[Hilo Oficial] |†| Bloodborne The Old Hunter |†| Let's Hunt the GOTY!
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A mí me toca mucho los huevos que te traten de imponer jugar en línea para disfrutar del juego. Quiero una experiencia completa offline, quien quiera otra cosa, que se vaya al COD. Y siento sonar duro, pero es que ya estoy cansado de que los manquers o los que no han tocado esta saga en su vida traten de cambiar cosas o quejarse de chorradas porque no es de su gusto, como si no hubiese otras opciones. Yo no me quejo de otros juegos que no me gusten porque no los toco ni con un palo, que no hagan lo mismo con lo que me gusta a mí.

Ojalá el online no tenga más importancia que en los Souls. Ojalá.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
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Y un apunte, vale que el sistema online de los Souls es muy interesante, especialmente el 1VS1, pero si se usa para coperar, revienta por completo la chicha del juego.

Jugar a Dark Souls II y que el primer contacto con los Centinelas por ejemplo sea en jugador + dos invocados, es hacer un destrozo de manual al juego. Es viable matar a todos los jefes casi sin tocar el mando si invocas a jugadores que vayan a magias y demás. No me gusta nada eso, se carga todo el reto. El otro día en casa de un colega (Dadand aquí en el foro) jugué cierta zona del DSII en PC, probé a invocar a dos tipos, y menuda puta broma, no pude darle una ostia al jefe porque ellos┬á lo violaron antes en 4 segundos, madre mía, para eso no juego al DS Facepalm

Mala cosa como este componente sea el eje central del juego, habrá que rezar.
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Por cierto, si tanto os gusta la ambientacion, deberiais veros Penny Dreadful. No es tan oscura como el juego, pero esta ambientada en la misma epoca y esta muy bien hecha.
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(17-06-2014 17:59)Belegur link escribió:Por cierto, si tanto os gusta la ambientacion, deberiais veros Penny Dreadful. No es tan oscura como el juego, pero esta ambientada en la misma epoca y esta muy bien hecha.

Podría pasar como CG roto2

http://cdn.hitfix.com/photos/5529991/pen..._large.jpg

Me la apunto.
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Penny Dreadful si que la conozco y ya la estoy viendo desde que comenzo. Me encanta Eva Green y su papel como la señorita Vanessa Yves.

La verdad es que ver las ropas que lleva en un personaje femenino del juego seria demasiado xD.
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(17-06-2014 20:26)Darling Violetta link escribió:Penny Dreadful si que la conozco y ya la estoy viendo desde que comenzo. Me encanta Eva Green y su papel como la señorita Vanessa Yves.

La verdad es que ver las ropas que lleva en un personaje femenino del juego seria demasiado xD.

Es mejor cuando no lleva esas ropas... roto2cafe
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En referente a las ultimas novedades, de momento y a mi parecer, excelente casi todo, cuya unica cosa que no me convence y personalmente no me ha gustado nada de nada┬á es que se de más importancia al online sin descuidar el offline, que en mi caso prefereria que fuese al revés, sin ninguna duda.┬á Esperemos que Miyazaki rectifique y haga┬á como┬á en Demons Souls y los Dark Souls a cuanto tema online.

Por otro lado al fin se confirma de forma oficial que Bloodborne es una secuela espiritual que no una entrega de la franquicia Souls, algo que ya estas alturas ya practicamente se daba por hecho, y solo faltaba que se hiciese oficial.

Un saludo.


Persona 5..Ya falta menos de un mes.
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Entrevista de 4Gamers a Miyazaki

Cita:It Was Never DemonÔÇÖs Souls 2

4Gamer:Thanks for your time today. IÔÇÖd like to start by asking how Bloodborne became a completely new title instead of being simply DemonÔÇÖs Souls 2? Since itÔÇÖs another collaboration between SCE and From Software, and you are the director again, it just seems natural that the project would be a sequel to DemonÔÇÖs Souls.

Miyazaki: This project actually started out with the proposal to make something new on new hardware.

4Gamer: It was SCE that came to you with that proposal?

