[Hilo Oficial] Xenoblade Chronicles 2
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Del usuario Volkner de Meristation Me he quedado a ver el gameplay de Xenoblade 2, os dejo lo que han comentado por si no sabéis inglés:

- Decidieron llamar al juego "Xenoblade Chronicles 2" para diferenciarlo del "X" y para dar a entender que esta vez la historia vuelve a tener más o casi tanta importancia que la exploración. En Xenoblade X subordinaron la historia a la exploración y se dieron cuenta de que a la gente le gustaba más el estilo del primer Xenoblade.

-La party está compuesta por "drivers" y "blades". Los blades no pelean en los combates (solo pelean los drivers) ya que su función es otorgarle poder a los drivers. Hay diferentes tipos de blades a lo largo del juego, cada uno con sus propios efectos y características únicas. Los blade se dividen en tres tipos: ofensivo, healer y tanque.

- En Xenoblade 2 no hay masas de tierra convencionales: el mundo lo conforman los Titanes, seres colosales que portan regiones enteras a sus espaldas. Cada Titán tiene características y regiones únicas: zonas nevadas, zonas acuáticas, desierto, etc...

-El apartado gráfico lo están puliendo todavía, cuando salga el juego seguramente se vea mejor a como se ve ahora en el Treehouse.

- El sistema de combate es automático (igual que en las entregas anteriores), y basado en la recarga de skills mediante golpes normales. Han simplificado la interfaz y han hecho que todo sea más claro sin que el sistema pierda profundidad. En la parte derecha aparecen los botones asignados a las skills y en la izquierda puedes ver los blades asignados para cambiarlos durante el combate.

- En el gameplay, Rex pelea contra unos soldados imperiales que proceden de "otro Titán". Al parecer a la población local no está contenta con su presencia. 
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(Ultima edición: 14-06-2017 22:25 por Sir_Dekar.)
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(Ultima edición: 16-06-2017 04:44 por Sir_Dekar.)
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Mensaje de Tetsuya Takahashi (Director del Juego)
 
"A young adult story with a taste of boy-meets-girl. Lately it feels like all I’ve been doing are games full of devastation, like where your hometown burns down at the start, or the spaceship you’re riding crashes(oh wait, that is all I ever do). Sometimes I just wanna try something different!
 
I want to make something that people can look back on fondly one day as something that really shaped their lives. Something like what I loved as a boy, like Oliver!(by Carol Reed) and Galaxy Express 999(by Rintaro).
-- That’s why I started working on this game.
I’ll leave the stories about the solemn old men and hot stylish guys to someone else(even though there’s way more demand for that stuff), and go ahead with this.
 
That’s what was on my mind around the end of 2014 through early 2015.
Yeah, we started while Xenoblade X was still in development.
We’re building a whole new ‘Xenoblade’ title using the foundation laid by X. That’s the core of the project.
 
Some people think exploration is what games should be all about, while some are like “no no, story is what’s best.” Well we’ve got something perfect for both of those kinds of people: Xenoblade 2.
And that’s what I wanted to tell you with my first announcement. Sound cool?
 
There are still a ton of surprises left, of course.
I’ll be revealing little bits of information and riling everyone up all the way until release.
And that was my June of 2017.
(Wait, will we even meet the release deadline?!)
 
Tetsuya Takahashi"
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Entrevista a Takahashi (Monolith Soft) en Gamespot y Gamekult (info sacada de GAF)

Some highlights from the Gamespot interview:

During the Nintendo Treehouse presentation at E3, you mentioned the idea of the drama that exists in real life between people, and how that's the key focus for what you want to deliver in Chronicles 2. I'm curious if you could speak to that a little bit more.

In terms of the drama between humans and previous games, this game has the name "Xeno." Like I mentioned, it's about differences or something out of the ordinary. Just take for example all of us in this room, we're all from different places, and we are different personalities, and the way we think is different. To gather all of those people into one place, I think there is both positive and negative that can come out of that...Looking at a bigger scale, it can be survival of the fittest or things on a country-based scale, like invasion, something like that.

