[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Ah, los tiempos en los que echaba horas jugando demos en lugar de juegos... pero ahora tengo "cienes" de juegos sin empezar, ya me parece jodido ponerme a jugar demos.

Y si, @Rosstheboss , ya he dicho que el Robocop lo compraré, no me interesa un alquiler por tiempo "no se sabe cuanto". Ya he perdido películas y juegos con las pseudocompras digitales, si lo pillo en disco bien, si no, cuando justo justo justo lo vaya a jugar lo pillaré pero siendo un alquiler y no una compra ya será a precio de derribo.

El Zelda OoT de 3DS no, porque está pensado para segunda pantalla... para eso lo juego directamente en la 3DS. Nah, ya veré qué hago. Seguramente intentaré probar alguna configuración de pad a ver si alguna va bien y si no pues pasaré a otro juego, que opciones tengo.
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La última semana con estos 3 juegos:

Kingdoms of Amalur Rereckoning (PS4)
Octopath Traveler 2 (Switch)
Fire Emblem Heroes (móvil)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Joder el móvil... pues en buena hora empiezo el Vampire Survivors para ratos de autobús o cuando estoy viendo algo de fondo que no requiere de toda mi atención ¡Menudo vicio! Tengo a Antonio ya facherillo a base de mejoras, y ahora que me permiten desbloquear nuevos personajes me da palo empezar desde el mismo principio con ellos, a no ser que las mejoras se conserven en todos los personajes. Pero tampoco tengo claro que el arma que cada uno propone me convenza igual que el látigo de este Belmont apócrifo sin licencia, y medio tocayo además.

Mmmmmmm, si tengo tiempo para pasarme por aquí también puedo tenerlo para seguir con más demos... Bueno, yo dejo el post aquí, y lo edito si es menester añadiendo y añadiendo como con los otros.
[Imagen: 49599.png]
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Vamos que nos vamos...


Avances cortos y escuetos en Advance Wars Re-Boot Camp.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

He dejado el juego un poco en el banquillo para centrarme en acabar Morrowind de una vez por todas. Tanto es así que, de hecho, no tengo mucho que decir sobre él. Todavía sigo en medio de la campaña de Green Earth, y me lo estoy tomando con calma debido a que sus niveles tienden a ser largos.
Considerad esto una entrada únicamente dedicada para hablar sobre los oficiales de Green Earth y punto.

Spoiler: Green Earth
Eagle
[Imagen: eagle.png]
Pros: Unidades aéreas más potentes, y consumen menos combustible.
Contras: Unidades navales tienen penalización a potencia de ataque.
Poder: En AW1, reduce la potencia y defensa de todas sus unidades que no son de infantería, pero les permite moverse y atacar otra vez. En AW2, aumenta ligeramente la potencia y defensa de sus unidades aéreas.
Súper Poder: Aumenta la potencia y defensa de todas sus unidades que no son de infantería y les permite moverse y atacar otra vez.

Eagle es uno de los mejores personajes en el primer AW. Su penalización a unidades navales es irrisoria cuando tienes en cuenta que los barcos no son tan útiles para empezar, y además solo es una penalización a la potencia de ataque, lo cual significa que sus cargueros y transportes siguen siendo tan resistentes como los de cualquier otro. A cambio de esta "debilidad", Eagle tiene las mejores unidades aéreas del juego, pero su verdadera baza es que su Poder es absolutamente devastador y puede significar el fin de la partida ahí mismo.
En AW2, sin embargo, tiene más competición. Personajes como Kanbei, Colin o Sensei crean un metajuego demasiado competitivo para Eagle, y tampoco ayuda que su mejor baza, su Poder, ha sido nerfeado. Para empezar, Eagle es un caso extraño en el que su Poder y su Súper Poder no tienen nada que ver el uno con el otro. Es más, su Poder normal es absolutamente inútil en AW2 y NUNCA debería ser usado (razón por la que se lo cambiaron en Dual Strike, por cierto). Su Súper Poder es una versión mejorada del que tenía en el primer AW, ya que en vez de debilitar sus unidades las mejora. Sin embargo, su barra de carga es tan larga que solo se activa una vez cada quince eclipses lunares. Su activación sigue siendo todo un evento, pero lejos han quedado los días en los que el tipo sacaba turnos adicionales del orto cuando le daba la gana.
Tampoco hay que exagerar. Eagle sigue siendo un buen personaje en AW2. Es simplemente que allí donde muchos personajes mejoraron, el tipo se fue quedando atrás.


Drake
[Imagen: drake.png]
Pros: Sus unidades navales tienen defensa mejorada y +1 de movimiento. Inmune a las penalizaciones de movimiento durante lluvia (y aumenta la posibilidad de que llueva si está en el juego).
Contras: Sus unidades aéreas tienen penalización a su potencia de ataque.
Poder: Hace 1 de daño a todas las unidades enemigas. En AW2 también elimina la mitad del combustible de estas.
Súper Poder: Hace 2 de daño a todas las unidades enemigas, elimina la mitad del combustible de éstas, y provoca lluvia.

El pobre Drake estaba condenado desde el principio. Lamentablemente, los personajes no son la única cosa que está algo descompensada en Advance Wars, y uno de los ejemplos más claros de esto es que las unidades navales... simplemente no son tan útiles como deberían. Son demasiado caras, eso ya de entrada, y por lo general tienden a ser superadas en utilidad por las aéreas, que pueden hostigarlas y machacarlas casi con impunidad. Incluso el juego mismo reconoce en los diálogos que las unidades aéreas tienen ventaja frente a las navales, lo cual hace que el exorbitante precio de estas últimas sea aún más confuso. El hecho de que la especialidad de Drake sean los barcos ya lo coloca en desventaja. Una desventaja que, desafortunadamente, no es capaz de compensar de otra forma.
Las cosas no cambian en AW2. Es más, en cierta forma empeoran. Algún iluminado en Intelligent Systems (posiblemente el mismo tío que decidió que era buena idea subirle la potencia a Kanbei) propuso NERFEAR a Drake, y reducir la defensa de sus barcos a la vez que empeorar la penalización a unidades aéreas que ya tenía. Esto significa que ni siquiera sus unidades navales son tan buenas para empezar. Los submarinos de Max son mejores que los suyos. Las fragatas de Grit también. ¿Qué demonios se supone que puede hacer Drake si ni siquiera le dejan desempeñar su papel?
No gran cosa exceptuando usar su Poder especial, que hay que admitir que es uno de los más molestos del juego. Daño global a todas las unidades enemigas es un efecto bastante útil, si bien personajes como Andy pueden anularlo por completo con su propio Poder. Igualmente, una buena borrasca estratégica puede entorpecer seriamente el juego de captura de bases del enemigo. A no ser que ese enemigo sea Sami, pero eso ya es otro tema.
En un mapa de islas en el que haya que usar cargueros para transportar unidades es posible que Drake pueda ser más viable, pero solo si no hay también aeropuertos por el medio, porque los aviones pueden atacar y defender los cargueros tan bien como los barcos. Más allá de eso, parece que el pobre Drake está destinado a ser alguien diseñado para hacerle imposible la vida a Olaf a base de lluvia.


Jess
[Imagen: jess.png]
Pros: Todos sus vehículos terrestres tienen potencia de ataque ligeramente mejorada.
Contras: Unidades aéreas, navales y de infantería tienen potencia de ataque ligeramente inferior.
Poder: Todos sus vehículos terrestres ganan potencia de ataque y tenen +1 de movimiento. Todas sus unidades recuperan todo el combustible y munición.
Súper Poder: Todos sus vehículos terrestres ganan aún más potencia de ataque y tenen +2 de movimiento. Todas sus unidades recuperan todo el combustible y munición.