Miyazaki: Yes. I think it was around the time that development for Artorias of the Abyss Edition of Dark Souls settled down, and it was still before the initial PS4 announcement, but the idea of working on new hardware was very appealing to us, so we eagerly agreed.

4Gamer: So the whole thing never even started as DemonÔÇÖs Souls 2. That definitely sounds like SCE, even if itÔÇÖs a little crazy.

Miyazaki: Yes. Those of us actually working on the game never even considered making it DemonÔÇÖs Souls 2. Even looking at it objectively, it does seem like a very SCE-like decision.

4Gamer: How about yourself? Were you interested only in creating something new?

Miyazaki: ThatÔÇÖs a difficult question and I canÔÇÖt really say for certain. Working on an all new game is definitely appealing, but on the other handÔÇöand I felt this way while working on Artorias of the Abyss EditionÔÇöbut there is a unique kind of fun when youÔÇÖre working on a sequel. You can make lots of straightforward additions to what youÔÇÖve already built, and there are a lot of things you can take for granted, allowing you to really expand on the scope of the game.

Partially because development on Artorias of the Abyss Edition and Dark Souls II was going on simultaneously, I was kind of removed from the development of Dark Souls II and then I began work on Bloodborne. As it turns out, IÔÇÖm having a ton of fun working on it, too.

4Gamer: One thing thatÔÇÖs always seemed strange to me is that you removed yourself from the development of Dark Souls II. How did that happen? I assume that since Dark Souls was so successful, a decision was made to develop a sequel. Not only that, but the sequel would be a big title that could ultimately decide the fate of the company and yet you decided to put someone else in charge of the project. That seems like a pretty crazy business decision for the company to make.

Miyazaki: I understand what youÔÇÖre saying.

IÔÇÖm not in a position to say what kind of decision the company made at the time, but my personal thought on that matter was that the Dark Souls II project could be a huge chance for even someone other than myself.

I had already received plenty of chances, and if someone else in the company could take that same chance and make good on it, then From Software could grow as an organization. Also, speaking as a developerÔÇöand IÔÇÖve already said this in previous interviewsÔÇöbut I also wanted to see what kind of possibilities awaited when the base concept of Dark Souls was unshackled from myself.

The Three Concepts of Bloodborne

4Gamer: IÔÇÖd like to talk in a bit more detail about what kind of game Bloodborne is.

Miyazaki: The format of the game is very close to DemonÔÇÖs Souls. ItÔÇÖs in the action RPG genre and it features a behind-the-back camera. From there, howeverÔÇöthe setting, story, various gameplay elements, etceteraÔÇöwill go in their own direction for this game.

4Gamer´╝Ü So the concept of being a challenging action RPG for gamers remains unchanged?

Miyazaki: Definitely. That concept wonÔÇÖt change.

From the very beginning of this project, the whole premise was to make a serious game for people who like games. On top of that premise, we have a multiple themes throughout the various layers of the game, but three big ones would be ÔÇ£exploring the unknown,ÔÇØ ÔÇ£the feeling of fighting for oneÔÇÖs life,ÔÇØ and ÔÇ£new online elements.ÔÇØ

4Gamer: Those are some intriguing keywords. Would you mind explaining each of them?

Miyazaki: First, in regards to ÔÇ£exploring the unknown,ÔÇØ we wanted to make it fun to explore the environments, but weÔÇÖre not limiting it to just that. WeÔÇÖre using the phrase to apply to a broader range of concepts. For example, it applies to both the setting and story, too. We want to create a mysterious space for the players to explore.

4Gamer: Speaking of which, the setting of this game isnÔÇÖt all ÔÇ£swords and sorcery,ÔÇØ and appears to be a bit more modern.

Miyazaki: ThatÔÇÖs correct. The concept for the general feeling of the era is very much based on the Victorian era. However, the first thing most people think of when they hear ÔÇ£Victorian era,ÔÇØ is probably London. The setting for this game is not based off London, but more on the remote towns that may have existed in the era. Towns that would feel really old and gloomy. The setting we created takes these old gothic towns and layers more Victorian era elements, such as street lamps, on top of them.

4Gamer: Watching the video, the gothic horror atmosphere definitely came across.

