[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Lo del cable es una putada para quienes tienen las Rift pero por eso debería las Quest que están arrasando en ventas quedarse sin esa opción? el enfado es comprensible pero añadir esa funcionalidad es un acierto si o si. Tengo curiosidad por saber si el tracking de manos funciona tan bien como aparenta, tengo mis dudas.
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(28-09-2019 19:18)Cikio escribió:Si va con cable, que diferencia hay entre un streaming y un nativo? Entiendo que si va por wifi empeorará, pero por cable no veo que exista una gran diferencia.

Acaso un HDMI no es "como un streaming" a la tele?

Ni flower, eso mismo me pregunto yo, pero solo comunico la información oficial XD

@Revoc los del Rift no se han quejado, a mi de hecho me parece estupendo. La queja de los del Rift S no es tanto porque se pueda hacer en el Quest como porque no avisaran antes, porque entonces se hubiesen comprado el Quest.

Por lo visto el Rift S es el que peor imagen y FOV tiene de los 3 en liza.
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Google abandona Daydream View VR debido a la falta de interés

El cementerio de productos y servicios abandonados por Google ha sumado hoy un nuevo miembro: Daydream View VR. Según ha comunicado un portavoz de la compañía a varios medios, la plataforma de realidad virtual para teléfonos móviles pasa a mejor vida y en consecuencia ha dejado de certificar nuevos dispositivos. Además, en la tienda de Google ya no se venden visores Daydream View y su nueva familia de móviles, los Pixel 4 que hoy mismo han sido presentados, ya no ofrecen soporte para esta plataforma.

No hubo la adopción que esperábamos entre usuarios y desarrolladores, y con el tiempo hemos apreciado un retroceso en el uso del visor Daydream View”, señaló un portavoz de Google. A pesar de ello, la compañía afirma que apreció un gran potencial en la plataforma, pero también reconoce la inviabilidad a largo plazo la realidad virtual en móviles. En su comunicado Google asegura “pedirle a la gente que coloque su teléfono en el visor y pierda acceso a las aplicaciones que usa durante todo el día, era un gran problema”.

Google asegura que actualmente está invirtiendo tiempo y dinero en experiencias de AR (realidad aumentada) como Google Lens, la navegación con AR en Google Maps o el soporte para la AR en el buscador. A pesar de que la muerte de Daydream View VR se ha certificado oficialmente hoy, hace tiempo que la compañía ignora esta plataforma. Durante el año pasado no fue mencionada en la conferencia Google I/O ni en el evento de hardware, mientras que los móviles Pixel 3a y Pixel 3a XL anunciados en mayo ya no tenían soporte para Daydream View VR.

La plataforma Daydream View se presentó en en 2016 junto al primer smartphone Pixel. En ese momento Google lo describió como un visor de realidad virtual “cómodo y fácil de usar, que se ha diseñado pensando en la diversidad de estilos y que funciona con la tecnología de cualquier teléfono compatible con Daydream”. La lista de móviles de terceros con soporte para Daydream se limita a pocos teléfonos como los Galaxy S8, LG V30, Moto Z o Mate 9 Pro. Además, Google y Lenovo llegaron a trabajar en Mirage Solo, unas gafas de realidad virtual autónomas basadas en Daydream.

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Last Labyrinth, un juego de escape room para PSVR y Oculus, llegará el 13 de noviembre

Amata K. K., un equipo japonés donde encontramos a desarrolladores que han trabajado en juegos como ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer y la saga Doko Demo Issyo, han anunciado que su nuevo proyecto de realidad virtual bautizado como Last Labyrinth estará disponible el miércoles 13 de noviembre. El título contará con versión en formato digital para PlayStation VR, Oculus (Rift y Quest), HTC Vive, Valve Index y dispositivos Windows Mixed Reality.

Last Labyrinth es un juego de escape room donde los jugadores están atados a una silla de ruedas y tienen que colaborar con una misteriosa niña llamada Katia para poder resolver los rompecabezas y escapar de la mansión en la que están encerrados. El título ha sido creado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó 2,5 millones de yenes (unos 20.000 euros) y desarrollado expresamente para la realidad virtual, así que es una experiencia reservada para alguno de los dispositivos anteriormente mencionados.



Hiromichi Takahashi, productor y director de Last Labyrinth, explica en el blog oficial de PlayStation que el juego también cuenta con “varias representaciones de la muerte”. Cuando los jugadores fallan a la hora de resolver un rompecabezas, “tanto ellos como Katia mueren de diversas formas espantosas”, avisa Takahashi. “La comunicación y la falta de ella, la vida y la muerte, todo esto está hilado con los temas del juego”, dice el director. “Así que uno de los temas es la ‘falta de comunicación’. Parece un concepto muy interesante alrededor del que construir el juego”.

