[Hilo Continuo] Post de noticias variadas sobre videojuegos
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Titanfall 2 alcanza resoluciones internas muy superiores a 4K en Xbox One X

Un desarrollador de Respawn Entertainment, el equipo encargado de brindarnos el pasado octubre el casi universalmente apreciado Titanfall 2 , ha explicado en NeoGAF que el uso de un algoritmo de resolución dinámica ilimitada por parte del juego ha permitido alcanzar en algunas escenas valores nativos cercanos a los 6K al funcionar sobre Xbox One X.

El desarrollador explica que aunque la presentación se mantiene en modalidad 4K, estas cifras nativas cercanas a los 3200p permiten un downsampling de muy alta calidad en paneles 4K (la misma técnica por la que en televisores 1080p se proporciona 4X SSAA), dado que el algoritmo empleado busca aprovechar el 100% de la GPU en todo momento sin poner límite a la resolución interna de dibujado.

Cuestionado acerca de esta declaración, Phil Spencer explicó en Twitter que el resultado de proporcionar a los desarrolladores las mejores herramientas y plataformas sin forzar decisiones creativas o técnicas conduce a "buenas cosas" como estas. En el caso concreto de Respawn y Titanfall 2 desconocemos si otros aspectos técnicos aparte de la resolución han cambiado en la futura versión para Xbox One X, pero desde Microsoft han insistido en varias ocasiones acerca de la libertad de cada estudio para emplear la potencia gráfica adicional como prefieran.

Con respecto a la posibilidad de que esta característica se mantenga en la versión final del juego, cabe recordar que hablamos de software todavía en producción y que los kits de desarrollo de Xbox One X cuentan con una especificación más potente que los modelos de consumo: la memoria RAM del sistema alcanza los 24 GB, la GPU cuenta con 44 unidades de proceso en lugar de 40 y el almacenamiento incluye un SSD de 1 TB.

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Raphael Colantonio, fundador de Arkane, abandona el estudio

En un mensaje a la comunidad Raphael Colantonio, fundador, presidente y codirector creativo de Arkane Studios, ha anunciado que deja el estudio de desarrollo después de 18 años de servicio. Con Colantonio al mando este equipo francés ha desarrollado Arx Fatalis, creado la saga Dishonored, revivido Prey y pasado a ser una propiedad de ZeniMax Media, matriz de Bethesda.

Harvey Smith, codirector creativo de Arkane Studios, supervisará el equipo de Austin (Texas), mientras que Colantonio se quedará en Lyon el tiempo que sea necesario para asegurar que se completa una transición sin problemas. Se desconoce por ahora cuál será el futuro de Colantonio dentro de la industria.

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Warriors All-Stars muestra su sistema de batalla en un nuevo tráiler

Koei Tecmo ha mostrado un nuevo tráiler de Warriors All-Stars que detalla el sistema de batalla de este juego de acción estilo Musou (uno contra miles) desarrollado por Omega Force, unos especialistas en el género y responsables de Dynasty Warriors. El lanzamiento de Warriors All-Stars está previsto para el 1 de septiembre en PlayStation 4 y Windows PC mediante Steam.

El sistema de batalla de Warriors All-Stars pretende que todos los campeones conserven su personalidad, a la vez que se adaptan al estilo de lucha uno contra miles de la franquicia Warriors. Para conseguirlo se añade la opción de poder reclutar hasta cuatro guerreros y ejecutar ataques especiales, o se permite que algunas habilidades se puedan utilizar de forma conjunta para crear combos.



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Super Cloudbuilt estará disponible a finales de julio

Double Eleven ha anunciado que Super Cloudbuilt llegará el 25 de julio a PlayStation 4 y PC, mientras que la versión de Xbox One estará disponible 3 días después, el 28 de julio. Aquellos que reserven el juego (de momento solo se puede en PlayStation) tendrán acceso a una demo que incluye el tutorial, tres niveles completos y una zona de práctica llamada Playground.

Super Cloudbuilt es una adaptación de Cloudbuilt, un juego de acción y habilidad, que incluye el juego original junto a todo el contenido descargable adiciónal. Además, se han mejorado los gráficos y renovado la interfaz.



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El contenido adicional Extreme Pack de Steep ya está disponible

Ubisoft ha anunciado que el contenido adicional Extreme Pack de Steep para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC ya está disponible para quienes tengan el pase de temporada. Este nuevo DLC, que también se vende por separado a 9,99 euros, ofrece a los jugadores tres nuevos deportes de acción: alas propulsoras, descenso de velocidad y salto base. 

