02-06-2012 21:17
RESÚMEN PARA VAGOS: la intención de este post es debatir qué juego alcanza una mejoría cualitativa cuando la dificultad ofrece un desafío de nivel, y si verdaderamente la dificultad puede influir objetivamente en la calidad de un juego a la hora de valorarlo en su conjunto
y siguiendo la estela de debates esencialísimos del sector iniciada por chente con su "Vamos a hablar de la importancia de los gráficos", abro la veda para que discutamos un aspecto muy controvertido en la actualidad: la dificultad
existen muchos tipos de dificultad: la que añade resistencia al enemigo, la que añade enemigos in situ, la que les añade habilidades propias de una partida multiplayer, la que añade mejorías en la IA, la que añade respawn infinito, la que va en perjuicio de las propias habilidades del jugador, etcétera..., ¿pero cuál es la dificultad perfecta?
muchos juegos a día de hoy son un paseo, y eso se lo debemos en parte a que cuando empiezas y ves 4 niveles de dificultad, estando el DIF├ìCIL bloqueado, te quedas con que la única posibilidad, aparte de FÁCIL y MUY FÁCIL, es NORMAL
de acuerdo, empiezas a jugar en normal aunque te escama que te recorten la posibilidad de entrar dándolo todo con DIF├ìCIL porque sabes que es un pobre reclamo -a veces no, todo sea dicho- para rejugar el producto; ¿pero qué ocurre en la mayoría de los casos?, pim pam: siguiente juego, por favor (en mi caso, Darkness 2 y Syndicate)
¿y vale la pena volverlo a empezar? no estoy hablando del Diablo 3, cuyos niveles de dificultad no son añadidos sino una prolongación de la propia curva de juego, ni de cualquier otro ejemplo en el que la dificultad sea un aliciente extraordinario que modifique sustancialmente la forma de jugar (Halo, IA), sino que hablo de juegos que vengan de "serie" con una dificultad ajustada para ofrecer desde el primer momento un desafío verdadero, que no te empuje a la frustración abusando de trampas, y que te compense con situaciones gratificantes en las que tú mismo te ves capaz de mejorar y someter al CPU en circunstancias donde TODO sea habilidad por tu parte
pero no todos buscan la misma experiencia a la hora de jugar, de modo que dividiré lo que se busca en los 3 grados tradicionales de dificultad:
eliges fácil: es un caso raro, pero quieres empaparte de la historia más que atascarte cada 2x3 con puzles de la época de Full Throttle; te has embarcado en un género que no es el tuyo, pero quieres "conocer" y al mismo tiempo disfrutar de ese nuevo horizonte; quizá te veas capaz, pero no quieres comerte la cabeza: vas directo al grano, al núcleo desnudo de su jugabilidad -como en las aventuras gráficas que resaltan los objetos de interés-, sin buscar ningún tipo de desafío; una forma plana y desacomplejada de jugar cosas que de otro modo no jugarías
eliges normal: es lo habitual cuando te encuentras ante un juego que te gusta -al menos por su género-, pero ignoras si merece por tu parte un compromiso de constancia; te embarcas más o menos entregado a lo que venga, pero sabes de que hay elevadísimas posibilidades de que la campaña sea un paseo con algún que otra muerte marginal que solventarás en cuestión de seis o siete pantallas de carga; ves que hay momentos con una dificultad potencial, momentos que, con un pelín más de desafío, ganarían intensidad, atmósfera y dinamismo, obligándote a emplear otras estrategias; por momentos te embarga el tedio: la facilidad de los combates te envuelve en el sopor y te acaba "sacando" del juego
eliges difícil: no es raro ni habitual, pero es lo deseable; quizá no conozcas el juego, quizá sea tu primera vez, pero vas entregado de pies y manos para que te haga suyo; te detienes, te agachas, avanzas: observas; quieres formar parte del escenario, estudiar al enemigo, usar la cabeza cuando es posible, y seguir con el menor perjuicio posible; te acojonas cuando llegan los jefazos, pero al mismo tiempo lo estás deseando, porque es el momento en el que sabes que te la pueden meter doblada; el diseño de niveles, el diseño artístico, todo aquello que en fácil y normal pasaron delante de tus ojos sin pena ni gloria, ahora se ven magnificados por la intensidad del contexto, donde cada esquina puede ser una escaramuza y cada pasillo o sala un callejón de matadero; avanzas por el juego en un estado de palotismo continuo, y cuando lo acabas te acuerdas de él palmo a palmo
