21-05-2016 11:43
¿Y por qué tengo que desmontarte el Recca? XD El juego es el que es, simplemente que no supera límite de la NES ninguno. Un límite es un límite, si un juego hace algo que nadie había hecho es porque el límite era otro.
Es decir si una consola puede mover 1.000 polígonos por segundo esos son los que mueve, si un día un juego mete 1.100 es que el límite no eran 1.000 sino 1.100.
Y ya te comenté por whatsapp que los trucos que usa el Recca no es la primera vez que los veo. En la época no los usaba la NES porque no lo necesitaba pero en ordenadores de 8bits que eran mucho más limitados estábamos hartos de ver trucos de todos los colores XD
Es como en la PSX cuando en un juego de Alien no dibujaron el techo XD Las escenas eran oscuras así que ¿para qué calcular el techo si no se veía? Pues así tuvieron más polígonos disponibles para lo que sí se veía... pero eso no era superar límites, era usar trucos. O lo de que en ciertos juegos la sombra estuviese dibujada en la textura del suelo/pared y así te liberabas de ese cálcula mezclando reales con ficticias y así en el juego sin pararte daba un aspecto de tener una iluminación nunca vista...┬áY eso se lleva haciendo toda la vida.
En el caso del Recca tiene muchos sprites y va rápido porque han recortado el número de frames por segundo. Es como lo de los polígonos, cuando se calculan 1.000 polígonos por segundo significa que si tienes 30 frames por segundo puedes poner 33 polígonos en pantalla pero si bajas a┬á10 frames por segundo puedes mostrar 100 polígonos en pantalla. Y ojo, no van más lento, solo van con menos frames.
Yo en el vídeo del Recca noto como cuando pones un emulador con un frameskip muy acusado, y yo soy de los que no notan apenas diferencias entre frames, así que el recorte debe ser bastante brutal.
Luego estaba el scaling, que es otra de las falacias del mundo del videojuego impuestas por Nintendo con la SNES como el tema de los gráficos del Donkey Kong que en realidad son simples bitmas 2D movidos solo que en lugar de dibujarse a mano se dibujan por ordenador. En este caso el scaling cuando salió la SNES se anunciaba a bombo y platillo como si fuese la oxtia que la SNES hiciera scaling cuando en realidad era algo que puede hacer hasta la consola más básica.
Hay ciertos efectos que parece que es que fuesen la leche pero no, te recomiendo echarle un ojo a este juego de Atari 2600 para ver como muchos efectos pseudo 3D ya estaban inventados e iban con total soltura:
Si eso lo hace una Atari 2600 no se que hay de novedoso en lo que hace el Recca de una NES.
Y por último el sonido. Hay otro truco mil veces usado en ordenadores que consistía en reutilizar canales a la vez para FX y música. Esto es fácil pero laborioso.
Es decir, que no estoy desmontando nada, solo digo que si, por ejemplo, la NES tiene 3 canales de ondas y 2 de FX, pues tiene 3+2 y nadie puede hacer que suenen 4+2 sino que se usa un truco para que sean 3+1+1 siendo el central un "líbero" que, bien estudiado, juega en delantera y defensa XD
Y que si una consola mueve X sprites por segundo.. pues mueve X, meter más implica ralentizaciones o flickeo porque simplemente la CPU no mueve más así que si parece que hay más es porque en lugar de meter X por 30 animaciones por segundo, mete X+Y por 20 animaciones por segundo y así no hay problema, eso tal vez es lo que menos mérito tiene pues no supone trabajo extra ninguno.
Y lo de hacer efectos tipo scaling tiene el mérito de programas el efecto, que no es ni más ni menos que el mérito que tiene hacer el programa en Atari 2600, Master System, Turbografx o Megadrive, quitando SNES si lo hacía por hardware que no había que programar nada sino activarlo y au.
Es decir si una consola puede mover 1.000 polígonos por segundo esos son los que mueve, si un día un juego mete 1.100 es que el límite no eran 1.000 sino 1.100.
Y ya te comenté por whatsapp que los trucos que usa el Recca no es la primera vez que los veo. En la época no los usaba la NES porque no lo necesitaba pero en ordenadores de 8bits que eran mucho más limitados estábamos hartos de ver trucos de todos los colores XD
Es como en la PSX cuando en un juego de Alien no dibujaron el techo XD Las escenas eran oscuras así que ¿para qué calcular el techo si no se veía? Pues así tuvieron más polígonos disponibles para lo que sí se veía... pero eso no era superar límites, era usar trucos. O lo de que en ciertos juegos la sombra estuviese dibujada en la textura del suelo/pared y así te liberabas de ese cálcula mezclando reales con ficticias y así en el juego sin pararte daba un aspecto de tener una iluminación nunca vista...┬áY eso se lleva haciendo toda la vida.
En el caso del Recca tiene muchos sprites y va rápido porque han recortado el número de frames por segundo. Es como lo de los polígonos, cuando se calculan 1.000 polígonos por segundo significa que si tienes 30 frames por segundo puedes poner 33 polígonos en pantalla pero si bajas a┬á10 frames por segundo puedes mostrar 100 polígonos en pantalla. Y ojo, no van más lento, solo van con menos frames.
Yo en el vídeo del Recca noto como cuando pones un emulador con un frameskip muy acusado, y yo soy de los que no notan apenas diferencias entre frames, así que el recorte debe ser bastante brutal.
Luego estaba el scaling, que es otra de las falacias del mundo del videojuego impuestas por Nintendo con la SNES como el tema de los gráficos del Donkey Kong que en realidad son simples bitmas 2D movidos solo que en lugar de dibujarse a mano se dibujan por ordenador. En este caso el scaling cuando salió la SNES se anunciaba a bombo y platillo como si fuese la oxtia que la SNES hiciera scaling cuando en realidad era algo que puede hacer hasta la consola más básica.
Hay ciertos efectos que parece que es que fuesen la leche pero no, te recomiendo echarle un ojo a este juego de Atari 2600 para ver como muchos efectos pseudo 3D ya estaban inventados e iban con total soltura:
Si eso lo hace una Atari 2600 no se que hay de novedoso en lo que hace el Recca de una NES.
Y por último el sonido. Hay otro truco mil veces usado en ordenadores que consistía en reutilizar canales a la vez para FX y música. Esto es fácil pero laborioso.
Es decir, que no estoy desmontando nada, solo digo que si, por ejemplo, la NES tiene 3 canales de ondas y 2 de FX, pues tiene 3+2 y nadie puede hacer que suenen 4+2 sino que se usa un truco para que sean 3+1+1 siendo el central un "líbero" que, bien estudiado, juega en delantera y defensa XD
Y que si una consola mueve X sprites por segundo.. pues mueve X, meter más implica ralentizaciones o flickeo porque simplemente la CPU no mueve más así que si parece que hay más es porque en lugar de meter X por 30 animaciones por segundo, mete X+Y por 20 animaciones por segundo y así no hay problema, eso tal vez es lo que menos mérito tiene pues no supone trabajo extra ninguno.
Y lo de hacer efectos tipo scaling tiene el mérito de programas el efecto, que no es ni más ni menos que el mérito que tiene hacer el programa en Atari 2600, Master System, Turbografx o Megadrive, quitando SNES si lo hacía por hardware que no había que programar nada sino activarlo y au.