In this game world that we're trying to create, there are these enormous beings called Titans that people live on and, that's their land. But their land, the Titans, are dying. Once they die, they sink into the cloud sea, so all these people are going to lose their land. They're not going to be able to survive, and I think when you look at it in the real world, I think something like that, something similar happens where there is a lot of competition for resources in the world we live in right now.

Relatively speaking, the United States or Japan are wealthy countries where people live comfortably, but on the other side there are countries that are very poor where people are struggling and suffering. Trying to think about what can we do for all of us to live together well and how can we do that is something that I think about when I'm trying to create games like this.

You definitely have a very distinguished career and a history of making games that mean something to a lot of people. I'm curious if you can pick one--what is the game from your past that means the most to you?

I think for me, all of them. The reason I say that is when I'm creating games, and once we complete a game, there's always this phase of post-mortem where I think to myself, "I could have done this better, or I could have changed that." It's not limited to just what I think of it. I also take in some of the players' feedback and other people's thoughts and think about, "Maybe if I do this next, people will enjoy it more. Maybe if I do that or change this, it would turn out better."

It's the cycle I go through for every game that I am a part of. If we started with Xenogears, there is a post-mortem that happened there that I put to use in Xenosaga. Then we went into a different title and then to Xenoblade and to X. It's just a reiterative cycle. To me, every single game is an opportunity to learn, and it's also an opportunity to challenge myself.

What step in the cycle does Xenoblade Chronicles 2 represent?

I think in terms of Xenoblade 2, there's always--like I mentioned--things that I wished I could have done or thought I should have done differently. I feel like Xenoblade 2 is my opportunity and my way to put all of that into reality. I say all of that, but I probably can't do everything in that title, and I'm sure that when this game is done, I'll have more post-mortem things to think about and more changes and different things that I'd like to do. That'll be carried out to the next title, whatever it is that I work on. It's this cycle that really keeps me going, but obviously if you're stuck on one point, you can't move forward, and the game will never be made, so there's certain times where you have to kind of draw the line and say, "This is how far I'm going to go this time. Whatever is left, I'll carry it on to the next game." That's kind of how I see it, but Xenoblade 2 is kind of like a culmination of all the things that I have done--and would like to have done--from my past.




Some highlights from the translation of the Gamekult interview:

Was Xenoblade 2 in developpement for Wii U before moving to Switch ? And what lessons did you learn with the developpement of XCX ?

It was a Switch exclusive from the beginning. As you know, XCX was made to be an open world game, and we mostly learned the cost of this kind of projects (laughs). By applying the acquired knowledge to a more linear experience, we had a better idea when it came to ressource management but also for optimization, and all the little details that allow us to better understand the magnitude of this world.

Did you also alter the UI, particularly bloated in the previous episode ?

Since the Switch has four face buttons on each Joy Con, we sought to made the control system more accessible and intuitive, so that you could realize actions without having to think about it. At least, that's what we're striving for. We also haven't planned to include touchscreen elements.

Judging by the trailers, Xenoblade 2 comes back to a more childish visual style. Is your goal to target a wider audience, or can we assume the game will still adress mature themes ?

Targeting a wider audience was one of our goals but we also wanted to make it so that characters had more facial expressions. Masatsugu Saito's character design is a way to make the protagonists more expressive. As for the story, we wanted to highlight the values of friendship in the first game, as well as Shulk's revenge, which was the driving force behind the plot. In this game, it's more about an initiatory journey and Rex's coming-of-age story.

Speaking of Rex, what can you tell us about him ?

He's clearly hot-blooded (nekketsu) like a character in a shônen manga but he's also older than he looks. When the story begins, he's been a Salvager for many years, helping the lost souls in the universe of Arst. He also lives in a world of adults, meaning he's a lot more mature than his apparence makes you think. The objective of Rex and his party is to go to Elysium, a sort of paradise. Those who live there know it is a legendary land, where everything seems to be perfect. Of course, the discovery of this place will be the driving force behind the main quest.

Exploration was always one of the most important parts of the Xenoblade series, especially in XCX. Can we expect an even larger world on Switch ?

