[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Arktika.1 llegará el 10 de octubre a Oculus Rift

El estudio ucraniano 4A Games, creador de la franquicia Metro, ha anunciado que el juego de realidad virtual Arktika.1 estará disponible en exclusiva para Oculus Rift el 10 de octubre de 2017 por 29,99 euros. El título de disparos en primera persona ha iniciado hoy su campaña de reservas y tiene como requisito el uso de los mandos Oculus Touch.

En Arktika.1 los jugadores serán transportados casi un siglo después de nuestra época y tras un apocalipsis, durante el cual el planeta sufrió otra era glacial. Ahora pequeños grupos de humanos sobreviven buscando recursos y defendiendo las últimas colonias de saqueadores, merodeadores salvajes y criaturas.



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El visor de realidad virtual Pimax 8K, compatible con SteamVR, llega finalmente a Kickstarter

Actualmente el pastel de la realidad virtual se lo reparten dos compañías: Oculus (Facebook) y Vive (HTC). El resto básicamente ocupa un papel residual o todavía ultima su lanzamiento. Entre estas firmas de menor popularidad se encuentra Pimax. Esta compañía, que principalmente ha centrado sus esfuerzos en el mercado chino, llega ahora con ganas de hacer ruido en todo el mundo de la mano de un visor de realidad virtual de alta resolución compatible con SteamVR.

Anunciado inicialmente en el CES 2017, este aparato ha llegado finalmente a Kickstarter con el fin de recaudar fondos. La meta inicial de 200.000 dólares ha quedado empequeñecida de forma casi automática por los cerca de 600.000 dólares obtenidos casi en el mismo momento de su arranque, dando fe del interés despertado.



El visor Pimax 8K es un producto de gama alta con unas prestaciones que, al menos sobre el papel, superan muy ampliamente a las de alternativas como HTC Vive u Oculus Rift. Con esto dicho, técnicamente no se trata de un producto con resolución 8K real (7.680 x 4.320) a pesar de su nombre.

De forma más concreta, el visor integra dos pantallas OLED de 3.840 x 2.160 píxeles que brindan una altísima densidad y proporcionan un FOV de 200 grados, prácticamente duplicando los valores de sus rivales más directos. Tanto Rift como Vive emplean paneles de 1.080 x 1.200 píxeles y tienen un campo de visión de 110 grados.

De acuerdo con la información publicada por Pimax, el visor ha sido diseñado para escalar automáticamente imágenes a 8K en caso de que la fuente no sea capaz de generar contenido a la máxima resolución. Asimismo, también habrá una versión 5K (dotada con paneles QHD de 2.560 x 1.440 píxeles) que según Pimax ya debería bastar para eliminar el molesto efecto rejilla. Su resolución la asemeja técnicamente al visor StarVR de Starbreeze.

[Imagen: 200917122028_0.jpg]

Un detalle interesante es que Pimax no es una de esas firmas que "nacen" en Kickstarter. La compañía vende desde hace tiempo un visor 4K e incluso tiene una aplicación (Piplay) que facilita el uso de contenidos desarrollados para Oculus Rift.

La página de Kickstarter permite reservar diferentes paquetes, incluyendo un visor 8K X que está específicamente diseñado para trabajar con entrada de vídeo a 8K y 90 Hz sin procesamiento adicional alguno. Los requisitos técnicos de este modelo parece que serán importantes, puesto que la compañía habla su uso con tarjetas gráficas "de próxima generación.

Los precios parten de los 349 dólares del visor 5K suelto (449 dólares en el caso del 8K). El kit formado por el visor 8K, dos mandos y las estaciones de seguimiento sale por 749 dólares. También se pueden encontrar ediciones especiales e incluso un paquete con 14 visores para colegios y salas de juego.

De acuerdo con Pimax, los clientes que reserven su visor a través de Kickstarter deberían recibirlo entre enero y febrero de 2018.



Fuente / Kickstarter
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Tráiler TGS de Mare (Oculus Rift)

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El fundador de Oculus defiende explorar la pornografía en realidad virtual

Palmer Luckey, quien fundó Oculus VR, la compañía tras el sistema de realidad Oculus Rift que compró Facebook, y que dejó la compañía a principios de este año, se ha mostrado a favor de que la industria de la realidad virtual explore en serio las posibilidades del mercado de la pornografía.

