Guía Torment Tides of Numenera
#1
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Cita
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** COMPAÑEROS PNJs **


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ALIGREN Lo conocemos en Domo Roto, tras nuestra caída. Es un hombre misterioso con tatuajes en los brazos que busca a su amigo Ord Faung, sumido en una investigación para tratar sus tatuajes y superar la pena por la pérdida de su familia. Forma parte de la misión "La jaula vacía". Si se va del grupo volverá a su puesto en Entrañas. Es un personaje híbrido entre Gladius y Nano. Si se va del grupo podremos encontrarle en Entrañas.

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CALISTEGA La encontramos junto con Aligren en Domo Roto. Tiene copias de ella misma alrededor. La preocupan y por ello quiere más información sobre ello. Quiere investigar las realidades y la apasionan los instrumentos raros como las Numenéras. Viaja conmigo para averiguar como hizo el Dios Cambiante para entrar en la Datosfera, aplicarlo a sus investigaciones y si puede, entrar ella en la Datosfera. Es un personaje Nano. Si se va del grupo la podremos encontrar el La Orden de la Verdad.

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ERRETIS En Filo del Peñón se encuentra este Gladius, que forma parte de la misión "El ladrón de aeroestatos" y "El pastor perdido". Le rodea un aura dorada que él jamás ve. Es un personaje muy enérgico, apasionado con las aventuras y los peligros. Nunca le has visto dormir.... Si lo echamos del grupo, volverá al Filo del Peñón.

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RIN En Filo del Peñón se encuentra Rin, es una niña indefensa a la que persiguen unos cazarecompensas. Está escondida en unas ruinas de una casa. No recuerda apenas nada de su pasado, solo sabe que sus padres la abandonaron y ahora no tiene a nadie. Viaja con un objeto que dice que es su Dios, Al. Forma parte de la misión "Esclava amada". Es el pnj más relevante de todos debido a sus futuras habilidades. Cierto es que no es competente en nada y mucho menos sabe luchar, pero puede ser servir para otras funciones. No podemos deshacernos de ella ya que no volverá con nosotros.

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TYBIR Este hombre es un ladronzuelo muy mentiroso que encuentras en Feria Menor delante del puesto de ejecución. Está esperando una oportunidad para rescatar a su amigo Ris que pronto morirá. Forma parte de la misión "Sobreseimiento de ejecución" y "Corazones Rotos". Si abandona el grupo irá de nuevo a la Feria Menor.

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MATKINA Este factorum es un Desecho muy temido en Sagus por ser una asesina. Su palidez la ha forjado el nombre de la Muerte Blanca. Es una persona muy distante, que no confía en nosotros porque somos el Último Desecho. Está cansada de la Batalla sin Fin y sobre todo de las masacres de los Desechos en nombre del Dios Cambiante y La Primera. Nos la encontramos a través de la misión principal y si la abandonamos volverá a la Cueva de las Últimas Palabras.

** ¿DONDE DUERMO? **
Es necesario para recuperar la reserva de características y la vida, pero puede suceder que mientras dormidos las misiones se modifiquen. Todos los lugares del juego para dormir:
* Descanso de Paz. Hostal  en Caravanserai que vale 20 shines cada uno
* El Culto del Dios Cambiante, en la Feria Menor, y vale 40 shines cada uno. Si nos alistamos como seguidores del Culto, será gratis.
* Campamento de desertores en Valle de los Héroes Caídos. Nos costará 100 shines todo el grupo.
* Talyra Kio o Picazo nos dejarán dormir gratis en la Entrada de la Necrópolis una vez resolvamos te asunto de la contraseña de la Necrópolis.
* Dama Anshi, en Miel Avest, nos dejará dormir por 110 shines el grupo.
* Qian, en Patio de la Memovira. Si la hemos robado y amenazado, nos dejará dormir gratis.
* Mota Expectante en El Patio de Yila, por 45 shines por persona.
* Esófago: Entre un muro de carne en una sala al Este.
* Dama Anshi. En La Calma, en la parte final del juego.
* Intramundo roto: La mujer fantasmal nos puede curar.

