18-12-2013 22:21
NINTENDO GAMECUBE
-Fecha de lanzamiento:
Septiembre de 2001 en Japón
Noviembre de 2001 en USA
Mayo de 2002 en Europa
Sucesora de Nintendo 64, Nintendo Gamecube es una consola bastante peculiar, bautizada por la prensa como "Project Dolphin" allá por 1999, con un diseño de lo más extravagante, en forma de cubo asimétrico y de color morado inicialmente y con el Mini-DVD como formato, casi nada.
Viniendo de una generación donde Playstation arrasó en las ventas a sus competidoras, Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del procesador central de la consola, que está basado en la arquitectura Power. Nintendo buscó el apoyo de la compañía ArtX para el desarrollo del dispositivo gráfico, el cual tiempo después fue adquirido por ATI, por este motivo aparece un logo de ATI en el sistema, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. En la primera consola de Nintendo donde abandona el cartucho, optaron por las unidades ópticas creando para este fin el formato Nintendo optical disc. Utilizando la tecnología DVD en un lector de Matsushita, se presenta en forma de disco óptico con capacidad de almacenamiento de 1,5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de acceder al disco a una velocidad superior a un DVD convencional.
Su precio fue otro caso peculiar, cuanto menos. Inicialmente cifrada en 249€, Nintendo decidió bajar el precio antes siquiera del día 1, dejándolo a unos sugerentes 199€, que posteriormente no tardó demasiado en descender a 149€ y finalmente a 99€, precio de saldo al que se podía conseguir una Gamecube durante un periodo considerable.
-Especificaciones físicas:
Cita:- Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo)
-Entrada/Salida:
Cita:4 puertos para mandos de control.
-2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
-1 salida analógica SNS A/V Multiout.
-1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
-2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
-1 puerto paralelo de alta velocidad.
-Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A
-Especificaciones técnicas:
Cita:-MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
-Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
-Frecuencia de reloj: 485 MHz.
-Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
-Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
-Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
-Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
-Sistema LSI "Flipper".
-Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
-Frame Buffer incorporado: 3 MB.
-Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
-Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
-Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
-Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
-Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
-Color, Z-Buffer: 24 bits.
-Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
-Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
-Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
-Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
-Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
-Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
-Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
-Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
-Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
-Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
-Memoria principal del sistema: 24 MB.
-Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
-Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
-Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
-Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
-Tiempo de acceso medio: 128 ms.
-Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.
El cubo de Nintendo, que contaba con una potencia considerable y es una de las consolas de Nintendo favoritas de mucha gente, no vio cumplido su objetivo a nivel de ventas de hardware, pues hoy por hoy se han vendido aproximadamente unos 22 millones de consolas, menos incluso que Nintendo 64, y comparando con su competencia fue superada ampliamente por Playstation 2 y ligeramente por Xbox, a la que puede mirar de tú a tú en este sentido. No fueron tan malas cifras las ventas de software, que rondan los 210 millones, y básicamente es con lo que se mantuvo.
La vida comercial de la consola murió prácticamente con la incursión de Nintendo Wii, quizá "de mala manera" tras casos como el de The Legend of Zelda: Twilight Princess, juego esperadísimo por cualquier poseedor de una Gamecube y que sufrió de una tirada fantasma en favor de la misma versión de dicho juego para Wii, allá por mediados/finales de 2006.
VERSIONES:
Morada (original)
Negra
Plateada
Tigers (Solo en Japón)
Tales of Symphonia (Solo en Japón)
Metal Gear Solid: Twin Snakes
Gundam
Blanco Perla
Resident Evil 4
Metroid Prime
Orange
PERIFÉRICOS
-Memory Card: Con el cambio del cartucho por el Mini-DVD, ya no es posible guardar datos en el propio juego, por lo que al igual que cualquier otra consola con discos es preciso una tarjeta de memoria, las hay de 59, 251 y 1019 bloques. También hay algunas no oficiales que permiten más del doble de capacidad.
-Adaptador de banda ancha: Se conecta al HSP (High Speed Port) para conectar la consola a Internet a través de una conexión de banda ancha (tarjeta de red Ethernet) y jugar on-line o en red local.
-Cable Game Boy Advance: Permite conectar una Nintendo GameCube y una Game Boy Advance para intercambiar información entre ellas. Tiene especial uso en Final Fantasy: Crystal Chronicles pues sin ello es imposible jugar al modo multijugador, al igual que para Zelda: Four Swords
-WaveBird: Es un mando inalámbrico que nos permitía jugar sin cables como hacemos actualmente, al puerto del mando iba enchufado un receptor.
