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La idea del hilo es ir hablando de distintas mecanicas jugables, o decisiones de diseño, sin entrar en generos concretos, que tambien seria posible, para decir si nos gustan o no, en que juegos se aplican bien o mal… A ver que sale de ello.
 
Y propongo iniciar con la mecanica roguelike, que se caracteriza principalmente por muerte permanente: una vez el jugador muere debe empezar desde el principio, perdiendo todo el avance (aunque hay variaciones sobre esto).
 
Os gustan los juegos con mecanica roguelike, pues creeis que incitan al perfeccionamiento de las habilidades del jugador para avanzar? No os gustan pues sentis que habeis perdido horas de juego cuando muere vuestro personaje y teneis que empezar de 0?
 
Y mecanicas intermedias como Rogue Legacy, donde pierdes el personaje pero adquieres mejoras permanentes para facilitar siguientes partidas, que os parecen?
 
Para no iniciar o condicionar, ya entrare a dar mi opinion de aqui un rato.
En mi caso claramente el que un juego tenga muerte permanente es algo que me hecha bastante para atrás.

Me considero una persona que no soy demasiado bueno jugando a videojuegos aunque me gusten los juegos difíciles, ya que si los paso es por cansinismo puro y duro... O sea, intentarlo una y otra vez.

El hecho de que morir implique empezar de cero para mi ya sé que va a llegar un punto en el que abandonaré el juego porque otro factor que me afecta es lo poco que me gusta repetir cosas que ya he jugado.

El Rogue Legacy que mencionas si me gustó y además bastante. De hecho es la excepción y supongo que porque morir no es volver a empezar si no que vas mejorando el personaje cada vez más y siempre da la impresión de que vas avanzando. Si cada vez que mueres todo se reiniciaría yo ese juego no hubiese aguantado tanto (me pasé el jefe que sale después de matar los cuatro jefes intermedios)
Yo creo que el problema no es tanto la permadeath con o sin matices. Es cómo está diseñado el juego para evitar que al jugador le de pereza retomarlo

 ¿Tiene suficiente contenido?¿Las mecánicas son interesantes?¿La acción es satisfactoria?¿Cuánto dura la partida media?¿La dificultad reta o frustra?

A mi me gustan ambos tipos de roguelikes, tanto los que tienen elementos permanencia como los que no. Pero cuando me canso demasiado pronto de un juego suele ser porque detecto algún fallo o elemento que no va con mi gusto de entre las preguntas que he citado antes. sisi

Un Saludo
(24-05-2017 14:31)Cikio [ -> ]En mi caso claramente el que un juego tenga muerte permanente es algo que me hecha bastante para atrás.

Me considero una persona que no soy demasiado bueno jugando a videojuegos aunque me gusten los juegos difíciles, ya que si los paso es por cansinismo puro y duro... O sea, intentarlo una y otra vez.

El hecho de que morir implique empezar de cero para mi ya sé que va a llegar un punto en el que abandonaré el juego porque otro factor que me afecta es lo poco que me gusta repetir cosas que ya he jugado.

El Rogue Legacy que mencionas si me gustó y además bastante. De hecho es la excepción y supongo que porque  morir no es volver a empezar si no que vas mejorando el personaje cada vez más y siempre da la impresión de que vas avanzando. Si cada vez que mueres todo se reiniciaría yo ese juego no hubiese aguantado tanto (me pasé el jefe que sale después de matar los cuatro jefes intermedios)

Mi opinión es realmente similar. La única excepción son los arcades, juegos difíciles pero cortos, ghouls and ghosts, sf2, etc, donde es evidente que morir y tener que empezar desde el principio es la única forma de que duren lo que tienen que durar y sean un reto.

El juego puesto de ejemplo lo finalicé, tras meses jugando de vez en cuando (por momentos mucho), me gustó la idea de ir avanzando cada vez más, mientras que el Binding of isaac creo entender que no es así (o al menos yo no he conseguido averiguar como salvar el progreso) y eso me ha hecho dejarlo tras pocas partidas: no me veo capaz.

En realidad también me pasa con los arcades "reales" (las recreativas) que normalmente no las paso con un crédito porque me canso/rindo antes de llegar al nivel necesario, pero los disfruto igualmente, pero durante periodos más breves. En consolas clásicas, por motivos evidentes, sí jugaba hasta conseguir terminar muchos de ellos con un sólo crédito.

