¿Está Link muerto en Majora's Mask? (Spoilers del juego)
#1
Cita
Cita:[justify]¿El principio? ¿O el final?

Todos recordamos la secuencia inicial del juego. Link cabalgando sobre Epona en los bosques perdidos cuando se encuentra con un ser extraño, apodado Skull Kid, portador de la máscara que da nombre al juego. Dicho ser asalta a nuestro protagonista robándole la ocarina del tiempo así como a Epona, lo que inicia una secuencia jugable de persecución bosque a través. Finalmente Link entra por el hueco de un tronco dispuesto a acorralar al ladrónÔǪ pero en su lugar se encuentra┬á con un enorme agujero en el suelo . Incapaz de vencer su propia inercia,┬á se precipita hacia el abismo mientras es engullido por la oscuridad.

El jugador es testigo de un cinemática, muy ÔÇ£Alicia en el país de las maravillasÔÇØ. Cinemática que pese a su aspecto ingenuo, marca el inicio de una de las teorías más siniestras de la historia de los videojuegos: La muerte del Link de la línea temporal de Ocarina of Time.[/justify]

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[justify]La teoría parte de la base de que Link muere durante esa caída. Y que todo el juego, desde que aterriza sobre la flor deku segundos después hasta los créditos del final no es si no la vivencia psicológica de un Link que se debate entre la vida y la muerte, mientras aprende a aceptar su infausto y prematuro final.

Cuando alcanza por fin el suelo Skull Kid está ante él, desafiante. ¿Por qué ha dejado de huir? ¿Quizás porque ya ha cumplido su misión como heraldo de la muerte? Link es maldito y transformado en un Deku por la magia que obra en aquel lugar. Llama la atención también el efecto blur que tienen las cinemáticas, como se mueven los personajes, no parece realÔǪ es casi como si fuera un sueñoÔǪ o mejor dicho, una pesadilla.

Tras avanzar, un poco más adelante nos encontramos con otra extraña figura. El bipolar vendedor de máscaras felices que nos saluda con una frase nada sutilÔǪ

┬½Has encontrado un destino terrible, ¿verdad?┬╗

Por supuesto que puede referirse a la maldición que nos ha transformado en Deku. Pero siempre que┬á el juego termina en game over, después de la típica escena de destrucción vuelve a salir esa misma frase. Palabra por palabra.[/justify]

Un país misterioso y el modelo Kübler-Ross

[justify]Al margen de lo extraño que resulta sobrevivir a una caída libre semejante, y aparecer en un mundo desconocido que posee su propio cielo ÔÇöa pesar de estar situado subterráneamenteÔÇö y su propia luna. El nombre de tan insólitas tierras no podría ser más sospechoso: Términa

ÔÇ£TerminusÔÇØ es una palabra latina que podría traducirse como ÔÇ£finÔÇØ o ÔÇ£fronteraÔÇØ dependiendo del contexto. Caben muchas lecturas posibles: el fin de la vida de Link, la frontera entre la vida y la muerteÔǪ etc. Lo que está claro es que es una elección cargada de significado.

Pero lo más inquietante de ese lugar no es su nombre. Con cuatro zonas principales y una ciudad que actúa como hub central y quinta zona podría tratarse de una distribución casualÔǪ o también podría revelar una intención decisiva, pues cada una de las zonas parece corresponder con una fase del Modelo Kübler-Ross.

El Modelo Kübler-Ross, es popularmente conocido como las cinco fases del duelo. O dicho de otra manera: es un modelo psicológico que caracteriza y describe las fases por las que suelen pasar aquellas personas que han sufrido alguna tragedia o pérdida catastrófica.

A lo largo de su paso por cada una de las cinco áreas, Link conoce a personajes, presencia situaciones, protagoniza acciones que se enmarcan claramente en dicho modelo. Hasta tal punto que cada área queda inequívocamente asociada a una de las fases. No solo eso: incluso el orden en que el protagonista se enfrenta a las fases coincide con el propuesto por el modelo.[/justify]

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Fase I. Ciudad Reloj: Negación

[justify]┬½Me siento bien┬╗, ┬½esto no me puede estar pasando, no a mí┬╗. La negación es solamente una defensa temporal para el individuo.