Como ya dije antes, por lo general la guerra terrestre tiende a ser la más importante en el juego, puesto que es donde están las ciudades y, a no ser que se trate de un mapa de islas, la mayor parte del conflicto. Jess es un personaje que usa esto como excusa para sacrificar todo lo demás. Todos sus vehículos de tierra son más fuertes, sean de ataque directo o no, y todo lo demás es más débil. ¿Funciona?
No. No funciona.
He aquí el problema con Jess: En algún momento de su entrenamiento se olvidó de que las unidades de infantería son también tropas de tierra. La infantería de Jess siendo más débil de lo normal la pone en desventaja en el juego de captura frente a todos los otros personajes excepto Colin, el personaje que tiene otros medios para ahorrar dinero. Las bonificaciones de ataque de Jess tampoco son la gran cosa y no compensan esta debilidad, especialmente teniendo en cuenta su adicional penalización a unidades aéreas.
Y es una pena, porque sus Poderes en realidad están bastante bien. El aumento de ataque que recibe es sustancial, y el movimiento extra le permite atacar a traición a unidades que pensaban estar a salvo. Pero esto no quita el hecho de que Jess está sacrificando demasiado para obtener muy poco, y esto la hace uno de los peores personajes de AW2.
En Dual Strike le quitaron la penalización a infantería y le aumentaron un poco la potencia de ataque de vehículos terrestres, lo cual hizo que se le diese la vuelta a la tortilla y pasase a ser un muy buen personaje. Pero esto no es Dual Strike sino AW2, y en AW2 Jess es bastante mala. Y, dicho sea de paso, odio su diseño en el remake.


Jedi Outcast regresa con furia y venganza.

[Imagen: hq720.jpg?sqp=-oaymwEhCK4FEIIDSFryq4qpAx...mGiKmVzFWg]

Tanto es así que, de hecho, solo me quedan dos niveles para acabar el juego.
A diferencia del juego anterior, en el que aumentabas tus poderes de Jedi repartiendo puntos que obtenías al encontrar secretos en los niveles, en Jedi Outcast los poderes de la Fuerza se aumentan de forma automática a medida que avanzas en el juego, y bajo mi punto de vista son mucho más importantes que en el juego anterior.
Ya lo comenté en entradas anteriores, pero las armas de fuego en este juego se sienten fatal. Esto se mantiene durante todo el juego, pero a los pocos niveles obtienes el sable láser y con él la cosa cambia. El sable es tu mejor amigo a partir de ese momento, con las armas de fuego siendo apartadas a ocasiones situacionales como por ejemplo deshacerte de francotiradores o torretas en el techo, o bien usar explosivos para deshacerte de robots. Pero incluso el sable se siente... extraño. Cuesta pillarle el truco y a veces da la sensación de que Kyle hace todos los movimientos posibles para EVITAR acertar al enemigo con él.
Aquí es cuando los poderes de la fuerza entran en juego, especialmente el empujón de fuerza o, mi favorito personal, el que los empuja HACIA TI. Este último no solo los tira al suelo sino que en ocasiones puede arrancarles las armas de las manos. Sobre todo en los niveles posteriores cuando la habilidad se ha aumentado de nivel por completo, hay pocas cosas más satisfactorias que irrumpir en una sala llena de Storm Troopers y ver como todos salen volando por los aires pulsando un botón.
Sin embargo... Sigo sin entender como demonios funcionan los duelos con espada. A mi parecer no son más que un desbarajuste caótico donde rara vez sé lo que está pasando. A veces me cargo al enemigo en segundos, otras de pronto mi vida se reduce a cero en un instante. Ignoro hasta que punto es culpa mía por "no pillarlo", pero sí que me ha dado la sensación de que muchas veces mi sable atraviesa el cuerpo del enemigo sin efecto alguno, y son cosas como esa las que hacen que el tema me resulte frustrante.
No voy a hablar de todos los niveles que me he pasado esta semana porque son un buen puñado de ellos, pero sí que mencionaré que hay uno en el que te meten una sección de sigilo a calzador y que lo odio por ello. No tiene sentido: Kyle se ha enfrentado contra grupos de tropas imperiales más numerosos que los que hay en ese nivel, pero igualmente te hacen pasar por ese mal trago porque al juego le da el capricho de ello.
Otro nivel que deja una impresión algo más positiva es el último al que jugué, en el que puedes controlar un AT-ST. Es uno de los pocos niveles lineales del juego, donde no puedes perderte, pero tiene un buen puñado de cuevas por los lados a las que puedes entrar bajándote del trasto para pillar a algunos enemigos por sorpresa y después hacer el viaje más fácil, lo cual viene bien porque el AT-ST se controla un poco como el culo, no vamos a engañarnos.
El nivel anterior es un poco más tocada de huevos. Sucede en un pantano, y los enemigos usan el agua para ocultarse, pero más que el camuflaje el principal problema es que el agua complica el uso de los poderes de la fuerza contra ellos. El que mejor parece funcionar es el del agarre (el que los pilla y estrangula), pero al ser un ataque que solo afecta a un enemigo a la vez te deja algo al descubierto. Igualmente es gracioso arrancarlos del lodo y estamparlos contra las rocas.


Vale, acabemos con Morrowind de una vez hablando de su segunda y última expansión, Bloodmoon.

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Así como la primera expansión, Tribunal, era una aventura urbana en la que explorabas una ciudad y su sistema de alcantarillado y ruinas subterráneas, Bloodmoon introduce la isla de Solstheim, un entorno abierto más acorde con el juego base. También a diferencia de Tribunal, que profundizaba algo más en los dioses vivientes del Tribunal que le daban el nombre, la trama de Bloodmoon no tiene absolutamente nada que ver con la historia de Morrowind y se siente algo metida a calzador. El tema va de nórdicos y licántropos. Ni siquiera estoy seguro de que es lo que hace que el personaje viaje a la isla, si soy sincero.
Como nuevo área que explorar, Solstheim carece del carisma y aspecto alienígena que hacían que Morrowind se sintiese único. En su lugar presenta una especie de proto-Skyrim. La zona es también bastante "plana", o al menos bastante menos accidentada que el terreno montañoso y quebrado del juego base. La verdad es que toda la expansión me recuerda un poco a un mod de calidad media-alta. Pero como aspecto positivo, al menos es cierto que la zona se siente totalmente diferente al resto del juego.
A pesar de todo, Bloodmoon me ha gustado más que Tribunal. La trama está menos encarrilada y se siente algo más natural (si obviamos las pocas razones que tienes para visitar la isla ya de entrada más allá de la promesa de aventura). De hecho hay un momento en el que la trama te hace elegir si quieres aliarte con los nórdicos o con los hombres-lobo. Elegí los nórdicos porque, de nuevo, no vi muchas razones desde el punto de vista de roleo para hacer lo contrario, y a pesar de que convertirme en licántropo sonaba interesante, la necesidad de ir matando NPCs cada X tiempo para saciar la sed de sangre sonaba como un dolor de muelas.
La historia no es especialmente interesante. Gira en torno a uno de los príncipes Daedra montándose su coto de caza en la isla y liándola parda. El nivel de dificultad en general me ha parecido mayor que el de Tribunal, pero sus picos de dificultad eran más fáciles. La parte más difícil probablemente sea la del final, en la que te meten en un laberinto dentro de un glaciar, lleno de hombres-lobo, sin mucho sitio donde poder descansar para recuperar vida. Los jefes finales, sin embargo, son relativamente fáciles porque sí te permiten huir y descansar en medio del combate. Además, al menos por lo que vi, no encontré ningún super-jefe opcional tan difícil como los dos de Tribunal. Especialmente la liche esa de la tumba que atacaba con explosiones a distancia que mataban de un golpe.
Pero el fin de Bloodmoon marca también el fin de mi aventura en The Elder Scrolls III. Solamente por curiosidad, completé un total de 260 quests al final de todo. Es algo más que la mitad de las que hay en el juego si cuentas expansiones (400 y pico, creo). Ha sido una experiencia gratificante, aunque extenuante a la vez. Pero bueno, sobre Bloodmoon en sí...
 

Me ha gustado: Nueva zona para explorar que se siente distinta a la del juego base.
No me ha gustado: El contenido en general carece de la personalidad que hacía que el juego base se sintiese especial, y todo se siente más genérico.



Acabamos con algo especial. Le damos la bienvenida a Ys: Memories of Celceta.