Miyazaki: Yeah. To start off I wanted to convey a similar atmosphere to Bram StokerÔÇÖs Dracula. We have this old city in an outlying region, and it was a town long known for its medical community, but now thereÔÇÖs a disease spreading called the ÔÇ£plague of the beastÔÇöÔÇ£that kind of setting.

4Gamer: What made you want to go with that kind of setting?

Miyazaki: I have a few reasons, but first and foremost, the setting really matched the new gameplay I had in mind.

4Gamer: What kind of new gameplay?

Miyazaki: That ties in to the second theme I mentionedÔÇöÔÇ£the feeling of fighting for oneÔÇÖs life.ÔÇØ In DemonÔÇÖs Souls, the battle system was really defined by swords and shields, particularly shields, and it ended up feeling a bit passive.

4Gamer: Yes, I remember hearing that you wanted to recreate the feeling of sword fighting that was in the movie ExcaliburÔÇöthat sense of deflecting the opponentÔÇÖs attack with your shield, and using that opening to counter attack.

Miyazaki: ThatÔÇÖs right. With DemonÔÇÖs Souls, we had that more passive feeling in mind when creating the battle system, but with this game, we want to make it more activeÔÇömake it more of something where youÔÇÖre fighting your way out of a dangerous situation.

4Gamer: Taking the angle of active vs. passive definitely seems interesting.

Miyazaki: When I thought about how we could express this idea of more active battles in the game, I thought that guns could be effective. However, I didnÔÇÖt want to turn the game into a shooter. I wanted the guns to show their true usefulness in close quarters combat. ThatÔÇÖs why an era in which guns existed, but they are still more like old-timey guns really worked for this game.

At the same time, the elaborate designs of the Gothic and Victorian eras, and the images and atmosphere that can be created by layering those designs on top of each other, are things that we can now make a reality with the power of the PS4, and that kind of direction is something we really wanted to pursue. So itÔÇÖs from both a gameplay and visual standpoint that brought us to this setting.

4Gamer: So, with this more active direction youÔÇÖre taking with the gameplay, does that mean we can expect to quickly dispatch tons of enemies as we make our way through the game?

Miyazaki: No, thatÔÇÖs not what I meant.

One of the other themes is ÔÇ£the feeling of fighting for oneÔÇÖs life,ÔÇØ so I definitely think the feeling of the gameplay and the challenge that people have come to expect from us will remain intact.

4Gamer: I see. That puts some of my fears to rest.

Miyazaki: Going back to the theme of ÔÇ£exploring the unknown,ÔÇØ we want to apply that concept to the various gameplay elements, too. The tactical aspect of having more active battles is part of that, but we also want to include a variety of unknown elements in the other facets of gameplay, such as character builds and the routes and strategies that players take through the game. We want players to enjoy groping their way through the game and exploring.

One example I can use to explain what I mean would be the weapon contraptions that, in addition to the gun, kind of defines the weapons of Bloodborne. In the E3 version of the CG movie, we showed the saw machete weapon. This weapon has a very unique shape and it can also transform. Its abilities also change depending on which transformation it is in.

How you use these different transformations becomes part of the gameplay, and there are even unique attacks with their own traits that can be performed only while the weapon is mid-transformation. I think players will find a lot of room for exploration when it comes to mastering the different weapons

4Gamer: Interesting. I canÔÇÖt wait to see more.


New Experiences Brought by Fighting for Your Life

4Gamer: Could you talk a little more about the second concept, ÔÇ£the feeling of fighting for oneÔÇÖs life?ÔÇØ

Miyazaki: That concept is applied both to the presentation of the game and the gameÔÇÖs systems.

On the presentation side, we want players to fear the enemies and feel like they are fighting for their lives, so we are putting a lot of effort into the expressions and interactions in the game to accomplish this. A very straightforward example would be blood splatters.
ÒÇÇ
However, the goal isnt to simply be grotesque or to make people feel revolted. We want the players to feel scared of the enemies and for the combat to feel deadly. That way, when they emerge victorious, theres a very strong sense of joy, or relief. We want players to feel like, That was crazy! I cant believe I won

4Gamer: Interesting.