dicho así, TODOS LOS JUEGOS DEBER├ìAN SER JUGADOS EN DIF├ìCIL, pero no TODOS los juegos merecen ser jugados de ese modo, ni todos los modos difíciles son lo suficientemente buenos como para que valga la pena el sacrificio, es por ello que la intención de este post es debatir qué juego alcanza este grado en el que su propia calidad se ve multiplicada exponencialmente por un desafío a la par, y si verdaderamente la dificultad puede influir objetivamente en la calidad de un juego a la hora de valorarlo en su conjunto
y propongo un ejemplo: Doom 3, PC
vengo del Quake 3, de clanes, competiciones y demás historias, y si bien el Doom 3 no goza de su vertiginosidad, tiene el regustillo de la casa a la hora de moverte; el Doom 3 es un juego que precisamente por ser tan oscuro y no poder utilizar la linterna y el arma simultáneamente, recibe una mejora manifiesta cuando la ubicación de los enemigos se vuelve impredecible, el respawn hace gala de un hijoputismo poderoso, y la proporción ammo/healt - enemigos está pensadísima hasta el último detalle, permitiéndote resolver combates engorrosos siempre por el último aliento, pero permitiéndote hacerlo siempre y cuando estés a la altura de las circunstancias
además los enemigos no van sueltos sin ton ni son, hacen uso del escenario por el que deambulan y su dificultad reside en que saben como usarlo: un desnivel, un trozo de pasarela a lo lejos, la oscuridad de un rincón..., todo hace que el oído y los reflejos tengan que anticiparse muchas veces a la propia vista
en definitiva, una de las mejores experiencias (junto al Thief 1 y 2, aunque estas ya eran buenas per sé sin necesidad de dificultad añadida) que he tenido en el mundillo
/discuss
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y siguiendo la estela de debates esencialísimos del sector iniciada por chente con su "Vamos a hablar de la importancia de los gráficos", abro la veda para que discutamos un aspecto muy controvertido en la actualidad: la dificultad
existen muchos tipos de dificultad: la que añade resistencia al enemigo, la que añade enemigos in situ, la que les añade habilidades propias de una partida multiplayer, la que añade mejorías en la IA, la que añade respawn infinito, la que va en perjuicio de las propias habilidades del jugador, etcétera..., ¿pero cuál es la dificultad perfecta?
muchos juegos a día de hoy son un paseo, y eso se lo debemos en parte a que cuando empiezas y ves 4 niveles de dificultad, estando el DIF├ìCIL bloqueado, te quedas con que la única posibilidad, aparte de FÁCIL y MUY FÁCIL, es NORMAL
de acuerdo, empiezas a jugar en normal aunque te escama que te recorten la posibilidad de entrar dándolo todo con DIF├ìCIL porque sabes que es un pobre reclamo -a veces no, todo sea dicho- para rejugar el producto; ¿pero qué ocurre en la mayoría de los casos?, pim pam: siguiente juego, por favor (en mi caso, Darkness 2 y Syndicate)
¿y vale la pena volverlo a empezar? no estoy hablando del Diablo 3, cuyos niveles de dificultad no son añadidos sino una prolongación de la propia curva de juego, ni de cualquier otro ejemplo en el que la dificultad sea un aliciente extraordinario que modifique sustancialmente la forma de jugar (Halo, IA), sino que hablo de juegos que vengan de "serie" con una dificultad ajustada para ofrecer desde el primer momento un desafío verdadero, que no te empuje a la frustración abusando de trampas, y que te compense con situaciones gratificantes en las que tú mismo te ves capaz de mejorar y someter al CPU en circunstancias donde TODO sea habilidad por tu parte
