No voy a meterme en el tema de si
Hollow Knight necesita un mapa o no, porque es un juego que todavía tengo pendiente... Pero sí que diré que por lo general creo que es mucho más fácil orientarse en un
Souls que en un Metroidvania 2D sin mapa. La naturaleza tridimensional de los
Souls hace que sea mucho más fácil pillar puntos de referencia visuales con los que orientarte, mientras que en un Metroidvania 2D estás "ciego" a todo lo que rodea la sala y a tu posición general en el mundo.
O, al menos, esta fue la conclusión que saqué al jugar a
Salt and Sanctuary. Claro que también es verdad que la naturaleza estética de
Salt and Sanctuary, con sus salas grises y oscuras, no ayudaba con el tema de la orientación.
Pero bueno, ahí va el resumen semanal...
Jugado y acabado
The Room 2, para Android.
Es tres cuartas partes lo mismo que el primer juego. Mismo concepto, pero con diferencias de diseño que se hacen notar.
Al igual que el primer juego, todo consiste en ir resolviendo puzzles estilo "escape room" para ir avanzando. El primer juego, sin embargo, siempre giraba en torno a una única mesa en la cual estaba colocada una caja de juguete que contenía todos los puzzles, y a la cual se le iban abriendo compartimientos y paneles con nuevas cosas que resolver. En The Room 2 esto cambia, y el juego te mete en distintas salas, cada una con tres o cuatro mesas o trastos principales con los que interactuar, y a menudo las piezas que encuentras en uno sirven para resolver los puzzles del otro.
Como punto positivo, las salas están mucho más tematizadas. Cada capítulo es una sala distinta, y cada una tiene su propia personalidad. Está la sala del barco, la sala del templo, la sala del laboratorio... Como punto negativo, al haber varios sitios donde mirar en vez de girar todo en torno a un solo elemento resulta algo más fácil pasar por alto esos pequeños botones o compartimentos secretos que tienes que encontrar y abrir, ya que ahora pueden estar en más sitios.
Hay algo parecido a una trama detrás del juego, pero la verdad es que no entendí gran cosa. El juego es algo malrollista en ocasiones, y muchas veces da la sensación de que puede soltarte un susto de un momento a otro... pero nunca lo hace. Tiene demasiado estilo para eso. Igualmente seguiría considerándolo como una ambientación de terror, porque tiene los elementos para ello, especialmente en las salas de más adelante.
Me ha gustado: La ambientación de las distintas salas. Es un juego bastante acertado para Android, permitiendo avanzar poco a poco por las salas, a tu ritmo.
No me ha gustado: El 99% de los momentos en los que te quedas atrancado no es por no saber como resolver un puzzle sino porque has pasado por alto un detalle con el que puedes interactuar y no te has dado cuenta... Igual que el primer juego, vamos.
Pasado el nivel 5 de
Amid Evil: Las Forjas.
Tal como su nombre indica, el nivel tiene una ambientación mecánica. Los enemigos están hechos de metal y suenan como uñas arañando una pizarra. Por regla general siguen los mismos patrones que en capítulos anteriores, excepto que en esta ocasión casi que considero que los bichos tochos dan menos miedo que los pequeños. Hay un enemigo en concreto que es esta especie de erizo de mar que rueda por el suelo que es una absoluta pesadilla. Tiene más vida que la que tiene derecho a tener, y si te pilla no es como las bolas con pinchos esas del Half Life que se lanzaban, te hacían daño y rebotaban, sino que este se queda a tu lado girando y haciendo un montón de daño constante. Otros enemigos notables son los robots que disparan láser, un bicho que te vomita chispas encima, una especie de robot enorme que te ataca con un gancho lanzable y te atrae hacia él como si fuese Scorpion del
Mortal Kombat, y unas esferas voladoras que disparan sierras radiales que rebotan en las paredes.