Miyazaki: With DemonÔÇÖs Souls and Dark Souls, we always wanted players to feel a sense of accomplishment. ThatÔÇÖs the only reason we went with a higher difficulty.

4Gamer: That makes sense.

Miyazaki: And in this game, too, we want players to feel that sense of accomplishment. In order to make that feeling even stronger than before, we needed another pillar other than just a high difficulty.

To allow for players to feel that sense of accomplishment, the difficulty must be set at a level that players can overcome. Difficulty isnÔÇÖt something that you can just endlessly raise.

4Gamer: No matter the game or genre, getting that balance right is always a difficult problem.

Miyazaki: Indeed. So, our way of thinking is that we have the high difficulty on one side, but on the other side we have this feeling of fighting for your life to help bring about that sense of accomplishment. You encounter an enemy and know itÔÇÖs going to be a tough battle. You start fighting and your hands get sweaty, and you feel like you barely scraped through by the end of the encounter. We knew we wanted elements to make players feel that way other than just numerical difficulty settings.

4Gamer: That makes a lot of sense. What are some of the actual systems in the game that you used to express that feeling?

Miyazaki: The more active battles I just explained are one part of that. WeÔÇÖre also thinking of certain elements that entice players into engaging in these deadly battles. Unfortunately, I canÔÇÖt talk in detail about this right now.

4Gamer: This applies to DemonÔÇÖs Souls as well, but IÔÇÖm always impressed with how you can take certain themes and concepts and really express them within the game by implementing them into the game systems. IÔÇÖm really excited to see how this ÔÇ£feeling of fighting for oneÔÇÖs lifeÔÇØ concept is expressed in the final game.

Miyazaki: Yeah. We hope to effectively convey that feeling both from the presentation side of things and the game systems.


Nunca fue Demon's Souls 2

4Gamer: Gracias por su tiempo. Me gustaría comenzar preguntando ¿cómo Bloodborne se convirtió en un título completamente nuevo en lugar de ser simplemente Demon's Souls 2? Puesto que es otra colaboración entre SCE y From Software, y usted es el director nuevamente, parecía natural que el proyecto fuese una secuela de Demon's Souls.

Miyazaki: Este proyecto en realidad comenzó con la propuesta de hacer algo nuevo en un nuevo hardware.

4Gamer: ¿Fueron SCE quienes acudieron a usted con esa propuesta?

Miyazaki: Sí. Creo que fue en la época en que la que se estableció el desarrollo de Prepare to Die Edition para Dark Souls, y antes del anuncio de PS4, pero la idea de trabajar en un nuevo hardware era muy atractiva para nosotros, así que acepté con entusiasmo.

4Gamer: Así que todo el asunto ni siquiera se inició como Demon's Souls 2. Eso definitivamente suena como SCE, aunque suene un poco a locura.

Miyazaki: Sí. Ni siquiera aquellos que trabajamos en el juego valoramos la posibilidad de que fuese Demon's Souls 2. Mirándolo objetivamente, parece una decisión muy de SCE.

4Gamer: ¿Y qué hay de usted? ¿Sólo estábais interesados en hacer algo nuevo?

Miyazaki: Esa es una pregunta difícil y realmente no puedo contestar con certeza. Trabajar en un todo nuevo juego es, sin duda atractiva, pero por otro lado -y me sentí de esta manera mientras trabajaba en Artorias of the Abyss Edition-, pero hay una forma de diversión única cuando se está trabajando en una secuela. Usted puede hacer un montón de adiciones directas a lo que ya se ha construido, y hay un montón de cosas que usted puede dar por sentado, lo que le permite ampliar mucho en el ámbito del juego.

En parte porque el desarrollo de Artorias of the Abyss Edition y Dark Souls II se estaban desarrollando al mismo tiempo, fui eliminado del equipo de desarrollo de Dark Souls II y luego comencé a trabajar en Bloodborne. Y resulta que me estoy divirtiendo un montón trabajando en él.

