No ha habido
Witcher 3 esta semana. En vez de eso me he dedicado a quitarme un juego del medio.
Y ese juego ha sido
Strange Journey.
Siendo completamente franco, NO he disfrutado de
Strange Journey. Y esto viene de alguien que sí suele disfrutar de los dungeon crawlers, y que sigue afirmando que
Etrian Odyssey IV es probablemente el mejor RPG de 3DS.
Hay varias razones por todo esto. Primero: El diseño de las mazmorras de
Strange Journey se pasa un poco de rosca y llega a los límites de lo aceptable. Cosas como laberintos de teletransportadores, agujeros entre varios pisos y paredes invisibles están a la orden del día, y cada estrato que superaba se me hacía más incordioso que el anterior. No es que esté en contra del uso de este tipo de elementos (excepto quizá de las paredes invisibles; tener que ir golpeándote una y otra vez contra todos los muros no es que sea precisamente mi definición de entretenimiento), pero al final sentí que los laberintos se alargaban más de lo que deberían. Los puzzles de teletransportadores en concreto estaban hechos a MUY mala idea, y su incordio era hecho peor por el hecho de que, a diferencia de los
Etrian,
Strange Journey no te deja editar ni colocar marcas en el mapa.
El juego también tiene una tendencia a interrumpir tu exploración y hacerte regresar a la base por chorradas. La aparición del grupo de soldados renegado en concreto se sintió como algo que no llegaba a ninguna parte, y tener que regresar para que la IA de la nave te de un informe redundante acerca de que hacer a continuación se hacía bastante tedioso. No es que yo sea una persona que tenga problemas con los juegos que te hagan leer mucho (soy fan de
Planescape y
FFXIV, juegos que están a un paso de ser novelas disfrazadas), y de hecho tampoco es que
Strange Journey tenga cantidades exageradas de texto comparándolo con otros RPGs, pero por alguna razón los diálogos en este juego se me hicieron tremendamente tediosos.
Y luego llegamos al remate final, y es que, hablando en plata, no me gusta el sistema de demonios de
SMT. Nunca me ha gustado. Lo tolero en algunos de sus juegos porque creo que tienen otras cosas que compensan, pero el sistema en sí siempre ha sido uno de los puntos en contra de la saga para mí. Uno de mis principales placeres en los RPG consiste en ver crecer y encariñarme con un grupo de personajes. Grupo que, por cierto, ni siquiera tiene por que tener personalidad propia. Pueden ser plantillas en blanco como en los
Etrian,
Grimrock o incluso
FF1, pero tu imaginación se encarga de darles personalidad y acompañarles de principio a fin en una aventura. El sistema de demonios de
SMT tira todo esto por la borda, porque estás constantemente pillando y tirando nuevos miembros de grupo en favor a las novedades. No me siento unido a ninguno de ellos, no son más que herramientas para crear al siguiente demonio más grande y malote, que a su vez probablemente acabe siendo ingrediente de fusión más adelante. Y sé que algún espabilado dirá "Esa es la idea: Los demonios no son tus compañeros, son herramientas para un fín." Pero, como siempre, esto no cambia absolutamente nada: Entender la idea no significa que la considere buena. Al no sentirme unido a mis personajes en un RPG, pierdo como el 80% de la motivación.
Esto por no hablar del sistema de negociación, que a menudo se siente como elegir opciones aleatorias esperando que den buen resultado.
Si soy sincero, los últimos estratos del juego los pasé usando mapas de Internet, principalmente porque tenía ganas de quitármelo de encima de una vez. Hay algo positivo que puede decirse acerca del diseño endiablado de algunas de sus mazmorras, pero al no sentirme motivado por los elementos del juego no fui capaz de disfrutarlo. Una lástima.
Me ha gustado: El diseño de algunas de las mazmorras es en realidad maquiavélicamente inteligente.
No me ha gustado: El sistema de demonios. El juego interrumpe tu exploración con segmentos de historia que se pueden hacer algo tediosos. No poder editar ni poner marcadores en el mapa. Algunos de los elementos del mazmorreo sobran.
