Resumen semanal:
Acabado
Goetia.
No tengo gran cosa que decir que no haya dicho ya en mis impresiones iniciales. El juego se ha ido manteniendo en las mismas líneas de principio a fin: Muy atmosférico, historia relatada en forma de diarios y notas esparcidas por ahí, puzzles obtusos que quiebran tu cabeza... La historia tiene un giro argumental al final, y tiene dos finales, el malo y el bueno. Aunque la verdad es que apenas hay diferencia entre ellos, solo cambia la última conversación. También es uno de esos juegos que dejan más preguntas que respuestas, aunque solo por cuestiones menores y detalles.
Para un juego que se llama "Goetia", encuentro algo decepcionante que los únicos demonios con los que se encuentra la protagonista sean Malphas y Aim. Otros demonios como Paimon, Naberius o Foras son mencionados explícitamente como residentes de la mansión, pero nunca llegas a encontrarte con ellos. Encuentro particularmente extraño que Paimon no haga acto de presencia teniendo en cuenta que se supone que es el más cercano a Lucifer, pero estoy divagando.
Algunos de los puzzles en este juego son crueles. Por poner un ejemplo, hubo un momento en el que me quedé encallado y estuve toda la tarde dando vueltas por la mansión intentando descubrir que era lo que tenía que hacer. Acabé echando mano de una guía porque me estaba desesperando, y resulta que tenía que usar un objeto que había usado hace mucho para otra parte del juego. Abigail puede poseer objetos y transportarlos por el aire rollo Poltergeist, pero solo uno a la vez, claro está, así que tienes que ir dejando objetos atrás por ahí. Incluso sabiendo que necesitaba volver a pillar este objeto (algo raro en el juego, normalmente solo tienes que usar cada objeto con un propósito concreto), estuve otro buen rato dando vueltas porque no lograba recordar donde demonios lo había dejado. Y esto por no hablar de cierto puzzle que te da unas pistas vaguísimas sin saber muy bien para que. Resulta que son pistas para encontrar ciertos puntos a lo largo de la mansión (que no es pequeña), que resultan ser más pistas para otro puzzle completamente distinto y que aún así no acabé de entender muy bien y lo resolví por chiripa.
Este juego no se contiene con sus puños.
Me ha gustado: La atmósfera y el arte. La historia de la familia Blackwood era interesante, y el final me pilló algo por sorpresa.
No me ha gustado: En ocasiones el juego se pasa un poco con los puzzles. Algunos de ellos son ridículamente obtusos.
He estado jugando algo al
Dragon Quest Builders.
Voy a ser sincero... No me convence este juego. Preparaos porque mis impresiones van a ser principalmente negativas, aunque no se deben a que considere que el juego esté mal, sino a que sencillamente no ofrece lo que estaba buscando en un juego de este estilo.
Desde el momento en el que vi las primeras imágenes me enamoré de
Minecraft. Considero que es una de las ideas más brillantes que vi en bastante tiempo, a pesar de no ser realmente original. Así que, por curiosidad, últimamente me ha dado por buscar clones y la verdad es que siendo justos
Dragon Quest Builders ofrece una propuesta completamente diferente. El juego es menos sandbox y más guiado, con un sistema progresivo de quests y personajes que te piden que contruyas cosas por ellos. A medida que tu ciudad aumenta también lo hace tu nivel, y a medida que desbloqueas quests vas descubriendo también nuevas recetas.
Si soy sincero, el aspecto de
Minecraft que me gustó fue el creativo. El modo supervivencia ya no tiene gracia para mi si no le añades mods, y se convierte básicamente en un grindeo de objetos. Y esto es básicamente lo que estoy sintiendo al jugar a
Dragon Quest Builders: Estoy farmeando al igual que lo hice con
Minecraft en su día, excepto que el juego te obliga también a combatir contra muchos enemigos. Y el sistema de combate no es que sea precisamente divertido. La espada del protagonista es muy corta a mi parecer, y a menudo me veo recibiendo daño innecesario porque tengo que acercarme demasiado a los enemigos. El sistema de combate en
Minecraft también es un truño, pero éste sucedía de forma ocasional y solamente para temas defensivos.
Dragon Quest Builders literalmente tiene tramos en los que el juego te pide que farmees drops de los enemigos para construir el siguiente objeto que necesitas para continuar con la historia. No me resulta divertido. Tampoco ayuda que los enemigos en este juego sean tremendamente agresivos, en el sentido de que te atacan con mucha más frecuencia y son prácticamente imposibles de dar esquinazo si no huyes a kilómetros de distancia (y seguramente por el camino te acaben viendo más bichos).
En temas de inmersión el juego también se queda corto. El mundo está dividido en zonas que se desbloquean progresivamente, lo cual se siente mucho menos orgánico que en juegos como
Minecraft. Debido al sistema de progresión del juego, cada una de estas zonas va añadiendo nuevos materiales que anteriormente no podías recolectar. Así pues, la primera zona realmente no tiene prácticamente nada de valor más allá de la madera de los árboles, pero si quieres cobre tendrás que ir a la zona 2, y si quieres arena será mejor que vayas a la zona 3... Estas zonas están separadas por teletransportadores. La cámara también puede ser un problema en lugares pequeños, a menudo haciendo que decida prescindir del techo en todas mis construcciones, para poder poner la vista desde arriba y ver todo lo que está pasando dentro sin problemas.
