Análisis: God of War Ascension
#1
Cita
[html]<p>God of War siempre ha sido una franquicia de contar buenas historias. Desde el primer juego, en aquella aventura que sorprendió a todo mundo presentando al espartano en su búsqueda de venganza, ya hacia la mitad de la trama uno realmente quería ir y matar a Ares. God of War II siguió la misma senda, empezando con un encontronazo con Zeus que se convirtió en el nuevo rival a abatir en un guión que empezaba a tomar novedosas e interesantes aristas.</p><p>God of War III fue el cierre del arco principal: fue ir, terminar con la mitología y no dejar a nadie vivo. Pensar en un nombre medianamente conocido de los antiguos griegos es pensar, muy seguramente, en alguien muerto a manos del espartano; incluso las entregas de PSP tienen algo que decir, con un Ghost of Sparta con un tono muy personal y presentando un lado desconocido y llamativo de la vida de Kratos.<!--more</p><p>Con lo anterior queda claro que cada entrega de God of War tiene su razón de existir: todos han destacado por su narrativa y por su capacidad de contar historias. Y ahí está justamente la tara de God of War: Ascension, un juego construido bajo los estándares de calidad esperables del estudio de Sony en Santa Monica, pero que no logra dar en el clavo a la hora de justificarse como nueva entrega. Y más todavía cuando deja la sensación de que ya no queda mucho universo base por exprimir.</p><p><a href="http://33bits.es/2013/04/11/analisis-god-of-war-ascension/gowb/" rel="attachment wp-att-1982"><img class="aligncenter size-full wp-image-1982" title="gowb" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2013/04/gowb.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p><strong>Liberando tensiones</strong></p><p>Lo primero es lo primero. Ascension sigue siendo una especie de ejercicio terapéutico, un compilado de sensaciones que batalla tras batalla dejan esa satisfacción de empoderamiento absoluto. Uno, dos y hasta tres golpes en el botón y los enemigos probablemente ya estén volando por los aires, a la espera de presionar R1, encadenarlos, y seguir repartiendo espadazos. El esquema es funcional, y en Santa Monica lo saben muy bien. También saben que no es necesario reinventar nada, porque no sería Kratos ni sería tan poderoso. No es una coreografía llena de tecnicismos ni precisión absoluta, es brutalidad en su máxima expresión y como en todos los juegos de la serie, el sistema se ejecuta a la perfección.</p><p>Lo que sí se introduce son algunos pequeños cambios que delatan una especie de modernización en algunos conceptos, como los puntos de guardado automáticos. El juego, en su dificultad normal, probablemente sea el más sencillo de todos los God of War a la fecha. Prácticamente no hay jefes hiper difíciles, ni secciones que requieran de varios reintentos a excepción del famoso Juicio de Arquímides, que está brutalmente descompensado en su dificultad y termina rompiendo el ritmo del juego. A la luz de lo jugado, el parche sí es necesario (Pro tip: todos los ataques de la primera oleada de enemigos son bloqueables, a excepción de uno. El resto, pan comido).</p><p>Pero por lejos, lo más interesante es el esquema de ÔÇ£especializacionesÔÇØ de los ataques de Kratos basados en cuatro elementos diferentes, que entregan bonificaciones al eliminar enemigos (orbes de magia, de vida, de mejoras). En general, los ataques basados en elementos -a excepción del de fuego, que es el que viene por defecto- hacen menos daño, y dependiendo de las situaciones pueden ser bien útiles, amén de que de cara a mejorar las armas siempre va a ser mejor rematar con el hielo de Poseidón y recolectar muchos orbes rojos</p><p>El tercer medidor vuelve a estar presente, aunque con algunas modificaciones: ahora se va llenando a medida que se arman los diferentes combos, y una vez completo permite soltar un ataque especial y algo más poderoso. El resultado es muy similar a la antigua ira de los dioses/titanes de los primeros juegos, aunque este nuevo se carga más rápido y se pierde si se encajan golpes. En general, este sistema privilegia e incentiva el tratar de encadenar combinaciones, y termina siendo bastante útil contra los enemigos que absorben más daño.</p><p>También son dignos de mencionar el nuevo movimiento de contraataque, que ahora requiere de mayor precisión al ejecutar (se usan dos botones simultáneamente), y la opción de recoger algunas armas que van dejando los enemigos y que tienen duraciones limitadas. No cambian radicalmente el esquema de juego ni nada por el estilo, pero enmarcadas en todo el concepto de renovación y refresco del sistema de combate en general, no restan: suman.</p><p><a href="http://33bits.es/2013/04/11/analisis-god-of-war-ascension/gow3/" rel="attachment wp-att-1977"><img class="aligncenter size-full wp-image-1977" title="gow3" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2013/04/gow3.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a></p><p><strong>Dándole fluidez al conjunto</strong></p><p>Lo que definitivamente se siente diferente respecto al juego anterior es el tono y el ritmo del juego en general. Los colores son más opacos y oscuros, desmarcándose casi por completo de God of War III y sus brillos por doquier (dicho sea de paso, la nueva paleta a veces complica más de la cuenta el tratar de distinguir a Kratos en medio de la pantalla). El hecho de que el guardado sea automático y que las cinemáticas no sean frecuentes, sirve para que la aventura en general sea bastante fluida. Las interrupciones parecen tener la duración precisa: no se alargan innecesariamente ni tampoco aparecen cada tres minutos. Mención especial para el diseño en general de los niveles, que no se olvida de los Quick Time Events y agrega muchas más paredes para escalar y lugares por donde deslizarse y esquivar trampas. Imposible no pensar en Uncharted al subir por la enésima pared del juego, en una demostración de modernidad sobre un diseño que ha incorporado algunos elementos nuevos, pero que se mantiene firme respecto a lo visto por primera vez en 2005.