Palmer Luckey ha participado en una mesa redonda titulada "AVRS Hentai VR Pool Party With Palmer" donde ha abordado las posibilidades del mercado de periféricos para la realidad virtual y ha criticado a la industria de la realidad virtual, centrada principalmente en videojuegos, por hacer caso omiso del mercado de la pornografía.

"Si yo estuviera de nuevo en una gran compañía de realidad virtual, probablemente lo que haría sería financiar secretamente contenidos de realidad virtual para adultos. La pornografía ha sido un importante impulso para cualquier formato moderno", ha dicho Luckey en esta mesa redonda, que se desarrolló en un ambiente distendido e informal donde Luckey iba vestido con un bikini y peluca.

Luckey cree que las compañías son favorables a abordar este mercado, pero que desde las divisiones de relaciones públicas les impiden explorar las posibilidades al temer las repercusiones entre el público y los medios de comunicación conservadores.

Con todo, Luckey ha compartido su visión de lo que la realidad puede ofrecer en est terreno. "En algún momento tendrá que haber una estandarización entre el hardware y el software. Brazos robóticos industriales, como los que se usan para construir coches. Si alguien sabe algún lugar para poner un brazo robótico muy grande y muy caro para que los desarrolladores de realidad virtual para adultos puedan experimentar con él para crear sus juguetes, que me envíe un mensaje para que pueda pensar en ello", dijo Luckey sin dejar de lado el humor.

La posición de Luckey propone, en cualquier caso, ampliar el campo de acción de la realidad virtual, hasta ahora focalizada casi por completo en los videojuegos y algunas experiencias interactivas promocionales para darle el impulso definitivo que necesita para consolidarse como un medio comercialmente viable.

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[Imagen: project_morpheus-3838802.jpg]

PlayStation VR distribuye 500.000 aparatos este último trimestre


Durante el último trimestre, y de acuerdo a información facilitada por la propia Sony a medios de habla inglesa, han sido distribuidos más de 500.000 unidades de PlayStation VR. El dato es relativamente bueno teniendo en cuenta el rendimiento de este nuevo campo de mercado donde son líderes.

Sin embargo, desde la compañía japonesa se muestran poco entusiasmados con ese rol al esperar un mayor grado de competencia que ayudará a sumar más jugadores a la causa. "No estoy realmente cómodo de ser el líder del mercado VR por un margen como el actual. En una tecnología tan nueva, es deseable ver una variedad de plataformas capaces de expandir la audiencia", exponía a la agencia Reuters Andrew House, director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment.

PSVR lanzó recientemente un pack de ahorro con gafas de realidad virtual, la compilación de experiencias VR Worlds y PS Camera por 399,99 euros.

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Intel cancela Project Alloy, su visor de realidad mixta autónomo


Hace aproximadamente un año Intel entró en la lid de la realidad mixta y virtual con el anuncio de Project Alloy, un visor autónomo que no necesitaba de un PC. Por su concepción y prestaciones este aparato rivalizaba con Hololens de Microsoft, otro visor capaz de mezclar imágenes sintéticas y reales en la misma pantalla. La idea del fabricante de chips era lanzar un producto comercial a lo largo de 2018 o 2019, pero estos planes han sido descartados junto al resto del proyecto. Finalmente Alloy no será fabricado.

Según señala Tom's Hardware, Alloy pecó de excesp de ambición. Intel utilizaba en sus prototipos procesadores como los de un ordenador portátil en lugar de chipsets menos potentes y posiblemente más eficientes, así como tecnologías de seguimiento de altas prestaciones y elevado coste.

Lo último que se supo es que los visores finales se acercarían a los 1.000 dólares, cuando los visores de realidad virtual convencionales cuestan más o menos la mitad.



