Vamos a hablar de la importancia de la dificultad
#1
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RESÚMEN PARA VAGOS: la intención de este post es debatir qué juego alcanza una mejoría cualitativa cuando la dificultad ofrece un desafío de nivel, y si verdaderamente la dificultad puede influir objetivamente en la calidad de un juego a la hora de valorarlo en su conjunto

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y siguiendo la estela de debates esencialísimos del sector iniciada por chente con su "Vamos a hablar de la importancia de los gráficos", abro la veda para que discutamos un aspecto muy controvertido en la actualidad: la dificultad

existen muchos tipos de dificultad: la que añade resistencia al enemigo, la que añade enemigos in situ, la que les añade habilidades propias de una partida multiplayer, la que añade mejorías en la IA, la que añade respawn infinito, la que va en perjuicio de las propias habilidades del jugador, etcétera..., ¿pero cuál es la dificultad perfecta?

muchos juegos a día de hoy son un paseo, y eso se lo debemos en parte a que cuando empiezas y ves 4 niveles de dificultad, estando el DIF├ìCIL bloqueado, te quedas con que la única posibilidad, aparte de FÁCIL y MUY FÁCIL, es NORMAL

de acuerdo, empiezas a jugar en normal aunque te escama que te recorten la posibilidad de entrar dándolo todo con DIF├ìCIL porque sabes que es un pobre reclamo -a veces no, todo sea dicho- para rejugar el producto; ¿pero qué ocurre en la mayoría de los casos?, pim pam: siguiente juego, por favor (en mi caso, Darkness 2 y Syndicate)

¿y vale la pena volverlo a empezar? no estoy hablando del Diablo 3, cuyos niveles de dificultad no son añadidos sino una prolongación de la propia curva de juego, ni de cualquier otro ejemplo en el que la dificultad sea un aliciente extraordinario que modifique sustancialmente la forma de jugar (Halo, IA), sino que hablo de juegos que vengan de "serie" con una dificultad ajustada para ofrecer desde el primer momento un desafío verdadero, que no te empuje a la frustración abusando de trampas, y que te compense con situaciones gratificantes en las que tú mismo te ves capaz de mejorar y someter al CPU en circunstancias donde TODO sea habilidad por tu parte

pero no todos buscan la misma experiencia a la hora de jugar, de modo que dividiré lo que se busca en los 3 grados tradicionales de dificultad:

eliges fácil: es un caso raro, pero quieres empaparte de la historia más que atascarte cada 2x3 con puzles de la época de Full Throttle; te has embarcado en un género que no es el tuyo, pero quieres "conocer" y al mismo tiempo disfrutar de ese nuevo horizonte; quizá te veas capaz, pero no quieres comerte la cabeza: vas directo al grano, al núcleo desnudo de su jugabilidad -como en las aventuras gráficas que resaltan los objetos de interés-, sin buscar ningún tipo de desafío; una forma plana y desacomplejada de jugar cosas que de otro modo no jugarías

eliges normal: es lo habitual cuando te encuentras ante un juego que te gusta -al menos por su género-, pero ignoras si merece por tu parte un compromiso de constancia; te embarcas más o menos entregado a lo que venga, pero sabes de que hay elevadísimas posibilidades de que la campaña sea un paseo con algún que otra muerte marginal que solventarás en cuestión de seis o siete pantallas de carga; ves que hay momentos con una dificultad potencial, momentos que, con un pelín más de desafío, ganarían intensidad, atmósfera y dinamismo, obligándote a emplear otras estrategias; por momentos te embarga el tedio: la facilidad de los combates te envuelve en el sopor y te acaba "sacando" del juego

eliges difícil: no es raro ni habitual, pero es lo deseable; quizá no conozcas el juego, quizá sea tu primera vez, pero vas entregado de pies y manos para que te haga suyo; te detienes, te agachas, avanzas: observas; quieres formar parte del escenario, estudiar al enemigo, usar la cabeza cuando es posible, y seguir con el menor perjuicio posible; te acojonas cuando llegan los jefazos, pero al mismo tiempo lo estás deseando, porque es el momento en el que sabes que te la pueden meter doblada; el diseño de niveles, el diseño artístico, todo aquello que en fácil y normal pasaron delante de tus ojos sin pena ni gloria, ahora se ven magnificados por la intensidad del contexto, donde cada esquina puede ser una escaramuza y cada pasillo o sala un callejón de matadero; avanzas por el juego en un estado de palotismo continuo, y cuando lo acabas te acuerdas de él palmo a palmo

dicho así, TODOS LOS JUEGOS DEBER├ìAN SER JUGADOS EN DIF├ìCIL, pero no TODOS los juegos merecen ser jugados de ese modo, ni todos los modos difíciles son lo suficientemente buenos como para que valga la pena el sacrificio, es por ello que la intención de este post es debatir qué juego alcanza este grado en el que su propia calidad se ve multiplicada exponencialmente por un desafío a la par, y si verdaderamente la dificultad puede influir objetivamente en la calidad de un juego a la hora de valorarlo en su conjunto

