jRPG's leídos vs. jRPG "cinematográficos"
#25
Hola.

Ops, confundí FF IV con DQ IV┬á roto2

Un saludo.
#26
Hola.

(29-01-2013 01:57)EarthBound link Bueno, pero cuéntamelos xD O sea, ¿qué pasa con la versión de PS2 de DQV y qué pasa con la de NDS de FFIV?

Son juegos que tienen demasiado detalle en los personajes y entornos, metiendo en ocasiones cinematicas donde no las había, por lo que la interpretación del jugador se pierde y queda una sobredramatización que no viene a cuento.

Un saludo.
#27
No recuerdo cinemáticas en el DQV de PS2. De hecho es muy similar al remake de 3DS, que a mi me parece fantástico. Por supuesto, también jugué a la versión de SNES vía emulación, y traducido al inglés.


Discrepo también con el apunte de earthbound respecto a las películas de LOTR, que a mi juicio capturan la esencia de la saga literaria a la perfección. Pero bueno, ese es ya otro tema!! X-D

Salu2!
(Ultima edición: 29-01-2013 02:33 por alcabcucu.)
#28
Primero de todo, me alegra ver cómo te sigues pasando por aquí de vez en cuando alcabcucu.

Segundo, yo creo que las cinemáticas no son el principal problema de los JRPG, aunque como es el tema del post, me centraré en ellas.


Yo también jugué a muchos JRPG pixelados durante varias generaciones, y he de decir que algunas cosas de las que hablas, alcabcucu (como por ejemplo lo de imaginarte la interpretación de cada personaje) estaban limitadas precisamente por los recursos que se usaban en aquella época, derivados de la falta de una tecnología para hacerlo de otro modo.

La nostalgia puede gustarnos más o menos, pero hay que tener en cuenta que muchas veces está basada en recursos de otro tipo (menores) que hacía todo esto diferente.

Luego tenemos el tema de que las cinemáticas, es cierto que sacan al jugador de la historia, que te dejan a un lado y no te hacen partícipe de lo que ocurre. Es la eterna discusión del acercamiento del cine a los videojuegos, con el que yo por lo menos no estoy de acuerdo.

En FFX se me viene a la mente la cinemática de Zanarkand que me dejó absolutamente flipado, y que sinceramente, creo que me hubiera gustado menos de no haber existido esa cinemática para contarte esa parte de la historia, pero por el contrario, las cinemáticas terminaron por hacerse demasiado reptitivas por lo numerosas y por lo multitudinarias a lo largo del juego. Esto me hace pensar que no está mal usarlas, pero que hay que hacerlo en su justa medida.


Habéis nombrado también por ahí a LO. Juego que tiene (entre otros recursos narrativos) el del texto para contarte el pasado de Kaim. A mi me enamoró, por la música de fondo, y por el fondo de las historias. Pero entiendo que hay gente que puede resultarle demasiado lento, arcáico e incluso aburrido. Me parece un métido (siempre que sea complementario como en LO) adecuado para narrar historias de determinada índole.

Por último, y ya poniéndonos en lo ideal, lo suyo sería que lograsen contarnos la historia a lo Bioshock, con una narrativa ingame que te involucra y te hace sentirte parte del mundo que recorres. Creo que esto en los JRPG no se da por simple tradición. Están acostumbrados a guiarnos demasiado en la historia, a llevarnos de la mano y a contarnos las cosas desde una perspectiva externa. Creo que precisamente por el género que es, debería ser justamente al contrario, pero veo complicado que se estandarice algo así en los japoneses.
[Imagen: metroid-2.gif]
#29
(29-01-2013 02:43)chente link Por último, y ya poniéndonos en lo ideal, lo suyo sería que lograsen contarnos la historia a lo Bioshock, con una narrativa ingame que te involucra y te hace sentirte parte del mundo que recorres. Creo que esto en los JRPG no se da por simple tradición. Están acostumbrados a guiarnos demasiado en la historia, a llevarnos de la mano y a contarnos las cosas desde una perspectiva externa. Creo que precisamente por el género que es, debería ser justamente al contrario, pero veo complicado que se estandarice algo así en los japoneses.