El primer nivel es notable por su ambientación. Todavía no te has introducido en los complejos y estás en la superficie de lo que me recuerda a una especie de planeta distópico de Star Wars, muy oscuro y con una tormenta constante. A partir del segundo nivel, sin embargo, el juego se pasa un poco de listo y empieza a introducir muchas partes móviles, trampas, engranajes... El final del nivel 3 en concreto me pareció algo pasado de rosca. Allí donde en el capítulo anterior el juego te lanzaba un montón de enemigos a la vez al final, en este tienes que subir una especie de torre giratoria y hacer algo de plataformeo precario con muchas partes móviles. No puedo decir que fuese mi parte favorita.
El jefe es una especie de robot enorme en llamas (por supuesto). Es completamente invulnerable al daño, pero por los lados del pasillo hay unos botones que activan unas tuberías que escupen resíduos radioactivos, o algo así. Tienes que atraer al jefe a las tuberías y activar los botones para que el ácido apague el fuego, y entonces puedes hacerle daño durante unos segundos. Me lo pasé a la primera, pero hay que decir que no me di cuenta hasta el final de que el tipo golpeaba como un tren de alta velocidad. Empecé el combate con el máximo de 200 de vida, el bicho me pegó tres veces antes de que lo matase, y al acabar me di cuenta de que solo me quedaban 30 HP. Miedito.
Bien pues...
Alliance Alive.
A medida que iba jugando el juego, fans y gente de la comunidad me iban susurrando rumores que prácticamente me hacían creer que estaba perdido en algún lugar de la Tierra Media.
"¿Has escuchado las leyendas del jefe del capítulo 25?"
"Abandonad esperanzas, todos aquellos que lleguen al Castillo Hakurei..."
"La sombra del Oeste se acerca..."
Tras haber jugado por fin el tramo del Castillo Hakurei y haberme pasado el jefe, diré que no me costó tanto. Y estoy seguro de que el haber pasado las últimas dos semanas haciendo sidequests sin avanzar la historia y subiendo los stats de mis personajes no tuvo nada que ver.
Con total seriedad, soy perfectamente capaz de ver por que este jefe está tan mal visto por la gente. Durante esta parte del juego te encargan las defensas del Castillo Hakurei, uno de los últimos bastiones de la humanidad contra el ejército de los demonios y los hombres bestia, al menos en lo que al reino de la nieve se refiere. Tu grupo se divide en 3 y los grupos 2 y 3 se ven envueltos en la decisión de rescatar a los civiles o bloquear las tropas enemigas. Por cada civil que rescates, una tropa enemiga aprovecha la distracción para subir al piso de arriba, donde está tu grupo 1. La teoría es que rescatar a la gente mete presión a tu primer grupo, que es la última defensa del castillo. La práctica es que mi grupo 1 estaba tan desproporcionadamente subido de nivel que nada de eso importaba, así que al final acabé rescatando a todo el mundo.
Al final, el general enemigo, Grossa, hace acto de presencia y te ves envuelto en un combate contra él en el que los tres grupos se enfrentan contra el tipo uno contra uno, y el daño que le haces con un grupo se mantiene para el segundo. Se supone que el jefe es tremendamente tocho a posta, ya que al final vas a luchar contra él usando tres grupos de personajes seguidos. El problema es que quizá se pasaron un pelo, y Grossa a menudo es capaz de aniquilar a cada uno de tus grupos de un solo ataque en área.
No a mi, sin embargo, porque estaba asquerosamente subido de nivel: Maté a Grossa antes de que lograse acabar con mi primer grupo. No necesité la intervención de los otros dos.
El VERDADERO problema con este jefe no es tanto el pico de dificultad, sino la situación en la que te pone el juego: Durante el asalto al castillo se te permite guardar el juego. Esto puede ser una trampa vil y cruel, puesto que si guardas y luego te das cuenta de que tu grupo no es lo suficientemente poderoso como para derrotar a Grossa... Estás atrapado. Esto es si usas el guardado rápido, claro. No sé si el juego te permite guardar de forma normal en medio del asalto. Si te derrotan el juego no te devuelve al último guardado rápido sino al último guardado que hicieses en una posada, y no sé si puedes guardar en posada en medio del asalto al castillo (aunque creo que el NPC está por ahí). Si Grossa te derrota es posible que el juego te permita volver a empezar desde ANTES del asalto al castillo, lo cual soluciona el problema... a pesar de que tener que pasar por toda la maldita secuencia del asalto otra vez es un tedio absoluto.
