¿No está anticuado el sistema de energia en los juegos de lucha a día de hoy?
#25
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(24-03-2013 00:23)Rivera18 link escribió:Pues yo el toque que tiene Smash Bros lo veo genial, es cierto que igual como han dicho, dificulta demasiado remontar un combate, tampoco es que le quitemos las habilidades o pongamos cojos a los personajes que hayan sufrido daños, pero si que por ejemplo algún detallito como que al tener menos vit, se tambalee o se caiga más que el otro, sería interesante.

Pero es que en Smash Bros puedes remontar con un solo golpe por mucho que tengas el % por las nubes puedes joder una recuperación al escenario ohaces esto

y combate remontado. No puedes comparar la saga super smash ya que en cierto modo tiene mas en común con la jugabilidad de un simulador de boxeo que con un juego de lucha tradicional con el que solo comparte que es un juego de mamporros.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#26
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Yo recuerdo que en Xbox salió el Tao Feng que incluía un sistema de daños que se iban acumulando y que se llegaban a lesionar y te penalizaba. También mostraba las lesiones como moratones y demás. Eso sí, tenía barra de vida.

El juego no salió muy bueno, debía ser de algún creador de Mortal Kombat

Aquí tenéis un par de vídeos:



(Ultima edición: 24-03-2013 08:43 por Cikio.)
#27
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Buenas:

Tanto realismo, tanto ésto o aquello está manido o anticuado... y con los juegos con los que mas me estoy divirtiendo éstos últimos años son cosas como el "Maldita Castilla"...

¿Está la primera película de Star Wars anticuada, o Blade Runner, o Dentro del Laberinto, o escuchar Michael Jackson o a David Bowie?

No pienso que haya mecánicas caducas sino que todo recurso que la tecnología nos pone a disposición debe ser uno mas para poder elegir y no necesariamente el ignorar lo que ya se tiene. Es como cuando llegó PSX y hubo un boom con el 3D y lejos de enriquecer el panorama añadiendo posibilidades trajo de la mano un empobrecimiento que aún dura hoy día al sutituir, en lugar de sumar, a los recursos que había entonces.

Dicho lo cual, tener un sistema como el que comentas tan realista podría ser factible y como comentan cosas así se han hecho o intentado pero en caso de hacerse no quisiera que viniese a sustituir al sistema de barras de vida sino simplemente a ampliar las opciones para los desarrolladores. Yo igual probaría un juego así a ver si me gusta pero no quisiera dejar de encontrarme mis sagas favoritas con dicho sistema.

O tal vez podría ponerse una opción igual que en un simulador de coches o deportivo donde puedes activar o no el cansancio y las ayudas: poder activar o no la barra de vida, daños y cansancio... etc.

Un saludo.
#28
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Eso no sería una evolución de los arcades clásicos, pero pordría servir para otras ramas de juegos de lucha.

Puedes hacer un nuevo juego que construya un núcleo jugable sobre esa idea, pero no pretender que Street Fighter, Virtua Fighter o Dead or Alive se conviertan en eso porque simplemente serían otra cosa. Como te han dicho lo más cercano a lo que pides ya existe en juegos de UFC o Boxeo, que sin ser simuladores tiene toques de ello.

Es que en los juegos de lucha clasicós no se puede buscar nada parecido a algo coherente desde el momento en el que los personajes saltan 5 metros y lanzan bolas de fuego.

De la msima manera que no se puede desechar lo antiguo que tan bien ha podido funcionar hasta ahora, es necesario buscar nuevas formas de juego aunque muchas de ellas al principio sean un tanto fallidas en sus primeros pasos.
#29
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(24-03-2013 08:35)Cikio link escribió:Yo recuerdo que en Xbox salió el Tao Feng que incluía un sistema de daños que se iban acumulando y que se llegaban a lesionar y te penalizaba. También mostraba las lesiones como moratones y demás. Eso sí, tenía barra de vida.

El juego no salió muy bueno, debía ser de algún creador de Mortal Kombat

Aquí tenéis un par de vídeos:

Lo tengo e iba a poner el mismo ejemplo. La verdad es que salión una castaña de juego pero la idea era muy buena. Es del co-creador de Mortal Kombat, John Tobias.

Hoy ya no sorprende pero en su día era impresionante gráficamente adorar
#30
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Yo solo se que en el 99% de los juegos de lucha la barra de vida es un placebo, ya que un 50% de vida no implica que si te vuelven a hacer los mismos golpes que te quitaron el 50% te vayan a dejar a 0. En la mayoría de juegos la barra se va haciendo más "dura" conforme te queda menos, así que ya veis para que sirve realmente esa barra.
Hago juegos para odiarlos luego.
#31
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(24-03-2013 14:00)RGBCYMK link escribió:Yo solo se que en el 99% de los juegos de lucha la barra de vida es un placebo, ya que un 50% de vida no implica que si te vuelven a hacer los mismos golpes que te quitaron el 50% te vayan a dejar a 0. En la mayoría de juegos la barra se va haciendo más "dura" conforme te queda menos, así que ya veis para que sirve realmente esa barra.

[Imagen: Homer.jpg]

Y de todas formas que no baje al mismo ritmo no quiere decir que cuando le quede poca no sepas cuanto vas a quitar
#32
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Hola.

(24-03-2013 14:00)RGBCYMK link escribió:Yo solo se que en el 99% de los juegos de lucha la barra de vida es un placebo, ya que un 50% de vida no implica que si te vuelven a hacer los mismos golpes que te quitaron el 50% te vayan a dejar a 0. En la mayoría de juegos la barra se va haciendo más "dura" conforme te queda menos, así que ya veis para que sirve realmente esa barra.

En cuanto juegas unas cuantas partidas te acostumbras a eso y sabes calcular cuanto daño vas a hacer y cuanta vitalidad le queda al rival. Aunque claro, para ello hay que mirar información que el juego no te muestra a simple vista, sino siempre parecerá algo incontrolable.

Un saludo.


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