</p><p>Por otra parte, la cantidad de batallas, jefes y puzzles se reparte de mejor manera en algo que parece hecho para complacer a quienes pedían de vuelta los rompecabezas. Como siempre, estos puzzles no son extremadamente difíciles, pero sí son bastante ingeniosos. Aquí juegan un papel muy importante los nuevos objetos que sirven para manipular el escenario y regenerar o destruir partes del mismo. Esta mecánica cobra vital importancia durante el paso por la estatua de Apolo, que da cuenta de la dedicación de la gente de Santa Monica para sacar los puzzles del plano secundario; mal que mal, fueron parte importante del primer God of War y merecían tener más presencia.</p><p>El modo multijugador de Ascension requiere un párrafo aparte. Es sabido que este modo nació al poner a dos Kratos a luchar entre sí, y eso es exactamente lo que se puede esperar al jugar en línea. Hay algunos cambios en el esquema jugable que están ahí en pos de balancear la situación y hacerla interesante, porque ¿qué gracia tendría comenzar con personajes que tengan todas las habilidades y no haya nada por mejorar? Como todos los modos multijugador de la era moderna, la progresión es importante.</p><p>El sistema está basado en muchas opciones de personalización que al final van dando pie a diferentes clases. La gestión de las diferentes piezas de la armadura es importante, y lo mismo pasa con la atención a las estadísticas y como estas se van modificando dependiendo del equipamiento. Ganar puntos en batalla significa tener acceso a mejores elementos y dar forma y molde al guerrero definitivo, el terror de las arenas espartanas. Arenas que, dicho sea de paso, tienen algunos problemas para llenarse: las partidas aceptan un máximo de ocho jugadores y jamás encontré una con todos los cupos completos.</p><p>Lo cierto es que el multijugador está plagado de buenas intenciones, pero termina agotándose rápido. El sistema de combate de God of War funciona bien cuando el jugador se enfrenta al medio ambiente, pero a la hora de poner a dos humanos tras el control se hacen presente todas las limitaciones. Quizás por eso se justifica la aparición de objetivos secundarios (muchos por cada mapa), como abrir cofres, activar trampas y hasta derrotar jefes; todo sea por aumentar el puntaje y darle una chance de ganar a quienes no quieran enfrentarse al resto con un sistema de combate que claramente no es el más adecuado para estos esfuerzos. Considerando lo anterior, no es de extrañar que el modo cooperativo (varios jugadores contra oleadas de enemigos) sea el que mejor funcione y el más atractivo en su propuesta. Al final, el cooperativo no es más que una extensión del núcleo de God of War llevada al plano masivo. Ahí es donde el juego siempre ha brillado.</p><p><a href="http://33bits.es/2013/04/11/analisis-god-of-war-ascension/gowa/" rel="attachment wp-att-1981"><img class="aligncenter size-full wp-image-1981" title="gowa" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2013/04/gowa.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p><strong>Alejado de la mano de Zeus</strong></p><p>God of War: Ascension trata de exprimir y sacar agua del universo que a estas alturas parece agotado casi por completo. La historia vuelve al pasado de Kratos y cuenta cómo las Furias, las guardianas de los juramentos a los dioses, quisieron hacerle frente por querer romper su vínculo con Ares, el dios de la guerra original. Lamentablemente, y aún cuando la pluma de los guionistas no resiste queja alguna, la historia es poco atractiva en nombres propios y situaciones. Lo que hizo grande a God of War fue una inteligente mezcla de elementos familiares y conocidos para todo mundo: desde Cronos, Ares y los titanes, hasta Icaro, Aquiles, Poseidón y todos los que tuvieron su participación a lo largo de cinco juegos. Ahora el protagonismo lo toman el Hecatónquiro, las Furias y Orkos, todos personajes de reparto que se encontraron sin previo aviso en el primer plano y que pusieron a todo mundo a buscar en Google para saber quienes están en frente.</p><p>Al final del día, Ascension deja sensaciones encontradas. Una de sus partes funciona a las mil maravillas y demuestra que, con la suficiente inteligencia y talento, es posible refrescar el concepto jugable. Pero cuando la otra mitad queda al debe, el juego pierde varios enteros, porque atenta contra la propia naturaleza de God of War. Todos queríamos matar a Ares, todos queríamos tener un cara a cara con Zeus, todos queríamos terminar definitivamente los fantasmas del pasado de Kratos. Pero si se llega al jefe final (muy espectacular) y la situación o el contexto dan prácticamente lo mismo, algo falla. Y eso es justamente el gran problema de God of War Ascension: su aporte al ÔÇ£canon vengativoÔÇØ de Kratos es cuasi nulo.</p>[/html]
(Ultima edición: 12-04-2013 22:15 por Indyana.)
#2
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Francamente me pareció bastante regulero. La historia no aporta mucha chicha, solo hace todo más descabellado, con menos sentido, a mi entender. A su vez, la jugabilidad se me hizo peor que en GOW anteriores, con un personaje que a veces no sabías donde estaba y que más de una vez me dió la sensación que no respondía como yo quería que respondiera, en tempo, velocidad, controles... y claramente más fácil que ningún otro GOW.