El contenido de Extreme Pack también incluye la posibilidad de desbloquear atuendos y elementos nuevos. El próximo contenido que recibirán los propietarios del pase de temporada de Steep es un atuendo de muñeco de nieve, el atuendo de Big Foot, el traje de vuelo de proximidad con diseño de dólares, 10 000 créditos Steep y tickets del juego para el helicóptero.



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La reserva del pase de temporada de Project CARS 2 se bonificará con más coches

Bandai Namco ha anunciado que todos los jugadores que decidan reservar el pase de temporada de Project CARS 2 que se vende por 29,99 euros recibirán el Motorsport Cars Pack. Este contenido incluye los siguientes cuatro coches: Jaguar E-Type V12 Group 44 (1974), Panoz Esperante GTR-1 (1998), Audi V8 DTM (1991) y Opel Astra TCR (2016).

Además, la editora ha revelado que el pase de temporada de Project CARS 2 incluirá un total de cuatro packs de contenido que también se venderán de forma individual por 9,99 euros. Cada pack incluye ocho nuevos coches, nuevas pistas y eventos. Otra opción es adquirir Project CARS 2 Deluxe Edition que incluye el juego más el pase de temporada por 89,99 euros.

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Zen Studios anuncia Pinball FX3, que permitirá importar la mayoría de mesas adquiridas

Zen Studios ha anunciado con un tráiler de presentación el futuro lanzamiento para las consolas PlayStation 4 y Xbox One y los ordenadores con Windows (mediante la tienda de Microsoft o Steam) de Zen Pinball FX3, la nueva plataforma para su simulador de máquinas de pinball que ha ido llegando a lo largo de la última década a casi todos los sistemas de juego.

Zen Pinball FX3 es el primer juego de la compañía en ser desarrollado exclusivamente con las consolas de la generación actual en mente, por lo que los usuarios que todavía aprovechen sus PlayStation 3, Xbox 360 o Wii U para cubrir sus necesidades de petacos no se verán afectados por el lanzamiento. Con el nuevo "contenedor" FX3 parece que Zen unifica la nomenclatura entre plataformas (hasta ahora FX para Windows y Xbox One, Zen Pinball para las demás).

Desde el estudio han asegurado que todas menos "unas pocas" mesas podrán importarse de forma gratuita al nuevo título por parte de los jugadores que las hubiesen adquirido en los anteriores.



Pinball FX3 introducirá junto a su lanzamiento mesas inéditas basadas en un acuerdo de licencia que todavía se mantiene en secreto, pero además del contenido en Zen Studios han trabajado sobre todo en mejorar los aspectos multijugador/comunitario del título y la experiencia de los nuevos jugadores. 

Con respecto al primer apartado, Pinball FX3 promete un sistema de emparejamientos, torneos generados por los usuarios y ligas que recupere parte del aspecto social tradicional del pinball. Los que se inicien en este tipo de juego podrán disfrutar por primera vez de varios modos de juego en solitario enfocados a mejorar sus habilidades y ayudarles a entender los objetivos.

El apartado técnico contará según los responsables con las mejoras gráficas lógicas resultado de haber dejado atrás una generación de consolas, aunque todavía no se han divulgado detalles. También es una incógnita la posible presencia del soporte para dispositivos de realidad virtual que fue estrenada con Pinball FX2 VR el año pasado. Durante la anterior evolución de la plataforma se hizo posible a los jugadores disfrutar de un más depurado motor de físicas y controles más precisos, mejorando la experiencia también en las mesas desarrolladas para su predecesor.

Con respecto al contenido, queda por confirmarse cuáles son las mesas de los múltiples packs lanzados estos años que se quedan fuera por problemas de licencias y también si las versiones anteriores del juego podrán seguir accediendo a ellas, detalle que no ha sido confirmado por la compañía. Tampoco sabemos si las versiones para plataformas móviles se verán afectadas. Por otra parte, parece casi confirmado que la largamente solicitada opción del soporte GNU/Linux para la serie no llegará tampoco (al menos durante el lanzamiento) con esta tercera versión.

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Demostración de jugabilidad de Battlestar Galactica Deadlock

El juego de estrategia híbrida Battlestar Galactica Deadlock ha mostrado por primera vez su jugabilidad en un extenso vídeo que sigue el desarrollo de varios enfrentamientos entre humanos y Cylon. El juego, que debería de estar disponible para los ordenadores con Windows y para las consolas Xbox One y PlayStation 4 este mismo verano, incorpora como principal elemento distintivo (aparte de la apreciada licencia en la que se basa) un desarrollo tradicional de estrategia en dos fases con la salvedad de que durante el turno de planificación ambos bandos programan todas las acciones de sus unidades.