Lo triste de esto es que sería muy fácilmente solucionable tomando algo que los WRPGs tienen desde hace eones: el decisión&consecuencia, pero lastimosamente, ni los desarrolladores tienen la valentía de hacerlo -salvo honrosas excepciones como Tactics Ogre: Let us Cling Together, Final Fantasy XIII-2 y alguno más-, ni buena parte de los fans del género lo desea por diversas razones, siendo la mayor de esta -al menos según lo que he leído- el temor a una posible perdida de identidad.

A mí desde luego me parecería fenomenal que lo hicieran, especialmente porque en muchos casos permite una organización mucho más cómoda de los textos, ¿que no te interesa el pasado del malo malote? Listo, le das a la opción de "MUERE MONSTRUO" y ya está.
#30
No he jugado a muchos JRPG's pero ahora estoy con FF IX. Me parece justo lo que me gusta, de vez en cuando un vídeo espectacular que te deja con la boca abierta y vuelva al juego. A mi me gusta ese estilo.
#31
(29-01-2013 02:43)chente link Yo también jugué a muchos JRPG pixelados durante varias generaciones, y he de decir que algunas cosas de las que hablas, alcabcucu (como por ejemplo lo de imaginarte la interpretación de cada personaje) estaban limitadas precisamente por los recursos que se usaban en aquella época, derivados de la falta de una tecnología para hacerlo de otro modo.

La nostalgia puede gustarnos más o menos, pero hay que tener en cuenta que muchas veces está basada en recursos de otro tipo (menores) que hacía todo esto diferente.

Luego tenemos el tema de que las cinemáticas, es cierto que sacan al jugador de la historia, que te dejan a un lado y no te hacen partícipe de lo que ocurre. Es la eterna discusión del acercamiento del cine a los videojuegos, con el que yo por lo menos no estoy de acuerdo.

Por último, y ya poniéndonos en lo ideal, lo suyo sería que lograsen contarnos la historia a lo Bioshock, con una narrativa ingame que te involucra y te hace sentirte parte del mundo que recorres. Creo que esto en los JRPG no se da por simple tradición. Están acostumbrados a guiarnos demasiado en la historia, a llevarnos de la mano y a contarnos las cosas desde una perspectiva externa. Creo que precisamente por el género que es, debería ser justamente al contrario, pero veo complicado que se estandarice algo así en los japoneses.
Totalmente de acuerdo.

Y con respecto a las cinemáticas, creo que deberían hacerse el 100% de las veces en tiempo real, con los gráficos del juego.

Siempre me han descolocado las CGs de los juegos de psx, en los que controlábamos a monigotes de 4 polígonos durante todo el juego y luego te ponían videos con flipográficos en ciertos momentos.
Es algo que me saca completamente del juego, ya que siento que todo eso es "falso" y que no tiene nada que ver con lo que estaba jugando.

Por eso mismo los TLoZ (entre otros) siempre me han parecido bastante mas inmersivos que muchos rpgs.
#32
(29-01-2013 00:14)EarthBound link Pues has citado precisamente a un juego que te cuenta los sueños solo a base de texto, texto y más texto.

Bueno, ese tipo de historias, o documentos, o libros que encuentras y decides si leer o no y que complementan el argumento, no me molestan incluso siempre suelo leerlos. O sea, los libros de la saga Elder Scrolls (siempre que me parezcan interesantes, claro), los e-mails/revistas del Deus Ex HR, o los típicos recortes de periódicos o documentos que encontrabas en la saga Resident Evil (los cuales se han perdido ya).

A lo que me refería es más bien el transcurso de los diálogos... no me gustan que sean una sucesión de bocadillos de texto sin más, sin poder elegir qué decir, y contando en muchas ocasiones cosas intrascendentes y que tanto veo yo en los JRPGs que me echan para atrás. En Lost Odyssey, los diálogos que suceden así son sólo en misiones secundarias con personajes que encuentras por ahí y son más bien cortos.
(Ultima edición: 29-01-2013 07:23 por Cikio.)
#33
(29-01-2013 01:29)IkeIV link Siempre lo hago y generalmente no llega a resultarme suficiente, me malacostumbré con los WRPG de Black Isle y ahora cualquier cosa distinta a que te salgan todas las líneas a la vez en la pantalla apenas das a la opción de diálogo correspondiente o al botón de continuar me resulta más soporífero que ver crecer el pasto.

