[Hilo Continuo] Noticias de la RV
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Steam y Samsung se unen al programa Windows Mixed Reality



Microsoft anunció ayer, con una conferencia en San Francisco que podéis ver sobre estas líneas, cositas varias sobre su Windows Mixed Reality —el sello que engloba todas las apuestas de la compañía, a nivel de software y de hardware, relacionadas con la realidad virtual y la realidad aumentada.

La presentación de Alex Kipman arrancó con HoloLens, aunque el proyector de hologramas en miniatura todavía se muestra como algo que va para largo. En Ford no pueden vivir sin el visor puesto, porque no existe una forma mejor de pintar un coche de color rojo, pero sigue siendo ese prototipo para desarrolladores que cuesta 3.000 dólares; ni rastro todavía del esperado modelo para consumidores.

A partir del 17 de octubre, coincidiendo con la llegada de la Creators Update para Windows 10, sí se pondrán a la venta los dispositivos de varios fabricantes que se han aliado con Microsoft: conocíamos ya las propuestas de Acer, HP, Lenovo y Dell, con cascos de realidad virtual sin cámaras ni sensores externos que van de los 399 a los 449 dólares y que incluyen todos los mismos accesorios para el control gestual. La noticia es que Samsung se sube al carro con Odyssey, una mezcla perfecta entre Oculus Rift y PlayStation VR que llegará un poco más tarde y será un poco más caro —estará disponible el 7 de noviembre por 499 dólares.

Nada de esto aparece, por ahora, en la versión española de la Microsoft Store.

La estrategia de Microsoft con la parte tangible de Windows Mixed Reality me recuerda un poco a lo que hizo Valve con las Steam Machines. Igual pueden compartir experiencias, ahora que son amigos: la compatibilidad con SteamVR es una garantía necesaria aquí.

También habrá, de todos modos, juegos o experiencias first party. No podía faltar la dosis recomendada de Jefe Maestro, que llegará el mismo 17 de octubre con Halo Recruit, «una breve y divertida introducción al mundo de Halo con varios de sus personajes icónicos». Desde 343 Industries aclaran que durará solo cinco minutillos, pero será completamente gratuito.

Y para la parte social de todo el asunto está AltSpaceVR, una suerte de Second Life tan feo y poco apetecible como cualquiera de estos chats con delirios de grandeza. De hecho, a finales de julio se llegó a anunciar el cierre de la plataforma, pero Microsoft anunció ayer su adquisición para mantenerla a flote.

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Lenovo venderá su visor de realidad mixta desde 349 euros y pone precio a varios productos Legion

Lenovo fue una de las primeras compañías en apoyar la iniciativa de realidad mixta de Microsoft con la presentación de su propio visor allá por enero de este año. Lo que ahora conocemos por el nombre de Windows Mixed Reality todavía se llamaba Windows Holographic, y todo lo que sabíamos sobre el lanzamiento del visor en cuestión es que llegaría a finales de año con un precio bastante contenido en Estados Unidos. Ahora conocemos sus detalles para España.

Según ha anunciado hoy la compañía, el visor Lenovo Explorer saldrá a la venta en el mes de noviembre. Su precio como elemento independiente será de 349 euros, mientras que el paquete con dos mandos táctiles costará 449 euros. 

Las especificaciones técnicas ya las conocíamos, con dos pantallas de 1.440 x 1.440 píxeles cada una y una velocidad de refresco de 90 Hz. Como todos los visores Windows Mixed Reality el de Lenovo integra dos cámaras para delimitar la estancia, por lo que no es necesario instalar sensores externos.

Si bien todavía han de conocerse las tarifas de sus rivales, es de imaginar que el resto de los visores Windows Mixed Reality (con la excepción del Samsung Odyssey) se moverán en valores semejantes.

Nuevos productos Legion para España

Por otro lado, Lenovo ha proporcionado algunos detalles sobre varios productos que ya habían sido anunciados para Estados Unidos y que aún no tenían precio en España. Es el caso de los portátiles Legion Y520 e Y720, dos equipos para juegos con pantallas Full HD (3.840 x 2.160 opcionalmente en el Y720) de 15,6 pulgadas con terminación mate.

Ambos poseen procesadores Intel Core de séptima generación (hasta Core i7 en el Y720) y hasta 16 GB de RAM. Una diferencia importante es la tarjeta gráfica: el Y520 posee una GTX 1050 Ti, mientras que el Y720 sube a una GTX 1060. 

Los precios base de los Legion Y520 y Legion Y720 son de 799 y 1.499 euros. Ya se encuentran a la venta.