Saludos
Personalmente, no me suelen gustar mucho los roguelike, independientemente de que sean partidas cortas o largas, aunque por motivos distintos.
Si la partida es muy corta, me da la sensacion de que no hago nada: empiezo, juego un poco, muero, repite. Y pierde la gracia muy pronto (para mi).
Si las partidas son demasiado largas, la sensacion de perdida al morir, de haber perdido tanto progreso, es tal, que me quita las ganas de volver a empezar. Si ya he llegado al nivel 35 y me ha matado el 7o jefe, porque tengo que repetir los 34 niveles anteriores y matar a los 6 primeros jefes?
 
En el caso mencionado de Rogue Legacy, al tener una mecanica de mantener parte de los progresos hechos (puedes fijar el castillo, desbloquear mejoras permanentes, nuevas clases…) asi como que los jefes muertos siguen muertos, hace que me guste mucho mas pues morir fastidia mucho pero sin dar la sensacion de: la ultima hora de juego esta totalmente perdida pues no queda nada de ello.
Bueno es que estos juegos están diseñados para ser así. Lo que comentas es connatural al concepto de rogue-like.

Entiendo que puede parecer que no avanzas o que pierdes el tiempo, pero creo que tienen una función muy concreta dentro del espacio de ocio de un gamer.

Por ejemplo: si yo tengo una tarde libre para jugar no se me ocurre pegarme 4h seguidas de runs al Enter the Gungeon. Ahí si me parecería que no he sido productivo con mi tiempo, pudiendo jugar a un RPG o cualquier otro tipo de juego story-drive. Además, si lo intentara, a la hora y media ya se me haría repetitivo, fijo.

Ahora: para rellenar ratos de una media horita antes de cenar, o para soltar tensiones tras el curro. Pues me parecen perfectos, la verdad.

Un Saludo
a mi actualmente ya no me van este tipo de juegos, por el poco tiempo que tengo para jugar

si tengo que estar todo el rato en ensayo y error, con sus interrucciones de la parienta y el crió, no avanzo nunca y lo dejo
A mí me gustan los que añaden algún componente que marque la sensación de avance. Que dentro de ese "volver a empezar" haya elementos que vayan quedando establecidos como fijos, sean nuevas armas, habilidades, teletransportes... De forma que se aprovecha el estilo roguelike para desarrollar un alto grado de rejugabilidad, con un componente aleatorio y procedural que marque esa sensación de partida única en cada nuevo intento, pero sin la losa del empezar de cero absoluto ad eternum.
Evidentemente aquí se trata de llevar una mecánica de juego al extremo. A mí me gustan los desafíos, y me gusta cuando no me dejan grabar libremente, como en el juego de Alien Isolation. Pero el concepto extremo de los roguelike me resulta más frustrante que divertido. He jugado alguno, y alguno incluso me ha divertido... durante un cierto espacio de tiempo. Pero llega un punto en el que lo pierdo todo, y me dan ganas de lanzar el PC por la ventana. Y a ser posible que pase el diseñador por debajo y le de en la cabeza.

Ahora mismo creo que el que más he jugado y más diversión me ha dado ha sido Don't Starve. Pero aún así lo desinstalé dos veces en un acceso de cólera. 

Más que nada porque la muerte permanente se combina con otro elemento que, juntos, producen un cóctel mortal: el trabajo rutinario. Me refiero a cuando no estás haciendo algo que sea divertido per se, sino que lo tienes que hacer como un trabajo. En este caso, recoger cosas, comida, madera, piedra, materiales... te tiras horas recogiendo cosas, con la promesa implícita de que, eventualmente, esas cosas te van a ayudar a sobrevivir o a mejorar la situación de tu personaje. De pronto pasa una chorrada, una puta chorrada como que se hace de noche de golpe un segundo antes de que enciendas la hoguera, la pantalla se pone negra, te empiezan a llover hostias escriptadas de ninguna parte mientras intentas atinar a la hoguera a ciegas, y cinco segundos después estás muerto. Horas talando árboles y picando piedra perdidas. Vuelvo a desinstalar el juego.
A mi es un genero que me encanta, o me encantaria si no llevara el termino "bajo presupuesto" a un nuevo nivel, suelen ser juegos basados en la jugabilidad y la profundidad haciendo que cada partida sea radicalmente diferente de la anterior y que en funcion de tu habilidad y conocimiento del juego lo que en las primeras partidas te costaba ahora te lo pasas con el pie haciendo que sean muy sadisfactorios de jugar

