09-01-2023 16:11
Nuevo año, nuevos juegos.
Empezado Atelier Lulua: The Scion of Arland.
Hace casi medio año desde el último Atelier al que jugué. Parte de la causa de esto es el hecho de que jugué a parte de la saga Phantasy Star, dos Dragon Quests y (especialmente) al Xenoblade 3 desde entonces. Sea como sea, Atelier Lulua marca el inicio del nuevo patrón de la saga de descartar las trilogías. De hecho, Lulua es una secuela a la saga de Arland, sacada ocho años después de Atelier Meruru, el juego que, supuestamente, cerraba la trilogía.
La trilogía de Arland destacaba entre las otras debido a que los tres juegos que la componían funcionaban mediante la mecánica de límite de tiempo. Posteriormente, la siguiente trilogía, Dusk, empezaba también con límite de tiempo, pero fue relajando estos límites progresivamente hasta Shallie, el cual descartaba la mecánica por completo. Y luego el único juego de la trilogía Mysterious que tenía límite de tiempo era Firis, y solo durante la primera parte. Lulua parece haberse adaptado a esta nueva tendencia, y esto no solo lo convierte en una rareza frente a los otros tres juegos de Arland debido a haber salido bastante más tarde, sino también por ser el único juego de su saga que no tiene límite de tiempo en absoluto.
El juego, como siempre, sigue a la chica que le pone título, Lulua, quien es nada más ni nada menos que la hija de Rorona.
Antes de que la onda expansiva provocada por la idea de que un desastre humano como Rorona de alguna forma haya conseguido establecer una familia destruya por completo vuestras débiles defensas mentales, diré que Lulua es adoptada.
A pesar de ser la hija de la que aparentemente se ha labrado la fama de ser la mejor alquimista de la generación (no quiero ni pensar en como debe estar el reino para que esto sea cierto), su maestra no es su madre sino Piana, un personaje que aparecía en Atelier Totori y que en aquel juego no cumplía ninguna función en concreto y parecía metido un poco a calzador. Tras realizar un par de tareas simples, Lulua recibe una carta dirigida a Rorona diciendo que ha ido ignorando los avisos para renovar su licencia de alquimista y amenazando con revocársela. Y como Rorona no está porque anda perdida por ahí, Lulua debe viajar a la ciudad para resolver el asunto ella misma.
Por ahora una de las cosas que me llama la atención es que durante sus viajes por ahí Lulua visita ciertos lugares de los juegos anteriores, que son totalmente reconocibles, lo cual mola. Algunos personajes previamente introducidos regresan, aunque todavía no me he topado con ninguna de las tres protagonistas (ni siquiera Rorona, quien anda desaparecida por ahí). Es un poco decepcionante que cuando llegas a Arland, sin embargo, Hagel no parece estar en la herrería. Ese hombre era mi vendedor favorito.
Le metí un acelerón a Monkey Island 2 y lo acabé.
El juego tiene cuatro capítulos en total, aunque los dos últimos son cortos. El tercer capítulo en concreto tiene solo la friolera de DOS puzzles (encontrar el camino por las puertas-esqueleto y escapar de la trampa de LeChuck). La verdad es que recordaba que la parte de la fortaleza tenía más miga que eso, pero no.
Luego llega el último capítulo, que tiene algo más de miga pero igualmente es relativamente corto (claro que después del capítulo 2 cualquiera lo es). Aquí es donde sucede el combate contra LeChuck y tiene lugar el infame final del juego que tanto ha dado que hablar.
Es bastante obvio lo que tienes que hacer para derrotar a LeChuck, pero los pasos para lograrlo no lo son tanto. De hecho, uno de ellos, el del ascensor, recuerdo que fue la razón por la que ninguno de mis amigos logró pasarse el juego cuando éramos pequeños (hasta que yo de alguna forma encontré la solución por pura chiripa, pero esto ocurrió cuando estábamos ya en secundaria). Francamente, la idea de este combate es excelente, pero puede hacerse un poco toca-pelotas. Vas moviéndote por pasillos y salas de un complejo subterráneo intentando resolver los puzzles, pero si te topas con LeChuck éste utiliza un muñeco vudú defectuoso que se supone que debe enviarte al infierno, pero en vez de eso solo te envía a otra sala. Puede ser un poco molesto cuando estás intentando llegar a cierto lugar y te lo topas varias veces por el camino... y luego cuando necesitas que LeChuck realmente esté ahí para resolver uno de los puzzles el tipo parece que se niegue a aparecer.