La primera sección de jugabilidad del vídeo nos muestra el desarrollo directo de un combate previamente orquestado protagonizado por la Battlestar Athena. En el segundo y más largo segmento podemos ver un enfrentamiento contra múltiples fuerzas Cylon de las Battlestar Jupiter y Artemis que concluye con la eliminación de la nodriza de los androides mediante uno de los icónicos impactos atómicos de la serie.

El juego añadirá un modo multijugador cooperativo un tiempo después del lanzamiento, que sí incluye una campaña para un jugador basada en 14 misiones de la facción humana y segmentos de desarrollo más libre.

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Tráiler de la historia de Past Cure, una aventura que combina varios géneros para PC y consolas

El estudio alemán Phantom 8 ha publicado un tráiler centrado en la historia de su juego Past Cure, un thriller de ciencia ficción con desarrollo cinemático y varios estilos de juego que prepara para las consolas Xbox One y PlayStation 4 y los PCs. En Past Cure la historia conduce a la existencia de dos planos de realidad que sumen a nuestro protagonista en un estado de percepción diferente y a los jugadores en mecánicas de géneros que incluyen el sigilo y el combate (en el mundo real) y la supervivencia, el terror y los puzles (en el mundo de las pesadillas).



El protagonista de Past Cure es Ian, un antiguo soldado de élite que se vio sujeto a extraños experimentos en el pasado obteniendo a cambio poderes sobrenaturales pero también una integridad mental en permanente deterioro. Con la ayuda de sus familiares y amigos, Ian tendrá que encontrar las respuestas al motivo y la autoría de estos experimentos mientras procura no perder la cordura cada vez que emplea sus habilidades.

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Last Day of June llegará el 31 de agosto a PS4 y PC

El editor 505 Games ha anunciado que la aventura interactiva Last Day of June estará disponible en formato digital para PlayStation 4 y Windows PC mediante Steam por 19,99 euros. Los interesados ya pueden reservar el juego en su versión para consola y obtener un descuento del 25% así como un tema exclusivo.

Last Day of June es un título desarrollado por Ovosonico (Murasaki Baby), estudio italiano fundado por Massimo Guarini, director de Shadows of the Damned. Esta obra protagonizada por Carl y June empieza cuando la pareja se va de excursión a su lugar favorito e inicia una aventura que desde Ovosonico definen como "una historia interactiva sobre el amor y la pérdida".



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Paradox Interactive se queda con Triumph Studios, responsables de Age of Wonders

Paradox Interactive ha anunciado haber llegado a un acuerdo para adquirir Triumph Studios, equipo con base en Delft (Países Bajos) y creadores de las sagas de estrategia Age of Wonders y Overlord. El estudio mantendrá su estructura, responsables y trabajadores actuales, incluyendo a los fundadores Lennart Sas y Arno van Wingerden.

Todos los proyectos en los que se encuentra trabajando Triumph Studios seguirán su curso y serán publicados por Paradox Interactive. El último juego desarrollado por Triumph Studios es Age of Wonders III, disponible para PC desde 2014. El montante de la operación no ha sido revelado.

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Los creadores de Cuphead tuvieron que rehipotecar su casa para ampliar el juego

Cuphead ha sido uno de los títulos destacados de este E3 2017. Con sus gráficos que recuerdan a la animación de los años 20 y 30, no parece que su equipo de desarrollo, StudioMDHR, las tuviera todas consigo para poner en marcha la creación de este título.

Durante una entrevista con GamesRadar, los creadores de Cuphead, Chad y Jared Moldenhauer, revelaron que tuvieron que rehipotecar sus casas después del E3 2015 - año en el que el título fue jugable por primera vez - para obtener los fondos que necesitaban para ampliar el juego.

"Mi hermano y yo dejamos nuestros trabajos, rehipotecamos nuestras casas y empezamos a ampliar el equipo", explicaban. "Esta fue nuestra oportunidad para orientar el juego hacia donde queríamos".

Cuphead no tuvo un buen recibimiento en el E3 2015. En ese momento, el título se componía por batallas contra diversos jefes. Durante la EB Expo de ese mismo año, donde Cuphead también volvió a ser jugable, la recepción volvió a ser negativa. Esto fue lo que empujó a los hermanos Moldenhauer a tomar las duras decisiones descritas.

Ahora, StudioMDHR ha pasado de tener 3 personas a 20. Esto incluye un artista y pintores digitales, dos puestos de trabajo indispensables para dar vida al estilo de Cuphead.

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