y propongo un ejemplo: Doom 3, PC

vengo del Quake 3, de clanes, competiciones y demás historias, y si bien el Doom 3 no goza de su vertiginosidad, tiene el regustillo de la casa a la hora de moverte; el Doom 3 es un juego que precisamente por ser tan oscuro y no poder utilizar la linterna y el arma simultáneamente, recibe una mejora manifiesta cuando la ubicación de los enemigos se vuelve impredecible, el respawn hace gala de un hijoputismo poderoso, y la proporción ammo/healt - enemigos está pensadísima hasta el último detalle, permitiéndote resolver combates engorrosos siempre por el último aliento, pero permitiéndote hacerlo siempre y cuando estés a la altura de las circunstancias

además los enemigos no van sueltos sin ton ni son, hacen uso del escenario por el que deambulan y su dificultad reside en que saben como usarlo: un desnivel, un trozo de pasarela a lo lejos, la oscuridad de un rincón..., todo hace que el oído y los reflejos tengan que anticiparse muchas veces a la propia vista

en definitiva, una de las mejores experiencias (junto al Thief 1 y 2, aunque estas ya eran buenas per sé sin necesidad de dificultad añadida) que he tenido en el mundillo

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#2
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Voy un poco por partes...

- No tengo problemas en que dejen un selector de dificultad (aunque depende porque experiencias como Demon's Souls y Dark Souls te obligan a que te metas en la dificultad que tiene de base y va aumentando conforme te vas pasando mas partidas) pero lo que no me gusta es cuando estan metidas sin ningun tipo de curro.

En muchos juegos se busca la solucion sencilla de que subes de dificultad y el monstruo/persona/ lo que sea te hace mas daño y se quedan contento con ello. Pero ves que el enemigo se sigue escondiendo de la misma forma, hace los mismos ataques o tiene la misma estrategia pero simplemente "aguanta" mas. Esta claro que no todos los juegos son asi pero si que veo un numero alto que abusa de este tipo de elementos que he mencionado.

Para mi la mejor forma de subir la dificultad de un juego es partiendo de su IA y que de verdad sepan sorprenderte en cada modo que juegas. Porque a mi no convence, y me repito, que solo se dediquen a subir un poco la curva de dificultad y se acabo.

- Tengo un buen ejemplo para ello en la subsaga Persona de la saga Shin Megami Tensei. Mientras que yo puedo ponerme el modo normal del juego siento que estoy ante cualquier JRPG. Es decir voy subiendo niveles, fusionando algunas Personas para ser mas fuerte, algun que otro punto puede joderme pero voy normal por mi camino hasta el final del juego. Pero en cambio si me subo la dificultad al tope...el juego cambia.

- Tengo que pensar mi equipamiento y que se ajusta mas a lo que quiero de que cada personaje (ya que aparte de las armas de cada personaje estan los accesorios que te ayudan a lo que tengas pensado)
- Debes conocer el sistema de fusiones del juego para crear Personas con determinadas habilidades que necesitas para algunos combates si o si
- Que el enemigo encuentre tu debilidad es la muerte automatica
- Tienes que estudiar al enemigo y no dejar que ataque antes que tu. Ademas tienes que cubrir tus debilidades.
- La subida de nivel no importa tanto y tienes que centrarte mas en el combate.
- Tambien tienes que saber cuando pararte en el camino y volver porque te quedas sin magia. Porque por una parte tienes que abusar de ella para barrer en cada combate pero por otra...quedarte sin ella o ir justo es casi lo mismo que encontrar la muerte.
- Los enemigos son mas listos y saben que tipo de ataques pueden trollearte.

Todo esto en modos mas faciles y normales no lo ves de coña (que bueno te pueden dar algun susto que otro pero por lo general no vas a tener problemas en pasartelo).

Esto es lo que a mi mas me guste en un videojuego. Porque yo asi veo de verdad el mensaje que me estan lanzando y veo, metiendome en la ambientacion del juego, que las "sombras" (los enemigos) del juego son un hijos de p***.

- Tambien, aunque me voy a otro tema, aprecio cuando toman al jugador como una persona que quiere ser buena dentro del juego y no por pesadez. Como leer esto asi de primeras es lo mismo que no entender nada...lo explico.

