[Hilo Oficial] Xenoblade Chronicles 2
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Game Informer recently went hands-on with Xenoblade Chronicles 2. As part of that, the site spoke with a couple of developers. Executive director Tetsuya Takahashi and producer Koh Kojima both had some rather interesting things to say about the big RPG and more. The two discussed Xenoblade Chronicles 2’s change in art style, teases pertaining to relations to past Xeno games, the size of the world, how long it’ll be, and Monolith Soft’s future.
You can read Takahashi and Kojima’s comments about these topics below. Game Informer has more with the developers and an in-depth preview of Xenoblade Chronicles 2 here.

On the art style…
“We felt that in Xenoblade Chronicles 1 and X, the facial expressions [were] kind of a little bit hard, a little bit stiff. We really wanted to put a little bit more focus on creating facial expressions and for the characters to be more expressive, and so that’s why we went with the direction we did, which I guess you could say is a little bit leaning toward something like Japanese animation.” – Takahashi

On how this game relates to the original Xenoblade Chronicles / Xenogears / Xenosaga…
“It’s completely different in terms of place, time, and space. Obviously I can’t divulge all the details, but if you play the game, I think you’ll get why this is called Xenoblade Chronicles 2.”
“There’s a lot that I can’t talk about yet [that] hasn’t been revealed, but it will be hopefully soon. I think there’s content in there where longtime fans of the series will have a pleasant surprise.” – Takahashi

On the size of the world…
“Because this game is story-driven, I don’t think that an open world is necessarily appropriate. And I feel that we were able to make a game [with a world] that’s really appropriate and really supports the story-driven aspect of this game. For example, if you compare it to Xenoblade 1, there’s plenty of places [and worlds] to explore; but when you look at simple surface area, it might be a little bit smaller than Xenoblade Chronicles X. Like I mentioned, I don’t think that such a vast space is necessary, so instead of focusing on increasing the raw surface area, we thought it was more important to increase the density and pack in as much variety in design [as possible], and for people to be able to enjoy the changing landscape as they traverse and explore this world.” – Takahashi

On the length…
– Game has 10 chapters
– At chapter 4 Game Informer was around the 45-hour mark
“As you may or may not have expected, the playtime required to beat this game is a little on the high side. If you just play the mainline story, there’s still enough to probably be comparable to Xenoblade 1, but like in past Xeno series, if you are just playing the main story, there might be times where you encounter a boss or an enemy that’s actually a little bit too tough or very tough for you to beat. I strongly recommend taking side roads, taking the time to explore different areas, defeating monsters, picking up items, leveling your character up, [and] doing quests.” – Takahashi

On the future…
“Moving forward, if we do another story-driven Xenoblade game, I was thinking I’d like to keep the numbering going.” – Takahashi
“Now that we’ve gone through the process of development, we’re in a spot now where I’m beginning to think about what we want to do next. We’ll really be keeping our ears to the ground to see what fans are wanting, what they’re looking forward to. We’ve enjoyed this collaboration with Nintendo so far. We really are thinking about where to go next, and that’s where I’m at right now.” – Kojima

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Por este juego me voy a comprar la Switch.

Ni Metroid ni Marios ni Pokémons. A mí dadme Xenoblade (y Fire Emblems XD )

Un saludete
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(16-11-2017 22:43)DalaiRasta escribió:Por este juego me voy a comprar la Switch.

Ni Metroid ni Marios ni Pokémons. A mí dadme Xenoblade (y Fire Emblems XD )

Un saludete

Yo me compré la consola hace 3 días.

Esperando la salida de Xenoblade Chronicles 2, jugando la demo de Octopath Traveler (juegazo).



(Ultima edición: 17-11-2017 05:18 por Sir_Dekar.)
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La música quiere ser protagonista al igual que el primer Xenoblade. Es contundente y alberga ese tipo de temas que recuerdas cuandod ejas de jugar. Acompaña perfectamente a la exploración.
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(17-11-2017 09:26)Rivera escribió:La música quiere ser protagonista al igual que el primer Xenoblade. Es contundente y alberga ese tipo de temas que recuerdas cuandod ejas de jugar. Acompaña perfectamente a la exploración.

Tu a callar y empieza a analizarlo  roto2cafe
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Franchuzas ha hecho un avance del juego.