** VINCULOS DE REFLEJOS EN LA CALMA **
Mientras vamos descubriendo Reflejos de personas, irán apareciendo en nuestro Laberinto, La Calma. Podremos hablar con esos reflejos y vincularnos a ellos. Nos otorgarán una habilidad nueva: Los Reflejos que podemos encontrar son:

+ Saria: "Paz de Saria" (+1 reserva Fue/Vel/Int)
+ Choi: "Balsamo de Choi" (+1 Resistencia)
+ Inifere: "Locura de Inifere" (+1 Fuerza; +1 Intimidación; -1 Inteligencia)
+ Inteligencia de la Catena: (+1 esfuerzo máximo tareas de Inteligencia)
+ Nictemerón: "Defensa del Nictemerón" (Aplica una condición al azar a un atacante cuerpo a cuerpo)
+ Artaglio: "Astucia de Artaglio" (otorga +5 iniciativa; +15% voluntad; +10% persuasión; +20% daño)

** RELACION DE LUGARES **

## LA CALMA ##
Este lugar es al que vendremos cada vez que muramos. Es la unión de la psique de los Desechos. Aquí El Espectro nos podrá hablar de la zona. Cuando se cree un Reflejo de un personaje, aparecerá aquí y tendremos que venir hablar con él para adquirir habilidades o bien resolver misiones.

## DOMO ROTO ##
Despertamos y ante nosotros tenemos a Calistega y Aligren. Nos dicen que solo el Dios Cambiante podría curarse así de rápido. Calistega dice que son exploradores y buscadores de conocimiento.
Nos dicen que somos un Desecho, un ser creado en carne y espíritu por el Dios Cambiante. Cuando él abandonó por voluntad propia ese cuerpo, su mente se fue y nació la nuestra en el cuerpo envase desechado.

* Brazo mecánico: Hay uno brazo mecánico en el suelo (Prueba Maquinaria/Dedos Rápidos) para coger 19 shines.
* Consola de carcasa de 3 luces. (Anamnesis) para recordar qué celda soltar y conseguir Cyfra "Detonación inestable"
* Cámara resonante. Está rota por culpa de nuestra caída. Podemos recoger un fragmento de cristal roto que será el arma "Fragmento cristalino"

## ARRECIFE DE MUNDOS CAÍDOS ##
Nada más salir del Domo, Calistega y Aligren nos hablan del Arrecife, que es una zona peligrosa donde se adentran los que buscan numeneras. Nos cuentan lo que piensan el uno del otro y vemos que no se soportan.

* Ramos metálicos: Parecen garras saliendo del agua (Prueba Destrozos) para arrancar una y conseguir "Maza de ocho falanges". Si fallamos, perderemos 1 punto de vida temporal pero ganaremos uno permanente. Si continuamos intentando arrancar más garras, nos darán la cyfra "Vaina de semillas acerada"
* Conos flotantes: (Prueba Dedos Rápidos) para tocarlos y recordar algo.
* Obelisco Negro: Lo tocamos y Calistega nos avisa que un sacerdote que conocía perdió la mano por ello. Si lo tocamos con la mano, moriremos y fin de la partida.
* Masa de cieno: (Prueba Dedos Rápidos/Percepción) para tratar de recuperar el objeto que hay en el cieno, Cyfra "Vapores frescos". Si fallamos ganaremos la condición "Capa de brea" que nos dará -1 Velocidad y +1 Armadura hasta que durmamos .Si esperamos más de 4 veces para ver si salen más objetos, conseguiremos la rareza "Globo de río de Alquitrán".
* Qorro, Iska, Vilnik y Gewin: Antes de salir del escenario, nos asalta Qorro y su banda. Se sorprende al ver a Calistega con nosotros y entre ellos hablan si han encontrado algo valioso en el Arrecife.
Qorro pregunta si hemos visto una estrella que ha caído del cielo porque pagan muy bien por ella.
    - Podemos pelear si nos negamos a ir con él. Si morimos apareceremos en La Orden de la Verdad
    - Admitir que la estrella somos nosotros.
    - Luchar por resistirnos
    - Dejad que nos lleven a La Orden de la Verdad
    - (Prueba Engaño) Si funciona, nos dejará marchar y se irá