Exploration will be even more important in Xenoblade 2. About the amount of places you will be able to discover and explore, I think we will go far beyond what Xenoblade X proposed. As you have been able to see in the trailer, you can expect to traverse a lot of varied environnements, some natural, some artificial, created by humans.

Does that mean the game will allow us to go wherever we want, or will the exploration be more guided, like in the first game ?

In the trailer, you've been able to see gigantic entities : the Titans. The player will traverse entire regions, towns and dungeons on the back of those gigantic monsters. The exploration on those creatures will be seamless. We could have made it so that going from one titan to another was seamless too, but going through the sea of clouds probably wouldn't have been fun, so we chose to make cuts for those transitions. In the game, as you've been able to see in the Treehouse Live, it's also possible to associate with Blades, beings that also are living weapons, and traverse those vast lands on their backs, even if they're not mounts in the traditionnal sense.

What can you say about the combat system ?

The main interest of the combat system is the association between Blades and Drivers, like Rex for exemple, and all the different builds that stem from all the different combinations possible. As we already mentionned, you can count on a lot of Blades, and all have their own skill tree, their own traits and even their own personality which makes them unique. As a result, it's possible to customize your character to adapt to various situations and various playstyles, which will be motivating for players.

Is any multiplayer planned ?

No, nothing planned there.

Will we see the return of the affinity system to unlock various skills and sidequests ? 

There is of course the relationship between Blades and Drivers that is the main point of gameplay, as by nourishing them you will become stronger, unlock new skills, and so on. The game obviously has numerous sidequests, some dedicaced to developping characters, some dedicaced to developping the relationships between characters and their Blades, and some that will rely on NPCs that you will meet in town. Completing those particular missions will allow you to develop the town, to unlock new gear to buy, that kind of bonuses. Quest validation should be automatic in most cases, like in previous episodes : you don't have to go back to the quest giver to get the rewards. However, everything will depend of what kind of quest it is and the context in which you received it.

What game made the strongest impression during your career ?

It might not be the best moment, but I think the creation of the first Xenosaga was an especially difficult moment because it was done at the same time as the creation of Monolith Software. We had to handle the developpement and create a structure to handle employees, a multifaceted challenge. Xenogears is another game that comes to mind, as everyone on the team was a beginner. We all gained experience and matured together. Today, I think I can say our team is made of seniors, and everything seems easier.

Xenosaga was planned to be 6 chapters long. Would you like to come back to the series to finish it one day if the opportunity presented itself ?

If someone financed it, certainly (laughs).
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Un montón de imágenes del juego.

https://docs.google.com/document/d/1nfJnNcqYJyZNHsu2tx4WgZ2NDg5rzepaHxUiqqmWy1U/pub

Sakaguchi opina sobre el trabajo de Takahashi.

Sakaguchi and Takahashi came to have a close working relationship. The young artist was instrumental in creating Final Fantasy 6's opening, when a line of bipedal tanks trudge through the snow en route to a remote village. Sakaguchi had intended for these so-called Magiteks to appear in the intro exactly as they did in the game, as rather squat, shuffling sprites. Takahashi had other plans, however, and drew the machines from behind, where you could see their height and mechanical heft. He made them walk into the screen using the Super Nintendo's Mode 7 effect. The scene, combined with Nobuo Uematsu's 'Omen' theme is one of the series' most memorable. The late Nintendo president Satoru Iwata once asked Sakaguchi whether Takahashi's work improved on the dirctor's vision. "Right," said Sakaguchi. "And it hurt a bit to admit it."

Fuente Eurogamer


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Exploration was always one of the most important parts of the Xenoblade series, especially in XCX. Can we expect an even larger world on Switch?

Exploration will be even more important in Xenoblade 2. About the amount of places you will be able to discover and explore, I think we will go far beyond what Xenoblade X proposed. As you have been able to see in the trailer, you can expect to traverse a lot of varied environnements, some natural, some artificial, created by humans.
(Ultima edición: 26-06-2017 06:12 por Sir_Dekar.)
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El director de Xenoblade Chronicles 2 habla de la industria y sus preferencias

Tetsuya Takahashi, presidente y co-fundador de Monolith Soft, habló durante una entrevista con GameSpot sobre diversos temas relacionados con Xenoblade Chronicles 2, que estará disponible para Nintendo Switch.