4Gamer: Una cosa que siempre me ha resultado extraño es que se quitó a usted mismo del desarrollo de Dark Souls II. ¿Cómo sucedió eso? Supongo que desde el éxito de Dark Souls, se tomó la decisión de desarrollar una secuela. No sólo eso, sino que la secuela sería un gran título que en última instancia podría decidir el destino de la empresa y sin embargo, decidió poner a otra persona a cargo del proyecto. Eso me parece una decisión arriesgada en lo que a negocios respecta por parte de la compañía.

Miyazaki: Entiendo lo que dice.

No estoy en condiciones de decir qué tipo de decisión hizo la compañía en su momento, pero mi opinión personal sobre esta cuestión era que el proyecto Dark Souls II podría ser una gran oportunidad para cualquiera que no fuese yo.

Yo ya había recibido un montón de oportunidades, y si alguien más en la empresa podría tener la misma oportunidad y aprovecharla, From Software podría crecer como organización. Además, hablando como desarrollador -y ya he dicho esto en anteriores entrevistas-, pero también quería ver qué tipo de posibilidades esperaban cuando el concepto base de Dark Souls fue retirado conmigo.

Los tres conceptos de Bloodborne

4Gamer: Me gustaría hablar un poco más en detalle sobre qué tipo de juego es Bloodborne.

Miyazaki: El formato del juego es muy cercano a Demon's Souls. Se encuentra dentro del género de Action-RPG y cuenta con una cámara en tercera persona. A partir de ahí, sin embargo -los ajustes, la historia, diversos elementos del juego, etcétera- tomarán su propia dirección en este juego.

4Gamer: ¿Así que el concepto de ser un Action-RPG desafiante para los jugadores sigue siendo el mismo?

Miyazaki: Por supuesto. Ese concepto no va a cambiar.

Desde el comienzo de este proyecto, la principal premisa era hacer un juego serio para personas a las que les gustan los juegos. En la cima de esa premisa, tenemos varios temas en las distintas facetas del juego, pero tres elementos importantes son "explorar lo desconocido", "el sentimiento de lucha por la propia" y "nuevos elementos online".

4Gamer: Esas son algunas intrigantes palabras clave. ¿Le importaría explicar cada uno de ellos?

Miyazaki: En primer lugar, en lo que respecta a "la exploración de lo desconocido," hemos querido que sea divertido explorar los entornos, pero no vamos a limitarlo a sólo eso. Usamos la frase para aplicarla a una gama más amplia de conceptos. Por ejemplo, se aplica tanto a la creación como la historia también. Queremos crear un espacio misterioso para que los jugadores exploren.

4Gamer: Hablando de eso, el entorno de este juego no es todo "espadas y brujería". Parece ser un poco más moderno.

Miyazaki: Correcto. El concepto de la sensación general de la época está muy basado en la época victoriana. Sin embargo, lo primero que la mayoría de la gente piensa cuando oye "era victoriana", es probablemente, Londres. El escenario de este juego no está basado Londres, más bien en los pueblos remotos que pueden haber existido en la época. Ciudades que daban la sensación de ser muy viejas y sombrías. El escenario que hemos creado toma estos elementos de las viejas ciudades góticas y la época victoriana, como las lámparas de la calle.

4Gamer: Observando el video, han conseguido una atmósfera de terror gótico.

Miyazaki: Sí. Para empezar quería transmitir una atmósfera similar a la de Drácula de Bram Stoker. Tenemos esta vieja ciudad en una región periférica, y era una ciudad conocida por su comunidad médica, pero ahora hay una epidemia de una enfermedad llamada "plaga de la bestia", ese tipo de escenario.

4Gamer: ¿Qué hizo que usted quisiera usar ese tipo de entornos?

Miyazaki: Tengo un par de razones, pero ante todo, el escenario realmente encajaba con la nueva jugabilidad que yo tenía en mente.

4Gamer: ¿Qué nuevo tipo de jugabilidad?

Miyazaki: Esto enlaza con el segundo tema que he mencionado -"el sentimiento de lucha por la propia vida." En Demon's Souls, el sistema de batalla se define por el uso de espadas y escudos, en particular los escudos, y se ha acabado con la sensación de ser un poco pasivo.