Al final del primer capítulo tienes que enfrentarte contra un jefe. Cuando te lo pasas, el juego te lleva a una nueva zona, donde tienes que empezar a construir una nueva ciudad desde cero. Básicamente reinicia todo tu progreso. Ni siquiera te deja volver a visitar tu ciudad anterior. Esto fue lo que finalmente me rompió y me hizo darle carpetazo.
Me ha gustado: El juego tiene mucha personalidad. Las peticiones de los NPCs te dan un propósito.
No me ha gustado: El sistema de combate. La falta de modo creativo.
Victoria por Expnsión de los Kapaku en
Endless Legend.
El mundo es al fin un paraíso de roca fundida.
La victoria por Expansión en
Endless Legend es un poco coñazo, la verdad... Consiste en tener un control del 80% del mapa, en el caso del mapa que estaba jugando, eso equivalía a 29 territorios. El principal problema es que para controlar territorios necesitas tener una ciudad en cada uno de ellos, y al final acabas con más ciudades de las que necesitas, todas ellas pidiéndote que construyas cosas que no vas a usar. Como al final del día vas a tener que partirle la cara a alguien para conquistar territorios suyos cuando ya no queden terrenos sin conquistar, eso significa que vas a tener que invertir en ejército para la guerra, y llegados a ese punto es más fácil y rápido ir a por una victoria por Dominación (conquistar todas las capitales).
Respecto a los Kapaku, son interesantes, pero resulta algo molesto que no puedas ver a simple vista que casillas dan más comida hasta que las vulcanoformas. Se te pasan muchas cosas por alto. Su expansión también es más lenta debido a esto. Aún así, es divertido vulcanizar los alrededores ciudad enemiga para fastidiarle la producción de alimento y el crecimiento de población, los puedes mantener muy a ralla. Los campamentos golems molan porque los puedes poner donde te de la gana y no tiene por que estar anexos a la ciudad (algo que descubrí en el turno 167, soy imbécil, pensaba que eran como los distritos normales XD) y el hecho de que los golems no requieran mantenimiento militar hace que puedas tener tropas a saco.
En la siguiente partida... Innsmouth.
Respecto a
Baldur's Gate 2...
En la ciudad esta cuyo nombre nunca soy capaz de recordar hay tanta ponzoña que uno se pregunta si no sería más seguro vivir en un fuerte de cojines en medio del bosque rodeado de goblins. Las cosas que he visto incluyen aunque no se limitan a: Una comunidad de azotamentes. Un culto liderado por un contemplador. Un laboratorio secreto de un tío con complejo de supervillano. Una plaga de vampiros en el cementerio. Cloacas repletas no solo de los típicos trasgos y ratas gigantes, sino también de demonios y muertos vivientes. Oh... Y por favor... Que alguien me explique por que hay un liche durmiendo en el piso de abajo de la posada de al lado de las puertas de la ciudad.
Los liches siempre han sido mis monstruos preferidos de D&D, pero en
Baldur's Gate 2 son unos auténticos hijos de pi. No son tan malos como los Contempladores (esos son simplemente ridículos), pero las inmunidades de estos bichos son absurdas hasta el punto en el que directamente no les puedes hacer daño con conjuros de nivel 5 o inferior. Menos mal que mi protagonista tiene un arma con posibilidad de matar no-muertos de un golpe si tiene suerte con las tiradas de dados. Al quinto intento me lo cargué literalmente en la primera ronda de combate de un porrazo en la cabeza.
Final Fantasy XIV: Stormblood se ha puesto intenso.
En la etapa final de la liberación del reino de Doma, hay que lanzar un ataque contra el castillo donde la virreina Yotsuyu reside.
Y uno puede preguntar "Hey, ¿el castillo de Doma no es aquel en el que Kefka envenena el río para masacrar a toda la población en FFVI?"
Sí. Sí que lo es. De hecho, el príncipe de Doma en FFXIV tiene el mismo tema que Cyan como tema musical. Simpático detalle. Esta vez eres tú quien decide usar el río, sin embargo, rompiendo una presa e inundando las áreas inferiores para acorralar a las tropas imperiales.
La mejor forma de describir la mazmorra del Castillo de Doma es "Fiesta disco con láseres en la pista", porque prácticamente todos los jefes aquí consisten en esquivar ataques de área y láseres.
Respecto a una pregunta que me hice hace unas semanas, nunca acabas luchando contra Yotsuyu. La tipa revela parte de su pasado y por que odia a la gente de Doma de forma tan cerril, justo antes de un ataque desesperado por hundir el castillo sobre las cabezas de todo el mundo. Eso es lo último que se ve de ella... Por ahora, porque no se ha encontrado ni su cuerpo ni el del personaje de los buenos que se queda atrás.
Ahora que Doma ha sido liberada, queda ver como se desarrolla la liberación de Ala Mhigo, que era el objetivo principal de los personajes para empezar.