Durante la entrevista se le preguntó a Takahashi, que a su vez también es director ejecutivo del juego, si consideraría trabajar en proyectos más pequeños.

"Me encantaría hacer algo así. Pero Monolith ha crecido hasta convertirse en una gran empresa, por lo que necesitamos grandes proyectos para mantenernos a flote", explicaba Takahashi. "Si llegara el momento en el que los trabajadores pudieran manejar un gran juego por su cuenta, entonces sería libre para hacer lo que quisiera. Cuando llegue ese momento, me encantaría trabajar en proyectos más pequeños".

El director también habló sobre uno de sus géneros favoritos dentro del mundo del videojuego: los títulos de disparos en primera persona.

"En realidad, mi tipo favorito de juegos son los de disparos en primera persona", explica. "Es muy difícil para mí disfrutar de los RPG porque mi perspectiva se convierte en la de un creador y no en la de un usuario".

A su vez, Takahashi también aportaba su visión sobre cómo ve la industria de videojuegos japonesa. La definía como un lugar "donde muchos desarrolladores y editores están un poco extenuados al crear grandes títulos de triple A". En este sentido, el director apuntaba que "la industria está en este momento en un punto donde realmente no es adecuado crear grandes títulos", mientras hacía alusión a los títulos para dispositivos móviles.

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(26-06-2017 12:37)zothenr escribió:El director de Xenoblade Chronicles 2 habla de la industria y sus preferencias

Tetsuya Takahashi, presidente y co-fundador de Monolith Soft, habló durante una entrevista con GameSpot sobre diversos temas relacionados con Xenoblade Chronicles 2, que estará disponible para Nintendo Switch.

Durante la entrevista se le preguntó a Takahashi, que a su vez también es director ejecutivo del juego, si consideraría trabajar en proyectos más pequeños.

"Me encantaría hacer algo así. Pero Monolith ha crecido hasta convertirse en una gran empresa, por lo que necesitamos grandes proyectos para mantenernos a flote", explicaba Takahashi. "Si llegara el momento en el que los trabajadores pudieran manejar un gran juego por su cuenta, entonces sería libre para hacer lo que quisiera. Cuando llegue ese momento, me encantaría trabajar en proyectos más pequeños".

El director también habló sobre uno de sus géneros favoritos dentro del mundo del videojuego: los títulos de disparos en primera persona.

"En realidad, mi tipo favorito de juegos son los de disparos en primera persona", explica. "Es muy difícil para mí disfrutar de los RPG porque mi perspectiva se convierte en la de un creador y no en la de un usuario".

A su vez, Takahashi también aportaba su visión sobre cómo ve la industria de videojuegos japonesa. La definía como un lugar "donde muchos desarrolladores y editores están un poco extenuados al crear grandes títulos de triple A". En este sentido, el director apuntaba que "la industria está en este momento en un punto donde realmente no es adecuado crear grandes títulos", mientras hacía alusión a los títulos para dispositivos móviles.

Fuente

Sólo faltaría que Takahashi se dedique a desarrollar juegos para móviles...

Que con Sakaguchi tenemos suficiente.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Traducción de otra entrevista a Takahashi, hecha por el usuario Lacasitos82 de Meristation.

El sitio web francés Gamekult ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el director de Xenoblade Chronicles 2, Tetsuya Takahashi.
 
A diferencia de algunas de las entrevistas que nos llegaron del E3, esta sí que se centra casi enteramente en el juego en sí, por lo que resulta especialmente interesante. Takahashi habló en el encuentro sobre el estilo visual y el acercamiento al diseño de personajes, la exploración, la ausencia de multijugador, la importancia de las misiones secundarias y mucho más.
 
Os dejamos con las palabras del creativo a continuación. Las partes resaltadas en negrita se corresponden con las preguntas de Gamekult:
 
“El primer Xenoblade Chronicles fue lanzado casi siete años antes de esta entrevista. ¿Cuáles son tus recuerdos más llamativos?
 