En la crisis con Qorro
    + Tubo verde. (Prueba Fuerza) para girar la válvula. Una vez hecho, podremos rociar de ácido a quien esté en un cono hacia donde apuntemos el tubo.
    + Lente azul en el suelo: (Prueba Misticismo/Dedos Rápidos) para redirigir la lente y apuntar la energía psíquica a tus enemigos cercanos.
    + Si Qorro cae, Calistega nos dirá que tenemos que coger su guante para activar los puentes de luz o los puentes se sobrecargarán. Registramos el cuerpo de Qorro y el guante podemos usarlo con (Prueba Destrozos) (Dedos Rápidos) (Maquinaria/Misticismo). Si no lo hacemos en 3 turnos, al 4, los puentes se sobrecargarán y producirán una descarga que matará a todos.

## PLAZA DEL GOBIERNO ##
* Fuente. (Prueba Dedos Rápidos) para ganar una Rareza "Melusa"
* Sangolín: Mercader de armaduras, relacionado con la misión "Sobreseimiento de ejecución"
* Iyene la conocedora: Lo que se habla en el Jardín, nadie lo escuchará jamás. Cambia secretos que ella conoce por otros que tú tengas y que no sepa ella. Nos da pistas sobre misiones o personas a cambio de información que hayamos conseguido durante el juego.
    + Nos puede decir quien es el traidor de La Orden de la Verdad
    + Donde está la motor probabilístico de la misión "Imitación Cenicienta"

* Irator Bren: Es un mercader de la compañía Lantina Espacial. (Anamnesis) podremos recordar que le conocemos.
* Notario del Consejo: Te habla sobre información de la ciudad. No nos hará caso a menos que:
     + Paguemos 60 shines
     + Superemos una prueba de (Prueba Dedos Rápidos) (Intimidación) (Persuasión)

* Sigyn: Es la capitana de los Levios. Relacionada con la misión "Simulacro fallido" e "Imitación Cenicienta"
* Generador: Al Norte hay una arcada de metal y un generador. Si tocamos éste, (Anamnesis) podremos recordar como se usa y se nos meterá en el bolsillo un "Cubo ciclónico" al que podremos hacerle preguntas y él nos mostrará sus respuestas. Como máximomo podremos hacerle 9 preguntas, luego dejará de funcionar.
* Alsen Peire: Si vamos con Rin en el grupo se alegra de vernos. Es una cirujana de niños muy alegre. Si hablamos con Jerem, y sus padres Kélenor y Paia, obtendremos conversación sobre la Casa del Tiempo Vacuo. Nos cuenta como vienen los niños huérfanos a Sagus y que ella fue hace tiempo una de esas niñas.

## ORDEN DE LA VERDAD ##
* Apareceremos aquí si nos hemos dejado llevar por Qorro en su encuentro en el Arrecife.
* Salimeri: Ésta nos confunde con un tal Adan. Nos habla de la Orden y de que hay un espía dentro, aunque no deberíamos ir hablando de ellos con miembros de la misma. Nos ofrece la misión "El Lazareto Anecoico" y cuando lo resolvamos nos dará información sobre la Cámara Resonante.
* Snerf: Un hombre con las manos de metal que nos cuenta una manera muy curiosa de reproducción.
* Lan Uring: Un novicio de la Orden que quiere ingresar en ella pero que necesita realizar un descubrimiento importante para ello. Podemos ayudarlo si le encontramos ese descubrimiento que necesita. Exactamente es la máquina de motores probabilísticos relacionada con la misión "Imitación Cenicienta". Como recompensa, Lan nos dará la rareza "Prototipo de inteligencia mecánica"
* Min de Tan Ling: Es el líder de la Orden y nos da mucha información. Está relacionado con la misión "Simulacro fallido"
* Pirámide: Hay una pirámide con una esfera dentro. Podemos comprobar que tiene algo raro y con (Anamnesis) podemos recordar el idioma de los grabados. Luego podemos tocar la esfera siguiendo la pista que nos da la inscripción. Hay que ir de Carmesí a Morado sin importar la intensidad.
Izda- Derecha - Inferior - Trasera - Trasera - Inferior - Frontal
Y nos dará una Cyfra "Danza de ángulos agudos"