Ciudad Reloj vive bajo una amenaza clara. Una luna ÔÇöcon expresión de psicópataÔÇö que cada vez se aproxima más al planeta en clara trayectoria de colisión: se ve más grande a cada hora que pasa, cada vez hay más seísmos y son de mayor entidad. ¿Cuál es la actitud de los habitantes de la ciudad ante semejantes indicios de aniquilación?

A nadie parece importarleÔǪ siguen con sus actividades cotidianas, nadie se preocupa al respecto ni cree que vaya a pasar nada realmente. De hecho el único que lo cree, es ridiculizado por los demás. Incluso el propio alcalde sigue despreocupadamente los preparativos del carnaval totalmente ajeno a la amenaza.

Hasta el maestro de armas llega al extremo de afirmar que no hay de que preocuparse, pues aunque la luna se acercase lo suficiente él mismo la trocearía con sus espadas. ¿Hace falta alguna otra prueba para mostrar que esta gente se niega a aceptar la realidad hasta el punto de que algunos viven instalados en el delirio?[/justify]

Fase II. Bosque Catarata: Ira

[justify]┬½¿Por qué a mí? ¡No es justo!┬╗, ┬½¿cómo me puede estar pasando esto a mí?┬╗. Debido a la ira resulta muy difícil ayudar a estas personas. Cualquier individuo que simbolice vida o energía tenderá a ser observado con resentimiento y envidia.[/justify]

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[justify]La desaparición de la Princesa Deku desencadena una reacción explosiva en su padre, el Rey.┬á Culpa a un mono que habitaba en el bosque sin ninguna prueba o motivo aparente, y determina que deben morir como castigo por un crimen que no ha cometido.

El simio solo es culpable de haberse cruzado con la furia de un padre desesperado, que desata su ira contra lo primero que se encuentra porque no sabe que otra cosa hacer. Una reacción defensiva al no poder canalizar su propia impotencia y frustración.[/justify]

Fase III. El Pico Nevado. Negociación

[justify]┬½Haré cualquier cosa por un par de años más┬╗. La tercera etapa involucra la esperanza de que el individuo puede de alguna manera posponer o retrasar la muerte.

Link se encuentra con los goron que acaban de perder a su líder Darmani. Darmani había emprendido una expedición para enfrentarse a Goth ÔÇöla bestia que amenazaba sus dominiosÔÇö con tan mala fortuna que nunca llegó vivo a su destino.

A Link se le aparece su fantasma, quien le pide ÔÇöincluso le suplicaÔÇö que use su magia para devolverle a la vida. Aunque sea por un breve tiempo ÔÇödiceÔÇöpara que pueda terminar lo que empezó. Darmani está intentando negociar un poco más de tiempo, convencido de que Link puede frenar su inevitable muerte.[/justify]

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Fase IV. La Gran Bahía. Depresión

[justify]┬½Estoy tan triste, ¿por qué hacer algo?┬╗; ┬½voy a morir, ¿qué sentido tiene?┬╗ La persona que está muriendo, o las que le rodean, empiezan a entender la seguridad de la muerte. Debido a esto, pueden volverse silenciosos, rechazar visitas y pasar mucho tiempo llorando y lamentándose.

Ese exilio al interior y desconexión con el mundo es represantada por Lulu. Una madre zora a la que las piratas Gerudo robaron sus huevos. Habiendo asumido la perspectiva de no conocer nunca a sus hijos se ha quedado congelada en el tiempo, incapaz de hacer nada que no sea contemplar el horizonte en silencio.

La muerte de Mikau, el guitarrista zora que resultó herido de fatalidad en su lucha contra las piratas es otro ejemplo claro de depresión, aunque ya se observa un componente de aceptación: se lamenta por lo absurdo de haber muerto en vano, pero termina por resignarse y emplear sus últimas fuerzas para bien.[/justify]

Fase V. Cañón Ikana: Aceptación

[justify]┬½Esto tiene que pasar, no hay solución, no puedo luchar contra la realidad┬╗. La etapa final llega con la paz y la comprensión de que la muerte está acercándose.

¿Qué mejor lugar para aceptar la muerte que una región habitada por muertos? Los personajes clave para esta etapa del modelo son los hermanos compositores Sostenido y Bemol.[/justify]

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[justify]Compositores de la familia real que tras su muerte permanecieron en forma de Poes. Link se encuentra con Bemol a quien libera de su cautiverio. Éste le enseña la canción de las tormentas rogándole que la use para ayudar a su hermano ÔÇöque estaba determinado a vender su alma para así poder dejar atrás este mundo de una vezÔÇö.

