[Hilo Oficial] Sega Saturn
#39
Cita
Añado una explicación de un usuario de EOL llamado Dudeman Guymanington, que me parece muy interesate

Cita:A favor de Saturn
- Puede usar mayores resoluciones (aun en entrelazado, en una CRT de la época había juegos como VF2 que se veían estupendos).
- Engines muchas veces más sólidos y con menor deformación de texturas que en PSX. Esas texturas que se deforman a media distancia en PSX, como las rayas de la carretera bailongas en los juegos de coches, no existen en Saturn. Imagino que sería lo único bueno de usar quads.
- Líneas negras entre polígonos inexistentes. Los que tengan una PSX sabrán de qué hablo.
- No usaba ese truco cutre que era el full-screen dithering de muchos juegos de PSX (eso que hacía que se viera todo fatal, con un grano raruno y grisáceo). Hasta algunos de los mejores juegos de PSX lo usaban a saco para darle un toque más suave y "realista":
[Imagen: GTdith5.JPG]
- Cuando se usan bien, los dos procesadores dan mucho juego (en juegos de lucha como Last Bronx y aquellos suelos que parecían de N64, por ejemplo).

Ni bueno ni malo
- Texturas más coloridas. He leído que era cuestión de texturas de 8 bits en Saturn frente a 4 bits en PSX, pero no sé yo. El caso es que los juegos de Saturn tenían una paleta de colores muy "viva", lo cual a veces jugaba a su favor (Croc, por ejemplo) y otras en su contra (juegos con personajes humanos, como Deep Fear)

En contra de Saturn
- El 95% del catálogo está en baja resolución, igual que en PSX XD.
- Las transparencias, algo que PSX hacía con la punta del pito, suelen ser tramas horrendas.
- Efectos de luces y sombreados cutres o inexistentes en la mayoría de juegos.
- Las intros eran una chusta infumable hasta que llegó el TruMotion, demasiado tarde. Hoy en día nos parece una chorrada, pero en la época se solía dar bastante importancia al hecho de que las intros eran mejores en PSX.
- Casi nadie sabía cómo usar bien los dos procesadores, así que no era raro utilizar solo uno y dejar el otro sin hacer nada.
- Usaba quads en un momento en que la industria se centraba en los triángulos, una de las mayores cagadas de SEGA, y eso que hablamos de una experta en cagadas. ¿Qué tenían de malo los quads, si para hacer un cuadrado solo necesitas un quad y, en cambio, dos triángulos? Ehmm... muy bonita la teoría, pero en la práctica había que rehacer los engines para las conversiones a Saturn y pegarse un trabajazo de la leche. Así de simple.

Una conversión que todo el mundo conoce y que me viene al pelo como ejemplo de todo esto: Resident Evil.

[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/battle_barry.jpg[/img]
Cinemática de peor calidad en Saturn (aunque muy meritoria, porque en general eran bastante peores, con un bitrate horrendo, a pocos fps y en pantalla reducida)

[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/battle_chris_light_fr.jpg[/img]
[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/chris_left.jpg[/img]
En PSX los modelados son más estilizados y el sombreado les aporta mayor realismo, aunque en movimiento había polígonos bailongos y clipping por todas partes. En Saturn tenemos modelos más cuadradotes y caras horribles debido a los quads, polígonos más sólidos con texturas más definidas y coloridas pero también menos realistas, y por supuesto iluminación cutre a más no poder que hace que los personajes y objetos canten a la legua. Y en las imágenes no se ve, pero lo de esta conversión y las tramas en lugar de transparencias es criminal. Es decir, una de cal y dos de arena.

"¡Pero la Saturn puede hacer transparencias en 3D!", me diréis. Sí, vale. Puede hacer transparencias y puede tener sombreado y efectos de luces en tiempo real. Todo eso está muy bien, pero cuando casi nadie los usa porque tienen que hacerse por software o usar trucos y hacer malabarismos de todo tipo, por mí como si la consola saca 1080p. En PSX había decenas de juegos normaluchos con estos efectos y no había que ser un genio para implementarlos, mientras que en Saturn costaba muchísimo más. Puede parecer una tontería, pero en una etapa del videojuego en la que el 3D era cutre, cualquier cosilla que añadiera un poco de realismo a aquellos toscos polígonos suponía una gran diferencia, y en eso PSX ganaba por goleada. Era mirar las imágenes de las revistas y ver la diferencia inmediatamente. Ya sé que es un caso extremo, pero mirad esto:

Time Commando de PSX, juego con texturas entre malas e inexistentes pero con sombreado. Bastante potable:
[Imagen: 2.gif]

Time Commando de Saturn, juego que intenta compensar con texturas cutres la ausencia de sombreado en el modelo del protagonista y que suda tres kilos de disimularlo en otros modelos. Una abominación sin cabida en el Reino de Dios:
[Imagen: 209317-time-commando-sega-saturn-screens...didn-t.png]

De la misma forma, de nada sirve que la consola mueva quads más o menos rápidamente si luego nadie sabe aprovecharlos. ¿Qué hacían la mayoría de desarrolladores acostumbrados a trabajar con triángulos? Pues usar los quads a duras penas, y cuando se les complicaba mucho la cosa, coger un lado del quad y darle longitud cero, hasta transformarlo en un triángulo. Punto pelota. A freír espárragos el rendimiento. Eso sí, como la textura se aplicaba a todo el quad y se deformaba al pasarlo a un triángulo, había que calcular cómo se iba a deformar y "desdeformarla" previamente. Debía de ser todo un gozo trabajar en Saturn┬á XD.

Sabiendo las particularidades de la máquina y su arquitectura endemoniada de dos CPUs y otros seis procesadores, una empresa respetable habría puesto en manos de los desarrolladores un kit de desarrollo como Dios manda. SEGA siempre fue el chuloputas del mundo del videojuego, así que evidentemente no lo hizo. Ya se apañarán los demás desarrolladores, debieron de pensar; ya hacemos bastante con permitirles tener el privilegio de programar para nuestra grandiosa consola. Mientras tanto, Sony ponía a disposición de los desarrolladores una consola fácil de programar y las herramientas apropiadas para ello. ¿Qué pasó? Pues que las third parties hacían versiones para Saturn casi por obligación (yo creo que en realidad deseaban que la palmara pronto para quitarse una preocupación de encima), teniendo que montarse su propio SDK desde cero en ensamblador y rezando para que SEGA sacara un kit decente, cosa que hizo cuando la consola ya estaba sentenciada. Putos genios.

Como decía al principio, Saturn no era tan mala para el 3D como muchos creen. Haciendo balance de todo, seguramente era peor y más lenta que PSX, pero en igualdad de condiciones no creo que la diferencia fuese para tanto. Cuando uno explotaba la máquina y sabía lo que hacía, obtenía juegos con graficazos como los de Virtua Fighter 2, Nights o Virtua Cop 2, que movía el escenario y 4 o 5 personajes bien poligonados a la vez sin despeinarse. Y qué decir de cuando salieron juegos como Panzer Dragoon Saga o Shining Force III (cada scenario gráficamente mejor que el anterior y con magias alucinantes). Como decía The Punisher en el análisis de Sonic R en Superjuegos, a saber cómo habría sido la historia de Saturn si hubiera habido juegos con esa calidad gráfica antes.

El caso es que nunca lo sabremos a menos que viajemos a una línea temporal alternativa, porque por mucho vídeo de Shenmue que haya, la realidad es que los mejores juegos en 3D de Saturn salieron en 1997 o, como mucho, a principios del 98, y ahí se detuvo la historia de la consola. Con la Saturn ya herida de muerte salió en PSX Resident Evil 2 -normal que se cancelara el port-, y después llegaron Crash Bandicoot 2, Tekken 3, Gran Turismo, Spyro y Metal Gear Solid . No hubo ningún Sonic para comparar, ningún Virtua Fighter 3 (del que se dijo que estaba prácticamente acabado, aunque yo no me lo creo), ningún port de recreativa de coches decente para hacer frente a lo que sacaba Sony. Normal que Saturn salga perdiendo en gráficos cuando se comparan, por decir algo, Sonic Jam y Soul Reaver, juegos lanzados con años de diferencia.


En defensa de Sega hay que decir una cosa... De todas las consolas que salen entre 1993 y 1996 (3DO,Jaguar, PCFX, Saturn, Pippin, PSX,N64, Amiga 32, etc...) solo una es rotundamente exitosa, las demás más o menos fracasan. Y es que el 3D estaba en pañales. No estaba claro que tendencias funcionarían y cuales no. Y hacia donde caminaría la industria, y que formatos y librerías se impondrían. PSX al final fue una consola más equilibrada que las demás que se adaptó mejor que otras ala tendencias que imponían los desarroladores,y que Sony supo vender mejor sobretodo a los desarroladores y por supuesto al público.
(Ultima edición: 31-05-2014 11:56 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]


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