Pasando a cosas más positivas,
Gunstar Heroes, de la colección de Mega Drive.
Desde siempre,
Gunstar Heroes ha sido un poderoso candidato a ser mi juego de Genesis favorito. Es básicamente un "run & gun" con énfasis en jefes, como también lo es
Alien Soldier, de la misma compañía, pero más equilibrado (porque
Alien Soldier llegaba un momento en el que directamente eliminaba las fases de enemigos normales y se convertía en un guantelete de jefes).
Treasure tiene un no-se-qué que hace que sus juegos sean fácilmente identificables, y
Gunstar Heroes, siendo el primer juego de la compañía, ya marcó esta personalidad desde el principio. Básicamente eres parte de un grupo de héroes que están combatiendo un imperio maligno, y te enfrentas contra los generales imperiales, cada uno de lo más variopinto. El juego tiene 7 niveles, pero los primeros 4 pueden ser elegidos en el orden que se prefiera, como si fuesen un juego de
Megaman. Algunos de estos niveles tienen elementos extremadamente identificativos, como el extenuante combate contra Seven Force en el nivel del túnel, o el nivel del palacio del dado, que sirvió de inspiración para el combate contra King Dice en
Cuphead. Sin duda, el grupo de Treasure no tenía miedo de probar cosas nuevas y ambicionar a lo grande, aunque eso es algo que ya hemos ido viendo con juegos anteriores de la colección, principalmente
Alien Soldier y
Dynamite Headdy.
El juego introduce un sistema de armas mediante el cual puedes combinar distintos elementos para tener armamento nuevo. Por ejemplo, combinar el láser con los disparos buscadores crea esta especie de serpiente láser que persigue a los enemigos a la velocidad del rayo y, la verdad, se siente algo rota. Estoy seguro de que hubieron muchas combinaciones que no vi, pero eso es parte de la rejugabilidad del juego.
No llegaría a decir que
Gunstar Heroes es mi run and gun favorito; Creo que por regla general sigo prefiriendo los
Metal Slug. Pero desde luego es uno de esos juegos que brillan por su competencia y personalidad, y sí, tras haberlo rejugado, sigo creyendo que es uno de los mejores juegos de Genesis.
Me ha gustado: La personalidad de Treasure es fuerte en este juego.
No me ha gustado: En ocasiones los controles pueden ser algo inconsistentes. La velocidad hacia delante al saltar es incómoda, y muchas veces el personaje no se agarra a sitios que se siente totalmente que debería haberse agarrado, por píxeles de diferencia.
Y de algo viejo a algo viejo-pero-nuevo con
New Pokémon Snap.
Quienes hayan jugado al original ya sabrán de que va, pero quienes no... Imaginad un shooter sobre railes donde haces fotos en vez de disparar a bichos. El
Snap original salió allá en tiempos de la N64 y era una pequeña joyita. Énfasis en "pequeña", porque el principal problema que el juego tenía era que te lo pasabas en un par de horas, Pokédex completa y todo.
New Pokémon Snap, sin embargo, tiene bastante más contenido. El hecho de que no me lo pasase el mismo día que lo empecé así lo demuestra, al menos.
No es solo el hecho de que ahora hayan unos 200 bichos de múlriples generaciones (en el original solo habían de la primera, y solo 60 y pico de ellos), sino que cada uno de los pokes tiene cuatro categorías de fotos que puedes sacarle, señaladas por estrellas, que dependen de la rareza de la pose en la que los pillas. En vez de los 7 niveles del original, el nuevo tiene unos 15 o así, pero además algunos de ellos vienen con versiones adicionales en las que haces el mismo recorrido de noche, y los bichos que encuentras son diferentes, o tienen comportamientos distintos.