[Imagen: Ys-Celceta-PC_preview08.png]

Para este juego se sentaron a hablar con una imagen del prota en el proyector y discutieron como podían hacer que Adol fuese aún más formulaico de lo que ya era. Y alguien tuvo una excelente idea: "¡Vamos a hacerlo amnésico!". Y la onda expansiva provocada por lo genérico de la trope arrasó con las oficinas de Falcom destruyendo todo a su paso. El evento fue bautizado por los expertos en crisis como "La Hora de la Oscuridad". No hubieron supervivientes a tres kilómetros a la redonda. Lo único que los equipos de rescate encontraron al entrar en el cráter fue un CD donde grabado en rotulador permanente se leía... "Ys 4".
Memories of Celceta es un remake de Ys 4... Aunque los que estén familiarizados con la saga sabrán que en realidad hay dos Ys 4. No jugué a ninguno de los dos así que no tengo ni idea de cual es el que es remakeado. Puede que sean ambos. La trama en sí va sobre Adol encontrándose en el pueblo de Casnan sin saber muy bien como llegó hasta ahí. Una cosa lleva a otra, y tras rescatar a un grupo de trabajadores atrapados en una mina (algo con lo que Adol tiene ya bastante experiencia) la líder del ejército local le pide que le eche una mano explorando y creando un mapa del bosque de Celceta. Por supuesto, las cosas cambiarán a medida que la historia avance, pero por ahora esa es la premisa.
Con total seriedad, el juego aprovecha la amnesia del protagonista para ofrecernos algo de trasfondo sobre él. Hasta ahora Adol siempre había sido un aventurero aleatorio, pero en este juego a medida que vas recuperando recuerdos mientras avanzas e intentas descubrir que fue lo que causó su pérdida de memoria, algunos de estos recuerdos también son de su infancia. No es que el trasfondo de Adol sea interesante o sorprendente (de hecho es de todo menos eso), pero al menos lo convierte en algo más parecido a un personaje en vez del recortable de cartón fotocopiado que era antes.
Como juego de la saga que es, Memories of Celceta es un RPG de acción. A diferencia de todos los otros juegos de Ys a los que había jugado hasta ahora, sin embargo, en este no controlas solo a Adol sino que vas acompañado de otros personajes. En el campo los controla la IA, pero puedes cambiar de personaje al momento pulsando uno de los gatillos. Cada uno tiene sus habilidades y movimientos especiales, así como su tipo de ataque que a lo mejor va mejor contra algunos enemigos que contra otros. Por ejemplo, la espada de Adol hace menos daño a los enemigos acorazados, pero más a los blandos, mientras que los puños de Duren son todo lo contrario. Por su parte, Karna ataca con cuchillos arrojadizos que hacen que su estilo se sienta muy distinto al de los otros dos.
Mencioné que este es un juego especial, y lo es, pero no por nada que tenga que ver con el juego en sí: Es simplemente el juego con el que estreno mi Steam Deck. Siendo como soy un señor supremo de la inteligencia, lo hago con un juego que técnicamente no está soportado por el trasto. Pero leyendo por ahí (y por lo que he estado comprobando que es cierto) esto simplemente se traduce en que la escena estilo opening de anime del principio no se reproduce, y tengo entendido que tampoco lo harán los créditos. El resto del juego funciona perfectamente, y de todas formas ya he visto la escena por Youtube.


Para la semana que viene... Memories of Celceta tendrá prioridad... Pero definitivamente acabaré Jedi Outcast pasándome esos dos niveles que me quedan. Y después empezaré con un proyecto que probablemente me lleve el resto del año. No por el primer juego de la saga, sino por el segundo, que parece que nunca deja de sacar expansiones. Creo que tendré que hacer cosas raras con mi rotación habitual con ellos o de lo contrario me volveré completamente loco.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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No sé como lo hace este desgraciao que es hablar de juegos de Star Wars y me lo leo con calma y tomándome mi tiempo. Lo que tiene ser fan, y que siendo juegos tan viejos y visualmente más desfasados prefielo leerle que verme un walkthrough. Bien, la semana que viene se termina Outcast, espero que no tardes mucho en traer más SW. O Final Fantasy XIV, que hace mucho que no nos cuentas tus aventurillas por ese MMORPG.

En fin, yo vengo a lo que vengo... más demos. Se supone que el festival terminó ayer, y como tuve un día raro con la cabeza cargada como que no quise ya jugar a ninguna. Pero mis dioses tienen de vez en cuando detalles conmigo y resulta que las demos que tenía descargadas hoy seguían funcionales ¿Queréis acompañarme en otro viaje de descubrimiento, fascinación y algo de horror en algún caso?

ASTLIBRA Revision ya se ha lanzado, y de hecho, tiene hasta análisis en nuestra web. Hoy precisamente se ha lanzado su expansión, y me ha dado por probar la demo del juego original, que resumiendo, es un RPG de acción y plataformas lateral que me ha parecido muy bien resuelto combinando esas facetas.

[Imagen: Boss_fights.gif?t=1707829831]

A su manera, me recuerda a juegos como Faxanadu, por su look de sprites pequeños en entornos 2D ofreciendo saltos y zurras junto a una manera no lineal de ir recorriendo estos mundos 2D, aunque aquí obviamente todo es más complejo.

The Explorator ha sido acercarme a un precioso mundo de dioramas y salir escaldado cuando he entrado mucho en él.

[Imagen: GIF_3.gif?t=1696850516]

Básicamente es un FPS en un mundo de fantasía donde parece que nos hemos metido en una película de dibujos animados, con enemigos en puro 2D... literal, que son láminas. Tan encantador visualmente como flojo como juego de acción, además de que los controles dan un huevo de problemas. Pero sigue en mi lista de deseados, veremos que pasa.

Gedda Cake es el ejemplo claro de que la originalidad no importa una mierda si las cosas se hacen bien. Y aquí parece que será así. Metroidvania 2D, acción, plataformas, mundo de fantasía, pixelart, bla bla bla...

[Imagen: ElementalCombat.gif?t=1666115961]

Algo que me ha llamado la atención es que todos tenemos en mente cuando un juego nos suelta el mensaje de "pulsa A para saltar", "si mantienes el botón más tiempo pulsado saltarás más alto", mientras soltamos en voz alta "Pues vale, era difícil de suponer". Pero es que aquí el dragón protagonista salta un huevo, y esta es su pequeña peculiaridad inicial, el control de ese salto. También, de la inercia de los golpes, que nos desplazan, somos un dragón y empezamos con un hambre de cojones tras un largo sueño, con lo que somos fieros y eso se nota ¡GRRRAAAAAAAAAAURRRRRR!

King's Blade parece a su manera un sucesor del mítico Castle Crashers. Su parte visual, siendo muy diferente, parece también dibujada en flash, y con un toque de códice viejuno que le sienta muy bien, y hasta hace que sus animaciones robóticas casi se sientan como ilustraciones de hace siglos en movimiento. Diría que como Pentiment, pero aquí ya a lo humilde, MUY humilde.

[Imagen: King_s_Blade_Steam_GIF_1.gif?t=1693942422]

El espacio jugable y perspectiva del suelo dejan muy claro que esto está prácticamente enfocado al multijugador. Jugando yo solo me ha parecido un brawler ramplón. Pero no lo saco de la lista de deseados, nunca se sabe.

Una aventura gráfica point'n click de maneras muy clásicas, muy bien dibujada, no tan bien animada, y hasta con doblaje español. Porque Legends of Castile es un producto español, y es español muy español.

[Imagen: interactions_infinite.gif?t=1704740229]

Siglo XIX, la zona esa birria castellana entre Burgos y Segovia. Una joven que se quiere hacer monja tiene que conseguir pruebas de las criaturas mitológicas de la zona. Como digo, muy clásico todo, con una interfaz simplificada (¡Gracias!) a lo Monkey Island 3, con ojo, mano y boca para controlar las acciones. Y el añadido de poder ver los 'puntos calientes' de cada zona para no estar clickando como gilipollas. El doblaje lo han hecho las familias de los programadores supongo, pero el juego creo que tiene muchísimo encanto y espero que salga bueno.

Luna Abyss es un pepino visual, aún más meritorio cuando parece que sus responsables no son un estudio muy grande. A grandes rasgos, me ha parecido una aventura que en control, acción y plataformas me ha recordado a los Metroid Prime, aunque siendo más lineal y dirigida a través de diferentes fases. Y con una potencia visual apabullante.