Y el final... Pues supongo que hay que hablar sobre él, ya que Gilbert menciona que no pasa una semana en la que no reciba quejas de gente frustrada por él. Al final del juego se revela que LeChuck era el hermano de Guybrush disfrazado, y que en realidad ambos son críos en un parque de atracciones, sugeriendo que todo lo que había pasado en los juegos no eran más que ensoñaciones en la cabeza infantil del protagonista. En el último momento, sin embargo, la cabeza del hermano se gira para mirar a la cámara y sus ojos brillan de forma maligna. Más tarde, a mitad de los créditos, hay una pequeña escena con Elaine en la que ésta menciona la posibilidad de que Guybrush haya sido víctima de una maldición.
He escuchado muchas cosas acerca de este final y de la polémica que causó en su momento. He leído incluso artículos que, a pesar de los intentos del juego de dejarlo ambiguo con los ojos del hermano y la escena de Elaine, afirmaban que ésta era la visión original de Ron Gilbert desde el principio, que los juegos no eran más que la imaginación de un chaval (lo cual también explica los constantes anacronismos de los que hace gala la saga), y que las secuelas lo desbarataron. Esto, sin embargo, es falso. Al menos por aquél entronces. En entrevistas más recientes (incluyendo las del libro de comentarios de los desarrolladores de la edición 30 aniversario) Ron Gilbert dice explícitamente que el final nació del hecho de que... no tenían ni idea de como acabar el juego. De hecho, el final se le ocurrió en un momento de pánico cuando ya estaban a punto de acabar el juego y todavía no tenían ni idea de que hacer. En lo que a mí respecta, me alegro, porque a pesar de que no soy uno de los que odian el final en sí, sí que DETESTO la idea de que "todo sucede únicamente en la imaginación de Guybrush" que muchos afirmaban que era la intención de Gilbert desde el principio.
Pero con todo esto, diré que Monkey Island 2 sigue pareciéndome una gran entrega. De hecho, me ha gustado más ahora de lo que me gustaba cuando era pequeño. Antes siempre afirmaba que mis favoritos eran el 1 y el 3... Ahora no estoy tan seguro de si el 2 debería sustituir al 1 en mi lista.
Me ha gustado: El humor, mejorado frente a la primera entrega y mejor repartido a lo largo de todo el juego.
No me ha gustado: Algunos puzzles tienen soluciones ofuscadas de narices.
Una sorpresita inesperada: Aquí llega Realms of the Haunting.
Una pequeña información de trasfondo sobre mí mismo: Me encantan las ambientaciones de terror. Me encanta lo macabro y lo siniestro. No soy nada fan del género de los zombies (ojo, el género, no la criatura), pero por lo demás me encantan los sacrificios a antiguos demonios mesopotámicos, los mundos en los que los muebles están hechos de carne humana, y las casas construidas sobre antiguos cementerios nativoamericanos.
Solo hay un problema: Odio los sustos. Esta es la razón por la que a pesar de que me encanta el rollo macabro muy rara vez juego a algo de terror. Siempre estoy con un ojo avizor a ver si encuentro una aventurilla malrollista que no intente quitarle años de vida a mi corazón.
Realms of the Haunting es un juego al que siempre he querido jugar, pero entre una cosa y la otra siempre lo he ido dejando atrás. Hasta hoy. Bueno... No hoy HOY. La semana pasada, se entiende.