Y no solo eso: A medida que haces fotos y ganas puntos en cada nivel sube tu nivel de investigación, y entrar a niveles de investigación donde tienes un nivel alto hace que ciertas cosas cambien. Por ejemplo, en los niveles bajos del primer nivel (el parque) hay una zona donde unos Bidoof están reuniendo troncos para hacer una presa. En el nivel 3 de investigación, los Bidoof han acabado de construir la presa y puedes pasar sobre ella con el carro, lo cual te acerca a la isla central y te permite fotografiar mejor lo que haya en ella. Pokes que no habían aparecido en niveles bajos pueden aparecer en los altos, no solo depende de si es de día o de noche (Heracross en el primer nivel, por ejemplo).
Y por si todo esto no basta, los personajes también te mandan de vez en cuando peticiones acerca de cosas que querrían que les fotografiases. Suelen ser misiones secundarias, algunas más simples que otras. Una de las primeras es una imagen de un montón de manzanas chamuscadas y te piden que descubras quien es el culpable. En el primer nivel, cuando encuentras el montón de manzanas, si lanzas unas cuantas manzanas más por ahí baja un Emolga que va hacia ellas y las electrifica. Si le pillas en el acto puedes entregar la foto como prueba y te dan recompensas, que suelen ser títulos o iconos para tu tarjeta de identificación, o bien pegatinas y filtros para alterar tus fotos en el album (lo cual es otra novedad frente al original).
Por ahora me está gustando. El único apartado en el que me parece que no ha mejorado es en la música. Los temas musicales del original eran más pegadizos.
Acabaremos hablando un poco del DLC de
Mario Kart 8 Deluxe.
Por 25 pavos, Nintendo nos ofrece la posibilidad de duplicar el contenido en circuitos del juego con contenido que va a ir llegando poco a poco con el transcurso de los meses. Resulta difícil decirle que no a una propuesta así, y tras haber jugado a la primera tanda (2 copas con 8 circuitos en total entre ambas) mis impresiones son que el DLC vale lo que piden por él.
Y sin embargo, se nota que han ido a por cantidad frente a calidad. Nunca he jugado a
Mario Kart Tour, pero sé que la mayoría de pistas introducidas (si no todas, no lo sé seguro) son las que aparecían en ese juego, incluyendo las retro que originaron en otros. Lo que Nintendo parece haber hecho ha sido agarrar esos circuitos, darles un par de vueltas de tuerca y meterlos en
8 Deluxe, pero sin llegar a poner el esfuerzo que pusieron en el juego original, o en aquel DLC que ya metieron hace tiempo, a adaptarlo al juego de Switch. Un ejemplo claro son
las palmeras de Coconut Mall, comparándolas con
las de Cheep Cheep Beach en el mismo
Mario Kart 8. La diferencia gráfica entre las pistas de este DLC y las que ya estaban en el juego se nota en el acto: Las texturas son mucho más simplistas, muchos elementos parecen estar hechos de plastilina, y aunque no se ven mal sí que hay como cierto choque debido al contraste.
No es solo en lo gráfico, sin embargo. En lo jugable también han habido ciertos compromisos. La pijotada principal de Mario Kart 8 era el sistema de antigravedad, que nos permitía ir por paredes o boca abajo en ciertos niveles, y al adaptar ciertos circuitos retro en muchos de ellos intentaron meter este giro de alguna forma u otra. En algunos como en Toad's Turnpike de la N64 podías correr por los laterales de la autopista. En otros como Mario Circuit de la GBA se limitaron a elevar una de las curvas en el aire. La influencia de estos elementos en la experiencia variaba según su dramatismo (lo de Mario Circuit era anecdótico más que nada), pero al menos demostraba que estaban intentando introducir la mecánica de alguna forma u otra.
No hay NINGUNA sección de antigravedad en las 8 pistas introducidas en este DLC. No la hay porque, obviamente, las versiones de
Mario Kart Tour no las tenían, y parece que la filosofía del DLC consiste en hacer apaños rápidos.
No creo que vuelva a hablar de este DLC hasta que salgan las siguientes pistas, así que hablaré de las 8 que han metido ahora mismo. Uso los nombres Ingleses porque mi consola está configurada al Inglés y no tengo ni idea de que nombres les pusieron al traducirlos.
