[Hilo Continuo] Hablemos de - Generacion procedimental
#13
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Con el poco tiempo del que dispongo para jugar, eso de tener que empezar desde el principio como sucede con muchos juegos del género me echa muchísimo para atrás.
Tal vez por ello no soy demasiado entusiasta de este tipo de juegos.
#14
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Yo no soy un gran experto en el género, pero dudo que llegue a serlo porque no logra engancharme demasiado. El primer juego que probé de este estilo fue Binding of Isaac, y aunque le eché algunas partidillas pensando que "ya de daría más", lo cierto es que se me olvidó por completo.

Recientemente jugué Immortal Redneck, y a ese sí le he echado muchas más horas. Es de ese tipo de juego que ya habéis comentado en el que morir no es del todo empezar de cero, ya que consigues oro para desbloquear cosas que te pueden servir en futuras partidas (clases, habilidades, mejores stats...) y también puedes comprar objetos de un solo uso que te permiten, por ejemplo, mantener el diseño de niveles de la última partida o emepzar desde el último jefe que derrotaste. Se parece mucho a Rogue Legacy en esas propuestas, aunque este es FPS. El caso es que, aunque al principio sí existe la sensación de avance por la mejora del personaje y tu sensación de aprendizaje, tampoco tardé mucho en sentir que perdía el tiempo y, sobre todo, que era demasiado repetitivo. Por mucho que existan variantes (en muchos casos la generación procedural del escenario, la existencia de objetos que aparecen aleatoriamente en cada partida, etc.), te acabas aprendiendo las "salas" que salen y con sólo entrar en ellas ya sabes lo que hay, por lo que es imposible no tener la sensación de estar jugando muchas veces lo mismo. Al principio da el pego, pero no tarda mucho en cansarme.

Yo prefiero otro tipo de juego por varios motivos: la calidad del diseño de niveles no ofrece discusión; un escenario fijo bien planteado y pensado siempre me resultará más satisfactorio que algo aleatorio, aunque también pueda ser resultón. El sistema de muerte y volver a empezar es entretenido al principio, pero cuando ya me estanco siento que no vale mucho la pena seguir intentándolo, porque nuevamente me lleva a la sensación de repetición. El sentimiento de que la suerte es demasiado protagonista (al menos en los que generan aleatoriamente el escenario y ponen objetos al azar) tampoco me gusta demasiado, y en ocasiones se me hacen juegos muy injustos con el jugador (leo lo que cuentan aquí de Don't Starve y lo último que me entran son ganas de jugar). 

No sé, en principio no me parecía que tuviesen nada malo, pero tras mi experiencia con juegos del estilo tengo muchas reservas con la mecánica permadeath y con el diseño de escenarios sobre la marcha.
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#15
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Precisamente ayer estube jugando un rato a The Binding of Isaac, y consegui llegar por primera vez al jefe final, supongo que el jefe de un primer run, poruqe se que hay infinidad de jefes y cosas para hacer. Sin embargo, me da la sensacion que dependia muchisimo de la suerte. En este caso llegue por haber encontrado muy buenos objetos durante el camino. Sin embargo, perder todo lo logrado al morir, sin nada mas que “el aprendizaje” me toca mucho la moral. De hecho, al morir tan cerca de ganar y tener que empezar de 0, hice un Alt+F4.
 
Este tipo de juegos no es para mi.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

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#16
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Me acabo de acordar de un roguelike un tanto especial, mezclado con fps, el Ziggurat. Este me gustó mucho y he llegado a completarlo un par de veces (y jugar, he jugado cientos de partidas). Pero es diferente al clásico roguelike. Para empezar, es un first person shooter de fantasía, al estilo de Hexen/Heretic. Y es un estilo de juego que me encanta. Luego, tiene cinco niveles y no son muy largos, con lo cual no llega a saturar. O al menos a mí no llega a agobiarme, como sí me agobian otros juegos de este género. Si muero, mala suerte. Vuelvo a empezar y no tengo la sensación de estar perdiendo el tiempo.