Adam Randall recibe la noticia de que su padre, un párroco que ejercía su oficio en Inglaterra, ha muerto. Desde ese día no ha dejado de tener sueños extraños en los que aparecen una casa y visiones desagradables. Un día acude a él otro vicario que dice haber mantenido correspondencia con su padre, y le comenta que durante sus últimos días de vida su padre pareció obsesionarse con una mansión en las afueras del pueblo. El tipo es claramente maligno, pero con las pesadillas empeorando, Adam decide ir a investigar la casa, que resulta ser la misma que aparecía en sus sueños. Una vez dentro, las puertas se cierran a sus espaldas, y el fantasma de su padre se le aparece rogándole que le ayude. Se encuentra atrapado en la casa, siendo atormentado por fuerzas oscuras.
Realms of the Haunting es una especie de mezcla entre un FPS de la vieja escuela, estilo Doom, y un juego de aventuras al estilo Shadowgate (solo que sin morir cada dos por tres por trampas chorras). Exploras la casa y su extenso complejo de pasillos, habitaciones y subterráneos, y de vez en cuando a lo mejor incluso atraviesas un portal que te lleva a una dimensión paralela, o algo así. En su exploración, Adam encuentra a varios personajes, como Aelf, el fantasma de un caballero templario que se encuentra en las profundidades de una catacumba y servirá de ayuda a pesar de ser incapaz de hablar de forma no críptica, o Rebecca, una medium que acude a la ayuda de Adam habiendo tenido visiones acerca de la importancia de lo que está ocurriendo... sea lo que sea. De forma contrapuesta está Claude Florentine, el supuesto párroco que visita a Adam al principio del juego, y que en realidad resulta ser algún tipo de nigromante.
Las escenas del juego son presentadas usando FMVs que a día de hoy se ven granuladas y oscuras. Los dos protagonistas no es que sean precisamente actores ejemplares ni estrellas del carisma (Rebecca en concreto tiende a poner cara de estar aguantándose la risa todo el tiempo), pero sus voces, si bien algo carentes de emoción, son agradables al menos.
Por ahora estoy disfrutando bastante del juego, pero los controles por defecto son de la baja edad media.
Para la semana que viene... Pues lo de siempre, Realms of the Haunting y Atelier Lulua recibirán especial atención. Intentaré ver si puedo echar alguna partidilla también al Divinity, pero no prometo nada.
Empezado Atelier Lulua: The Scion of Arland.
Hace casi medio año desde el último Atelier al que jugué. Parte de la causa de esto es el hecho de que jugué a parte de la saga Phantasy Star, dos Dragon Quests y (especialmente) al Xenoblade 3 desde entonces. Sea como sea, Atelier Lulua marca el inicio del nuevo patrón de la saga de descartar las trilogías. De hecho, Lulua es una secuela a la saga de Arland, sacada ocho años después de Atelier Meruru, el juego que, supuestamente, cerraba la trilogía.
La trilogía de Arland destacaba entre las otras debido a que los tres juegos que la componían funcionaban mediante la mecánica de límite de tiempo. Posteriormente, la siguiente trilogía, Dusk, empezaba también con límite de tiempo, pero fue relajando estos límites progresivamente hasta Shallie, el cual descartaba la mecánica por completo. Y luego el único juego de la trilogía Mysterious que tenía límite de tiempo era Firis, y solo durante la primera parte. Lulua parece haberse adaptado a esta nueva tendencia, y esto no solo lo convierte en una rareza frente a los otros tres juegos de Arland debido a haber salido bastante más tarde, sino también por ser el único juego de su saga que no tiene límite de tiempo en absoluto.
El juego, como siempre, sigue a la chica que le pone título, Lulua, quien es nada más ni nada menos que la hija de Rorona.
Antes de que la onda expansiva provocada por la idea de que un desastre humano como Rorona de alguna forma haya conseguido establecer una familia destruya por completo vuestras débiles defensas mentales, diré que Lulua es adoptada.
A pesar de ser la hija de la que aparentemente se ha labrado la fama de ser la mejor alquimista de la generación (no quiero ni pensar en como debe estar el reino para que esto sea cierto), su maestra no es su madre sino Piana, un personaje que aparecía en Atelier Totori y que en aquel juego no cumplía ninguna función en concreto y parecía metido un poco a calzador. Tras realizar un par de tareas simples, Lulua recibe una carta dirigida a Rorona diciendo que ha ido ignorando los avisos para renovar su licencia de alquimista y amenazando con revocársela. Y como Rorona no está porque anda perdida por ahí, Lulua debe viajar a la ciudad para resolver el asunto ella misma.