Paris Promenade (Tour) es un inicio decente. No es un circuito que te vaya a reventar la cabeza, pero las distintas opciones y callejuelas por las que ir hacen que sea entretenido. El momento especial es la última vuelta, donde los caminos normales son bloqueados y el circuito de pronto te hace girar por una calle que te obliga a empezar a recorrer el circuito al revés, esquivando a los corredores que van en última posición (posiblemente convertidos en Bill Bala).
Toad Circuit (3DS) es probablemente la cosa más insulsa de todo el DLC. Funcionaba bien en su juego al ser el circuito básico para principiantes, pero meterlo en
Mario Kart 8 es meter otro circuito inicial en un juego que ya tenía varios. Se siente redundante e innecesario, la verdad.
Choco Mountain (N64) siempre ha sido un buen circuito, si bien esta nueva encarnación ha ensanchado la pista y reducido la claustrofobia que tenía en ciertos puntos. Ya no te puedes caer a la pista inferior por la curva que viene después de rodear el lago: La valla que había en las dificultades inferiores del de la 64 está ahí bien puesta para evitarlo. Personalmente hubiese hecho que si cayeses Lakitu te recogiese, pero bueno. Las rocas son también menos peligrosas porque aparece marcado en el suelo donde van a caer, y han metido un pequeño salto en parapente justo antes de la zona del lago. Es una edición decente del circuito. Quizá la han hecho algo más fácil pero tampoco es que vaya a llorar por ello.
Coconut Mall (Wii) es uno de los mejores circuitos de la saga, pero lamentablemente esta edición es inferior a la original por el simple y llano hecho de que los coches del final del circuito NO SE MUEVEN. De hecho, ni siquiera te dañan si los tocas, son simplemente como bloques sólidos en medio de la pista. Ese tramo era uno de los momentos más tensos de todo el circuito, y verlo nerfeado de esa forma es absolutamente desolador. El circuito sigue siendo bueno, pero a la vez es uno de los más decepcionantes debido a esto.
Tokyo Blur (Tour) es un circuito que te hace pasar por tres rutas distintas, una en cada vuelta, como si fuese un circuito sacado de
Sonic All-Stars Racing Transformed. La gracia del circuito recae exclusivamente en esto, porque la verdad es que es uno de los más sosos del DLC.
Mushroom Ridge (DS) es otro de esos circuitos que se ven nerfeados por ciertos compromisos que se podían haber ahorrado, aunque no de forma tan dramática como Coconut Mall. En el original la carretera era de doble sentido y los coches de la izquierda venían en tu dirección, lo cual hacía que el tráfico fuese más interesante. En esta versión todos los coches van en la misma dirección que tú. El circuito sigue gustándome por lo bien que se puede derrapar en él mientras esquivas el tránsito, pero es una lástima.
Sky Garden (GBA) es, junto con Coconut Mall, otra de las grandes decepciones. Y a diferencia de Coconut Mall, este no se salva. Esta versión de Sky Garden es extremadamente insulsa y carece por completo del carisma del original. Aún peor es que este es un circuito que te han metido en el mismo juego que Cloudtop Cruise. En efecto, Sky Garden se siente como un Cloudtop Cruise sin ninguno de los elementos que hacen que Cloudtop Cruise sea interesante.
Ninja Hideaway (Tour) es la gran estrella de esta primera tanda de circuitos. El circuito tiene mucha verticalidad, durante casi todo él tienes una ruta superior y otra inferior, y todo él se siente excelentemente implementado. Es también sorprendentemente complejo para ser un circuito de
Tour, con múltiples trampas, atajos y caminos alternos.
En definitiva, creo que por 25 pavos el tema va a estar muy bien... Pero se siente como la comida rápida de
Mario Kart: Sabe bien, eso no se niega, pero personalmente hubiese preferido que el DLC hubiese sido algo más caro si eso hubiese significado una elaboración más cuidadosa y con más esfuerzo.
Para la semana que viene... Blablabla,
Witcher 3.