Pero vamos... Que vuelvo a avanzar en la historia.
Decidí ponerme finalmente con los Anillos de Bahamut en
FFXIV.
Esto tiene tela, porque en realidad es contenido del juego base que he ido procrastinando hasta ahora.
Los Anillos de Bahamut son las raids del juego base, y son una pequeña sub-trama que pretende poner punto final a la historia del
FFXIV original. Si, la versión 1.0. La que no le moló a nadie.
En lo que a trama se refiere, durante la versión 1.0 (que ya no podemos jugar), uno de los generales imperiales llamado Nael van Darnus (el malo por aquel entonces) decide desatar su complejo de Sephiroth, ponerse la máscara de Majora y lanzar la luna de Dalamud sobre Eorzea para acabar con toda la resistencia. Lo consigue, excepto que cuando lo hace la luna explota y de su interior aparece Bahamut, el primordial de los dragones. Dalamud no era tanto una luna, sino una prisión creada por el imperio de Allag durante la tercera era. Debido a que Bahamut era tan ridículamente poderoso, Allag no tuvo más remedio que crear esta especie de satélite para mantenerlo sellado y enviarlo al espacio.
La caida de Dalamud y la liberación de Bahamut fueron lo que causó la última Calamidad Umbría, poniendo fin a la última era y empezando la actual. Gran parte de Eorzea está tocada por el evento, y enormes fragmentos de Dalamud pueden ser encontrados por todas partes, así como gigantescos cristales que tuvieron su origen debido a la súbita condensación de éter que provocaron dichos fragmentos al caer. Lugares como El Muro Ardiente, o el cristal enorme que está atravesando el faro de La Noscea, son algunos de los resultados. También lo es el clima de Coerthas, anteriormente una zona alta montañosa repleta de prados verdes, ahora un lugar inhóspito constantemente azotado por nieve y ventiscas. La séptima calamidad se rie del calentamiento global.
En cuanto a Bahamut, el archimago Louisoix y los vástagos del séptimo amanecer lograron concentrar una enorme cantidad de energía para volver a sellarle, aunque durante el proceso Louisoix perdió la vida, y las ataduras no fueron tan perfectas como las de Allag. El primordial no está muerto, tan solo recuperando fuerzas, y pronto su cuerpo se verá completamente reconstruido. La única forma de evitarlo es introduciéndote en algunos de los fragmentos de la caida Dalamud, conectados de alguna forma a pesar de estar en regiones tremendamente distintas, para interrumpir el proceso. Y eso es la raid.
Los Anillos de Bahamut está compuesta de tres partes, cada una con unas 4 o 5 mini-instancias. Se nota que aquí todavía no habían decidido el formato real que las raids del juego iban a acabar tomando, porque hay ciertas cosas que diferencian esta raid de las de las expansiones posteriores. Las raids en
FFXIV suelen estar divididas en instancias en las que luchas contra un solo jefe. En los Anillos de Bahamut, sin embargo, en ocasiones hay enemigos antes de llegar al jefe, y a veces ni siquiera hay jefe alguno para empezar.
La realidad es que hoy en día uno puede pasarse la primera parte de la raid en solitario... Al menos hasta llegar a la última instancia, donde luchas contra Twintania, una de las hijas de Bahamut. Es posible pasársela en solitario, pero algo chungo debido a que tiene un ataque en el que te mete dentro de un vórtice de juego y te deja atrapado dentro. La idea es que otros personajes deberían atacar el vórtice para liberarte, pero si no tienes a nadie contigo... tienes un problema.
Lo que más me mola de la raid (además de toda la estética de Allag, que muy en su línea parece completamente alien y fuera de lugar en medio de Eorzea, muy "Numenera" toda ella) es que en muchas partes de ella puedes ver partes del despedazado cuerpo de Bahamut repartidas por el escenario. En la primera instancia el combate contra el jefe sucede en una zona cubierta por una de sus alas, mientras que el combate contra Twintania ocurre sobre una se sus manos.
Y eso ha sido la semana. Cositas variadas.