pero no todos buscan la misma experiencia a la hora de jugar, de modo que dividiré lo que se busca en los 3 grados tradicionales de dificultad:
eliges fácil: es un caso raro, pero quieres empaparte de la historia más que atascarte cada 2x3 con puzles de la época de Full Throttle; te has embarcado en un género que no es el tuyo, pero quieres "conocer" y al mismo tiempo disfrutar de ese nuevo horizonte; quizá te veas capaz, pero no quieres comerte la cabeza: vas directo al grano, al núcleo desnudo de su jugabilidad -como en las aventuras gráficas que resaltan los objetos de interés-, sin buscar ningún tipo de desafío; una forma plana y desacomplejada de jugar cosas que de otro modo no jugarías
eliges normal: es lo habitual cuando te encuentras ante un juego que te gusta -al menos por su género-, pero ignoras si merece por tu parte un compromiso de constancia; te embarcas más o menos entregado a lo que venga, pero sabes de que hay elevadísimas posibilidades de que la campaña sea un paseo con algún que otra muerte marginal que solventarás en cuestión de seis o siete pantallas de carga; ves que hay momentos con una dificultad potencial, momentos que, con un pelín más de desafío, ganarían intensidad, atmósfera y dinamismo, obligándote a emplear otras estrategias; por momentos te embarga el tedio: la facilidad de los combates te envuelve en el sopor y te acaba "sacando" del juego
eliges difícil: no es raro ni habitual, pero es lo deseable; quizá no conozcas el juego, quizá sea tu primera vez, pero vas entregado de pies y manos para que te haga suyo; te detienes, te agachas, avanzas: observas; quieres formar parte del escenario, estudiar al enemigo, usar la cabeza cuando es posible, y seguir con el menor perjuicio posible; te acojonas cuando llegan los jefazos, pero al mismo tiempo lo estás deseando, porque es el momento en el que sabes que te la pueden meter doblada; el diseño de niveles, el diseño artístico, todo aquello que en fácil y normal pasaron delante de tus ojos sin pena ni gloria, ahora se ven magnificados por la intensidad del contexto, donde cada esquina puede ser una escaramuza y cada pasillo o sala un callejón de matadero; avanzas por el juego en un estado de palotismo continuo, y cuando lo acabas te acuerdas de él palmo a palmo
dicho así, TODOS LOS JUEGOS DEBER├ìAN SER JUGADOS EN DIF├ìCIL, pero no TODOS los juegos merecen ser jugados de ese modo, ni todos los modos difíciles son lo suficientemente buenos como para que valga la pena el sacrificio, es por ello que la intención de este post es debatir qué juego alcanza este grado en el que su propia calidad se ve multiplicada exponencialmente por un desafío a la par, y si verdaderamente la dificultad puede influir objetivamente en la calidad de un juego a la hora de valorarlo en su conjunto
y propongo un ejemplo: Doom 3, PC
vengo del Quake 3, de clanes, competiciones y demás historias, y si bien el Doom 3 no goza de su vertiginosidad, tiene el regustillo de la casa a la hora de moverte; el Doom 3 es un juego que precisamente por ser tan oscuro y no poder utilizar la linterna y el arma simultáneamente, recibe una mejora manifiesta cuando la ubicación de los enemigos se vuelve impredecible, el respawn hace gala de un hijoputismo poderoso, y la proporción ammo/healt - enemigos está pensadísima hasta el último detalle, permitiéndote resolver combates engorrosos siempre por el último aliento, pero permitiéndote hacerlo siempre y cuando estés a la altura de las circunstancias
además los enemigos no van sueltos sin ton ni son, hacen uso del escenario por el que deambulan y su dificultad reside en que saben como usarlo: un desnivel, un trozo de pasarela a lo lejos, la oscuridad de un rincón..., todo hace que el oído y los reflejos tengan que anticiparse muchas veces a la propia vista
en definitiva, una de las mejores experiencias (junto al Thief 1 y 2, aunque estas ya eran buenas per sé sin necesidad de dificultad añadida) que he tenido en el mundillo
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