4Gamer: Sí, recuerdo haber oído que quería recrear la sensación de lucha de espada de la película Excalibur -en el sentido de desviar el ataque del oponente el su escudo, y usarlo para contratacar.

Miyazaki: Cierto. Con Demon's Souls, teníamos en mente la sensación de algo más pasivo al crear el sistema de batalla, pero con este juego, queremos que sea más activo, hacer algo más cuando estás luchando para salir de una situación peligrosa.

4Gamer: Tomando el ángulo de activo vs pasivo parece interesante.

Miyazaki: Cuando pensé en cómo podríamos expresar esta idea de las batallas más activas en el juego, pensé que las armas podrían ser eficaces. Sin embargo, no quiero convertir el juego en un shooter. Quería as armas de fuego para demostrar su verdadera utilidad en combates a corta distancia. Es por eso que en una época en la que existían armas de fuego, pero eran más como pistolas antiguas, realmente funcionó para este juego.

Al mismo tiempo, los diseños elaborados de las épocas Gótica y Victoriana, y las imágenes y la atmósfera que podían ser creadas por esos elementos de los diseños en la cúspide de una a otra, son cosas que ahora podemos hacer una realidad con el poder de la PS4, y ese tipo de dirección es algo que realmente queríamos seguir. Por lo que es, tanto desde el punto de vista visual como el de la jugabilidad que nos trajo a este entorno.

4Gamer: Entonces, con esta dirección más activa que está tomando el juego, ¿significa que podremos esperar despachar rápidamente toneladas de enemigos a medida que hacemos nuestro camino a través del juego?

Miyazaki: No, eso no es lo que he querido decir.

Otro de los temas es "el sentimiento de lucha por la propia vida", así que definitivamente creo que la sensación de la jugabilidad y el reto que la gente espera de nosotros se mantendrá intacto.

4Gamer: Ya veo. Esto despeja algunos de mis temores.

Miyazaki: Volviendo al tema de "la exploración de lo desconocido", queremos aplicar ese concepto a los distintos elementos de juego también. El aspecto táctico de tener batallas más activas es parte de eso, pero también queremos incluir una variedad de elementos desconocidos en las otras facetas del juego, como la construcción del personaje y las rutas y estrategias que los jugadores usan a través del juego. Queremos que los jugadores disfruten de andar a tientas su camino a través del juego y la exploración.

Un ejemplo que se puede utilizar para explicar lo que quiero decir serían los artilugios de armas que, además de la pistola, es el tipo de define las armas de Bloodborne. En la versión de la CG en el E3, se nos mostró el 'sawcleaver'. Esta arma tiene una forma muy singular y también se puede transformar. Sus habilidades también cambian en función de la transformación

La forma de utilizar estas diferentes transformaciones se convierte en parte de la jugabilidad, y hay incluso ataques únicos con sus propios rasgos que se pueden realizar sólo cuando el arma está en medio de la transformación. Creo que los jugadores encontrarán una gran cantidad de espacio para la exploración cuando se trata de dominar las diferentes armas.

4Gamer: Interesante. No puedo esperar para ver más.


Nuevas experiencias luchando por vivir

4Gamer: ¿Podría hablarnos un poco más sobre el segundo concepto, "la sensación de luchar por la propia vida?"

Miyazaki: Este concepto se aplica tanto a la presentación del juego como a su sistema.

Con respecto a la presentación, queremos que los jugadores teman a los enemigos y se sientan como si estuviesen luchando por sus vidas, por lo que estamos poniendo mucho esfuerzo en las expresiones y las interacciones en el juego para lograr esto. Un ejemplo muy sencillo sería las salpicaduras de sangre.

Sin embargo, el objetivo no es simplemente ser grotesco o hacer que la gente tenga náuseas. Queremos que los jugadores tengan miedo de los enemigos que el combate sea mortal. De esa manera, cuando logren la victoria, hay una enorme sensación de alegría y alivio. Queremos que los jugadores se sientan como: "¡Qué locura! No puedo creer que haya ganado...".

4Gamer: Interesante.