## ENTRAÑAS ##
* Carnicero: Vende carne que otorga algún recuerdo
* Peliai: Este hombre está cansado de que los Esticos caven en Entrañas, pudiendo hacer que se derrumbe la zona. Te ofrece la misión "Cimientos temblorosos"
* Meleka: Vendedora. Relacionada con "Huevos de Estico"
* Capataz lisiado: Constructo que desea dar vida a su progenie. Te ofrece la misión "La progenie del capataz"
* Tizno: Este hombre es muy mayor, y su amo es el capataz lisiado al que no quiere ayudar a morir.
* Capataz Mayor: Es el jefe de los constructos. Si nos ordena trabajar y lo hacemos, estaremos una hora en un trabajo tan duro que nos aumentará la Fuerza 1 punto permanentemente, y nos dará 20 shines.
* Artesano Mayor: Es otro capataz de los contructos. Si le pedimos que nos muestra algo de lo que crean, nos dará la rareza "Globo de Zrul"
* Man Pa: Es un fenetrista, abridor de ventanas. Por 3 shines da información sobre Entrañas. Si tenemos en el grupo a Tybir, le conoce y habla con él.
* Cultista del Dios Cambiante: Te informa que los líderes del Culto del Dios Cambiante son Casmena y Mimeon, y están en la Feria Menor, al lado del reloj.
* Aligren. Es nuestro compañero pnj. Si se va del grupo vendrá aquí
* Rauda la torcida. Una niña que pertenece a la tribu del Cañón Helado. Puedes pescar con su caña:
   + Día 1:  Cyfra "Destello"que puedes dársela o quedártela.
   + Día 2: Objeto usable "Pez anís"
   + Día 3: Cyfra "Abtrucense"

* Varrenot: Una mujer metida dentro de un constructo y no para de gritar.
* Timo: Trabaja para Fulsom, el que manda en Entrañas
* Fulsom: Matón y líder de Entrañas. Tiene muchos espías a su cargo. Te otorga la misión "Círculos Rojos".
* Mapo: Hombre tatuado con mapas de sus viajes. Te da información sobre Matkina y está relacionado con la misión "La Factorum fría y calculadora"
* Chiket: Es un estico (Anamnesis) para recordar su idioma. Relacionado con la misión "Cimientos temblorosos".
* Al Sureste hay un pasillo derrumbado donde hay un cadáver de un Estico. (Prueba Fuerza) para desenterrarlo. Este cadáver nos vale para la misión "Cimientos temblorosos"

## CAPILLA DENDRA OJUR ##
- Culto a la Reina Sarlavún señora de los gusanos. Son una secta de caníbales y aquí se encuentran 4 Sacerdotes: Gezei, Kiyatawa, Mazo, Imbitu. Comer cadáveres los hace conseguir conocimientos y recuerdos de éstos, y así ampliar los suyos.
- Si alguna vez mueres, puedes aparecer aquí e Imbitu, al ver que resucitas cada vez que mueres, te preguntará si te pueden comer y así compartir conocimientos. Si aceptas, perderás 2 puntos de vida permanentes y ganarás 50 shines, y un artefacto "Manojo de tripas". Imbitu podrá compartir lo que vio cuando te comió. Lógicamente, vuelves a morir cuando te comen.

