A solas con Xenoblade Chronicles X
#1
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Primeras horas con Xenoblade Chronicles X

Tras ocho horas de juego, el regusto es agridulce con Xenoblade Chronicles X


Pronto, demasiado pronto para juzgar un juego de las dimensiones de┬áXenoblade Chronicles X. Tan sólo ocho horas de juego a través del inicio del mismo y apenas tres capítulos completados ÔÇöque sirven como avance de lo que me espera en el mundo de┬áMiraÔÇö me encuentro con un sentimiento muy dividido con respecto a lo que he jugado. Con dudas hacia lo que me espera por jugar.

Xenoblade Chronicles X┬áviene para demostrarle al mundo que el género JRPG aún tiene mucho que decir, y sin embargo cualquier┬áveterano intuirá que no será Xenoblade el culpable de que neófitos en el género vayan a descubrir un nuevo universo de posibilidades. Y es que este nuevo exclusivo de Wii U no hace ningún esfuerzo por introducir al jugador en su mecánica, en ningún aspecto. Desde el comienzo se intuye que está diseñado para abrumar. Un mundo enorme, monstruos colosales, exoesqueletos al más puro estilo ÔÇ£mechaÔÇØ japonés y todo diseñado para hacerte sentir muy, muy pequeño. Esto en sí no sería malo de no ser porque el juego tiene una mecánica bastante┬ácompleja y el equipo de diseño no pone ningún interés en transmitírsela al jugador de una manera correcta. Simplemente todo cae de golpe, y no es tarea fácil comprenderlo de primeras.

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#2
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Tendrás que aceptar que la intención del juego, de dar la sensación de estar en un mundo desconocido y con lagunas serias de memoria, funciona.


No pero en serio. Muchas de esas cosas se resuelven de dos formas. Prestando una poca de atención y si te ves muy apurado, leyendo el manual digital (que te lo ponen bien claro en el menú). Aparte de que yo acabé el capitulo 4 y todavía seguía el tutorial.

Por otro lado este juego evidencia que: 1 - La industria lleva a la mayoría de los jugadores tan de la mano, que cuando un juego no lo hace, estos se pierden por completo. 2 - Puede ser que en la actualidad el problema sea los propios jugadores y la industria solamente se adapte a ellos, con el consiguiente perjuicio de una minoría. 3 - El pez que se muerde la cola y que es una mezcla de las dos primeras roto2


Por lo demás, lo de no saber cambiar de enemigo y tener que buscarlo en google.... me a recordado a otro jugador en otro foro. Que se quejaba de una cosa parecida (falta de accesibilidad, etc...) pero centrada en la fijación de objetivo. Hasta que el mismo dijo que tenia que graduarse la vista porque te lo ponía claramente en la pantalla roto2rie

Pero vamos, si tienes algunas dudas puedes preguntarlas en el hilo oficial y si podemos, te las solucionamos.
#3
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Ten en cuenta que yo lo tengo que jugar desde el punto de vista de un jugador intermedio y no como el friki que se ha pasado la traca de JRPGS. Y aún así, me parece altamente inaccesible (al menos tras ocho horas). Ahora acabo de leerme el review que le han hecho en Polygon, y veo que (me alegra) sus impresiones van en la misma línea que las mías.

También es cierto que me dedico al diseño de profesión, y mi obligación es diseñar interfaces que cualquiera pueda utilizar sin tener que leerse las instrucciones, por lo que el diseño de interfaz de este juego es algo que a nivel profesional me choca muchísimo.

Por supuesto acudir al manual de instrucciones es una opción, pero no es menos cierto que a estas alturas la industria tiene grandes diseñadores que pueden hacer del juego algo mucho más accesible sin sacrificar ni un ápice de la complejidad del mismo. De verdad, ese es el reto al que nos enfrentamos los diseñadores constantemente. Y si el diseño no es accesible, muchos usuarios simplemente abandonan. Lo cual sería una pena con un juego de éste calibre.

En cuanto a cambiar de enemigo, yo me refería a cambiar de extremidad (en plan apuntarle a la pierna izquierda, derecha, cabeza...). Lo de que sólo te deje cambiar al enemigo de la izquierda (¿por qué no a la derecha?) es otra muestra más de inaccesibilidad Sad
Subdirector GTM - "Pillo simio"
#4
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Yo la verdad es que estoy un poco hasta la polla de esos juegos que te cogen de la mano y no te sueltan ni en el jefe final. De vez en cuando se agradece el tener que investigar por uno mismo y que no te den todo absolutamente mascadito.