Hombre en la mayoría, si dejas pulsad el botón de acción, el texto acaba cargándose entero antes siquiera que te de tiempo a leerlo sobre la marcha, que al fin y al cabo eso más la velocidad alta, acabas teniendo esas "4 líneas" en pantalla para leerlas.

PD: No caigo ahora en un jrpg que jugué no hace mucho y que ni siquiera se podía hacer una cosa o la otra, era lentísimo, pero no caigo en cuál fue,

Cikio; Hombre, igual los npc┬┤s no te cuentan nada trascendente, como dices, pero trascendente para la trama, en cualquier FF, incluso los más clásicos, la mayoría apenas te dirán nada con chicha, no te dirán nada del malechor o tu próximo destino, pero si que casi siempre te contarán detallitos aunque sea de su mundo, su fauna Etc y la mayoría acaba estando relacionado con alguna cosilla menor que luego igual juegas 2 entregas posteriores y ves reflejado detallitos y tal.
#34
Buena entrada alcabcucu

Me gustaria dejar un par de cosas aunque sean desordenadas:

- Comparto en gran medida la opinion de los juegos con textos hasta cierto limite. Por lo general me gusta mas este formato cuando se da en las conversaciones entre personajes porque suelen profundizar mas en ellos que cuando ves un juego donde los personajes hablan. En esto ultimo, hay excepciones como puede ser Final Fantasy X┬á donde no esta nada mal cuando Tidus o Yuna hablan del viaje (veo un buen juego al menos en este aspecto) pero tambien me he dado cuenta de que juegos como Shin Megami Tensei: Persona 4 estan plagados de textos entre los personajes y es dificil no pillar cariño a los personajes tan solo con lo que comentan o la expresion de sus caras. Se que en este aspecto se habla de limitaciones pero lo dudo cuando hay muchas historias que se han perdido por dejar hablar a sus personajes y soltar las tipicas frases chorra epicas para darle al juego un toque mas cinematografico.

Tambien me gustaria añadir algo mas, aunque me repita, y es que solo esto se quede en los personajes porque en el resto del juego me gusta ser el protagonista y darme cuenta de su historia. Para que se vea bien lo que quiero decir podeis pillar Final Fantasy XIII y comprobarlo con su base de datos. Hay una gran diferencia del mundo que te dejan ver y lo que te comenta la base de datos. Yo no digo que esos textos esten mal como tampoco lo estan los del Mass Effect o algunos de Dragon Age pero no me gusta tanta cantidad en ese sentido porque el mundo en un JRPG o un RPG tiene que ser tambien protagonista y te tiene que enseñar (o tu darle a la imaginacion) antes que irte a un codice. Ademas quizas sea bastante clasico pero me gusta mas cuando en un RPG veo personas con las que puedo hablar y me cuentan cosas suyas o del pueblo donde viven, tambien cuando entras en una casa y lees alguna curiosidad en un armario o donde sea, cuando se han preocupado por lo que aparece en pantalla y puedes leer desde una persona que se ha dejado un plato en la mesa o una carta de "x". Todo esto ultimo que he comentado me encanta en el primer Silent Hill (aunque no sea un RPG) y tambien se puede ver en Demon's/Dark Souls por decir un par de ejemplos y por supuesto te acabas enterando mas del mundo donde vives que irte a un texto pesado que te cuenta la poblacion que tiene Cocoon en Final Fantasy XIII.