Por ahora una de las cosas que me llama la atención es que durante sus viajes por ahí Lulua visita ciertos lugares de los juegos anteriores, que son totalmente reconocibles, lo cual mola. Algunos personajes previamente introducidos regresan, aunque todavía no me he topado con ninguna de las tres protagonistas (ni siquiera Rorona, quien anda desaparecida por ahí). Es un poco decepcionante que cuando llegas a Arland, sin embargo, Hagel no parece estar en la herrería. Ese hombre era mi vendedor favorito.
Le metí un acelerón a Monkey Island 2 y lo acabé.
El juego tiene cuatro capítulos en total, aunque los dos últimos son cortos. El tercer capítulo en concreto tiene solo la friolera de DOS puzzles (encontrar el camino por las puertas-esqueleto y escapar de la trampa de LeChuck). La verdad es que recordaba que la parte de la fortaleza tenía más miga que eso, pero no.
Luego llega el último capítulo, que tiene algo más de miga pero igualmente es relativamente corto (claro que después del capítulo 2 cualquiera lo es). Aquí es donde sucede el combate contra LeChuck y tiene lugar el infame final del juego que tanto ha dado que hablar.
Es bastante obvio lo que tienes que hacer para derrotar a LeChuck, pero los pasos para lograrlo no lo son tanto. De hecho, uno de ellos, el del ascensor, recuerdo que fue la razón por la que ninguno de mis amigos logró pasarse el juego cuando éramos pequeños (hasta que yo de alguna forma encontré la solución por pura chiripa, pero esto ocurrió cuando estábamos ya en secundaria). Francamente, la idea de este combate es excelente, pero puede hacerse un poco toca-pelotas. Vas moviéndote por pasillos y salas de un complejo subterráneo intentando resolver los puzzles, pero si te topas con LeChuck éste utiliza un muñeco vudú defectuoso que se supone que debe enviarte al infierno, pero en vez de eso solo te envía a otra sala. Puede ser un poco molesto cuando estás intentando llegar a cierto lugar y te lo topas varias veces por el camino... y luego cuando necesitas que LeChuck realmente esté ahí para resolver uno de los puzzles el tipo parece que se niegue a aparecer.
Y el final... Pues supongo que hay que hablar sobre él, ya que Gilbert menciona que no pasa una semana en la que no reciba quejas de gente frustrada por él. Al final del juego se revela que LeChuck era el hermano de Guybrush disfrazado, y que en realidad ambos son críos en un parque de atracciones, sugeriendo que todo lo que había pasado en los juegos no eran más que ensoñaciones en la cabeza infantil del protagonista. En el último momento, sin embargo, la cabeza del hermano se gira para mirar a la cámara y sus ojos brillan de forma maligna. Más tarde, a mitad de los créditos, hay una pequeña escena con Elaine en la que ésta menciona la posibilidad de que Guybrush haya sido víctima de una maldición.
He escuchado muchas cosas acerca de este final y de la polémica que causó en su momento. He leído incluso artículos que, a pesar de los intentos del juego de dejarlo ambiguo con los ojos del hermano y la escena de Elaine, afirmaban que ésta era la visión original de Ron Gilbert desde el principio, que los juegos no eran más que la imaginación de un chaval (lo cual también explica los constantes anacronismos de los que hace gala la saga), y que las secuelas lo desbarataron. Esto, sin embargo, es falso. Al menos por aquél entronces. En entrevistas más recientes (incluyendo las del libro de comentarios de los desarrolladores de la edición 30 aniversario) Ron Gilbert dice explícitamente que el final nació del hecho de que... no tenían ni idea de como acabar el juego. De hecho, el final se le ocurrió en un momento de pánico cuando ya estaban a punto de acabar el juego y todavía no tenían ni idea de que hacer. En lo que a mí respecta, me alegro, porque a pesar de que no soy uno de los que odian el final en sí, sí que DETESTO la idea de que "todo sucede únicamente en la imaginación de Guybrush" que muchos afirmaban que era la intención de Gilbert desde el principio.