Ultimamente, y comento el caso de los JRPGs porque soy mas de este genero xD, veo que ya no quiere dificultad en los juegos y se basan en otro tipo de cosas. Yo, antes, para conseguir por ejemplo las Armas Celestiales en Final Fantasy X tenia que pasar por un par de pruebas que pueden ser puteantes como "Esquiva 200 rayos", "Completa la carrera Chocobo", "Caza las mariposas". Puedo entender que quizas este tipo de desafios no sean lo mas de lo mas pero creo que se va a entender lo que quiero decir. Prefiero esto a lo que me hacen ahora que es...Mata a este monstruo 40000 veces y tienes un 0'5% de posibilidades de que te salga el objeto para hacer el arma. Esto, para mi, no supone ninguna dificultad porque solo veo que es cansino y aburrido (porque ya no sabes como vencer a determinado monstruo). Y me jode mucho porque yo quiero retos dificiles donde por ejemplo para conseguir el ultimo arma del protagonista pues tenga que vencer a 8 monstruos de golpe en alguna torre, que me pidan que demuestre mi habilidad en alguno minijuego o cosas asi.

- Entiendo que la mentalidad actual es hacer los juegos mas "suaves" para abarcar todo tipo de mercado pero creo que no les cuesta nada currarse las dificultades mas altas, al menos para los que si que queremos exprimir el juego.

P.D: Se que todo esto es una ensalada de cosas pero vamos que no me importaria explicarme mas o comentar alguna cosilla. Lo mismo para el debate xD
#3
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Es un tema muy complicado sobre el que debatir porque hay tanta gente que agradece una dificultad endiablada como la que se frustra ante retos complicados y prefieren experiencias más "light" en ese sentido.


Vaya por delante que yo S├ì creo que la dificultad redunda en una mayor calidad del producto en cuestión, pero hay muchos matices en este aspecto. Para empezar, existe un modelo de dificultad absurda (por lo tramposa que es). Esta dificultad nunca podrá ser un añadido de valor para el videojuego sino que la mayoría de las veces será un punto negro.

Se me viene a la cabeza ahora mismo el COD WAW (el quinto creo que era) al que jugué en una dificultad elevada (no recuerdo su nombre ni si era la más elevada). Los enemigos sabían perfectamente en todo momento dónde te encontrabas. No podías plantear ningún tipo de estrategia jugable basada en superar su IA porque básicamente esta inteligencia era tramposa por parecer que SIEMPRE saben dónde encontrarte y por lo que supone combatir contra enemigos que son prácticamente máquinas disparando por la puntería de la que hacen gala.

No usan coberturas, no se valen del terreno para plantear diversas situaciones, sino que SIEMPRE salen del mismo sitio, siempre afrontan el combate de una forma muy similar y termina desembocando en repetir tus movimientos anticipando los del rival por saber cada vez que mueres qué es lo que va a hacer en el siguiente "continue".


Luego estaría la dificultad bien llevada, que normalmente viene de la mano de un diseño de niveles sobresaliente y/o de una IA muy trabajada (como la de los Halo). Ahí siempre será un añadido de muchísimo valor porque generan una satisfacción en el jugador al superar diferentes tramos especialmente difíciles que es complicado de igualar con otros aspectos de los videojuegos.


Por último, tendríamos una dificultad baja, que puede traducirse en un impedimento para disfrutar plenamente de un juego, o que pueda ser compensada en gran parte por otros aspectos verdaderamente sobresalientes del título (me viene a la cabeza el primer Mario Galaxy... una obra de arte con una dificultad insultante a tenor de los niveles de excelencia alcanzados por sus otras características)

Luego... es necesaria la dificultad para tener un juego realmente bueno?

No. Me remito al ejemplo de Mario Galaxy.


Es de agradecer siempre que sea dificultad de la "buena"?

Pues sí. Es un valor positivo a tener en cuenta. De hecho la gente con la que he hablado de Mario Galaxy 2 coinciden en que (entre otros aspectos) es superior al primero por el aumento de su dificultad. Lo que quiere decir que una obra maestra siempre se puede redondear de algún modo. En este caso, con un aumento del reto que supone terminar el juego.





P.D. Es un tocho, pero espero que por aquí nadie se queje de leer mucho┬á roto2:
[Imagen: metroid-2.gif]
#4
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Por mi parte y centrándome más en los rpg┬┤s que es mi género favorito... Realmente estoy un poco hasta los huevos de rpg┬┤s occidentales en el que juegas 2 horas y eres el Dios supremo, vease Kingdoms of Amalur, un juego que me ha encantado pero que en el mayor nivel de dificultad, en cuanto subes de nivel, llegas al final del juego qet e puedes quedar quieto y dejarte golpear que no te matan. Esto ha pasado esta generación con muchos juegos de rol, también ha llegado a los Jrpg, vease FFXIII (más bien aventura xD) FFXIII-2, Blue Dragon...

Apenas un par de juegos (Resonance of fate y Lost Odyssey) me han supuesto un reto en este género.

Por mi parte agradezco juegos como Dark Souls, te obliga a un desafío siempre y no hay salvación, es así siempre y por decreto, para mí la dificultad es eso.

