31-12-2017 03:10
The Witcher 3 lo puse como desafortunado ejemplo que no tenía que haber mencionado, y es que desde luego es la excepción y no la regla y yo no quiero hablar continuamente de excepciones y de casos muy concretos. Yo no estaba hablando de ese juego y ya está, yo estaba hablando del tema más general de la duración de los juegos, que llega a un punto en que la cantidad de X horas ya es más que suficiente, vamos, que se puede invertir esa energía en elementos más rentables.
También comentaba que se podría optar por no usar gráficos tan punteros o derrochar tanto en lo técnico. Si todos los triples A fuesen más comedidos y no derrochasen tanto en esos aspectos la industria del triple A gozaría de mejor salud seguramente, sin necesidad de intentar estafar al jugador con las prácticas que todos conocemos. Y bueno, cualquier dinero invertido en marketing o publicidad no es derroche absurdo como he llegado a leer. Si el marketing no funcionase, no habría tanta correclación entre publicidad y ventas. Le pese a quien le pese, el mismo juego con más publicidad vende en el 99'99% de los casos más unidades que el mismo juego con nula publicidad. Ya no doy ejemplos concretos para que se entienda que hablo de asuntos generales.
Hay que economizar mejor los recursos disponibles. Estaba hablando de que 120 horas de contenido siempre será más caro de producir que 60 horas con el mismo equipo y los mismos assets, por mucho que pueda parecer este lógico hecho algo extraño o innegable.
Una vez que se ha llegado a la duración que yo he llamado "suficiente", hay dos maneras de invertir esas decenas de horas de más: 1) las inviertes en contenido de calidad y variado y nuevo que eleva innevitablemente el presupuesto o 2) las inviertes en contenido de relleno elevando algo menos el presupuesto (aún así también sube, lógicamente) pero diluyendo la experiencia del jugador y haciendo que pueda llegar al tedio por tener que repetir tantas veces lo mismo.
Las dos opciones me parecen sub-óptimas, por no decir malas. Por eso digo que el alargar el chicle hasta ciertos límites me parece que son recursos desaprovechados. Y a partir de aquí ya solo leeré, que noto que le estamos dando demasiadas vueltas a lo mismo. Saludos.
También comentaba que se podría optar por no usar gráficos tan punteros o derrochar tanto en lo técnico. Si todos los triples A fuesen más comedidos y no derrochasen tanto en esos aspectos la industria del triple A gozaría de mejor salud seguramente, sin necesidad de intentar estafar al jugador con las prácticas que todos conocemos. Y bueno, cualquier dinero invertido en marketing o publicidad no es derroche absurdo como he llegado a leer. Si el marketing no funcionase, no habría tanta correclación entre publicidad y ventas. Le pese a quien le pese, el mismo juego con más publicidad vende en el 99'99% de los casos más unidades que el mismo juego con nula publicidad. Ya no doy ejemplos concretos para que se entienda que hablo de asuntos generales.
Hay que economizar mejor los recursos disponibles. Estaba hablando de que 120 horas de contenido siempre será más caro de producir que 60 horas con el mismo equipo y los mismos assets, por mucho que pueda parecer este lógico hecho algo extraño o innegable.
Una vez que se ha llegado a la duración que yo he llamado "suficiente", hay dos maneras de invertir esas decenas de horas de más: 1) las inviertes en contenido de calidad y variado y nuevo que eleva innevitablemente el presupuesto o 2) las inviertes en contenido de relleno elevando algo menos el presupuesto (aún así también sube, lógicamente) pero diluyendo la experiencia del jugador y haciendo que pueda llegar al tedio por tener que repetir tantas veces lo mismo.
Las dos opciones me parecen sub-óptimas, por no decir malas. Por eso digo que el alargar el chicle hasta ciertos límites me parece que son recursos desaprovechados. Y a partir de aquí ya solo leeré, que noto que le estamos dando demasiadas vueltas a lo mismo. Saludos.