¿No está anticuado el sistema de energia en los juegos de lucha a día de hoy?
#13
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Entiendo lo que comentáis sobre que el realismo no es necesario y en parte lo comparto, pero es que lo de la barra de energía es tan arcaico e incoherente.

¿De verdad habría desventajas reales en un 1vs1 si la elimináramos y no supieramos con exactitud precisa la vida del contrario y la nuestra? ¿No sería mas intenso el combate? ¿Con mayor emoción?
#14
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No lo veo en un Tekken por ejemplo.
#15
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¿En los Bushido Blade de PSX no habia un sistema similar? Creo recordar que incluso podias eliminar al enemigo de un unico golpe bien dado, pero era lucha con espadas. En su epoca fue algo que tuvo bastante repercusion, pero me parece que no se ha vuelto a ver...

Yo lo veria bien en juegos concretos, no de forma generalizada. Bien implementado podria dar muchisima emocion a los combates y volverlos incluso mas tecnicos.
#16
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Yo creo que en un juego arcade, no olvidemos ésto, tan rápido como Street Fighter o similar, se necesita tener una barra de vida para ver lo que se puede aguantar.
Me parece bien representarlo visualmente, en cuanto a golpes moratones, etc, pero para saber lo que te queda de vida exactamente, se necesita una barra de energía.

Hay juegos, como por ejemplo, los Utimate Fighting Championship, que se representan de forma más realista. Son muy buenos juegos, aunque quizás excesivamente realistas para determinadas personas. Todo depende de los gustos.
#17
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(24-03-2013 00:12)Dragonmilenario link escribió:Entiendo lo que comentáis sobre que el realismo no es necesario y en parte lo comparto, pero es que lo de la barra de energía es tan arcaico e incoherente.

¿De verdad habría desventajas reales en un 1vs1 si la elimináramos y no supieramos con exactitud precisa la vida del contrario y la nuestra? ¿No sería mas intenso el combate? ¿Con mayor emoción?
Todo lo contrario, saber la vida de tu rival te permite tirar en muchas situaciones combos por otras variantes diferentes o aplicar recursos como las barras de super para terminar de liquidar al rival sabiendo que lo gastas para matarlo y si no lo haces sobrevives

Si no vieras si lo vas a matar o no, ¿quien gastaria barra en un super en lugar de guardarlo para cancelar una vendida? ¿quien hacia un reset arriesgado en mitad de un combo? saber la barra de vida es un factor estrategico del juego que afecta a toda su jugabilodad
#18
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Hola.

Todo depende del tipo de juego, en un juego de simulación estaría interesante la idea que propones, en un juego competitivo el contról siempre debe ser Arcade. También hay que tener en cuenta que propones el debate desde el punto de vista técnico, para aprovechar las capacidades técnicas, pero para los juegos de maquinas Arcade ese sistema no valdría.

(24-03-2013 00:12)Dragonmilenario link escribió:Entiendo lo que comentáis sobre que el realismo no es necesario y en parte lo comparto, pero es que lo de la barra de energía es tan arcaico e incoherente.

¿De verdad habría desventajas reales en un 1vs1 si la elimináramos y no supieramos con exactitud precisa la vida del contrario y la nuestra? ¿No sería mas intenso el combate? ¿Con mayor emoción?

Trastocaría bastante la jugabilidad, ya que la finalidad de muchos combos no es quitar la mayoría de vitalidad posible, sino de crear situaciones.

En el caso que propones, de si saber la vitalidad que le queda a tu rival o no afecta al combate, afectaría bastante. En la mayoría de juegos que hay "superataques" estos se utilizan para acabar con el rival definitivamente, ya que durante la animación de estos superataques el rival no tiene forma de recuperarse. Es decir, durante un combo, si tú sabes que con ese superataque vas a hacer mayor daño de lo que le queda de vitalidad a tu rival, puedes utilizarlo para derrotarle para cerrar el round o el combate de forma limpia.

Un saludo.
#19
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Pues yo el toque que tiene Smash Bros lo veo genial, es cierto que igual como han dicho, dificulta demasiado remontar un combate, tampoco es que le quitemos las habilidades o pongamos cojos a los personajes que hayan sufrido daños, pero si que por ejemplo algún detallito como que al tener menos vit, se tambalee o se caiga más que el otro, sería interesante.
#20
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He buscado un poco sobre los Bushido Blade y, efectivamente, es tal y como yo decia:

Cita:En Bushido Blade, la mayor parte de la mecánica de juego gira en torno a batallas uno contra uno en tercera persona. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de lucha, no hay límite de tiempo, o un medidor de estado presente durante el combate. La mayoría de los golpes causan la muerte instantánea del contrincante, al contrario que en los videojuegos tradicionales de combate, en los que se requieren muchos golpes para agotar el medidor de salud de un oponente. Es posible herir a un oponente sin tener que matarlo. Con el sistema de daños incorporado (Body Damage System), los luchadores son capaces de reducir las fuerzas del oponente mediante el uso de armas, pudiendo disminuir su ataque y la velocidad, o paralizar sus piernas, obligándolos a gatear. Cabe destacar que para el lanzamiento en América del Norte de Bushido Blade hubo un cambio gráfico de menor importancia: añadió la sangre, en sustitución del flash de color amarillo que aparecía en la versión japonesa al realizar un golpe fatal.

El juego cuenta con ocho armas para elegir en la mayoría de modos, incluyendo katana, nodachi, espada larga, espada bastarda, sable, naginata, espada ropera y maza. Cada arma tiene su propio peso y longitud, teniendo cada una diferentes características como poder, velocidad y la capacidad de bloquear ataques. Mediante el sistema Motion Shift System, el jugador puede ejecutar un abanico de combinaciones de ataque activables por distintas secuencias de botones de la palanca de mando, por ejemplo un golpe de un arma puede ser inmediatamente seguido por otro.

Personalmente nunca los he jugado, asi que no se que tal estan, pero si recuerdo que de esto se hablo muchisimo en su dia.
#21
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(24-03-2013 00:24)Tas link escribió:He buscado un poco sobre los Bushido Blade y, efectivamente, es tal y como yo decia:

Personalmente nunca los he jugado, asi que no se que tal estan, pero si recuerdo que de esto se hablo muchisimo en su dia.

Yo jugue Bushido Blade en su dia. La idea era muy buena, pero claro, requiere un nivel de control apabullante. Imagina que no puedas fallar un ataque, ni ningun bloqueo... que si bloqueas por arriba cuando te atacan por abajo, estas jodido. Si bloqueas por abajo cuando te atacan por arriba, estas jodido. Al final todo resultaba muy random.
#22
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Yo esto que dices lo veo más para juegos de rol o shooters que para combates de lucha, donde como bien se dice no se podría remontar. Pero en los otros géneros que comento lo veo interesantísimo. Y si tienes que salir por patas hacerlo.....
#23
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De lo más realista que he visto. Creo que hay demo en el Live y en Network.
#24
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este es un problema de la generación. El concepto anticuado

- rpg por turnos: anticuado
- botiquines en los shooters: anticuado
- plataformas 2D: anticuado
- camara fija: anticuado
- isométrico: anticuado
- complicado: anticuado.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption


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