Miyazaki: Con Demon's Souls y Dark Souls, siempre hemos querido que los jugadores obtengan una sensación de logro. Esa es la única razón por la hemos ido a por una mayor dificultad.

4Gamer: Tiene sentido.

Miyazaki: Y en este juego también queremos que los jugadores sientan esa sensación de logro. Con el fin de hacer esa sensación aún más fuerte que antes, necesitábamos otro pilar que no fuera solo una dificultad alta.

Para permitir que los jugadores sientan esa sensación de logro, la dificultad se debe establecer en un nivel que los jugadores puedan superar. La dificultad no es algo que se puede aumentar indefinidamente.

4Gamer: No importa el juego o género, conseguir ese equilibrio es siempre un problema difícil.

Miyazaki: En efecto. Por lo tanto, nuestra forma de pensar es que tenemos por un lado la gran dificultad, pero por otro lado tenemos la sensación de luchar por vivir para ayudar a lograr esa sensación de logro. Se encuentra con un enemigo y sabe que va a ser una batalla difícil. Comienza la pelea y las manos empiezan a sudar, y te sientes como si hubieses escapado por poco al final del encuentro. Queríamos elementos para que los jugadores se sientan de esa manera que no sea la mera configuración de números para la dificultad.

4Gamer: Eso tiene mucho sentido. ¿Cuáles son algunos de los sistemas del juego que utilizó para expresar ese sentimiento?

Miyazaki: Las batallas más activas que acabo de explicar son una parte de eso. También estamos pensando en ciertos elementos que atraen a los jugadores a participar en estas batallas mortales. Por desgracia, no puedo hablar en detalle sobre esto de momento.

4Gamer: Esto se aplica a Demon's Souls, pero siempre me ha impresionado que usted puede tomar ciertos temas y conceptos y expresarlas dentro del juego por su aplicación en los sistemas de juego. Tengo muchas ganas de ver cómo se expresa esta "sensación de luchar por la vida de uno" concepto en el juego final.

Miyazaki: Sí. Esperamos transmitir eficazmente esa sensación tanto desde el lado de la presentación de las cosas y de los sistemas de juego.


Hay más, pero la pongo mañana.

Ya que nadie opina sobre lo publicado hasta ahora paso de traducir más.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
Cita
EDGE dedica la portada a Bloodporn.

[Imagen: lEWvMmI.jpg]

A ver si van saliendo cosillas del interior.
Life's too short to play bad games!
Cita
Pensaba que había muerto. :'(

¡Rápido, al NeoGAFmóvil!

Justo lo que esperaba:

Cita:Towns folk stalk the game world killing those who have turned into the warewolf style enemies
Also means you can no longer memorise their locations with the world
Killing enemies causes blood to splatter on the protagonist which seemingly restores health, however absorb too much and you become more difficult to control
Shotgun can be used while your stamina recharges
Sword weapon has secondary attack when folded which can break enemies shield

Cita:Los habitantes de la ciudad acechan el mundo del juego matando a aquellos que se han convertido en enemigos similares a hombres-lobo.
Lo que significa que no es posible memorizar sus localizaciones en las zonas del mapa
Matar a los enemigos hace que la sangre salpique al personaje, lo que aparentemente restaura la salud, sin embargo absorber demasiado provocará que sea más difícil de controlar
Escopeta la escopeta se carga mientras se recarga la estamina
El ataque secundario del arma al desplegarse puede reventar los escudos de los enemigos

Hacía tiempo que no lo ponía, pero:

[Imagen: tumblr_mthmvweNLs1qe1cemo2_400.gif] [Imagen: tumblr_mthmvweNLs1qe1cemo2_400.gif] [Imagen: tumblr_mthmvweNLs1qe1cemo2_400.gif] [Imagen: tumblr_mthmvweNLs1qe1cemo2_400.gif]

A ver si sale algo más
[Imagen: QXiqbuC.gif]
Cita


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Veremos trailer y gameplay mañana. mola
[Imagen: QXiqbuC.gif]
Cita
Como cantaría Triana, "Abre la puerta niña y dale paso al amor"
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


Salto de foro:


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