## FERIA MENOR ##
* Tybir. Este hombre está viendo la ejecución de Ris. Si hablamos con él se presenta como el Capitán Lanchan Tybir. Nos otorga la misión "Sobreseimiento de ejecución".
* El Genocidio: Este hombre es Ogesti Tel Kotu, la mano firme de la tradición, uno de los 3 Negros.
* Belezar: Sacerdote de Eón. Nos dará la misión "Belezar y la Bestia" si aceptamos robar el Nictemerón.
* Nictemerón: Es una Unión biomecánica de curiosidad y malicia. Actúa diferente de noche, mucho más calmado y hasta se puede conversar con él.
* Canadú: Hombre que protege el Nictemerón. Nos delega hablar con su compañero Eljinto.
* Eljinto: Podemos hablar con él para pagarle o bien, Perduadirle (Prueba Persuasión) para poder ver al Nictemerón gratis.
* Falinda: Esta mujer nos dice que nos prestó un libro hace mucho y todavía no lo hemos devuelto. Nos otorga la misión "Prestado y Perdido"
* Otero: Niño que nos da mucha información sobre la ciudad. Si vamos con Rin, nos llamará él y hablando, Rin se sentirá incómoda porque cree que él la ha traicionado diciendo a los esclavistas donde estaba.
* Yin el supervisor de la pena capital: organiza la ejecución de Ris
* Prata: Vende Cyfras bastante curiosas
* Jerem: Un niño que habla en una jerga rara
* Paia y Kélenor: Padres de Jerem. Podemos preguntarle por su hijo y aunque son reticentes a contarlo, terminan diciendo que Jerem es adoptado porque ellos no pueden tener hijos. Habla raro porque es el dialecto del pasado ya que el niño viene de otra época anterior. Vino aquí a través de la Casa del Tiempo Vacuo que lleva Alcen Perie, en la Plaza del Gobierno. Tras saber la verdad, podemos ir a decírselo a Jerem, con el consiguiente cabreo de sus padres.
* Zaofi el escultor: (Anamnesis) para recordar lo que son las esculturas que talla. Nos otorga la misión "Presa de la Agonía"
* Tol Magur: Esclavista jefe. Nos otorga la misión "Esclava amada"
* Fidelis: Ser misterioso que nos formula preguntas intrigantes. Si hemos completado la misión "Esclava Amada" y Tol Magur nos ha enseñado las Fluencias, podremos usarla con Fidelis, forzándolo a que hable y tras esto, desaparecerá. (Prueba Persuasión) para que nos hable de él.
* Campamento Cultista: Nos reconocen como el vehículo del Burlamentes y nos dicen que hablemos con Mímeon y Casmena.
* Mímeon y Casmena. Líderes del Culto del Dios Cambiante. Nos piden que arreglemos el reloj de la plaza a cambio de información sobre lo que conocen.
* Reloj: Al interactuar con él se arreglará en parte para que podamos usar los 3 dispositivos del Campamento Cultista. En cada dispositivo hay que introducir 1 recuerdo para volver a activarlo. Si en uno de los generadores (Prueba Destrozos) romperás el reloj y se hará de noche en Feria Menor. (Prueba Misticismo) para ver dentro de la maquinaria y comprobar si puedes arreglarlo te mostrará que no. Que sea de noche es relevante para la misión "Belezar y la bestia".
Una vez vuelves al mundo, Mímeon y Casmena te dicen dan información interesante como que en la ciudad hay otro desecho, Matkina la Asesina Pálida, y suele estar en Entrañas.

## CARAVANSERAI ##
* Huerfanos plateados: Superando una prueba de Velocidad e Inteligencia podemos comprender que lo que buscan son Inteligencias Mecánicas. Cada vez que le digamos un nombre de una que sepamos, nos darán un objeto.
   + Sylfa, en Caravanserai. Nos dan la Cyfra "Detonación termodinámica"
   + Capataces de Entrañas. Nos dan la rareza "Jaula de inmovilidad"
   + Ziobe, en el Quinto Ojo. Nos dan Cyfra "Pulsar prisionero"
   + Drones Unicus, en la misión "El lazareto Anecoico". Nos dará el artefacto "Anillos conducentes"