Tetsuya Takahashi: Xenoblade Chronicles… (pensativo) Fue el primer título importante que dirigimos como subsidiaria de Nintendo, y creo que es un proyecto que pudimos ver hasta el final, hasta que estuvimos completamente satisfechos con él. Como tal, es realmente un juego memorable para mi.
 
¿Xenoblade Chronicles 2 ya estaba en desarrollo para Wii U antes de cambiar a Switch? ¿Qué lecciones aprendidas durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles X han sido útiles para este juego?
 
Ha sido exclusivo de Switch desde el principio. Como sabéis, Xenoblade Chronicles X fue diseñado como un mundo abierto, y sobre todo aprendimos el coste de ese proyecto (risas). A medida que aplicamos este conocimiento a una experiencia un poco más guiada, obtenemos una imagen más clara de nuestras necesidades en términos de gestión de activos y optimización; todos los pequeños detalles que nos permiten aprehender mejor la escala del juego.
 
¿También se ha simplificado la la interfaz de usuario, particularmente rica en la entrega anterior?
 
Teniendo en cuenta que Switch tiene cuatro botones en cada lado, hemos intentado hacer que el esquema de control sea más accesible e intuitivo, para que puedas realizar acciones sin tener que pensar en ello. En cualquier caso, esto es lo que estamos tratando de lograr. Por otro lado, no hemos planeado ninguna interacción con pantalla táctil.
 
¿Habrá packs de datos para apoyar la consola en el futuro como en Xenoblade Chronicles X?
 
No tenemos esos planes por el momento.
 
A juzgar por los tráilers, Xenoblade Chronicles 2 está regresando a un estilo visual más infantil. ¿Hay un deseo de apuntar a un público más amplio, más joven, o podemos esperar que el juego se aferre al público más maduro?
 
Ampliar la audiencia fue claramente uno de nuestros objetivos, pero también deseamos dar a los personajes una amplia gama de expresiones faciales esta vez. El diseño de personajes de Masatsugu Saito es un medio para que los protagonistas sean más expresivos. En cuanto a la historia, en el primer juego de la serie queríamos hacer resaltar los valores de la amistad, así como la venganza de Shulk, que estaba en el corazón de la trama. En este, es más una búsqueda iniciática, y la historia de la mayoría de edad de Rex.
 
¿Qué puedes decirnos sobre Rex, el personaje principal de esta secuela?
 
Es claramente ‘de sangre caliente’ (nekketsu), como un personaje de un manga shōnen, pero también es más maduro de lo que parece. Al principio de la historia, el personaje muestra que ha sido Salvager por muchos años ya, ayudando a almas perdidas en el mundo de Arst. Está viviendo en un mundo de adultos, lo que lo hace más maduro de lo que su apariencia sugiere. Su meta, y la de los personajes que lo rodean, es encontrar un cielo llamado Elíseo. Los que viven allí saben que es un lugar de leyenda, donde todo parece suceder de una manera idílica. El descubrimiento de este lugar será, obviamente, la motivación detrás de la misión principal.
 
La exploración siempre ha estado en el corazón de la saga de Xenoblade, especialmente en Xenoblade Chronicles X. ¿Podemos esperar que el mundo sea aún más vasto en Switch?
 
La exploración tendrá un papel aún más decisivo en Xenoblade Chronicles 2. Con respecto al número de lugares para explorar y visitar, creo que vamos mucho más allá de lo que Xenoblade Chronicles X fue capaz de ofrecer. Como se puede ver en el tráiler, se puede esperar descubrir un gran número de entornos diversos, algunos naturales, otros construidos por los hombres.
 
¿Eso significa que el juego te permitirá ir a cualquier lugar que desees desde el principio, o que la exploración será un poco más limitada, al estilo del primer juego?
 
En el tráiler, es posible que hayas notado algunas formas de vida gigantes: los Titanes. El jugador podrá explorar regiones enteras, ciudades y mazmorras en la parte posterior de estos gigantes. La exploración con estas criaturas será completamente perfecta. Podríamos haber hecho que el paso de un Titán a otro también estuviera libre de tiempos de carga, pero cruzar el océano de nubes probablemente no habría sido tan divertido, así que decidimos marcar estas transiciones con cortes. En el juego, como se puede ver en el Treehouse Live, puedes unir fuerzas con Blades, seres que también son armas vivas, y explorar estos vastos paisajes en sus espaldas, incluso aunque no se consideren monturas.
 