Otra cosa son juegos como COD, donde lo pones en fácil y eres invencible, y lo pones en veterano y los enemigos te alcanzan con una pistola desde 700 metros TODOS lso disparos (para mí esto es una chetada, no es "dura dificultad")

No sé, para mí esta gen la dificultad ha estado muy confusa, en muchos juegos donde se podría decir que es alta, más que alta está mal implementada diría yo, también es cierto que con la profundidad y extensión de los juegos actuales no podríamos hacer como con la gen de los 16 bits y anteriores del "me matan vuelvo a empezar", pero si que creo que algunos juegos más como Dark Souls se echan en falta.
#5
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La dificultad es un elemento como otro cualquiera que influirá en la calidad de un título. No es requisito imprescindible clavarla para estar ante un gran juego (ahí ha puesto chente el ejemplo de Super Mario Galaxy), pero es un elemento que, bien manejado, puede dar un salto de calidad (Super Mario Galaxy 2).

En la actualidad la falta de reto muchas veces no reside en una IA benevolente, un desequilibrio del nivel favorable al personaje con respecto al entorno y enemigos o un excesivo número de items o armamento, sino también en el exceso de automatismos. Muchas veces se trata al usuario como a un estúpido o impaciente y parece que el objetivo es impedir que éste no se detenga ni medio segundo para pensar qué hacer. Si una puerta requiere un objeto para abrirla, lo sitúan bien cerca, y de paso dicho ítem se usa de forma automática con sólo acercarnos; si el objetivo es encontrar un punto del mapa, tendremos un GPS en pantalla, no vaya a ser que nos perdamos por un momento; si hemos de dar con la típica palanca o botón que nos permitirá continuar, un planazo de cámara con traveling para que veamos bien en qué rincón está; si nos hieren, a esperar que la vida se restaure sola en lugar de movernos en busca de botiquines; si la palmamos, checkpoints cada dos pasos que guardan por nosotros; si nos encontramos tres puertas, nos dejan avanzar por una de ellas y punto, así siempre acertamos y no exploramos en balde... Todo este conjunto de medidas puede ser igual o más nociva de cara a la dificultad que simplemente que coloquen a un puñado de enemigos tontorrones.

A mí históricamente siempre me ha gustado el nivel de Capcom. Dead Rising, Devil May Cry, REmake, Viewtiful Joe, Monster Hunter, Onimusha, God Hand, etc. Tienen muchos juegos con una dificultad que aprieta, pero no ahoga. Suelen tener buen ojo para ello.
#6
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Hola.

Una buena dificultad siempre está acompañada por un buen diseño de niveles, ambas cosas por separado no pueden brillar. No es satisfactorio vencer a un jefe que aguanta media hora de golpes si durante todo el combate tienes que repetir la misma mecanica una y otra vez, en cambio si tienes que descubrir su punto debil, inteligentemente bien escondido, durante una fracción de segundo muy determinada, seguramente sí te emocionará lograr superar ese combate.

Entrando dentro de los jrpgs, continuando un poco el tema iniciado por Darling Violetta, actualmente se encuentran dos tipos de dificultad, la dificultad espejismo y la dificultad habilidosa.

La dificultad espejismo irrumpió fuertemente en el genero con la aparición de Final Fantasy XII. Este juego dio bastante peso a los cofres con contenidos aleatorios, dio bastante peso al farmeo de objetos con las cazas y la venta de estos, puso un enemigo con millones y millones de VIT que realmente no era un reto, sino un sopor casi infinito que se alargaba innecesariamente, ya que las victorias en aquel juego no se decidían durante el combate, sino antes de empezarlo, diseñando una estrategia correcta.

La máxima expresión de esta dificultad irreal es Dragon Quest IX, juego en el que te ponen cofres azules aleatorios de distintos rangos, desde el F hasta el S, de los cuales hay que sacar objetos de un 1% de dropeo para solucionar ciertas misiones, o adquirir algunos de los mejores equipamientos. La gracia está en que los cofres de mas alto rango solo aparecen en las grutas, escenarios de diseño aleatorio, pero todos ellos increiblemente sopor, los cuales tienen por único objetivo buscar cofres azules y vencer jefes finales que tienen a su vez dropeos del 2% para soltar los mejores equipamientos del juego. Poneos en situación, tendréis que repetir decenas de veces grutas con un diseño somnoliento con el único objetivo de que un cofre te suelte el objeto que estás buscando, y un jefe, al que puedes vencer con los ojos cerrados, te suelte también otro objeto que buscas.

Por otra parte tenemos la saga SMT como bien apunta Darling Violetta, y la saga Dragon Quest pre DQ IX, donde los mejores objetos se obtenían como premios en los casinos, al superar el más alto rango de la Arena de monstruos capturados, al vencer al jefe secreto en un número de turnos determinado y cosas similares.

Un saludo.


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