El tema de la muerte permanente me cuesta verlo como un problema, cuando te metes a jugar una partida a un juego online empiezas de 0, cuando juegas un arcade empiezas de 0, asi que empezar de 0 en un rouge like me parece lo mismo ¿que mas da si te estas divirtiendo? A mi al menos me parece que los juegos en los que te aburres cuando te atascas es que no son divertidos y ya, que simplemente te ponen un monton de videos y de historia cada poco para que no te des cuenta de lo aburrido que es realmente lo que estas haciendo

Los que si me parecen un asco son los que comenta ricardo, que te obligan a farmear 4 horas y luego te lo quitan todo de un plumazo, claro que esos juegos no me parecen divertidos al margen de que haya muerte permanente o no
Tanto la permadeath como la aleatoriedad/diseño procedural son las características definitorias de un roguelike-like. Siento tener que añadirlo pero es que este detalle es muy, muy relevante por lo que quiero comentar.

Creo que para explicar el roguelike, roguelike-like, roguelite o como lo prefiráis llamar, es importante encuadrarlo en un contexto, y ese contexto está formado por grandes compañías como EA, Activision y demás y su falta de entendimiento para con lo que disfruta un jugador. Durante mucho tiempo se vivió una época donde estas compañías creyeron conveniente adecuarse a un prototipo de jugador sin el suficiente tiempo como para superar tareas difíciles, buscando evitar cualquier tipo de fail-state y sobre-enseñando a los jugadores los sistemas con los que podían jugar, dando como resultado juegos que no son más que meros tutoriales de 6 horas acompañados de pirotecnia y set-pieces varios. 

Hay algo que murió con todo esto: la sensación de descubrimiento. Esa sensación de reconocer el marco del juego, juguetear con él y experimentar, localizar las sinergias y explotar las reglas en busca de ganar; en definitiva, dejar al individuo descubrir por sí mismo las entrañas de los sistemas que conforman cada juego. Sin continuos y eternos tutoriales, sin clemencia, sin set-pieces ridículos, simplemente con emergencia caótica y dolor, los roguelike no consisten en hacer lo que es evidentemente necesario en cada momento, sino sobre aprender los complejos sistemas que lo conforman. Y aprender es en última instancia el verdadero objetivo, que viene habitualmente ligado al doloroso fracaso. La "meaningful death" se asoma a la gran escena. No es un roguelike, pero Demon's Souls se lleva este concepto fuera del entorno independiente y triunfa contra pronóstico - ahora la meaningful death es un concepto "en vogue", casi "passé", aunque vino para quedarse un rato más.

Dicho esto y ligando con todo lo anterior, un roguelike vive y muere de su capacidad de enseñar y sorprender al jugador y de plantearle distintas situaciones que resolver en cada momento. La aleatoriedad entendida simplemente como barajar la baraja no aporta ninguna profundidad, es la interacción entre los distintos elementos de sus sistemas lo que puede llegar a conformar innumerables dinámicas jugables que convierten cada situación en una decisión, cada resultado de cada acción en una posible sorpresa, cada partida en una historia distinta, única y propia de cada jugador. Consecuentemente, este punto también ha ayudado enormemente a su popularidad, ya que la tendencia al glorioso desastre y la diversidad de situaciones creadas en cada partida son realmente una golosina para youtubers y streamers.

Como corolario, la verdadera sensación de progreso en un buen roguelike debe llegar con el aprendizaje de sus sistemas. El añadir elementos externos a esto para transmitir una sensación de progreso (mismamente Rogue Legacy) diluye en cierta medida la satisfacción que te da todo lo anterior, aunque bien utilizado puede llegar a otorgar un punto interesante y, por supuesto, entre el uso y el abuso hay un margen.

Aprender es uno de los sentimientos más gratificantes que se pueden alcanzar en el medio. Oh Spelunky, qué bueno que viniste.

Perdón por el tochazo.
Me encanta leeros.
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