En Last Labyrinth hablamos de comunicación no verbal. Katia, que cuenta con la voz de Stefanie Joosten (Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), habla en un lenguaje desconocido por el jugador, motivo por el cual no pueden comunicarse con ella usando palabras. Esto significa que la comunicación será mediante el lenguaje corporal. Katia indicará mediante movimientos y reacciones que está esperando la opinión del jugador, y este deberá responder movimiento la cabeza de arriba abajo o de izquierda a derecha para responder sí o no.

Durante todo el escape room los jugadores siempre mirarán a Kaita, a la que además de asentir o negar se le podrán indicar objetos o zonas que sean de interés para que interactúe con ellas.

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John Carmack dimite como responsable técnico de Oculus para dedicarse a la inteligencia artificial

John Carmack, cofundador de id Software, ingeniero aeroespacial autodidacta y en términos generales una de las mentes más brillantes de la historia de los videojuegos, abandona su actual posición como director de tecnología (CTO) de Oculus. El afamado programador ha decidido centrar sus esfuerzos en el desarrollo de inteligencia artificial, aunque mantendrá su relación con la filial de Facebook en calidad de asesor.

Según ha señalado el propio Carmack, su participación en las labores técnicas de Oculus solo precisará una mínima parte de su tiempo. El resto lo dedicará a la denominada como inteligencia artificial fuerte o AGI (del inglés Artificial General Intelligence), un campo que considera "enormemente valioso" y en el que tiene una oportunidad "no despreciable" de hacer mella.

Carmack trabajará desde casa y aparentemente implicará a su propio hijo en sus proyectos, convirtiéndose en lo que ufanamente ha descrito como un "caballero científico victoriano". De acuerdo con sus propias palabras, de no haberse inclinado por el desarrollo de inteligencias artificiales fuertes, habría dedicado sus esfuerzos a la creación de reactores de fisión nuclear, "que no habrían sido adecuados para ese estilo de trabajo".

En cuanto a las responsabilidades de Carmack en Oculus una vez que finalice esta transición, un portavoz ha señalado a la revista Variety que seguirá trabajando en proyectos para mejorar la calidad visual de sistemas de realidad virtual en hardware móvil de escasa potencia. Se trata de un campo en el que tiene experiencia, puesto que desde su puesto como responsable técnico de Oculus colaboró con Samsung en el desarrollo de los visores Gear VR, recientemente cancelados por la firma surcoreana.

Carmack, recordemos, abandonó id Software en 2013 para convertirse en jefe de tecnologías de Oculus. Un año después la compañía era comprada por Facebook por 2.000 millones de dólares. Desde entonces ha estado involucrado en la creación de todo tipo de técnicas y herramientas relacionadas con sus visores de realidad virtual, así como el software necesario tanto para su funcionamiento como para la creación de contenidos.

Con la marcha de Carmack, Oculus pierde otro de sus veteranos más influyentes. Nate Mitchell, uno de sus cofundadores, dejaba la compañía el pasado agosto, mientras que Brendan Iribe y Palmer Luckey lo hicieron en 2018 y 2017, respectivamente.

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Tráiler de lanzamiento de Stormland, el nuevo juego de Insomniac Games para la realidad virtual

Cumpliendo con su función de editor, Oculus ha distribuido el tráiler de lanzamiento de Stormland, el cuarto juego de realidad virtual que Insomniac Games desarrolla para la filial de Facebook después de Edge of Nowhere, The Unspoken y Feral Rites. El nuevo título se pone hoy mismo a la venta con soporte para los visores Oculus Rift, Oculus Rift S y Oculus Touch a cambio de 39,99 euros.

Stormland es un juego de acción, aventura y exploración en primera persona que pone los jugadores en la piel de un androide. Nuestro protagonista cumple con sus funciones de jardinero en un mundo en paz, hasta que un día unos invasores de origen alienígena llamados The Tempest atacan el planeta y le destrozan su cuerpo. Cuando su sistema se inicia de nuevo, el androide se encuentra en un mundo ocupado y con la necesidad de reparar su chasis, mejorar, rescatar a los compañeros y enfrentarse al agresor.



Para cumplir con su cometido, el androide deberá superar una campaña durante la cual podrá explorar todo el planeta. Al contrario que en otros juegos de realidad virtual, en Stormland la libertad de acción será total, siendo posible volar, agarrarse a acantilados, deslizarse, saltar o correr. Durante su aventura el androide deberá buscar nuevas armas, mejorar su cuerpo con nueva tecnología que ampliará sus posibilidades y buscar a otros androides maltrechos por la acción de The Tempest que pueden prestar su apoyo.