¿Sabes cuántos jugadores han terminado Xenoblade Chronicles X? ¿No tienes miedo de crear juegos que son demasiado largos para los jugadores de hoy en día?
 
Tenemos estadísticas internas, pero no estoy seguro de poder compartirlas contigo (risas). Nuestro objetivo es crear un mundo inmersivo donde puedas pasar todo tu tiempo, sea en la batalla o viviendo tu propia vida. Yo, por ejemplo, es así como juego títulos que son largos (risas).
 
¿Qué nos puedes decir sobre el sistema de combate?
 
Esta vez, el atractivo de las batallas depende de la asociación entre Blades y Drivers, como Rex, y las configuraciones creadas por las muchas combinaciones posibles. Como dijimos anteriormente, puedes contar con un gran número de Blades, y cada uno tiene su propio árbol de habilidades especiales, características y personalidad que les hacen únicos. Por lo tanto, es posible modificar tu personaje para que se ajuste a las diferentes situaciones y estilos de juego diferentes, lo que debería motivar a los jugadores.
 
¿Habéis pensado en interacciones multijugador?
 
No, no hay planes en relación a este aspecto.
 
¿Volverá el sistema de relación entre personajes, usado para desbloquear habilidades y misiones secundarias?
 
Obviamente hay la relación entre Blades y Drivers, es fundamental en el juego; al nutrir las relaciones te harás más fuerte, desbloquearás nuevas habilidades, mejorarás las estadísticas y así sucesivamente. Naturalmente, el juego tiene muchas misiones secundarias, algunas de ellas desarrollan vínculos entre personajes, otras entre personajes y sus Blades y otras que dependen de los personajes no jugables que puedes encontrar en la ciudad. Tener éxito en estas misiones particulares te permitirá desarrollar la ciudad, desbloquear nuevos equipamientos para comprar en tiendas; este tipo de recompensas. Completar misiones debe ser algo automático en la mayoría de los casos, como en entregas anteriores, donde no tenías que hablar con el personaje no jugable nuevamente para obtener la recompensa. Todo dependerá del tipo de misión y del contexto en el que la encuentres.
 
Pareces compartir un verdadero vínculo artístico con Yasunori Mitsuda, parece que se ha convertido en tu compositor favorito…
 
En primer lugar, admiro sus composiciones, que son siempre de alta calidad desde el primer boceto. También se armonizan con el mundo que estamos tratando de crear. Con los años, hemos establecido una verdadera relación de trabajo: el Sr. Mitsuda ahora entiende lo que estoy buscando intuitivamente, así que no tengo que entrar en explicaciones exhaustivas. Por el contrario, inmediatamente percibo lo que se tarda más en crear. Hace que nuestras interacciones sean mucho más fáciles y eficientes.
 
Se dice que eres un fan de la serie sentai. ¿Es un universo con el que te gustaría experimentar?
 
La respuesta es no (risas). Tienes que dejar el género tokusatsu (X-Or, etc.) a los especialistas. Como creador de juegos, es difícil para mí jugar nuevos títulos de forma individual como hobby. Siempre los miro desde un punto de vista creativo, incluso aquellos de los que no soy responsable. Así que si tuviera que involucrarme profesionalmente en otro dominio, estoy seguro de que perdería el aspecto del entretenimiento, y no estoy seguro de querer hacerlo.
 
¿Qué juego te ha influido más en tu carrera?
 
Tal vez no sea el momento más agradable, pero estoy pensando en la creación del primer Xenosaga (Namco), que fue particularmente difícil porque surgió al mismo tiempo que la formación de Monolith Soft. Necesitábamos manejar el desarrollo y asegurarnos de que estábamos estableciendo la estructura que recibiría nuevos miembros, un desafío en muchos aspectos. Xenogears (Squaresoft) es otro juego que que siempre tengo en mente, porque el equipo era totalmente inexperto. Hemos crecido y madurado juntos. Hoy, creo que puedo decir que nuestro equipo está hecho de veteranos, y todo parece más sencillo.
 