Cita: Xenoblade 2: Monolith Soft apuesta por el buen RPG
Franchuzas 15 de Noviembre, 2017 NSW Avance

Tras el éxito de juegos como Breath of the Wild, Splatoon 2 o Mario Odyssey, Nintendo se prepara para cerrar el 2017 de Switch con otro prometedor first party. ¿Conseguirá el nuevo JRPG de Monolith Soft poner un broche a la altura de su primer año?
6 comentarios
Avance de Xenoblade Chronicles 2
Hay algo de irónico en el hecho de que Xenoblade Chronicles 2, juego japonés desarrollado en la burbuja de Nintendo durante el último par de años, salga en plena polémica de “loot boxes” incorporando un sistema muy similar. Por supuesto aquí no hay microtransacciones, y el único dinero extra que el jugador puede gastar más allá del juego en sí es en el Season Pass que añadirá contenido como personajes, modos y misiones a lo largo de 2018. A pesar de ir a contracorriente en tantas otras cosas, Nintendo sí ha dejado claro que el uso de DLCs casa con ellos (veáse Mario Kart 8, Breath of the Wild o incluso el propio Xenoblade X en su lanzamiento japonés), así que la decisión sorprende poco a estas alturas. Pero volviendo a Monolith Soft, y lo que ofrece su Xenoblade 2 ya desde el día uno (literalmente, sale el 1 de diciembre), es curioso el modo en el que reinterpreta la premisa del “gambling” para crear una mecánica beneficiosa que ayuda a diferenciar esta nueva entrega de sus predecesoras.
Aunque el uso de Xenoblade para el nombre de estos juegos tiene su origen en un guiño a la carrera pasada de Tetsuya Takahashi, autor de Xenogears en su estancia bajo la tutela de Squaresoft y Xenosaga bajo la de Namco Bandai, en cada juego también se ha buscado la forma de incluir alguna justificación interna. En el caso de Xenoblade 2, el elemento clave es la parte Blade, ya que es la nomenclatura oficial para designar a una especie de guerreros que podemos crear, coleccionar y utilizar en combate. Antes de que alguien piense en Pokémon, porque evidentemente hay un punto de conexión ahí, lo cierto es que este sistema se solapa sobre la base del primer Xenoblade para dar origen a algo bastante fresco, si bien potencialmente confuso de inicio. Los personajes “normales”, denominados aquí como Pilotos, siguen manejándose en tiempo real y atacando automáticamente mientras cargamos el uso de artes, habilidades manuales que hacen las veces de ataques especiales, magias, curaciones y demás repertorio típico de un JRPG. Sin embargo, esta vez el uso de artes simultáneas se ha limitado mucho (sólo tres) para mover el foco a los Blades.
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Vinculados a cada Piloto, de los Blades dependen desde ventajas pasivas hasta el arma que empuñamos, el elemento mágico principal y el propio set de artes. Es decir, cambiar de Blade en pleno combate (acción realizable con un simple botón una vez se cargan, no es uso ilimitado) también cambia esos tres comandos, llegando a un total de nueve disponibles cuando tenemos tres Blades vinculados a un mismo Piloto. Esto es importante no sólo por las múltiples combinaciones posibles (podemos tener un Blade orientado a la curación, otro al ataque, etc), sino por cómo se interrelacionan las magias elementales: tanto al cargar la barra de grupo como uno de los comandos de la interfaz, podemos participar en cadenas en las que hasta tres Pilotos con sus respectivos Blades enlazan técnicas para crear combos devastadores, capaces de cambiar el rumbo de una pelea en cuestión de segundos. Parece algo caótico de primeras (por suerte, el juego introduce todas estas mecánicas de forma muy gradual, 15 horas después de empezar seguimos encontrando tutoriales), pero apunta a ser un sistema muy rico en posibilidades en cuanto se domine.
Y esto es lo que nos lleva a las “loot boxes” del principio. Si bien el argumento introduce una serie de Blades principales, con su propia personalidad y papel activo en la historia, no son suficientes para sacar partido de verdad al combate. Al menos en lo que llevamos de juego, cada Piloto sólo cuenta con uno por defecto, intransferible a los otros miembros del grupo, y a partir de ahí el jugador debe conseguir más mediante el uso de cristales primordiales. Estos ítems a veces se obtienen a lo largo del desarrollo principal, pero en su mayor parte son recompensas por derrotar enemigos o encontrar cofres. La gracia aquí es que nunca sabemos con certeza cómo será el Blade que va a salir de cada cristal. Sus estadísticas, elementos y armas se generan de forma aleatoria, y aunque hay diferentes variedades de cristales, así como turbos para potenciar algunos de sus atributos antes incluso de abrirlos, siempre que se inicia la secuencia en la que despertamos a uno de estos seres se genera una intriga que se puede resolver tanto con alegría como con decepción (y sí, el juego guarda automáticamente para que no podamos reiniciar y explotar la mecánica).