Por último, la submarca gaming de Lenovo suma un "nuevo" monitor a su catálogo. Nuevo entre comillas, porque en Estados Unidos lleva a la venta desde finales del año pasado. Se trata del Legion Y27G, un modelo de 27 pulgadas con curvatura 1800R. Posee un panel VA de alto contraste (3.000:1) con resolución Full HD, es compatible con G-Sync y tiene una velocidad de refresco de 144 Hz. El tiempo de respuesta es de 4 milisegundos. En cuanto a los puertos, posee un HDMI 1.4 y un DP 1.2, así como cuatro conectores USB 3.0.

El Lenovo Legion Y27G llegará a España en enero de 2018. Su precio será sustancial, con un PVP de 599 euros.

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SteamVR Tracking 2.0 soportará hasta cuatro estaciones base y un espacio de juego mucho más amplio

Valve no solo espera que un mayor número de firmas se interesen en SteamVR ofreciendo gratuitamente sus tecnologías. Además la firma capitaneada por Gabe Newell sigue mejorando las especificaciones técnicas de la plataforma para hacerla más competitiva. En este aspecto ayer mismo teníamos noticias sobre la posible integración de pantallas LCD de altas prestaciones como opción a los actuales paneles OLED, y ahora sabemos que la tecnología SteamVR Tracking 2.0 proporcionará un espacio de juego muy superior.



Según ha señalado la compañía, que ya ultima el lanzamiento de las primeras unidades de seguimiento para desarrolladores, SteamVR Tracking 2.0 pasará de soportar dos estaciones base a un máximo de cuatro. Estos elementos poseen una serie de sensores que permiten asignar en un espacio virtual los límites físicos de una estancia o zona de interacción, evitando así golpear las paredes con los mandos o darse de bruces contra ellas mientras el visor está puesto.

Más interesante es sin embargo el hecho de que este mayor número de estaciones base permitirá crear áreas de juego mucho más extensas. Concretamente Valve señala que SteamVR Tracking 2.0 hará posible establecer zonas de interacción de nada más y nada menos que 10 x 10 metros. Como referencia, el límite actual entre estaciones base SteamVR es de 5 metros. Esto no solo supone una mayor libertad de movimientos para usuarios domésticos, sino que aumenta el atractivo de SteamVR de cara a su uso en salones recreativos de ralidad virtual.

Las nuevas estaciones 2.0 comenzarán a ser distribuidas entre los socios de Valve el próximo año. Todavía no están claros sus detalles de lanzamiento a nivel de consumo, pero ya se sabe que los sensores utilizados por el visor HTC Vive no son compatibles con las nuevas estaciones base, por lo que no será posible actualizarlas. En su caso lo más probable es que sean incorporadas en una versión revisada del producto o en un modelo de próxima generación.

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Oculus reduce el precio de Rift a 450 euros de forma permanente

Allá por el mes de julio Oculus dejó dejar de jugar a la defensiva contra Valve y HTC al aplicar una importante rebaja a su visor Rift, reduciendo el precio del pack con dos mandos de 708 a 449 euros. Esta jugada logró acercar su plataforma de realidad virtual a un mayor número de consumidores, pero se trataba de una oferta temporal. 

Ahora la compañía ha anunciado que el precio quedará fijado con carácter permanente en 399 dólares en Estados Unidos. Si bien el anunciopublicado en el blog oficial solo hace referencia a EEUU, la tienda europea ya refleja una tarifa de 449 euros, exactamente igual que con el descuento anterior.

La nueva tarifa incluye tanto el visor como dos mandos, además de un buen paquete de software. La lista de aplicaciones contempla siete títulos: Lucky's Tale, Medium, Toybox, Quill, Dead and Buried, Dragon Front y Robo Recall.

Nuevo software Rift Core 2.0

Por otro lado, Oculus también ha dado a conocer un nuevo software Core con una interfaz específicamente diseñada para los mandos Touch. Este entorno recibe el nombre de Oculus Dash y resulta teóricamente más intuitivo, además de visualmente espectacular. Según señala la firma, Dash funciona como una capa sobre la experiencia de realidad virtual que se esté ejecutando en cualquier momento, permitiendo abrir y navegar entre distintas aplicaciones. 



También hay un nuevo Home. El hogar de los usuarios de Rift es ahora personalizable con muebles y elementos decorativos, permite exhibir los logros obtenidos como si fueran trofeos y muestra la librería de juegos en forma de cartuchos. 

Rift Core 2.0 estará disponible en forma de actualización a partir de diciembre.