Además de que en este juego queda bien con la excusa de la amnesia.

Otro tema es el ridículo tamaño de la fuente en muchos menús, aspecto que me ha tocado las narices sobremanera. Menos mal que suelo jugar en un 23 pulgadas a metro y medio de distancia.
#5
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(07-12-2015 11:41)Tolo escribió:Yo la verdad es que estoy un poco hasta la polla de esos juegos que te cogen de la mano y no te sueltan ni en el jefe final. De vez en cuando se agradece el tener que investigar por uno mismo y que no te den todo absolutamente mascadito.

Además de que en este juego queda bien con la excusa de la amnesia.

Otro tema es el ridículo tamaño de la fuente en muchos menús, aspecto que me ha tocado las narices sobremanera. Menos mal que suelo jugar en un 23 pulgadas a metro y medio de distancia.

Es lo que hay.

La "prensa" comenta cosas desde una perspectiva equivocada. El jugador de hoy en día también usa esa perspectiva para demonizar lo que sea más complejo que el mecanismo de un chupete, y así nos va.

Entre unos y otros, putas mierdas simplificadas que tratan al jugador como si tuviese 5 años.
[Imagen: metroid-2.gif]
#6
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(07-12-2015 11:45)chente escribió:Es lo que hay.

La "prensa" comenta cosas desde una perspectiva equivocada. El jugador de hoy en día también usa esa perspectiva para demonizar lo que sea más complejo que el mecanismo de un chupete, y así nos va.

Entre unos y otros, putas mierdas simplificadas que tratan al jugador como si tuviese 5 años.

¿Quieres debatir sobre perspectivas? Estoy totalmente abierto a un debate acerca de esto.

Dicho lo cual, aquí nadie está pidiendo que el juego se simplifique: se está hablando de que el diseño de la interfaz de usuario y la manera en que el juego introduce su mecánica al usuario está mal diseñada. Te puede gustar más, o te puede gustar menos. Te lo puedo decir como redactor "por amor al arte"; o te lo puedo decir como diseñador profesional. El diseño de la interfaz de usuario de Xenoblade Chronicles X está mal planteado, la arquitectura de la información está mal planteada, el esquema de color está mal señalizado y todo esto desemboca en hacer inaccesible un sistema profundo.

Decir que "para aprender a jugar hay que leerse el manual de instrucciones" en vez de simplemente dedicarse a jugar es reconocer que el diseño está mal planteado. Porque a fin de cuentas en ambos escenarios buscas soluciones a las dudas. Encontrarlas en un folleto en lugar del propio juego es dejar en evidencia la incapacidad del título a la hora de asentar sus propias mecánicas en el propio jugador. Y esto no tiene nada que ver con que el juego sea más o menos profundo. Simplemente está mal diseñado a la hora de comunicarse con el usuario.

Hay juegos con mecánicas muy profundas y muy bien diseñados para que hasta un niño pueda acceder a él (véase Pokémon, y hablemos de su meta-game). Así que no confundamos accesibilidad con complejidad, porque una cosa no quita la otra y es algo que cualquier "jugador" debería saber.

Si crees que esto que te dejo aquí abajo no podría diseñarse de una manera más inteligible, es que no quieres ver que el juego adolece fallos en un campo que a día de hoy está muy desarrollado (El de la UI/UX, Interfaz de Usuario y Experiencia de Usuario)

[Imagen: xenoblade3.jpg]

Por no hablar de la manera en que se han jerarquizado aquí los bloques de texto y las opciones de interacción que ofrece cada uno. Porque sí, son elementos interactivos.

[Imagen: xenoblade2.jpg]
(Ultima edición: 07-12-2015 11:54 por Johan Liebhart.)
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#7
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(07-12-2015 11:28)Johan┬áLiebhart escribió:Ten en cuenta que yo lo tengo que jugar desde el punto de vista de un jugador intermedio y no como el friki que se ha pasado la traca de JRPGS. Y aún así, me parece altamente inaccesible (al menos tras ocho horas). Ahora acabo de leerme el review que le han hecho en Polygon, y veo que (me alegra) sus impresiones van en la misma línea que las mías.

También es cierto que me dedico al diseño de profesión, y mi obligación es diseñar interfaces que cualquiera pueda utilizar sin tener que leerse las instrucciones, por lo que el diseño de interfaz de este juego es algo que a nivel profesional me choca muchísimo.