Es el primer GOW que no me sale lo de "¿quieres una dificultad menor?"

Y cada ves se ven más tetas en esta saga.

Y el online... 0 interés.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#3
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A mi me ha gustado mucho, la verdad.
Si, es cierto lo de la paleta de colores. Muchas veces no sabes donde cojones esta tu personaje pero el control me parece que sigue siendo el de siempre y me gustó mucho la ingeniosa decisión de no cagarse la trama con más armas pero poniendole magias a la de siempre.
Eso si, estoy atascado en la trama final. La dificultad esta claramente descompensada con el resto del juego.

Pdt: excelente análisis. Gracias por compartirlo.
#4
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Hombre, Chiquiza, la trama, siendo puristas, se la cargan cuando ese Kratos es capaz de soportar saltos y caidas que en el primero no aguantaba, de 10, 15, 20 metros de altura, perfectamente.

Peca de buscar algo más épico e increible que en los juegos anteriores, obviando en que momento de la historia se desarrolla el juego.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#5
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A mi es que la trama en un hack... pues eso.

Siempre me ha parecido una saga muy divertida, pero tras jugar a los 2 de PS2 y los de PSP, no tengo especiales ganas de volver a ella.

Desde luego que no será un motivo a sumar para comprarme PS4.
[Imagen: metroid-2.gif]
#6
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(15-04-2013 20:30)thewazaa link escribió:Hombre, Chiquiza, la trama, siendo puristas, se la cargan cuando ese Kratos es capaz de soportar saltos y caidas que en el primero no aguantaba, de 10, 15, 20 metros de altura, perfectamente.
Vale, no había pensado en eso.
Sin embargo me han gustado las magias de la cuasi única arma que tienes en el juego.
#7
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Yo le tengo buenas ganas pero porque me gusta bastante la saga -al final he recomprado los dos primeros en ps3 teniendolos en ps2 por esto mismo, por tener toda la saga en la misma consola- pero el Kratos del primer GoW que le cuesta tres putos días escalar a Cronos no es el mismo que el del chains que es anterior pero más burro y con este juego ya me imaginaba tres cuartos de lo mismo. La historia es una precuela pero el juego quieras o no debe ser más burro, desmesurado e impactante que el anterior como dictan las secuelas y eso se pagará con un Kratos tempranero que sin embargo es el más bestia de toda la saga (supongo......)
#8
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Por si a alguien le interesa, yo publiqué hace ya en este foro mi análisis personal del juego después de haberlo completado:

http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=9540.0

Wink


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