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Respawn y Oculus preparan un proyecto bélico para la realidad virtual



Ayer Oculus anunció un nuevo acuerdo de colaboración con el estudio Respawn Entertainment —responsables de Titanfall y la empresa que fundaron Vince Zampella y Jason West al salir de Infinity War con mucho escándalo— para llevar a cabo el desarrollo de un nuevo proyecto para la realidad virtual. 

Lo llaman "experiencia", así que no estoy seguro de que podamos afirmar aún que se trata de un videojuego o de algo más relacionado con el vídeo de imagen real. Lo que sí está claro es que el estudio echará mano de sus conocimientos en lo que mejor domina, los tiricos, porque la experiencia en cuestión será de "combate en primera persona". No han enseñado ni una triste image, y de hecho en el vídeo que acompaña a la información se han encargado de censurar todas las pantallas de gente trabajando, un recurso ya mítico del marketing de juegos.

Explican también que la idea es hacer algo extremadamente realista, someter al jugador a una simulación de la guerra auténtica, ponerle en el pellejo de un soldado auténtico sobre el terreno. De hecho hablan de provocar tensión hasta alcanzar niveles de paranoia, que es la típica idea entusiasta que luego sienta regular al cuerpo.

Dicen que todavía están empezando y que lo que sea que estén haciendo llegará hacia 2019. Eso sí, se han asegurado de matizar que ni es un Titanfall ni tiene nada que ver con la franquicia ni tampoco con el juego de Star Wars que tienen también en el horno.

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Acer invierte con fuerza en la realidad virtual y se convierte en principal accionista de StarVR

Los planes de Acer para convertirse en un actor relevante dentro del escenario de la realidad virtual van más allá de los visores Windows Mixed Reality. La firma, que ya colaboraba como socia en la startup StarVR, ha anunciado que inyectará 5 millones de dólares en el proyecto para convertirse en su principal accionista, superando así a Starbreeze, fundadora de la compañía.

Resuelta la transacción, StarVR quedará repartida al 66,7% en manos de Acer, mientras que Starbreeze tendrá el 33,3% restante y se liberará de su compromiso para invertir 7,5 millones de dólares adicionales.

Anunciado en 2015, StarVR es un visor de realidad virtual de prestaciones muy avanzadas y orientación semiprofesional. Las características técnicas del producto apuntan a un uso en el que la localización del usuario y sus accesorios (armas o mandos) posee una gran importancia, y es que más que para un uso doméstico, ha sido pensado para su despliegue en cines IMAX y salones recreativos con grandes espacios de juego capaces de albergar a varias personas.



Starbreeze proporcionó un avance de las posibilidades de StarVR hace unos meses cuando mostró un vídeo conceptual de Storm, un FPS competitivo descrito como una especie de Payday en el espacio y con capacidad para enfrentar a equipos formados por varias jugadores.

Las características técnicas de StarVR son notables, con resolución 5K (5.120 x 1.440 píxeles divididos entre dos paneles) y un FOV extraordinariamente amplio (210 grados en horizontal y 130 grados en vertical) para proporcionar una experiencia más inmersiva que las propuestas actuales. Se tipifica como un producto premium y en un principio no parece que vaya a ser ofrecido de forma abierta al consumidor como sí sucede con Oculus Rift o HTC Vive.

Acer entró en StarVR el año pasado para aportar su experiencia como fabricante de hardware. El grueso de las patentes tecnológicas, no obstante, seguirán en manos de Starbreeze, que posee las marcas y patentes sobre InfinitEye (el visor original del que desciende la tecnología de StarVR), StarVR, ePawn y el kit de desarrollo de StarVR. En cuanto a Acer, la firma taiwanesa tiene en su poder la propiedad intelectual relacionada con la ingeniería eléctrica, el diseño mecánico y la ergonomía del visor.

[Imagen: 251017202442_0.jpg]

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CCP Games abandona la realidad virtual y cierra dos estudios

CCP Games, desarrollador conocido por EVE Online, ha anunciado hoy que renuncia a crear nuevos juegos de realidad virtual. En consecuencia, cerrará sus oficinas en Newcastle (Reino Unido) y Atlanta (Estados Unidos) despidiendo a un centenar de empleados. El nuevo enfoque de la compañía pasa por centrarse en los juegos para PC y dispositivos móviles.