Por supuesto acudir al manual de instrucciones es una opción, pero no es menos cierto que a estas alturas la industria tiene grandes diseñadores que pueden hacer del juego algo mucho más accesible sin sacrificar ni un ápice de la complejidad del mismo. De verdad, ese es el reto al que nos enfrentamos los diseñadores constantemente. Y si el diseño no es accesible, muchos usuarios simplemente abandonan. Lo cual sería una pena con un juego de éste calibre.

En cuanto a cambiar de enemigo, yo me refería a cambiar de extremidad (en plan apuntarle a la pierna izquierda, derecha, cabeza...). Lo de que sólo te deje cambiar al enemigo de la izquierda (¿por qué no a la derecha?) es otra muestra más de inaccesibilidad Sad



Ahí ya no puedo hablar. Yo ha sido ponerme con él y realmente no tener problemas. Y el juego tiene la base del Xenoblade pero es muy diferente.

Pero sí te has fijado, durante estos 3-4 primeros capitulos (y bastantes secundarias) el juego está haciendo incapie en que al principio es complicado debido a "tu situación" y que ya poco a poco irás cogiendole el tranquillo. Si te das cuenta, en todas esas ocasiones el juego está rompiendo la llamada "cuarta pared", aunque de una forma muy sutil, claro.
#8
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No he leído el artículo.

Quoteo a Tolo por lo que he leído en distintos foros y medios del sector.

La accesibilidad (o la ausencia de ella) es algo que valoramos mucho en juegos como Dark Souls. Partes de una premisa equivocada y a partir de ahí, ya no hay debate posible al no entender que las cosas no son blancas o negras.
[Imagen: metroid-2.gif]
#9
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(07-12-2015 11:54)chente escribió:No he leído el artículo.

Quoteo a Tolo por lo que he leído en distintos foros y medios del sector.

La accesibilidad (o la ausencia de ella) es algo que valoramos mucho en juegos como Dark Souls. Partes de una premisa equivocada y a partir de ahí, ya no hay debate posible al no entender que las cosas no son blancas o negras.

O sea que entras, ni siquiera te molestas en leer el artículo, y además me dices que parto desde una premisa equivocada para evitar un debate conmigo.

De acuerdo chente, un placer leer tu nula aportación. Eres un referente.
(Ultima edición: 07-12-2015 12:04 por Johan Liebhart.)
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#10
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(07-12-2015 11:53)alone┬ásnake escribió:Ahí ya no puedo hablar. Yo ha sido ponerme con él y realmente no tener problemas. Y el juego tiene la base del Xenoblade pero es muy diferente.

Pero sí te has fijado, durante estos 3-4 primeros capitulos (y bastantes secundarias) el juego está haciendo incapie en que al principio es complicado debido a "tu situación" y que ya poco a poco irás cogiendole el tranquillo. Si te das cuenta, en todas esas ocasiones el juego está rompiendo la llamada "cuarta pared", aunque de una forma muy sutil, claro.

Totalmente de acuerdo alone,

El problema radica en los elementos que señalo (y en las fotos que he puesto por ahí arriba) en que la forma en que está diseñado es muy (créeme) muy mala. Al margen de mi hobby redactando acerca de videojuegos, un servidor lleva ya 8 años a sus espaldas diseñando interfaces, estudiando usuarios y haciendo flujos a la hora de crear productos digitales que sean accesibles por muy complejos que resulten en su interior. Y no sólo eso, sino que tiene algún que otro premio internacional por ello.

Un buen diseño hace que el usuario no caiga en la frustración y pueda explotar el 100% de las posibilidades del producto. Sin ir más lejos, iOS o Android son grandes ejemplos de una buena usabilidad. Todos hemos visto vídeos de niños que no saben leer manejando un iPad ¿por qué? porque el diseño es bueno y sabe hacerse entender. Y que nadie diga que iOS o Android son sistemas poco profundos, porque sería ridículo.

En el caso de Xenoblade el diseño es malo, porque sobrecarga al usuario con altas cantidades de información que no proceden en todo momento y sólo contribuyen a abrumarle. Además, dispone de montones de indicativos visuales de manera simultánea que no están explicados, y contribuyen aún más a esa sensación abrumadora que puede tornarse en su contra: suponiendo un abandono. Sin ir más lejos, la barra de habilidades tiene el tiempo de "cooldown" y a su vez una barrita verde que va llenándose. OK ¿por qué dos barras? ¿por qué el juego no me dice esto es tal? ¿por qué me pide que vaya a las instrucciones? El diseño de interfaz ha evolucionado mucho estos años, ahora es una profesión: en la época de los manuales de instrucciones estaba naciendo.