El sistema de combate de Stormland permite tomar un enfoque directo u optar por el sigilo. El arsenal está compuesto por armas a distancia (algunas de improvisadas), explosivos y golpes cuerpo a cuerpo, mientras que en la parte defensiva tenemos escudos. Además, hay movimientos especiales. La campaña de Stormland se puede completar en solitario, pero el juego también ofrece un modo cooperativo online drop-in / drop-out mediante el cual un segundo jugador puede entrar en acción en cualquier momento.

Salvo que el acuerdo entre Oculus e Insomniac Games contemple otro juego que aún no conocemos, Stormland será el último título que recibe una plataforma fuera del ecosistema de Sony. Desde el pasado verano el estudio estadounidense y sus propiedades (que incluyen la franquicia Stormland) están al servicio de PlayStation.

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Disponible Oculus Link, un programa que permite transformar Oculus Quest en un visor para PC

culus ha anunciado que los propietarios del dispositivo de realidad virtual Oculus Quest ya tienen disponible la beta de Oculus Link, un programa que permite conectar el vistor autónomo a un ordenador para jugar a toda la biblioteca de juegos disponibles para Oculus Rift y Rift S. El software Oculus Link fue anunciado durante la Oculus Connect de septiembre y se ofrece de forma gratuita.

Oculus Quest es un visor equipado con un chipset Qualcomm Snapdragon 835 y está diseñado para funcionar de forma totalmente independiente, sin ordenador y sin cables. Sin embargo, su procesador no puede igualar la potencia que ofrece un ordenador preparado para la realidad virtual, así que algunos juegos para Oculus Rift no son compatibles con Oculus Quest. Este hándicap lo elimina Oculus Link, que permite conectar Oculus Quest a un PC para ejecutar cualquier título disponible para Rift como Asgard’s Wrath y Stormland.

Para usar Oculus Quest en un ordenador solo hace falta conectarlo mediante un puerto USB 3.0 con un cable “de alta calidad”, según indica la compañía, que recomienda un Anker Powerline disponible en Amazon. Después se debe ejecutar la aplicación de escritorio de Oculus para acceder a la biblioteca de juegos y aplicaciones disponibles para Oculus Rift. Durante el 2020 Oculus lanzará su propio cable de fibra óptica con un “diseño ligero y flexible” para Oculus Link.



Oculus Link se encuentra en fase beta y aún no es compatible con todas las configuraciones de hardware. Por ejemplo, no funciona con ninguna tarjeta gráfica AMD.

El objetivo de Oculus durante las pruebas de Oculus Link es optimizar el software y ampliar la lista de hardware compatible. A día de hoy se recomienda un equipo con un procesador Intel i5-4590 o AMD Ryzen 5 1500X, una tarjeta gráfica Nvidia GeForce GTX 1060, 1070 y 1080 en todas sus variantes o cualquiera de la serie GTX 16 y RTX 20, 8 GB de RAM, sistema operativo Windows 10 y el mencionado puerto USB 3.0.

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O sea, convertir las Quest en unas Rift al uso con la opción de jugar con un equipo potente echufado o modo portátil desenchufado... es la Switch de la RV jejeje
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La realidad virtual no es una prioridad para Xbox Scarlett porque nadie la está pidiendo, dice Phil Spencer

La plataforma Xbox y la realidad virtual aún no han casado y no parece que vayan a sonar campanas de boda a corto plazo. En otra entrevista concedida durante el X019 de Londres pero publicada hoy por Stevivor, Phil Spencer, vicepresidente ejecutivo de Microsoft y responsable de Xbox, ha confirmado que la realidad virtual no está en el punto de mira de Xbox Scarlett debido a la poca demanda de esta tecnología. Sin embargo, el ejecutivo no cierra del todo la puerta.

Tengo algunos problemas con la realidad virtual, te aísla y yo creo que los juegos son una experiencia en comunidad, de grupo”, comenta Spencer. “Nosotros respondemos a lo que nuestros clientes piden y… nadie está pidiendo realidad virtual. La gran mayoría de nuestros usuarios saben que si quieren una experiencia de realidad virtual, hay lugares donde conseguirla”. Spencer añade la decisión de no dar prioridad a esta tecnología también se basa en que “nadie está vendiendo millones y millones” de visores de realidad virtual.

Sin embargo, el ejecutivo no descarta que eventualmente puedan tener la realidad virtual como una preferencia, pero por ahora “esta no es nuestra prioridad”, dice Spencer. En 2016 el directivo dijo que la realidad virtual eran “demos y experiencias”, una cita de la que no se muestra especialmente contento ya no pretendía rebajar el trabajo que se está haciendo con esta tecnología.