Con el cierre de CCP Newcastle, responsables de EVE: Valkyrie y CCP Atlanta, estudio dedicado a ofrecer apoyo en los proyectos de realidad virtual, CCP Games pasará a tener tres oficinas incluyendo la de Shanghai (China), Londres (Reino Unidos) y su sede central en Reikiavik (Irlanda). Esta es la segunda reestructuración que sufre CCP Games después de la realizada en 2011, que se llevó por delante al juego World of Darkness así como al 20% de la plantilla de la compañía.

“A pesar del éxito de los juegos de realidad virtual que hemos lanzado al mercado, en nuestras oficinas en Londres y Reykjavík nos centraremos en propuestas para PC y dispositivos móviles, además de dar soporte a los juegos de realidad virtual ya disponibles”, dice Hilmar Veigar Pétursson, director ejecutivo de CCP Games. “Continuaremos ofreciendo apoyo a los juegos de realidad virtual, pero no realizaremos nuevas inversiones en este sector hasta que consideremos que las condiciones de mercado lo justifiquen”.

A pesar de haber tomado esta difícil decisión desde CCP Games todavía se tiene “fe en la realidad virtual a largo plazo”, pero actualmente su objetivo es centrarse en las áreas donde ven más oportunidades de crecimiento.

Hasta ahora CCP Games ha sido uno de los grandes impulsores de la realidad virtual con sus juegos. En 2016 dieron la bienvenida a PlayStation VR con EVE: Valkyrie (también disponible para Oculus Rift y HTC Vive), son los responsables del juego de disparos Gunjack lanzado originalmente para Samsung Gear VR y su secuela Gunjack 2: End of Shift disponible para Google Daydream. El último proyecto de CCP Games para la realidad virtual ha sido Sparc, un título deportivo para PlayStation VR.

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Ace Combat 7: Skies Unknown - Tráiler del modo VR

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(02-11-2017 12:09)zothenr escribió:Ace Combat 7: Skies Unknown - Tráiler del modo VR


Se viene fijo a casa junto don Doom VFR y Skyrim  sisi1

(Directo que hicieron en Gamesport con gameplay de ambos)

"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
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Logitech anuncia un prototipo de teclado para realidad virtual compatible con HTC Vive

Una de las grandes dificultades a salvar por los sistemas actuales de realidad virtual es el uso del teclado. Y es que los mandos con seguimiento de movimientos pueden ser interesantes para determinadas aplicaciones, pero no se acercan ni remotamente a las posibilidades de entrada de datos brindadas por un teclado convencional. Esto es algo que Logitech y HTC esperan solventar con Bridge.

Recién anunciado, Bridge es un SDK con el que Logitech espera que los desarrolladores de aplicaciones para HTC Vive implementen el uso de teclados virtuales que se manejen exactamente igual que uno de verdad. Esta no es una cuestión baladí, dada la dificultad para observar el movimiento de los dedos de forma individual y reflejarlo en un espacio virtual.



El kit de desarrollo creado por el fabricante de periféricos suizo hace uso de un teclado para juegos Logitech G y un sensor Vive Tracker. La compañía ofrecerá 50 kits a los desarrolladores interesados, aunque señala que si hay suficiente interés podría crear más unidades.

Las posibilidades brindadas por la combinación de teclados reales y virtuales son numerosas. El usuario de un juego o una aplicación basada en Bridge podría por ejemplo cambiar el color, la forma o los contenidos de las teclas de su teclado virtual, pero manteniendo siempre la facilidad de uso y el tacto del teclado físico con el que ya está familiarizado.

Un detalle que no está del todo claro es cómo piensa hacer Logitech para seguir los movimientos de los dedos y recrear su posición en un espacio virtual para representar las manos del usuario con fidelidad en lugar de limitarse a mostrar un teclado manejado de forma invisible. Una posible respuesta estaría en la poco utilizada cámara frontal del visor, que fue diseñada para capturar información como detección de bordes y enviarla al ordenador.

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Sparc llegará a Oculus Rift y HTC Vive el 16 de noviembre

CCP Games se ha despedido de la realidad virtual, pero antes pondrá a la venta por 29,99 dólares una versión de su juego deportivo Sparc para Oculus Rift y HTC Vive que estará disponible a partir del 16 de noviembre. Hasta ahora Sparc solo podía ser jugado por los jugadores de PlayStation VR.

Cuando la versión de Sparc para Oculus Rift y HTC Vive esté disponible se habilitará el juego cruzado, permitiendo a los jugadores de PC encontrarse con los de PlayStation 4. Para CCP Games se trata de una función esencial para que los usuarios tengan una buena experiencia.

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El 22/11 llega a PSVR "The Inpatient", precuela de Until Dawn:



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