Inicialmente se suponía que Xenosaga tenía seis capítulos. ¿Te gustaría volver a ella algún día si tuvieras la oportunidad?
 
Si alguien estuviera dispuesto a financiarlo, sin duda (risas).
 
¿Sabes qué pasó con el proyecto de Baten Kaitos de Nintendo DS, que apareció en los planes de Bandai Namco en el anuncio de la consola?
 
¿Un proyecto de DS? No estoy seguro… En cualquier caso, también me gustaría volver a jugar a Baten Kaitos, pero para eso debes hablar con Mr. Honne de Monolith (director de Baten Kaitos) y preguntarle directamente (risas).”

 

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Vía.








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Nomura detalla su participación en Xenoblade Chronicles 2
El director de Kingdom Hearts III está trabajando en proyectos no anunciados

En E3 2017, Nintendo reveló que Tetsuya Nomura, creativo mejor conocido por su trabajo en Kingdom Hearts, colaboraró con Monolith Soft al diseñar un personaje para Xenoblade Chronicles 2. Poco más de un mes después de compartir esta sorpresa, el director decidió hablar más sobre el tema.

En una entrevista con Weekly Famitsu, Nomura explicó que Tetsuya Takahashi, director de Xenoblade Chronicles 2, lo invitó a colaborar en este proyecto. Ya que el creativo de Monolith es su mentor, Nomura vio la invitación como un verdadero honor, así que no tenía ninguna razón para rechazarla.

Más adelante, señaló que los diseños que hizo para los personajes de la organización Torna están listos desde hace mucho tiempo. Es importante que sepas que él es el encargado del diseño de todos los elementos relacionados con ellos, desde su aspecto hasta las armas que utilizan.

Nomura comentó que no es un empleado de tiempo completo en alguna división de negocios de Square Enix, razón por la que puede trabajar sin problemas con otras compañías. Por último, reveló que está colaborando en otros proyectos que no han sido anunciados.

¿Qué te parece la colaboración de Nomura en Xenoblade Chronicles 2? ¿Te gustan cómo lucen los personajes que diseñó? Cuéntanos en los comentarios.

Xenoblade Chronicles 2 llegará a Nintendo Switch antes de que termine el año. Sigue este enlace para ver más noticias relacionadas con él.

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Fuente LevelUp

Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts) considera como a un maestro al director de Xenoblade Chronicles 2

Tetsuya Takahashi contaba hace unas semanas como trabajar con Tetsuya Nomura era todo un sueño hecho realidad. El primero, director de Xenoblade Chronicles 2, trabajó hace “lustros” para Square Enix, coincidiendo con el segundo, ilustrador conocido principalmente por ser el director de la serie Kingdom Hearts. El de Monolith Soft tenía una espinita clavada desde que Xenogears comenzara su desarrollo hace casi dos décadas: quería colaborar con Nomura en algún proyecto, y ese finalmente será Xenoblade Chronicles 2.

Ahora es turno de Nomura para devolver las palabras de admiración de Takahashi, al que considera todo un maestro, pues en la época que coincidieron en Square Enix, cuando él se consideraba un novato que acababa de empezar con todo esto, le ayudó y guió por el camino correcto, por lo que trabajar ahora en Xenoblade Chronicles 2 es para él todo un honor; no había razón alguna para que este freelance, fuertemente vinculado con Square Enix, rechazara la propuesta.

Cabe recordar que Nomura está diseñando un par de personajes para Xenoblade Chronicles 2, así como sus armas, armaduras, personalidades, y la organización Ira, así como otros personajes aún no revelados. ¿Tienes ganas de que este RPG exclusivo de Nintendo Switch llegue a la consola híbrida estas navidades? Pues entonces estás igual que nosotros.

Fuente NextN
(Ultima edición: 31-07-2017 22:16 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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50 minutos de gameplay en la Gamescom



(Ultima edición: 25-08-2017 13:15 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]


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