Cuando Link se encuentra con su hermano Sostenido. Se lo encuentra tocando la Canción de la Oscuridad. Una melodía que drena la fuerza vital de los seres vivos hasta agotarla. ¿Puede existir mejor metáfora para representar lo inexorable de la muerte?.

Despues de que Link toque la canción de las tormentas, Sostenido es liberado del mal que lo poseía y lo entiende todo por primera vez. Acepta su destino estoicamente y parte al más allá.[/justify]

Detalles adicionales

[justify]La propia estructura temporal del juego: tres días que se repiten constantemente transmite una idea obsesiva, como si el protagonista y el mundo que presencia estuvieran atrapados en un bucle del que no puede escapar. O como si se hubiera detenido el tiempoÔǪo se hubiera agotado el tiempo de Link.[/justify]

[justify]En Términa nos encontramos con multitud de personajes que ya conocimos en Ocarina of Time (Nintendo, 1998). ¿Un mundo totalmente distinto en el que nos encontramos a los mismos habitantes? Puede que sea simple pereza de reaprovechar los modelos de un juego a otroÔǪ pero aún así. Una cosa es que haya personajes que compartan nombres, que es una manera de conectar las ambientaciones de los juegos. Pero el hecho de que sean clones perfectos dice bastante a favor de la teoría de que Términa solo existe dentro de la cabeza de Link. Igual que cuando soñamos en la vida real y aparecen conocidos en lugares y situaciones extraños.

Las máscaras que vamos recopilando generalmente representan a seres que han fallecido. En algunas situaciones incluso presenciamos como la máscara se crea en el mismo momento en que muere el sujeto en cuestión. Bien, pues hay una máscara que representa la efigie de Link de manera bastante clara: la de la Fiera Deidad. ¿Podría ser una representación simbólica del espíritu guerrero del Héroe del Tiempo?

La Elegía al Vacío es una melodía que permite a Link dejar clones de sí mismo. Se pueden crear cuatro tipos de clones. Tres están basados en personajes que están inequívocamente muertosÔǪ el cuarto clon es de Link.

En Zelda Twilight Princess: Link se encuentra con Shade, un stalfo que es presentado como uno de los ancestros del Héroe del Tiempo y le enseña varias técnicas de espada. La pregunta esÔǪ ¿Cómo acabó transformado en stalfo? Sabemos que los stalfos surgen de aquellos que murieron en los bosques perdidosÔǪ ¿Os suena algún héroe que muriera en los bosques perdidos?[/justify]

Conclusión

[justify]Se han escrito muchas teorías similares sobre otros videojuegos ÔÇöque puede que desarrollemos en otros artículos si os interesanÔÇö La cuestión es que esta es de las pocas que resulta mínimamente plausible.

MajoraÔÇÖs Mask es sin duda el Zelda más arriesgado y profundo que se ha producido dentro de la saga principal. También el más macabro y dramático. La gente tiende a menospreciarlo al compararlo con el Ocarina, que es un juego mucho más directo, épico y espectacular. Y muchos no se dan cuenta que a nivel de narrativa, Majora es mucho más complejo que su predecesor.┬á La manera en la que presenta a los personajes secundarios que ya no son meros figurantes, ahora tienen sus propias historias, sus propios sueños y sus propios problemas. Y que nos dejó algunas de las quests más memorables que se recuerdan en la saga. No es de extrañar haya gente que considere a este juego el ÔÇ£proto-ShenmueÔÇØ

Puede que la teoría sea correcta hasta cierto punto, es el primer Zelda dirigido por Eiji Aonuma que en aquellos tiempos era muy joven, y no es de extrañar que quisiera distanciarse un poco de la enorme sombra de Miyamoto. Puede que solo sea una enorme cadena de coincidencias e interpretaciones que termina por tener algún sentido. Eso ya lo decidirá cada uno por su cuenta.[/justify]

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[justify]Lo que nadie puede negar es que el leitmotiv del juego es la muerte. O entendido de forma más amplia: la pérdida. No es la primera vez que mueren personajes en la saga, pero en este juego todo parece girar en torno a la muerte. Incluso las máscaras que recibimos suelen relacionarse con la muerte de su portador o inspirador: tienen un significado mucho más trascendental ÔÇöque probablemente esté influido por la tradición Sintoísta en el sentido de creer que los objetos adquieren parte del alma de su propietario con el usoÔÇö.