Puede no resultarle extraño a un número muy acotado de jugadores, que esté acostumbrado a este tipo de mecánicas: pero en una industria en la que tienes que vender cientos de miles de juegos para que tu producto sea rentable y no tenga pérdidas: es una patada en tu propia entrepierna hacer las cosas así. Y a la hora de evaluar un juego tenemos que pensar siempre en un punto intermedio de jugadores, no en los más "hardcore" porque eso sería caer en lo irreal y despreciar a un 80% del público potencial. Que por norma general, suele ser el público que busca informarse en los medios de comunicación.

Un buen diseño de UX hubiese guiado al usuario explicándole qué es cada elemento que ve, e introduciéndolos paulatinamente de uno en uno. Enseñando al usuario qué está viendo en pantalla y para qué tanta información. Una vez asimiladas todas esas mecánicas, cualquier usuario puede saber qué está viendo en pantalla y qué significa cada cosa. Y disfrutar igualmente de un juego muy profundo.

Ya lo digo: el juego es genial, es profundo y es completo. Pero falla estrepitosamente a la hora de presentarle sus cartas al jugador. Y eso no tiene nada que ver conque sea más o menos complejo. Tiene que ver con contratar al diseñador adecuado.
(Ultima edición: 07-12-2015 12:07 por Johan Liebhart.)
Subdirector GTM - "Pillo simio"
#11
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Bueno, en cuanto a esos dos menús que pones.

El primero es mas bien simple.

Cada celda tiene una acción para "explorarla", están las de sonda (icono claro), las de eliminar a un determinado enemigo, encontrar un/os determinado/s resto (mecanico, arqueológico o biológico), etc... A ello hay que añadirle el segundo icono pequeño que es simplemente de viaje instantáneo... Aunque eso deberías de saberlo ya sin necesidad de explicación por mi parte.


En la de las voces del alma. Pues es también muy simple. Tienes el texto principal, que es lo que dicen los personajes durante la batalla cuando se realiza... y el bonus que obtienes/obtienen por ello.


Edito: Lo de la segunda barra, si que te lo dice el juego. No recuerdo donde, pero ya te dicen que lo mejor es cargar la segunda barra porque cuentas con bonificación en el ataque.
En realidad yo no creo que el juego no tenga la accesibilidad correcta, sino que el jugador no tiene la veteranía correcta. Y no me refiero a ser jugador de mil RPG, sino a que tiene que ir jugando al juego poco a poco e ir aprendiéndolo poco a poco. Vamos, adquirir veteranía en el propio juego.
(Ultima edición: 07-12-2015 12:09 por alone snake.)
#12
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(07-12-2015 12:06)alone┬ásnake escribió:Bueno, ┬áen cuanto a esos dos menús que pones.

El primero es mas bien simple.

Cada celda tiene una acción para "explorarla", están las de sonda (icono claro), las de eliminar a un determinado enemigo, encontrar un/os determinado/s resto (mecanico, arqueológico o biológico), etc... A ello hay que añadirle el segundo icono pequeño que es simplemente de viaje instantáneo... Aunque eso deberías de saberlo ya sin necesidad de explicación por mi parte.


En la de las voces del alma. Pues es también muy simple. Tienes el texto principal, que es lo que dicen los personajes durante la batalla cuando se realiza... y el bonus que obtienes/obtienen por ello.



En realidad yo no creo que el juego no tenga la accesibilidad correcta, sino que el jugador no tiene la veteranía correcta. Y no me refiero a ser jugador de mil RPG, sino a que tiene que ir jugando al juego poco a poco e ir aprendiéndolo poco a poco. Vamos, adquirir veteranía en el propio juego.

Y yo te digo que con un diseño más visual y mejor jerarquizado, lo entendemos todos sin necesidad de tener veteranía en el juego.┬á

Un diseño así desemboca en un abandono de usuarios que es innecesario. Ningún juego querría eso, porque la solución es bien sencilla. Es como si escribo un libro en un idioma extraño al que te tienes que acostumbrar a lo largo de sus páginas.

Se pueden hacer las cosas de una manera diferente, y en el caso de Xenoblade es una barrera enorme entre un público al que podría llegar perfectamente si hubiese apostado por hacer su gestión mucho más accesible. El género JRPG necesita reafirmarse y calar entre los nuevos jugadores que vienen después de nosotros, y Xenoblade tiene todos los ingredientes para sentar un referente; y los tira por tierra a la hora de comunicarse con el usuario.
(Ultima edición: 07-12-2015 12:12 por Johan Liebhart.)
Subdirector GTM - "Pillo simio"


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