[Imagen: LUA_Steam_New_GIF_04.gif?t=1704807278]

He sentido una gran satisfacción con el botón de autoapuntar a los blancos, en vez de darle al stick derecho para dirigir mis impulsos violentos. Lo visto en la demo promete, pero esto es muy ambicioso, ojalá pueda llegar a buen puerto.

El que no ya quiero, sino que NECESITO que llegue a buen puerto es Mechinus. En contra de lo que os habéis pensado, pues no, no va de gatos. En un mundo que parecen los mecanismos de un reloj antiguo extendido hasta el infinito, con criaturas mecánicas mecánicas apacibles y hostiles, nosotros somos un entrañabilisisisisisimo engranaje rodante con ojitos.

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El diseño visual me parece totalmente digno de un estudio profesional de cine. La demo es muy corta, casi parecería que Mechinus es un walking... o rodanting simulator. Pero la información de la página de Steam parece prometer una cierta complejidad jugable a la hora de movernos y resolver puzles. Que salga lo que salga, pero que salga ¡POR DIOS! Semana y pico después del Harold Halibut, y unos pocos días tras ULTROS, Mechinus me ha lanzado otro dardo al corazón.

Con Mira and the Legend of the Djins pasa como con Gedda Cake, que no vamos a tener algo que nos cautive por sus toques diferenciales, visuales o jugables. Otro metroidvania 2D, parece que también bien planteado, y también bonito en un trabajo pixelado ya más clásico.

[Imagen: running.gif?t=1706286668]

Y no hay mucho que decir, a la espera de conocer como funciona todo en el juego final. Yo encantado de que se lancen cien, o mil, o los que sean de estos juegos al año.

Con Monolith: Requiem of the Ancients sí habría más que decir, aunque realmente sea un tipo de juego también muy conocido. Una aventura 3D de plataformas, exploración y mucho combate, parece que luchar tendrá una gran importancia. Y en la demo es el gran talón de Aquiles del juego.

[Imagen: Monolith_MainGame_Steam_GIF_02_ExploreAV...1702309811]

Es sencillo hacerse a él, pero la ventana de parry y esquiva perfecta, así como el retardo al cubrirse y la animación al esquivar, han sido jodidamente enervantes en la demo. Los enemigos se iluminan cuando van a la lanzar un ataque, no están inventando las sopas de ajo, pero si estamos muy cerca de ellos no tendremos tiempo ni de cubrirnos ni de esquivar. Hay un momento HORRIBLE en la demo, siguiendo el tutorial, donde nos piden que esquivemos, solo podemos esquivar, solo pasaremos esa parte de la sección esquivando cuando debemos hacerlo. Pues a la que el enemigo se ilumina es prácticamente imposible hacer la esquiva perfecta.

Por lo demás, creo que es una aventura que promete mucho, que se ve muy bien, y que espero arreglen y pulan para que no se vaya todo al garete por un combate tan mal planteado y calibrado.

Bonito y con combate queeeeeeee... es Nine Sols, otro metroidvania 2D de acción, muuuuuuuucha acción, y plataformas. Recalco de nuevo lo de bonito, porque te entra por el ojo de una manera fantástica. Luego ya con el mando le coges algo de respeto a otra metida de mecánicas souls en un juego de plataformas y acción de jugabilidad clásica.

[Imagen: chargingattack.gif?t=1705296920]

A diferencia del anterior, aquí las cosas sí están pefectamente resueltas y solo toca hacerse a ellas. El parry, el dash, gestionar distintos tipos de enemigos en algunas zonas cerradas... y el ataque especial del gif. La verdad es que le tengo ganas, pero es que es mucho souls desde el comienzo. Los puntos de salvado están bastante distanciados. No tenemos que recuperar nuestro cuerpo al menos, pero no es complicado morir ante ciertos tipos de enemigos y ataques. Tenemos tres 'cestus' que nos van permitiendo aguantar hasta el siguiente punto de salvado, y supongo que la cosa será más ágil cuando mejoremos a nuestro micho samurai. Pero siempre cojo con bastante respeto de primeras que metan estas mecánicas en jugabilidad clásica 2D. Que no homogeneicé con Salt and Sanctuary, mismamente.

Y el que no saco de mi lista de deseados con la esperanza de que lo mejoren en la versión final es Soul Passage. Y me suena que esta mierda de demo ya la había probado, pero no sé si he llegado a comentarla aquí. El caso es que es como otro juego "inspirado" en Hollow Knight con factura visual y entornos trabajados. Con un tipo de jugabilidad que ya nos conocemos, no solo por ser 2D, sino porque físicas y manejo son muy similares a HK.

[Imagen: craft_616.gif?t=1677509321]

¡Pero la demo es como volver a jugar al puto Abu Simbel! Y no es gratuito. No se trata de que puedas morir en los pinchos iniciales por no manejar todavía las distancias del salto doble y dash (empiezas ya con ambos), eso realmente es normal, y peor te lo pone Aeterna Noctis, por ejemplo. Pero es que llegas rápidamente a unas piedras enormes que suben y bajan, y no es que te maten cuando te aplastan ¡Es que te matan por tocarlas, siquiera rozarlas! ¿Os acordáis cuando la gota de agua de mierda al romper en el suelo también te podía matar en aquel clásico de Dinamic? Pues las sensaciones son las mismas. Ni sé cuando dura la demo, en cuando me han matado varias veces sin que las piedras hayan llegado a aplastarme en ningún momento, he vuelto a salir escopeteado de la demo.

Pero esto lo está haciendo una única persona, y como digo, la demo parece que es la misma desde el año pasado. Sigue en la lista de deseados, como unos cuantos clones más del Caballero Hueco, que aún le queda mazo de tiempo de desarrollo, y en un juego así con tanta ilusión detrás sin duda se irán puliendo los detalles.

Pues aunque suena a coña marinera, aún me quedan algunas demos más de las que bajé el lunes 5. Las que sigan activas para mañana, aquí las desgranaré. Iba a probar más de hecho, pero la app de Discord me mandó una alerta a las nueve de la noche, y mis planes y mi mundo se han dado la vuelta.
(Ultima edición: 14-02-2024 01:20 por Rosstheboss.)
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Cita
Muy buenos tus resúmenes de las demos, Ross. Que sepas que los leo todos. ;DD
Cita
¿En serio? Digoooooooooooo ¡Por supuesto! Me leen miles, que digo miles ¡Cientos! de bots. Y me quedan siete demos más de aquella fiebre de hace nueve días, si siguen activas cuando tenga un rato en estos días convulsos intento sacarlas.
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Cita
(14-02-2024 00:22)Rosstheboss escribió:No sé como lo hace este desgraciao que es hablar de juegos de Star Wars y me lo leo con calma y tomándome mi tiempo. Lo que tiene ser fan, y que siendo juegos tan viejos y visualmente más desfasados prefielo leerle que verme un walkthrough. Bien, la semana que viene se termina Outcast, espero que no tardes mucho en traer más SW. O Final Fantasy XIV, que hace mucho que no nos cuentas tus aventurillas por ese MMORPG.

FFXIV está ahora mismo en el periodo de preparación para la próxima expansión, que creo que saldrá en Verano. Hace poco tuvimos un mini-parche en el que empezaron a plantear la historia y tal, pero no comenté nada porque era solo un poco de trama y punto. Pero a grandes rasgos...
La expansión se llama Dawntrail y sucederá en el Nuevo Mundo, que está basado en América y como tal tendrá culturas basadas en los Mexicas y tal. La trama (por ahora) va de que uno de estos pueblos celebra una especie de torneo para elegir al siguiente dirigente, y una de las participantes viene a buscarte para que seas su campeón, no porque tenga sed de poder, sino porque quiere asegurarse de que otro de los participantes, que aparentemente es un capullo integral, no logre hacerse con la corona porque ese SÍ tiene sed de poder y podría liarla parda.
La expansión incluirá dos nuevas clases (Víbora, que es como una especie de tío del Assassins Creed con dos espadas, y Pictomante, que está basado en Relm de FF6 y lucha dibujando sus ataques con un pincel). También introduce la posibilidad de crearte Ronsos hembra, una victoria más para los furros.