El propio antagonista ni siquiera elige el mal para saciar su apetito de poder ÔÇötipo GanondorfÔÇö. Es un chaval que cree haber sido traicionado por sus amigos, y fueron precisamente su resentimiento y su miedo a la soledad los que le convirtieron en el huesped idóneo para que la máscara de Majora le poseyera: la misma historia de Skull Kid también se basa en la pérdida y la aceptación.

Mi conclusión personal es que no importa que la teoría sea cierta o falsa: el simple hecho desarrollarla ha servido de excusa perfecta para conocer el juego en mayor profundidad, desentrañando nuevos matices que nos permiten apreciar las múltiples dimensiones narrativas e incluso simbólicas ocultas en esta joya jugable.

Y es que The Legend of Zelda MajoraÔÇÖs Mask trasciende la narrativa habitual de los videojuegos. Justo es subrayar el enorme mérito que tiene haber creado una historia tan sencilla en las formas, pero a la vez tan profundamente compleja en cuanto a implicaciones filosóficas o emocionales. MajoraÔÇÖs Mask nos enseña de la vida. Y un buen resumen de sus lecciones podría ser algo como ÔÇ£Las cosas no siempre salen bien, pero de nosotros depende elegir el camino correctoÔÇØ
Y túÔǪ ¿Conocías esta teoría? ¿Qué opinión te merece?[/justify]

http://www.gamestribune.com/nintendo/rep...oras-mask/
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#2
Cita
Siempre me ha fascinado la cantidad de teorias que han surgido alrededor de MM. Algunas, como esta, estan muy bien hiladas y otras son de lo mas extravagante, pero siempre son interesantisimas de leer.

Me pasa lo contrario que con otros juegos, donde este tipo de rollos suelen ser pajas mentales de los jugadores para rellenar huecos en historias con mas agujeros que un queso Gruyere.
#3
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Me ha encantado la teoría, así como la acertada definición de los estados en cada lugar, que se podría decir que encajan en el ambiente de esos lugares.

#4
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Menudo pajote mental roto2cafe
#5
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Artículo de nivel.

La mayoría de hilos de teorías en relación a videojuegos suele gustarme, y este no iba a ser la excepción.

En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#6
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¿No es el propio titulo del post un Spoiler? Yo no lo he jugado y no se de que premisas parte el juego pero me ha sorprendido mucho
----- Somewhere in the heavens... they are waiting -----
#7
Cita
(27-12-2014 13:22)Razork link escribió:¿No es el propio titulo del post un Spoiler? Yo no lo he jugado y no se de que premisas parte el juego pero me ha sorprendido mucho

Nah, es una interpretacion de los hechos del juego en conjunto. No es algo que se diga de forma explicita o que se base en un momento concreto.

Es decir, tu puedes jugar a MM tan tranquilamente y llegar a otra conclusion, sin plantearte siquiera lo que se dice en el titulo.
#8
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A ver si encuentro el hilo conspiranoico de Meri sobre el vendedor de máscaras, creo que lo hizo Onamu. Aunque es sólo por echarse unas risas, eso no se sostenía ni nada, era una paja mental muy absurda XD
#9
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Y por teorías como estas MM es el mejor Zelda
#10
Cita
Ya conocia esta teoria y ha sido un placer volver a leerla, teoria que en realidad no la veo como tal, es mas bien una realidad, muchas cosas en el juego indican que, por desgracia, todas estas conclusiones son bastante ciertas. Y el guiño del Stalfo en Zelda twilight princess es ya...brutal, guiñazo a lo Nintendo apoteosico.

Esta teoria y la de Final fantasy VIII con Rinoa me llegaron muy hondo la verdad.

Gracias por el articulo.
#11
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Lo he leído con más detenimiento y acabo de ver que es de GTM. La verdad es que está muy bien redactado. Unos dieses para el redactor.
#12
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La remasterización o remake de este juego es una de esas cosas que podría hacerme comprar la plataforma en la que salga.


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