Pero con todo esto, diré que Monkey Island 2 sigue pareciéndome una gran entrega. De hecho, me ha gustado más ahora de lo que me gustaba cuando era pequeño. Antes siempre afirmaba que mis favoritos eran el 1 y el 3... Ahora no estoy tan seguro de si el 2 debería sustituir al 1 en mi lista.
Me ha gustado: El humor, mejorado frente a la primera entrega y mejor repartido a lo largo de todo el juego.
No me ha gustado: Algunos puzzles tienen soluciones ofuscadas de narices.
Una sorpresita inesperada: Aquí llega Realms of the Haunting.
Una pequeña información de trasfondo sobre mí mismo: Me encantan las ambientaciones de terror. Me encanta lo macabro y lo siniestro. No soy nada fan del género de los zombies (ojo, el género, no la criatura), pero por lo demás me encantan los sacrificios a antiguos demonios mesopotámicos, los mundos en los que los muebles están hechos de carne humana, y las casas construidas sobre antiguos cementerios nativoamericanos.
Solo hay un problema: Odio los sustos. Esta es la razón por la que a pesar de que me encanta el rollo macabro muy rara vez juego a algo de terror. Siempre estoy con un ojo avizor a ver si encuentro una aventurilla malrollista que no intente quitarle años de vida a mi corazón.
Realms of the Haunting es un juego al que siempre he querido jugar, pero entre una cosa y la otra siempre lo he ido dejando atrás. Hasta hoy. Bueno... No hoy HOY. La semana pasada, se entiende.
Adam Randall recibe la noticia de que su padre, un párroco que ejercía su oficio en Inglaterra, ha muerto. Desde ese día no ha dejado de tener sueños extraños en los que aparecen una casa y visiones desagradables. Un día acude a él otro vicario que dice haber mantenido correspondencia con su padre, y le comenta que durante sus últimos días de vida su padre pareció obsesionarse con una mansión en las afueras del pueblo. El tipo es claramente maligno, pero con las pesadillas empeorando, Adam decide ir a investigar la casa, que resulta ser la misma que aparecía en sus sueños. Una vez dentro, las puertas se cierran a sus espaldas, y el fantasma de su padre se le aparece rogándole que le ayude. Se encuentra atrapado en la casa, siendo atormentado por fuerzas oscuras.
Realms of the Haunting es una especie de mezcla entre un FPS de la vieja escuela, estilo Doom, y un juego de aventuras al estilo Shadowgate (solo que sin morir cada dos por tres por trampas chorras). Exploras la casa y su extenso complejo de pasillos, habitaciones y subterráneos, y de vez en cuando a lo mejor incluso atraviesas un portal que te lleva a una dimensión paralela, o algo así. En su exploración, Adam encuentra a varios personajes, como Aelf, el fantasma de un caballero templario que se encuentra en las profundidades de una catacumba y servirá de ayuda a pesar de ser incapaz de hablar de forma no críptica, o Rebecca, una medium que acude a la ayuda de Adam habiendo tenido visiones acerca de la importancia de lo que está ocurriendo... sea lo que sea. De forma contrapuesta está Claude Florentine, el supuesto párroco que visita a Adam al principio del juego, y que en realidad resulta ser algún tipo de nigromante.
Las escenas del juego son presentadas usando FMVs que a día de hoy se ven granuladas y oscuras. Los dos protagonistas no es que sean precisamente actores ejemplares ni estrellas del carisma (Rebecca en concreto tiende a poner cara de estar aguantándose la risa todo el tiempo), pero sus voces, si bien algo carentes de emoción, son agradables al menos.
Por ahora estoy disfrutando bastante del juego, pero los controles por defecto son de la baja edad media.
Para la semana que viene... Pues lo de siempre, Realms of the Haunting y Atelier Lulua recibirán especial atención. Intentaré ver si puedo echar alguna partidilla también al Divinity, pero no prometo nada.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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