El plan inicial de Intel no contemplaba la venta directa de visores al público. En su lugar ofrecería su tecnología a otras empresas que después podrían crear sus propios visores, siguiendo en cierto modo el modelo de Valve con SteamVR o el de Microsoft con sus visores Windows Mixed Reality. El problema para Intel es que cualquiera de estas alternativas resulta muchísimo más económica incluso si sus prestaciones no son comparables, y si un cliente empresarial busca una solución autónoma, no tiene por qué esperar a Alloy pudiendo comprar ya un visor Hololens.

En estos momentos Intel parece más interesada en apoyar tecnologías desarrolladas por terceras compañías que en lanzar su propia plataforma de realidad mixta o virtual. De hecho, hace apenas unos días la compañía lanzó MixCast Studio, una aplicación disponible en Steam bajo suscripción y pensada para que los streamers con un visor SteamVR (próximamente también Oculus Rift y OSVR) puedan transmitir contenidos de forma sencilla.

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Una patente de LG soluciona el problema común de la realidad virtual

La tecnológica LG quiere acabar gracias a una de sus última patentes con uno de los problemas más palpables de la realidad virtual: esa sensación de estar mirando dos pantallas separadas que se tiene en los cascos a la vez que se produce el bautizado como "efecto puerta".

El 'efecto puerta' en la VR


Debido a la proximidad del ojo a las pantallas y a la distribución de éstas en los cascos, se produce en ocasiones una cercanía que contribuye a hacer notar en profundidad los píxeles mostrados.

Según UploadVR, esta nueva patente consiste en una membrana de difusión de luz que se coloca entre el panel de la pantalla y las lentes con el objetivo de evitar la fuga de imágenes y conseguir mayor unidad en la visualización, además de mayor calidad de imagen gracias a la cobertura adicional.



Otras empresas fabricantes de cascos de realidad virtual se han decantado por aumentar la resolución de sus pantallas para corregir este problema. Ahora está por ver si LG lo aplica en sus cascos comerciales.

La compañía trabaja actualmente en un casco de realidad virtual para Steam VR que presenta dos paneles OLED de 1440x1280, un rango de visión de 110 grados y posible uso de este sistema para mejorar la calidad.

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(26-09-2017 12:00)zothenr escribió:Una patente de LG soluciona el problema común de la realidad virtual

La tecnológica LG quiere acabar gracias a una de sus última patentes con uno de los problemas más palpables de la realidad virtual: esa sensación de estar mirando dos pantallas separadas que se tiene en los cascos a la vez que se produce el bautizado como "efecto puerta".

El 'efecto puerta' en la VR


Debido a la proximidad del ojo a las pantallas y a la distribución de éstas en los cascos, se produce en ocasiones una cercanía que contribuye a hacer notar en profundidad los píxeles mostrados.

Según UploadVR, esta nueva patente consiste en una membrana de difusión de luz que se coloca entre el panel de la pantalla y las lentes con el objetivo de evitar la fuga de imágenes y conseguir mayor unidad en la visualización, además de mayor calidad de imagen gracias a la cobertura adicional.



Otras empresas fabricantes de cascos de realidad virtual se han decantado por aumentar la resolución de sus pantallas para corregir este problema. Ahora está por ver si LG lo aplica en sus cascos comerciales.

La compañía trabaja actualmente en un casco de realidad virtual para Steam VR que presenta dos paneles OLED de 1440x1280, un rango de visión de 110 grados y posible uso de este sistema para mejorar la calidad.

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Podrían informarse un poco antes de "traducir" noticias.

El efecto screen door, o en español efecto rejilla, no efecto puerta... No tiene que ver con qué sean dos pantallas. Es por llegar a ver los huecos entre pixeles de los paneles al estar muy cerca de los ojos y con una lente que los aumenta.

De hecho, Sony ya utilizó un sistema similar en el PSVR que difumina los pixeles poniendo algún tipo de difusor pegado a las pantallas (aunque añade algo de borrosidad) y por lo que dicen es bastante efectivo.
(Ultima edición: 26-09-2017 12:52 por Cikio.)
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La Oculus Store empieza a ofrecer reembolsos

Oculus VR ha anunciado que desde hoy los clientes de la Oculus Store pueden pedir el reembolso de contenidos adquiridos mediante la tienda, ya sean para Oculus Rift o Samsung Gear VR. No todos los productos podrán acogerse a esta nueva política (quedan fuera películas o contenido adquirido dentro de una aplicación) y sus condicionas varían en función de la plataforma.