-Micrófono: sólo para Mario Party 6, 7, Odama, Chibi-Robo y Karaoke Revolution Party. Se incluye con estos juegos.
-Lector de tarjetas SD: Solo para Japón.
-Game Boy Player: Permitía jugar a juegos de GB, GBC y GBA en nuestra TV previo inicio mediante un disco de arranque incluido.
-Bongos: Incluidos con Donkey Konga, se usan para jugar tanto a este juego como a Donkey Kong: Jungle Beat.
-Alfombra de baile: se incluye en Dance Dance Revolution: Mario Mix y es una alfombra que detecta las pisadas, en la que hay que bailar al ritmo de la música.
PERIFÉRICOS NO OFICIALES:
-Action Replay: Un dispositivo creado por la compañía Datel, que permite utilizar códigos para alterar el funcionamiento de los juegos. Contiene un disco de arranque con códigos y una tarjeta especial de 4 MB que requiere conectarse al Slot B de la consola. Incorpora el FreeLoader.
-Action Replay MAX: Una versión del Action Replay con mayor capacidad, 1019 bloques (8MB)
-FreeLoader: Este producto deshabilita la función de candado regional de la Gamecube, permitiendo que discos de cualquier región (PAL, NTSC, NTSC-J, etc.), sean reproducidos en la consola. Algunas versiones también pueden ser utilizadas en la consola Wii.
-MAX Drive: Este dispositivo consiste en una tarjeta especial, un cable USB y software para PC, que permite al usuario compartir datos entre las tarjetas de memoria para almacenarlos o compartirlos vía Internet.
-SD Media Launcher: Permite que juegos y aplicaciones desarrolladas por el usuario sean reproducidas en la consola. Contiene un adaptador para tarjeta SD, un disco de arranque y un adaptador USB para compartir datos desde un PC.
-MAX Media Player: Permite reproducir videos, canciones y otros medios descargados de Internet en la consola. Incluye un disco de aplicaciones, un adaptador de tarjeta SD, un adaptador USB a Micro SD, y un control remoto.
JUEGOS:
Gamecube cuenta con una hornada de juegos first memorable, y no solo first; si bien el apoyo third no es todo el que nos gustaría (como ya tenemos por costumbre), si que cuenta con varios títulos de gran nivel proveniente de estas. Como es complicado y obviamente es algo muy subjetivo, añadiré los que a mi parecer son sus juegos más destacados, sin orden ni distinción por categoría o género, y por supuesto os animo a que añadáis vosotros los que consideréis que merecen ser recopilados aquí. Insisto en que la he hecho de memoria y es seguro que me he dejado juegos dignos de ser nombrados.
Cita:The Legend of Zelda: Wind Waker
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Super Mario Sunshine
Mario Kart Double Dash
Super Smash Bros: Melee
Mario Power Tenis
Star Wars: Rogue Squadron
Star Wars: Rogue Leader
Eternal Darkness
Pikmin
Pikmin 2
Tales of Symphonia
Baten Kaitos: Las Alas Eternas y el Océano Perdido.
Battalion Wars
Resident Evil (Remake)
Pokémon Colosseum
Pokémon XD: Tempestad Oscura
Paper Mario: La Puerta Milenaria
F Zero GX
Wave Race Bluestorm
Metroid Prime
Metroid Prime 2: Echoes
Wario World
Animal Crossing
Fire Emblem Path of Radiance
Luigi┬┤s Mansion
Starfox Adventures
Resident Evil Zero
Skies of Arcadia: Legends
Metal Gear Solid: Twin Snakes
Ikaragua
Final Fantasy Crystal Chronicles
Al margen, Gamecube tiene otros alicientes (por si fuese poco la lista anterior), y es que entre el inédito Resident Evil Zero, el remake de Resident Evil original y los ports de Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica X y Resident Evil 4, es la única consola en la que puede encontrarse toda la saga principal de Capcom al completo y con extras. Luego, un caso peculiar fue el de Resident Evil 4, cuya versión es superior técnicamente y estuve en exclusiva temporal, así como ser la única consola donde Metal Gear Solid se ha visto remakeado y al margen de estos apuntes, destacar que cuenta con un buen puñado de aclamados thirds como pueden ser Time Splitters 2 y 3, Vietiful Joe, Killer 7, FIFA, Burnout, Need For Speed, Sonic, Soul Calibur ,etc.
EMULACIÓN: --En construcción--