En caso de querer realidad virtual, en Microsoft cuentan con la iniciativa Windows Mixed Reality que debería poder dar el salto a Xbox Scarlett sin demasiados problemas. Con esta tecnología la consola recibiría soporte para una serie de visores ya disponibles y todo el catálogo de juegos para Steam VR, que incluye a Half-Life: Alyx, título que espera ser un referente para la realidad virtual y que aún no se había presentado cuando Phil Spencer hizo estas declaraciones.

En el caso de Sony, la situación es diferente. PlayStation 4 cuenta con PlayStation VR, un visor que también funcionará con PlayStation 5. Además, la compañía trabaja en una nueva generación del periférico de realidad virtual, aunque su lanzamiento parece aún lejano porque no coincidirá con la llegada de la próxima consola.

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Shuhei Yoshida replica a Phil Spencer: “a menudo trabajamos duro en cosas que los clientes no nos piden

Las palabras de Phil Spencer afirmando que Xbox Scarlett no se centrará en la realidad virtual porque ninguno de sus clientes la está pidiendo han encontrado respuesta en Shuhei Yoshida, antiguo líder de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios y actual responsable de fomentar el desarrollo de juegos indie para PlayStation. Un cruce de declaraciones poco habitual en la actual industria de los videojuegos, como mínimo entre ejecutivos de alto nivel.

La respuesta de Yoshida a Spencer ha llegado vía Twitter. En su cuenta personal de la red social, el directivo japonés ha usado un emoji con cara de despreocupación acompañado de un texto entre paréntesis, donde afirma que “a menudo trabajamos duro en cosas que los clientes no nos piden”. Cualquier día esta podría ser una frase más, pero su intención está clara después de que hoy se hayan publicado unas declaraciones de Phil Spencer afirmando que en Microsoft “respondemos a lo que nuestros clientes piden y… nadie está pidiendo realidad virtual”.




El compromiso de Sony con la realidad virtual está fuera de cualquier duda. La compañía japonesa fue una de las primeras en llevar esta tecnología al mercado de masas gracias al lanzamiento de PlayStation VR, un visor que puede ofrecer una experiencia de realidad virtual gracias a PlayStation 4. Cuando el periférico se puso a la venta en octubre de 2016 su mercado potencial era de 50 millones de clientes en todo el mundo, ahora supera los 100.

Después de tres años a la venta, PlayStation VR ha logrado despachar más de 4,2 millones de unidades en todo el mundo. Con motivo del Black Friday y hasta el 2 de diciembre, el visor se puede encontrar en las tiendas mediante un Starter Pack (PS VR + PS Camera + VR Worlds) y un Megapack (PS VR + PS Camera + Astro Bot Rescue Mission + Resident Evil 7 biohazard + Everybody’s Golf VR + VR Worlds + Skyrim VR) por 199,99 y 229,99 euros, respectivamente.

Actualmente Sony se encuentra trabajando en un nuevo visor de realidad virtual, pero su lanzamiento aún es lejano. Por el momento PlayStation VR será compatible con PlayStation 5, así que se podrán seguir sacando juegos de realidad virtual y aprovechar los actuales gracias a la retrocompatibilidad con PlayStation 4.

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La realidad virtual de Valve Index se agotado en algunos países tras el anuncio de Half Life Alyx

El espectacular tráiler de anuncio de Half Life Alyx parece haber avivado la pasión por la tecnología de realidad virtual, pues en algunos países como Estados Unidos o Canadá se ha agotado el dispositivo Valve Index, cuyo precio en su modelo más completo supera ligeramente los mil euros.

Con el anuncio de Half-Life: Alyx los responsables de esta mítica saga de acción parecen haber dado a muchos aficionados la excusa perfecta para dar el salto definitivo a la realidad virtual. Frente a los 4-8 días habituales que tarda en realizarse el envío, y que al menos en España se mantiene intacto, en Estados Unidos o Canadá han empezado a surgir mensajes como "llegará antes del 25 de diciembre", en el caso del pack más completo; o bien "pronto volverá a estar disponible" si hablamos del paquete que incluye las gafas de realidad virtual y sus controladores por movimientos.

No hay que olvidar que Half Life Alyx será compatible con múltiples gafas de realidad virtual, por lo que no es necesario apostar por el dispositivo de Valve. En cuanto al juego, los padres de la saga Half Life han destacado que Alyx será incluso más largo que Half Life 2.

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Me alegro que esté funcionando.

Hubiese venido bien que además del Alyx hablaran de los otros dos juegos que tienen entre manos para la VR. Eso haría aún más atractiva la propuesta aunque vayan para largo.

Por mi parte me pille ayer el pack de VR de Bethesda, Fallout VR, Skyrim VR y Doom VFR. A los tres hacía tiempo que les tenía ganas pero que me dolía pagar el precio completo. Por 37 euros los tres han caído.


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