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Muchos de estos Blades, la gran mayoría de los que vamos a conseguir de hecho, son versiones genéricas que repiten unos pocos diseños con ligeras variaciones (principalmente el arma). Cumplen bien su función a la hora de asistir en combate o abrir cofres que requieren habilidades determinadas, y en los primeros compases son vitales para complementar a los Blades “protagonistas” con elementos mágicos de los que ellos no disponen, así como añadir artes importantes a nuestros personajes (como aquellas que sirven para crear la clásica cadena de desprotección > derribo > lanzamiento que ya vimos en anteriores Xenoblade). Sin embargo, con un poco de suerte también acabaremos obteniendo algunos Blades raros, personajes predefinidos que cuentan con mejores atributos, un diseño personalizado y diálogos propios, casi como si fuesen un protagonista más. Son el premio gordo, uno tan ansiado como impredecible, que sirve para añadir un valor extra al combate y la exploración al margen la típica adquisición de experiencia y dinero (que también regresan con montones de opciones en las que invertirlos), aunque ya veremos cómo afecta el componente de azar cuando intentemos desbloquearlos todos.
Este complejo sistema creado en torno a Blades y Pilotos (hay más particularidades que detallaremos llegado el análisis) apunta a ser uno de los puntos fuertes de un Xenoblade Chronicles 2 que, por lo demás, tiende a seguir muy de cerca al original de Wii. En términos de diseño de escenarios y enemigos, dirección de las secuencias o elección de las piezas musicales, es difícil evitar la sensación de que el objetivo era construir una experiencia familiar para los fans en vez de experimentar como hicieron con Xenoblade X. Es una decisión que seguramente tendrá tanto partidarios como detractores, aunque por ahora nos interesa más saber cómo evoluciona el juego a lo largo de las horas. Si aprovecha las enseñanzas de su antecesor para crear un producto más redondo (como poco ya podemos destacar una clara mejoría en la organización y seguimiento de misiones), o si por contra se termina quedando algo a la sombra por no contar con ese factor sorpresa que sí tuvo el primer Xenoblade gracias a su abrumadora escala y el concepto de gigantes habitables (aquí readaptado a una serie de titanes voladores que casi recuerdan más a las islas del Baten Kaitos también creado por Monolith Soft).
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En poco más de dos semanas saldremos de dudas. Aún quedan muchos lugares por explorar, Blades por conseguir, combates por librar y giros de guión por descubrir (el arranque es prometedor de cara a los aficionados a historias con su buena ración de sorpresas). Pero si algo se puede conceder a Takahashi y a su equipo ya desde estas primeras tomas de contacto, es que todavía mantienen una capacidad única para fascinar con los bellos y enormes mundos que brotan de sus imaginaciones. Preferimos no entrar en muchos detalles por el momento, dado que el descubrimiento es una parte fundamental del viaje, y Xenoblade 2 es básicamente un “road trip” rolero cargado de fantasía. Pero incluso en un panorama post-Breath of the Wild y post-Mario Odyssey, Monolith Soft sabe que dentro de los confines de Nintendo ésta ha sido su gran especialidad durante el último par de generaciones, y no parece querer cerrar el primer año de Switch sin pronunciarse al respecto. La parte buena es que, gane quien gane este pequeño pulso interno, los principales beneficiados seremos los jugadores.
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(17-11-2017 09:26)Rivera escribió:La música quiere ser protagonista al igual que el primer Xenoblade. Es contundente y alberga ese tipo de temas que recuerdas cuandod ejas de jugar. Acompaña perfectamente a la exploración.

Me lo imaginaba. Es que el grupo conformado por ACE, Mitsuda y Kiyota es lo más cercano a un Dream Team musical que se puede encontrar en la actualidad.

Y eso que esta vez no cuentan con Yoko Shimomura, que también dejo patente su apoyo en la OST del primer Xenoblade.
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Famitsu le da al juego un 35/40 (9/9/8/9)
(Ultima edición: 20-11-2017 09:30 por helmerpunk.)


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