En caso de Oculus Rift el reembolso debe solicitarse en un plazo de 14 días a partir de la fecha de compra y el contenido se ha tenido que usar durante menos de dos horas. Estos intervalos se ven drásticamente reducidos si el contenido es para Samsung Gear VR, que limita el reintegro a un plazo de dos días a partir de la fecha de compra y una interacción inferior a los 30 minutos.

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Nuevo tráiler de The Talos Principle VR
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El Samsung Odyssey se perfila como el primer visor Windows Mixed Reality de gama alta

La semana pasada se filtraron en Twitterlas primeras imágenes de un visor Windows Mixed Reality con la firma de Samsung. Entonces no teníamos un nombre para referirnos a él ni una ficha técnica para conocerlo más en profundidad, pero un error por parte de Microsoft ha activado el sitio de producto antes de hora. Según la página, que ya ha sido retirada (aunque puede consultarse en Archive.org), el dispositivo recibirá el nombre de Samsung Odyssey y contará con unas prestaciones bastante interesantes.

Así como hasta ahora todos los fabricantes que han apostado por la especificación Windows Mixed Reality han utilizado el mismo diseño de referencia, montando pantallas LCD de idéntica resolución y variando únicamente el aspecto exterior del producto, el Samsung Odyssey sería una alternativa de mayor categoría. De hecho, su resolución superaría la brindada por rivales como HTC Vive y Oculus Rift.

[Imagen: 031017144334_0.jpg]

Las fotografías y los datos publicados en el sitio de Microsoft muestran un visor con las ya características cámaras frontales, que servirán tanto para ofrecer experiencias de realidad mixta como para definir el espacio de movimiento sin necesidad de sensores exteriores. En la parte trasera se sitúan dos auriculares firmados por el especialista AKG, recientemente adquirido por Samsung con la compra de Harman.

Mucho más interesante es el aspecto visual. De acuerdo con el sitio, el primer visor Windows Mixed Reality de Samsung contará con una resolución por ojo de 1.440 x 1.600 píxeles, cuando sus competidores directos ofrecen 1.440 x 1.440 y tanto Rift como Vive muestran 1.080 x 1.200. Samsung se habría decantado por la tecnología de pantalla OLED, caracterizada por la intensidad de su contraste y baja persistencia.

[Imagen: 031017144352_0.jpg]

Es importante resaltar que la información disponible hasta el momento no es oficial pese a haber sido publicada en el sitio de Microsoft. Habrá que esperar por tanto a su debut para poder confirmarla. Con todo, no se puede ignorar el hecho de que este hardware (y aparentemente dos mandos táctiles) estaría a la venta por 500 dólares en Estados Unidos, lo que pondría al visor de Samsung solo un poco por encima de otros modelos compatibles con Windows Mixed Reality y básicamente en el mismo escalón de precios de Rift y Vive.

El sitio de Microsoft señalaba que el lanzamiento del Samsung Odyssey tendrá lugar este próximo viernes. La firma de Redmond tiene programado un evento especial para hoy relacionado con Windows Mixed Reality y HoloLens, por lo que deberíamos tener más detalles a lo largo de la jornada.

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Microsoft anuncia la experiencia Halo: Recruit y la adquisición de AltspaceVR

Microsoft ha anunciado que Halo: Recruit, el primer contenido de la saga para dispositivos Windows Mixed Reality, estará disponible de forma gratuita en la Windows Store a partir del 17 de octubre. Halo: Recruit es una experiencia y no un juego, que sirve como introducción al universo Halo.

Además, Microsoft ha revelado la adquisición de AltspaceVR, un estudio especializado en la creación de entornos de realidad virtual que este verano a estado muy cerca de cerrar sus puertas. La plataforma AltspaceVR, que tiene como principal competidor a Facebook Spaces, es compatible con Google Daydream, Gear VR, Oculus Rift y HTC Vive. Con la compra de Microsoft ya se espera su llegada a Windows Mixed Reality

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