Con respecto al siguiente juego de Star Wars, no es ninguna sorpresa decir que será Jedi Academy, al ser el último y único que me queda de la sub-saga Jedi Knight. Pero antes tendrán que pasar otros tres juegos por delante, y el primero de ellos va a durar un rato largo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
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Pues las demos se han mantenido activas más tiempo, he podido completar las que tenía en mi lista de deseados, e incluso añadir algunas más que he ido viendo estos días. Intento no ser muy brasas, lo prometo.

Hauntii es algo muy especial y maravilloso. Se puede explicar rápido: twin-stick shooter fantasmal, con gran componente de juego-experiencia, acción, y posesión de cosas que no tienen por qué tener vida pero la tienen porque hasta hablan cuando las poseemo. Ah, y que el condenado -ejem- es precioso.

[Imagen: HAUNT_GIF_DEFINITIVE_VERSION.gif?t=1707494789]

No he querido pasarme la demo porque bastante tiempo he perdido investigando todo y poseyendo a todo lo que se permitía, aunque no tuviera ninguna función real más allá de sacar 'dinero' y algún dialoguillo cachondo. Hauntii nos meterá en la otra vida, una otra vida tan rara como fascinante, y esto también lo quiero YA.

A la segunda, con The Inquisitor, rompo vilmente mi promesa. Es un juego que ya se ha lanzado, pero oye, tenía demo y estaba en mi lista de deseados, así que... Un juego con fuerte componente narrativo, pero también distintas mecánicas jugables para hacerlo más aventurero. Lo compararía con A Plage Tale o Vampyr. Mucho bla bla bla también, visualmente potente, y un universo alternativo que más llamativo es imposible que sea.

[Imagen: be-the-ultimate-holy-judge-and-jury.gif?t=1707415647]

Bien, alucinad con el lore: resulta que cuando Jesucristo estaba clavado en la cruz, y antes del "Padre, perdónales porque no saben lo que hacen", pilló un rebote del quince, se desclavó de los maderos y usó su ilimitado poder para repartir ira y destrucción. Los pecadores y los impíos, que parece que fueron un huevo de ellos, tuvieron que sufrir y ser destruidos. Jerusalén se fue a la vil mierda. Y ahora tenemos un mundo nuevo cuyo emblema es la cruz quebrada. En este juego somos ¿Lo adivináis? ¡Exacto! Un inquisidor, una figura poderosísima dentro de la gerarquía mundial, donde obviamente el clero es lo más poderoso dentro de los gobiernos. Estamos en el 1533 en una de esas tierras creo que de las colonias americanas, o igual en la Albión esa de mierda, no me quedó claro. Y venimos a un villorrio que más decadente no puede ser, atraídos por la amenaza nada menos que de un vampiro. En esta Tierra alternativa parece que se da por sentado que existen cosas sobrenaturales, pero no es habitual encontrarse con ellas. Por la página de Steam, eso va a cambiar, aunque el grueso serán las personas y sus mezquindades.

Pues me parece prometedor de narices, pero creo que el juego les ha quedado muy grande a sus responsables. A la gran idea de punto de partida le falla la ejecución para llegar a los dos ejemplos que he puesto. Y eso que el Plague Tale también es, o era, inestable técnicamente. Pero esto va más allá de los continuos tirones y caídas de frames (la gente está poniendo a parir el juego en Steam por todo tipo de fallos y crasheos), que visualmente tiene cosas muy potentes con otras muy pochas. Los rostros y animaciones dan grima al intentar ser tan realistas. Y ha habido un momento donde una mujer ha intentado seducir a mi apuesto inqui que la pobre parecía que tenía cromosomas de más. O sea, los problemas técnicos pasan factura a la jugabilidad y la misma narrativa. Pero sigue en la lista, esperando que en unos meses lo dejen más fino. De verdad que se ha ganado mi curiosidad.

Obsidian Legion es otro metrosoulsvania que también bebe bastante de Salt and Pain ¡Mierda puta! Y aunque estoy gastando la palabra 'bonito' es inevitable usarla otra vez. Me ha encantado su look tan pictórico, y realmente la jugabilidad cumple bien aunque le voy a poner alguna pega totalmente personal tras el prometedor trailer este de abajo:



No llevo nada bien los juegos 2D con barra de resistencia. Este al menos es ágil, podemos agarrarnos a salientes o saltar entre paredes de serie. Y el control a la hora de correr y luchar también es decente, no tan ágil como GRIME -que este metrosouls me convenció muchísimo- pero se defiende. El problema es que no consigo llevar bien el gastar resistencia en cada puñetera acción ¿Corres? Gastas ¿Rebotas entre paredes? Gastas en cada rebote ¿Te quedas agarrado a un saliente? Se te va gastando la barra mientras sigues colgado. Y por supuesto, saltar, golpear y el dash gastando también. Realmente el único fallo que le saco al juego es que la música no me ha convencido mucho, algo monótona y sin la fuerza o las sensaciones que debería transmitir. Una chorrada, vamos.

Todo lo contrario a Recall: Empty Wishes, que se juega muy muy fácil, pero ya disfrutarlo... Es una aventura de terror hecha en 2D, con un look muy cuqui que sirve para contrastar cuando llega el mal rollo del quince, que nada más empezar la demo ya hay una escena que ha tañido algo dentro de mi alma. No no es la del gif

[Imagen: birthday3.gif?t=1692956858]

Se asemeja a los Mary Skelter... o como narices sea su nombre... Unos juegos de terror en 2D en un único plano también, dibujaditos cuqui. Sefer los analiza aquí cada vez que sale uno nuevo, y esos y este tienen muy buena pinta.

Y si hablamos de parecidos, Skelethrone: Chronicles of Ericona es una Blasphemización guapa, en ambos sentidos, por los parecidos y porque parece que saldrá chulo a tenor de la demo.



El proyecto parece ambicioso. El 14 de marzo llegará un prólogo gratuito, supongo que no será la demo que he probado sino algo previo, por la información que han dado. A ver que tal. Sí, puta barra de resistencia, y combate de ese donde tienes que esquivar, usar los golpes con cabeza y tal, frente a espamear el botón y gozarla.

No termino de tener del todo claro que es V.A. Proxy. Mi impresión es que es un NieR Autómata de mierda. No por la calidad que te presenta la demo, sino por lo mierda del mundo que plantea y como te lo presenta en una fascinante cromatografía decadente.

[Imagen: MeleeRanged.gif?t=1703363555]

Y en el gif aún veis algún colorinchi. Porque cuando empezamos la demo, saliendo de un extraño letargo, todo se presenta confuo, horrible, gigante, y muy desconcertante. El control ya digo que recuerda muchísimo al segundo NieR, que hasta tenemos un pod por ahí que nos habla y podemos incluso usarlo para planear. Me sigo repitiendo, pero ¡Lo quiero mucho! Otro que no sé como ha llegado a mi lista de deseados, pero doy bien las gracias por ello. Que luego igual es una puta mierda, pero la curiosidad me la tiene bien ganada.

Como tampoco sé de donde narices ha salido Venture to the Vile. Se presenta como un plataformas 2,5D, con planos de profundidad aunque nos moveremos de forma lateral. Hay toque souls, sin barra de resistencia (¡SIIIIIIIII!), parry y dash. Somos un humano -supongo- vestidos como un nerd y con una máscara de reno, que tiene un tentáculo para agarrarse a sitios. Empezamos en una iglesia con un culto chungo o algo así.

[Imagen: boss_chase.gif?t=1706657899]

Quizás llegó a mi lista por poner en el buscador, o en algún vídeo de sugerencias, la palabra 'metroidvania'. Porque la demo te presenta una zona de combate, plataformas y exploración para encontrar el camino de salida. Pero luego la ficha de Steam te habla de un pueblo abierto donde cumplir encargos y misiones, con ciclo día y noche con sus momentos especiales según la hora del día. Promete y se juega muy bien, y eso que me he llevado más hostias que un hijo tonto. Lo que me pasa siempre en un juego de este tipo mientras me hago al parry y la esquiva.

Sí recuerdo que agregué Vivid Spirit porque lo vi en una lista de indies prometedores para el año pasado, aunque según Steam se lanzó en diciembre de 2019 roto2rie. Bueno, que les está costando parece. Es un juego de plataformas 2D muy majo y clásico, cuyo look es de figuras dibujadas, recortadas y animadas a mano, papercraft de la vida, vamos.