- Por otra parte, y hablando de las cinematicas, no las veo mal si son pocas y tienen chicha. A mi por ejemplo me gusta mucho en Kingdom Hearts cuando optan por hacerte una cinematica guay como opening y otra como ending porque hay ciertos elementos que has visto en los juegos que te apetece que les den cierta "epicidad". Ademas no me imagino texto o situacion cuando [Spoilers del final de Kingdom Hearts]
Spoiler :
Sora, Riku y Kairi se separan mientras los mundos vuelven con la Luz. La escena de Riku soltando "Cuida de ella" o el ultimo momento de Sora y Kairi es muy bonito con "Hikari" de fondo
. Tambien hay otras en la saga Final Fantasy que me encantan como el opening de Final Fantasy X, el ending de Final Fantasy VIII cuando Squall esta en cierto sitio o por ejemplo hay momentos en Final Fantasy IX que necesitaban este formato si o si como
Spoiler :
cuando salen las invocaciones, el momentazo de Alejandro y Alexandria, la huida del Bosque Maldito o cuando Sara decide cortarse el pelo
.

Sobre el resto, pues no tengo problema porque como tambien empece con los JRPGs en Super Nintendo pues tenian que ingeniarselas para contarte una situacion y oye estaran muy limitados pero a dia de hoy veo dificil un JRPG que supere el final de Final Fantasy VI xD.


No se si queda algo mas por comentar pero vamos creo que mas o menos se puede saber mi opinion.
#35
Lo que si hago en todo juego que tenga que leer texto... es ponerlo que se muestre todo de un plumazo.

Yo leo a mi ritmo, rápido. Esperar para leerme un par de frases que en medio segundo te las has ventilado? ni hablar.

Ahora bien, si tiene voces, toca esperar a que acaben de interpretar.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#36
Entendedme bien. Yo no critico las cinemáticas puntuales -sobre todo si estas se dan al principio y al final del juego-, ni que haya códices "periféricos" que amplíen su universo. En eso sencillamente no entro. Me refiero sobre todo a una manera de interactuar con el videojuego durante su desarrollo jugable.

Tampoco me parece lógico entrar a valorar ahora si el texto es rápido o lento. Cada uno lee a la velocidad que lee y si el juego no permite regular la velocidad del texto comete un fallo enorme. Pero de esos hay muy pocos.

Como digo, de lo que principalmente hablo es de la pérdida que supone para el jugador que le "den" el juego sin dar margen a la imaginación, y del riesgo que entraña el realismo en este tipo de juegos, dado que hacer creíbles sus momentos culminantes y su desarrollo argumental es mucho más difícil cuando no hay "lagunas" que deba rellenar el propio jugador. Al ejemplo de FFVI que he planteado antes me remito.

Tampoco es una cuestión de literatura vs. cine. Lo que pasa es que un videojuego es un medio activo -como lo es la literatura- y en cambio el cine es un medio mucho más pasivo (especialmente el cine palomitero del que luego beben tantos juegos).

Al remake de FFIV le pasa un poco eso. Cuando lo jugué, a pesar de su limitada calidad gráfica, sentí que no lo disfrutaba tanto como el original. Por qué? Sencillamente porque muchas momentos que había imaginado en el original, en el remake se mostraban -eran puestos en escena- de forma un tanto tosca, enturbiando la experiencia, corrompiendo el ejercicio imaginativo y convirtiendo al jugador en mero espectador. FFIV para 3DS me pareció por tanto un juego inferior al original. EN cambio los remakes de los DQ, mucho más austeros, me parecieron perfectos en este sentido.

No sé si me estoy explicando bien, y me gustaría que se me entendiera mejor. No critico los desarrollos cinematográficos "per se", pero planteo sus implicaciones y lo que se pudo perder cuando se instauraron las "voces" en determinado tipo de videojuegos.

Tampoco entro ahora en si algunos juegos tenían muchas líneas de texto o no. Al final eso ya es una cuestión subjetiva de cada cual, y de sus hábitos como lector. Pero lo que está claro es que en FFVI o Lufia 2 estábamos jugando mientras leíamos esos textos. Como decía antes, seguíamos siendo sujetos activos que construían a los personajes. No ocurría como ahora, cuando en muchos casos nos convertimos en espectadores pasivos de la acción.

Recibid un cordial saludo!


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