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(Ultima edición: 26-05-2017 17:54 por Ricardo.)
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#17
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Parece que este tema ya no da mas de si, asi que refloto para hablar de otra mecanica: Hoy hablamos de algo bastante ligado intrinsecamente a los roguelike, aunque no limitado a ese grupo: generacion procedimental.

Que os parece? Bueno porque ofrece infinitas posibilidades y cada partida para cada jugador es distinta? Malo porque al ser aleatorio el diseño de niveles sufre? Que juegos lo implementan mejor o cuales peor?

Y no se aplica solo a escenarios sino, en juegos como Diablo o Borderlands tambien a las piezas de equipo.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

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#18
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(24-05-2017 14:20)Mafrune escribió:La idea del hilo es ir hablando de distintas mecanicas jugables, o decisiones de diseño, sin entrar en generos concretos, que tambien seria posible, para decir si nos gustan o no, en que juegos se aplican bien o mal… A ver que sale de ello.
 
Y propongo iniciar con la mecanica roguelike, que se caracteriza principalmente por muerte permanente: una vez el jugador muere debe empezar desde el principio, perdiendo todo el avance (aunque hay variaciones sobre esto).
 
Os gustan los juegos con mecanica roguelike, pues creeis que incitan al perfeccionamiento de las habilidades del jugador para avanzar? No os gustan pues sentis que habeis perdido horas de juego cuando muere vuestro personaje y teneis que empezar de 0?
 
Y mecanicas intermedias como Rogue Legacy, donde pierdes el personaje pero adquieres mejoras permanentes para facilitar siguientes partidas, que os parecen?
 
Para no iniciar o condicionar, ya entrare a dar mi opinion de aqui un rato.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

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#19
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Uf, el diseño procedural...

Lo odio tanto que casi cualquier juego que lo use para diseñar mazmorras o escenarios es una no-compra inmediata para mi.

A ver, reconozco que alarga mucho la vida de cualquier juego porque lo convierte en algo mas aleatorio y rejugable, pero CREO que con la tecnologia actual todavia es imposible igualar la calidad y la coherencia "organica" de un diseño elaborado manualmente por una persona o un grupo de personas.
#20
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De las cosas que más odio actualmente La aleatoriedad no me gusta en este sentido, quiero algo diseñado y no algo random. No me gustan esas cosas sin fin a raíz de la aleatoriedad del entorno, más allá de cuatro juegos sueltos muy concretos.
#21
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Para el diseño de niveles prefiero algo creado a mano, para el loot o botín, depende del juego.
#22
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Pues yo voy a romper una lanza en favor de la generacion procedimental, aunque, evidentemente, con reservas.
 
Por un lado, en juegos de mecanicas “simples”, donde el diseo de niveles no sea especialmente importante, es una manera facil de dar una vida “infinita” al juego (por ejemplo, The Binding of Isaac o Diablo, donde importa mas la accion directa). Sin embargo, no me imagino una aventura 3D con exploracion (por ejemplo, algo tipo Souls) con generacion procedimental y que funcione bien, aunque quiza haya algun caso.
 
Por otro lado, en cuanto a equipo generado procedimentalmente, es una manera de sacar al chinofarmer que muchos llevan dentro. Personalmente, es algo que a mi no me convence, pues me aburro relativamente rapido. Tener que matar una y mil veces los mismos bichos a la espera de que me dejen un objeto en concreto, con unos parametros buenos, que me sirva… me aburre muy rapidamente. Mientras hay sensacion de progreso rapido, esto es divertido, pues siempre tienes esa sensacion de “a ver que sale ahora!”, pero se me acaba haciendo cansino.
 
Por cierto, el hilo esta totalmente abierto a que propongais otros temas que os gustaria discutir.
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#23
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A mi me gusta mucho como esta usado en bloodstained



Igual no da para encargarse de todo pero sus buenas utilidades tiene


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