[Imagen: vividgif04.gif?t=1620049675]

Tiene sus particularidades, más allá de su maravillosa apuesta visual. La prota muta entre tres tipos de poderes, jugando con ellos, activando plataformas que activan esos poderos, recorriendo salas, o volviendo hacia atrás en algunas. Llaves, mecanismos, mejorar esos poderes a medida que matamos cosas... Es divertido y muy ágil también. A ver si este año ya es el bueno y se termina lanzando.

Finalizo ya todo esto con otro copiaviania, en este caso, otro hollowkinightvania, The Deviator. Prácticamente lo cuento todo cuando hablo de la copia, que hasta la historia se presenta críptica, con un protagonista que no sabemos de donde sale, pero parece que los personajes que se encuentra sí. Este también tengo que decir que es muy bonito, al menos si copias, hazlo correctamente.

[Imagen: 5.gif?t=1707129383]

Lo malo es que con tanto detalle algunos enemigos en la demo cuesta diferenciarlos del foliaje que diría Lisa dentro de los entornos. Le da mucha importancia al parry y las contras, mejorando al personaje si vamos acumulando éxitos en esos dos aspectos. Se juega muy bien, pero aquí también me he llevado hostiazos mientras me hacía a sus mecánicas. Aunque sea un proyecto seguramente nacido en una granja asiática al grito de "¡HAY QUE COPIAL EL JUEGO ESE DE BICHOS AUSTLALIANO!" parece que tendrá calidad y ambición.

Bueno, con esto creo que paro ya de tanta demo. Ha sido quitarme tiempo de juego por ellas, aunque la mayoría ni las he terminado ni echado demasiado rato. Pero disfruto muchísimo conociendo nuevas propuestas, se hayan lanzado o vayan a hacerlo.

AÑADIMIENTO... los Mary quelterr son juegos que mencionó lordlizard recurrentemente. Buf, no me sale los otros que digo, formando una casi-saga. De aquellos juegos que te tienes que fiar del analista para comprender como funcionan. Y me odio, porque con las vaciladas que le lanzo, esos "terror 2D asian" son juegos interesantes.
(Ultima edición: 18-02-2024 02:13 por Rosstheboss.)
[Imagen: 49599.png]
Cita
Estoy con la trilogia remasterizada de Tomb Raider, y después de acabar el primero me he ido corriendo a rejugar el Anniversary, que por cierto, que buen trabajo hicieron en su época, el control es cojonudo y el diseño de niveles cambia en muchas ocasiones, un remake con todas las letras.

Por una parte, es espectacular el lavado de cara que le han hecho a la trilogía original, las nuevas texturas se ven francamente bien. Además, pulsando el botón "start" cambias inmediatamente entre la versión remasterizada y la clásica. Cómo hizo Wonder Boy 3 hace unos pocos años.
Aún teniendo la opción de "controles modernos" he optado por el de tanque, que se adapta mucho mejor al diseño de niveles de la época. Ahora, en el combate es un dolor de huevos, aunque los modernos no son mejores, porque pierden fácilmente el apuntado del objetivo y no puedes hacer piruetas a su alrededor. 

Me encantaría que hicieran algo similar con algunos juegos de PSX, por ejemplo, a Tombi 2 le sentaría de lujo.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
Cita
Semana de Ys y poco más.


Llegué a las últimas misiones de Advance Wars 2 en Advance Wars Re-Boot Camp.

[Imagen: Advance-Wars-re-boot-Camp-review-capture.jpg?ssl=1]

Como sucede con el primer Advance Wars, las dos últimas misiones son contra Sturm. A diferencia del primer Advance Wars, sin embargo, donde Sturm estaba un poco chetado pero era manejable, Advance Wars 2 hizo pedazos cualquier apariencia de balance y lo convirtió en un personaje que rompe de forma sistemática todos los estatutos de la Convención de Ginebra.
Y sin embargo... Esto no significa necesariamente que los últimos niveles de Advance Wars 2 sean peores que los del primer juego. El penúltimo nivel en concreto tiene a la mayoría de tropas enemigas encerradas tras los muros de una fortaleza, permitiéndote atacarlas a placer y únicamente suponiendo un problema si vas a por una puntuación alta. El último nivel es más problemático, aunque si sabes más o menos como abordarlo puede hacerse más simple que el de Advance Wars 1, que es un pastel de carne y masacre sin importar como lo mires. El último nivel de Advance Wars 2 también tiene la particularidad de ser mucho más fácil en modo difícil que en normal.
Todo esto lo estoy diciendo de memoria, sin embargo. Aún no he llegado al nivel final. Del que sí puedo hablar es del combate final contra Maverik en la sub-campaña de Green Earth, que es largo... pero no particularmente difícil comparado con otros que vinieron antes. De hecho, diría que el último nivel de Green Earth es uno de los más fáciles de esa sección de la campaña. Es uno de esos niveles que son largos y laboriosos, pero no son difíciles de ganar al final, simplemente lleva su tiempo empujar las tropas enemigas hacia atrás.
Hablando de Sturm y Maverik, supongo que llegó la hora de acabar con mis valoraciones de los OJ del juego con el grupo de los malotes.

Spoiler: Black Hole
Helmut
[Imagen: flak.png]
Pros: En ocasiones hace más daño de lo normal...
Contras: ... y en otras hace menos de lo que debería.
Poder: Aumenta el daño extra que puede llegar a hacer de forma aleatoria, pero también la posibilidad de que las pifias hagan menos daño.
Súper Poder: Aumenta aún más el daño extra aleatorio, así como lo mal que salen las pifias.

Helmut es un personaje que juega con las mecánicas de suerte, al igual que lo hacía Nell. La diferencia es que allí donde Nell tenía la posibilidad de hacer más daño de lo normal, Helmut añade también de hacer menos. Y uno piensa: "Oh, eso significa que el daño extra de Helmut será mejor que el de Nell para compensar, no?". Pues no, no lo es. En todos los casos, incluyendo cuando ambos activan sus poderes o Súper Poderes, Helmut es una Nell con menos potencial de daño que además añade la posibilidad de "pifiar" sus tiradas y acabar haciendo menos daño de lo normal. Y no existe ninguna letra pequeña que haga que las cosas se equilibren: Helmut no solo es completamente superado por Nell en todas las situaciones, sino que también es, con diferencia, el peor personaje del juego.
Cuando hablé sobre Nell ya comenté que a pesar de que técnicamente no tiene debilidades esto viene con el asterisco de que su habilidad es inconsistente y no se puede confiar en que se active. Helmut tiene el mismo problema, pero añade además la posibilidad de que en ocasiones se active una pifia y haga menos daño del que debería, lo cual puede ser absolutamente devastador si ocurre en un enfrentamiento clave. En el peor de los casos, una mala tirada puede incluso costarte la partida.
Todo esto no significa que me desagrade su existencia. La idea de Helmut es divertida, y siempre hay como un subidón de dopamina cuando activas su Súper Poder y llevas a sus unidades de infantería a atacar unidades a las que no deberían ni acercarse, esperando que una buena tirada pueda incluso llegar a volatilizarlas contra todo pronóstico. Me parece bien que haya un personaje de este estilo como "broma" o para jugar partidas que no vayan en serio. Pero eso no cambia que es básicamente imposible planear una estrategia para Helmut cuando todo él está definido por la inconsistencia. Incluso el mejor de los planes puede irse al traste si una de tus unidades no hace lo que se supone que debía hacer. Esto es Advance Wars, no Fire Emblem.


Kat
[Imagen: lash.png]
Pros: Sus unidades ganan potencia de ataque según la defensa que les da el terreno donde están.
Contras: Ninguno (en teoría, en práctica las cosas no son tan simples: lo explico abajo)
Poder: Sus unidades ignoran los costes de movimiento del terreno.
Súper Poder: Sus unidades ignoran los costes de movimiento del terreno. La cobertura defensiva del terreno se duplica para ella (y esto afecta a su bonificación de ataque también)

La forma con la que la bonificación de ataque de Kat (Lash si juegas en Inglés) funciona es que sus unidades obtienen +10% de potencia de ataque por cada estrella defensiva que tenga el terreno donde están. En campo (1 estrella defensiva) obtienen +10%, en bosques (2 estrellas) +20%, en carreteras (sin cobertura defensiva) no obtienen bonificación alguna. Esto también significa que las unidades aéreas, que no se benefician de la cobertura defensiva del terreno, nunca reciben bonificaciones.
Esto viene con varias implicaciones. Para empezar, aunque sea bastante obvio, el potencial de Kat está muy ligado al tipo de mapa en el que se juega. Mapas con mucho componente aéreo o naval no suelen dar muy buen resultado con ella, pero en mapas con muchos bosques o ciudades se siente como pez en el agua. Segundo, a pesar de que Kat no se especializa en infantería, su juego de captura es bastante bueno porque sus soldados a pie reciben bonificaciones de ataque del 30% mientras capturan ciudades debido a la cobertura del terreno. Cuando activa su Súper Poder esta bonificación se duplica, tanto ofensiva como defensivamente, y de pronto sus unidades son como bloques de hierro. No hay muchas cosas peores que ver una infantería de Kat intentando capturar tu cuartel general cuando su Súper Poder está activo (la bicha recibe 90% de defensa, intenta detener eso).
¿Dónde está el truco pues? Bueno, a pesar de que es cierto que Kat no tiene debilidades explícitas, sí que hay ciertas cosas que la mantienen a raya. Ya comenté que sus habilidades son bastante dependientes del mapa, y además no hay nada que garantice que una unidad a la que le vendría bien beneficiarse de un subidón de ataque pueda tener el terreno disponible para ello. El principal problema de Kat, sin embargo, son sus Poderes. Su Poder normal es bastante flojo y tiene una utilidad demasiado situacional pero, sin embargo, también es bastante caro. Su Súper Poder está muy bien, pero de nuevo su barra es relativamente larga y esto hace que cueste cargarlo.
Juntando todo esto, el resultado final es que Kat es un personaje decente. En realidad es uno de mis personajes favoritos, tanto en jugabilidad como el personaje en sí, pero no vamos a engañarnos y decir que está entre los mejores a pesar de que a simple vista no tiene inconvenientes. Hay que indagar un poco para darse cuenta de que sí los tiene y no es tan buena como parece a primeras cuando ves que tiene pros y no tiene contras.


Adder
[Imagen: adder.png]
Pros: Sus poderes son baratos.
Contras: Ninguno.
Poder: +1 de movimiento a todas sus unidades.
Súper Poder: +2 de movimiento a todas sus unidades.

Adder (el único personaje nuevo de Black Hole que parece tener el mismo nombre sin importar el idioma) dice ser un personaje "experto en la toma rápida de decisiones". Esto, según la descripción del juego, se traduce en que su barra de Poder carga más rápido de lo normal. Lo cual no es cierto. Lo único que pasa es que su barra de especial es más corta de lo normal y tiene los poderes más baratos del juego.
Cuando juegas con Adder el plan es espamear su Poder normal. Si lo haces bien puedes tenerlo listo turno sí y turno no. Casi nunca verás al tipo usando su Súper Poder porque la gracia es mantener el Poder normal activo siempre que sea posible. Y... Eso es todo.
Decir que Adder no es muy bueno sería quedarse corto. Sus poderes le dan la velocidad, pero le falta el ataque para aprovecharla. Puede darte algún que otro susto alcanzando unidades que creías que estaban a salvo, y también es capaz de traer refuerzos a primera línea más rápido que otros, pero más allá de eso realmente no tiene los medios para competir con las bonificaciones de otros personajes, y cuando se encuentra atrapado en un punto de choque de pronto su velocidad aumentada deja de ser tan útil.
La idea del personaje en sí no es mala, es solo que le falta un empujón para poder funcionar. Pero hey, podría ser peor. Sigue siendo mejor que Helmut, y su tema musical está entre mis favoritos.
Igualmente, todavía no les he perdonado que tradujesen el nombre de su Poder "Sidewinder" como "Viento Lateral". esperaba que en el remake solucionasen esto, pero no lo hicieron, y es algo que me saca de quicio.


Maverik
[Imagen: hawke.png]
Pros: Todas sus unidades tienen un ligero aumento a su potencia de ataque.
Contras: Sus Poderes son caros.
Poder: Todas sus unidades recuperan 1 de vida, y todas las unidades enemigas reciben 1 de daño.
Súper Poder: Todas sus unidades recuperan 2 de vida, y todas las unidades enemigas reciben 2 de daño.

Maverik (Hawke en Inglés) es bastante fuerte. Su bonus a ataque es relativamente menor pero afecta a todas sus unidades, y tampoco tiene ningún campo concreto que se le de mal, haciendo que el tipo sea peligroso usando cualquier tipo de estrategia. No tan peligroso como para poder compararse a personajes como Kanbei, sin embargo, puesto que sus bonificaciones no son tan extremas.
La debilidad de Maverik radica en sus Poderes. Ninguno de los dos es malo por sí mismo, vienen a ser como una especie de mezcla entre los Poderes de Andy y los de Drake. El problema es que son extremadamente caros y, por lo tanto, no pueden ser activados con tanta frecuencia como los de otros personajes. Maverik comparte con Eagle la segunda barra de Súper Poder más larga del juego, pero la diferencia es que el Súper Poder de Eagle es una salvajada, mientras que el de Maverik es útil pero tampoco es algo que vaya necesariamente a darle la vuelta a la tortilla.
Debido a esto, Maverik es un personaje que no puede depender de sus Poderes. En su lugar lo compensa con unas unidades algo más potentes de lo normal que le permiten ser efectivo con mucha consistencia. Todo esto lo hace un muy buen personaje... aunque sigue sin estar al nivel de Kanbei, Colin o Sensei.
También tiene el PEOR doblaje al Español de todos los personajes. Esa voz no le pega para nada.


Sturm
[Imagen: sturm.png]
Pros: En AW1 sus unidades tienen más defensa de lo normal (a no ser que estemos hablando del Sturm de la campaña, en tal caso tienen más ataque en vez de eso). En AW2, todas sus unidades tienen tanto más ataque como más defensa. En ambos juegos sus unidades ignoran costes de desplazamiento por terreno.
Contras: En AW1 sus unidades tienen menos ataque de lo normal (a no ser que estemos hablando del Sturm de la campaña, en tal caso tienen menos defensa en vez de eso). En AW2 no tiene Poder especial (aunque sí Súper Poder).
Poder: En AW1, lanza un meteorito sobre una aglomeración de enemigos de 3 casillas de radio, haciendo 4 de daño a cada una de ellas (8 de daño en la campaña), y potencia sus unidades. En AW2 no tiene Poder.
Súper Poder: Es el mismo Poder que tenía en AW1, excepto que ahora siempre hace 8 de daño sin importar el modo de juego.

El malo maloso del juego es un personaje del que es complicado hablar porque en realidad existen TRES Sturms. En AW1, por alguna extraña razón, cuando luchas contra él en la campaña sus unidades tienen más ataque pero menos defensa, pero cuando lo desbloqueas como personaje jugable esto se invierte, y el Sturm con el que puedes jugar en multijugador y en escaramuzas tiene menos ataque pero más defensa. Nadie tiene ni idea de por qué hicieron esto. Teniendo en cuenta que esta última versión es la que realmente puedes controlar, centraré mis opiniones en ella.
Sturm es el único personaje comparable a Max en AW1, y esto es debido a una mezcla entre su capacidad para ignorar terreno a cambio de nada (si tenemos en cuenta que su penalización a ataque se suple con su bonificación a defensa) y a que su Poder especial es aterrador. Si bien es cierto que sus unidades hacen menos daño que las de cualquier otro, lo cierto es que debido a como funcionan las fórmulas de daño en Advance Wars la defensa a menudo acaba siendo más importante que el ataque en esta saga, y Sturm no solo tiene esto sino también una capacidad de maniobra a la que ni Adder se acerca gracias a su capacidad de ignorar costes de terreno.
AW2 nos da la tercera versión de Sturm, la cual está rota a posta. Más ataque, más defensa, sigue ignorando costes de terreno y todo esto a cambio de tener el Súper Poder más caro del juego. Súper Poder que, por cierto, también ha sido mejorado con respecto a su versión del primer juego y dependiendo de como puede suponer el fin de la partida en el momento en el que se activa.
Podemos discutir si Sturm es mejor que Hachi o no (en mi opinión sí que lo es), pero la cuestión sigue siendo que la versión de Sturm de AW2 es un personaje creado para hacer de jefe final, y como tal está pensado para ser absolutamente injusto. Tampoco es que se les pueda echar en cara el tema cuando está claro que lo hicieron adrede.


Me pasé los dos niveles que me quedaban para acabar Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast.

[Imagen: fnK0roTeVQqDhlThY2YtxXBr.jpg]

En algún momento de los niveles finales del juego me di cuenta de que la mejor solución ante cualquier encuentro con un enemigo que lleva sable láser es SIEMPRE abusar del poder de la Fuerza que te da ultra-velocidad. A diferencia del primer Jedi Knight, que hacía que el personaje se moviese más rápido, en Jedi Outcast lo que ocurre al activarlo es que todo a tu alrededor se mueve más lento. Y esto es infinitamente más útil porque no solo te da más control, sino que te permite correr hacia uno de estos pseudo-siths y pegarle cuatro o cinco sablazos antes de que tenga oportunidad de reaccionar. Y la verdad es que me alegro mucho de haber descubierto esta "estrategia" porque el penúltimo nivel precisamente consiste en eso: Un montón de peña dando saltos con sables.
Está rotísimo. Los enemigos estos de los sables tienden a bloquear tus ataques con poderes de la Fuerza a no ser que los pilles en momentos con la guardia baja, lo cual puede resultar inconsistente debido a lo errática que tiende a ser su IA. Sin embargo, no pueden bloquear el poder de la velocidad porque no es un ataque, es un bufo que te tiras sobre ti mismo. Y una vez lo has hecho hay muy poca cosa que puedan hacer para pararte.
El tema se vuelve aún más absurdo cuando derroté al jefe final literalmente en cinco segundos usando esto, resultando en el combate más anticlimático que recuerdo en el pasado cercano. No niego que estaba esperando una segunda forma para el tío o algo así, pero no, cuando las escenas avanzaban y vi que efectivamente eso fue el final me recosté en la silla maravillado por el hecho de que uno de los FPS más jodidos a los que he jugado en mucho tiempo acabase de una forma tan... absurdamente simple.
El nivel que lleva al combate es otro tema por completo. Consiste en atravesar un templo repleto de trampas, algunas de las cuales hacen un daño muy inconsistente que en ocasiones hacen pupa y en otras directamente te matan de golpe. Algunas de estas trampas pueden hacerse algo más complicadas de evitar de lo que deberían debido a la insistencia de Kyle de controlarse como si absolutamente todo el suelo que pisa estuviese cubierto de hielo.
Y con esto cerramos el penúltimo capítulo de la saga Jedi Knight/Dark Forces/Como-Prefieras-Llamarla. Tengo que decir que la mejor parte de este juego han sido los poderes de la Fuerza, y la peor, con diferencia, todo lo referente a las armas de fuego y los tiros, que van tan mal que uno acaba intentando evitar a toda costa usarlas siempre que sea posible. Al final del día, creo que Jedi Outcast es el juego que menos me ha gustado de la saga hasta ahora. Tiene sus momentos, pero los problemas e incordios que encontré a su jugabilidad (añadiendo el hecho de que algunos niveles siguen siendo tremendamente ofuscados, así que el problema tradicional que tenían sus hermanos mayores sigue estando ahí) le acaban pasando factura.
Tampoco me ha disgustado, todo hay que decirlo. Y definitivamente es bastante mejor que Mysteries of the Sith.
 

Me ha gustado: Amplio arsenal de armas, que junto con el sable y los poderes de la Fuerza dan muchas opciones para tratar con los diversos retos que te encuentras. Los poderes de la Fuerza en concreto son muy divertidos de usar.
No me ha gustado: El gameplay del tiroteo es horrible, y hay movidas raras con las hitboxes a lo largo de todo el juego.



Y aquí llega el que devoró la mayor parte de la semana. Ys: Memories of Celceta.

[Imagen: 02cORfFlbsyffEGkFLdkim6-5..v1569478912.jpg]

En lo que llevo jugado una cosa queda bien clara: Memories of Celceta es un juego mucho más fácil que Oath in Felghana, especialmente en lo que a jefes se refiere. No solo son más simples ya de por sí, sino que el juego incluye pociones que puedes comprar y usar para recuperar vida, y además si el personaje que controlas cae no pierdes de forma inmediata sino que el juego te cambia para que pases a controlar uno de los otros dos personajes del grupo. Tienen que morir los tres para perder. Añade a esto que mi waifu, Karna, se especializa en tirar cuchillos infinitos desde una distancia que hace que sea más fácil esquivar la inmensa mayoría de ataques. Pero a mí ya me está bien. Tras haber jugado a Dark Souls 2 hace poco y luego haberme puesto también con Jedi Outcast, un juego algo más flojo en intensidad se agradece de vez en cuando.
A diferencia de Felghana, que seguía un patrón muy lineal de enviarte de una mazmorra a otra siguiendo los eventos de la trama, este juego te abre el bosque de Celceta (que le da nombre), una zona compuesta de varias sub-áreas interconectadas, no necesariamente abierta pero sí bastante extensa para explorar. Y a medida que lo haces vas encontrando otros pueblos y localidades, cada uno de ellos con su respectiva sub-trama que, al final, suele acabar llevándote de visita a la mazmorra local.
De forma graciosa, todos los pueblos recuerdan a Adol cuando llega, y todos ellos entran en estado de alarma cuando lo ven aparecer. La gracia, claro está, es descubrir que demonios fue lo que hizo Adol para merecer este recibimiento (spoilers: absolutamente nada). A lo largo del juego los recuerdos de Adol van regresando y descubres que en el centro de todo el lío parecen estar dos grupos de antagonistas que tienen el mismo objetivo en líneas generales pero funcionan de forma independiente el uno del otro (y en cierta forma compiten entre ellos). El primero está compuesto de tres tíos que causan problemas allí por donde pasan, y el segundo, más interesante, es este tío que hace las veces de dios benevolente, pero tiene como una personalidad bipolar y a veces es super majo y otras es poseído por su lado oscuro. Supongo que más tarde se descubrirá que pasa con eso.
Ahora mismo acabo de luchar contra el jefe de la ciudad subterránea, y el líder del primer grupo de los malos se ha llevado el McGuffin de turno. La gente no parece muy alterada por este hecho, la verdad... Y también es el momento en el que se desbloquea la siguiente tanda de sidequests, quitándole aún más urgencia al asunto. Y al igual que pasaba con Felghana algunas de estas misiones secundarias tienen un límite de cuando pueden ser completadas, así que el juego te empuja a hacer un parón en ese momento sí o sí. El tema del malo haciéndose con el artefacto de terrible poder puede esperar.


Para la semana que viene... Seguiré apretando con el Ys. He visto más o menos lo avanzado que voy y si sigo a este ritmo es posible incluso que lo acabe. Si eso osurre el siguiente RPG a jugar es uno de SNES, pero no tendría el foco prioritario. En vez de eso la prioridad se la llevaría el juego que sustituye a Jedi Outcast... El cual no he empezado aún.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Terminado el primer Tomb Raider de la colección Tomb raider remastered. Sigue siendo un vicio enorme y las nuevas mejoras como el control moderno y el guardado en cualquier momento le sientan de maravilla, aunque la cámara hay veces que se vuelve un poco loca y en los combates el nuevo manejo es un dolor de huevos. Me pregunto como lo hacían para pasarse el juego en su época usando el guardado limitado porque el tramo final tiene un pico de dificultad enorme, hay que ser muy pro y tener la paciencia de un santo para pasarse la versión original, es ensayo y error puro y duro

Supongo que ahora empezaré el 2 o quizás juegue a algunos de los nuevos juegos del PS plus que han puesto hoy, esos Tales of me llaman mucho
[Imagen: 5Kh4fak.png]


Salto de foro:


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