* El Descanso de Paz: Un lugar donde descansar regentado por Paz. En la alcoba de la izquierda podemos ver un mapa con diferentes lugares del mundo. También hay un cajón que se puede abrir con (Prueba Destrozos) (Dedos Rápidos), y dentro hay un broche de la misión "Amor Verdadero".
En una visita futura al hostal, notamos un perfume raro en el ambiente y es un aroma que desprende Paz para manipular a la gente a que se quede en el hostal y así ganar dinero. Con (Prueba Persuasión) podemos decirla que nos haga entrar en trance con ese aroma para ver qué ocurre. El resultado es que morimos, y es la forma más rápida y cercana de ir a La Calma.
* Guardián de la Memovira. Protege la entrada que lleva a Memovira y a Morgón. Éste es un monstruo tan grande como la ciudad que si le das lo que quiere comer, te lleva a otro mundo o posiblemente te devore.
* Sylfa: Un constructo con vida propia que formula preguntas. Las respuestas correctas son (Consciencia y Elegir un nuevo objetivo). (Anamnesis) nos dirá que alguien te la quiso vender en el pasado. Y si superamos otra prueba de Inteligencia nos dirá que se crearon para satisfacer a sus propietarios, siendo únicos y artesanales, no hay 2 iguales.
* Tarnac Hobbes: Un hombre al que parece que nuestra presencia le duele. Nos cuenta historias de su Maestro y que repara Numeneras rotos, pero no a nosotros.
* Quijano del Toboso: Un caballero errante que cuenta historias difíciles de creer. Si vamos con Erratis en el grupo, hablarán de sus aventuras y Quijano pedirá que Erratis lo bendiga. Si encontramos algún enemigo digno, Quijano dice que deberíamos decírselo.
   + Una vez que completemos la misión "Círculos rojos" y sepamos quien es el asesino, podremos hablar con Quijano y decirle un enemigo digno de su cacería, Los Hijos del Portal Infinito.
   + Si liberamos al Nictamerón en la misión "Belezar y la bestia", podremos pedir su ayuda para que nos ayude a matarlo.

* Señor Renio. Este comerciante nos ofrece la misión "El Ladrón de Aeroestatos".
* Cornisa hacia el Domo: Aquí se accede desde la Cueva de las Ultimas Palabras. Podemos observar el borde y si nos tiramos, moriremos y apareceremos en La Calma. En la cornisa tenemos un muro que podremos escalar (Prueba Velocidad) para subir al Domo de Energía.
* Domo de Energía. Podremos comprender qué es con (Prueba Misticismo). Si lo tocamos recibiremos 4 puntos de daño. Podemos intentar abrir el Domo ya que por algún motivo, tenemos autoridad para hacerlo, haciendo desaparecer el campo de energía. Ahora quedan al descubierto 2 aparatos:
a) Panel holográfico: Parece ser un mapa del mundo con símbolo. Recuerdas que se llamaba Tesaracto, (Anamnesis) para recordar porqué recuerdas su nombre. El panel nos muestra unos símbolos, y para activar el teleportador la cadena a seguir es "Retina-Ojos-Cambiar Espacio/Tiempo-Estrellas". Ahora podrás teleportarte por Peñón de Sagus en los lugares donde haya un Generador (Plaza del Gobierno, Feria Menor, Caravanserai y Filo del Peñón)
b) Generador. (Anamnesis) para recordar el texto que viene en la máquina y saber que es un Omniscopio. Sirve para ver lugares lejanos, pudiendo seleccionar otra época y lugar. (No hace nada)

## FILO DEL PEÑON ##
* Carencia: Una mujer que tiene miedo de una voz de mujer que la atormenta. Nos da información de Rin, la niña de la misión "Esclava Amada".
La vemos con un objeto en la mano que podemos conseguir (Prueba Engaño). Es una cyfra "Beso Estelar". Está relacionada con la misión "Hija descarriada"
* Casa derruida al Norte: Investigando vemos a una niña Rin y forma parte de la misión "Esclava Amada".
* Erritis: Este gladius con un halo dorado admite que tomó prestado el Aeroestato del Señor Renio, de la misión "El Ladrón de Aeroestatos". Se ofrece acompañarnos como pnj. Si llevamos en el grupo a Tybir, éste lo engaña para que le de su bolsa de shines, pero solo si tú le sigues la corriente. Ganarás 40 shines.
* Finzín: Un hombre atormentado por un Levio. Nos ofrece la misión "Simulacro Fallido"
* Levio atormentado. Este levio se muestra asustado y avergonzado por algo. Forma parte de la misión "Simulacro fallido"
* Jernau: Este hombre tiene una clínica de implantes. Cada vez que nos ponemos uno, nos cuesta 9 puntos de vida del dolor que producen. Mi consejo es que te pongas todos cuanto ante ya que el dinero en este juego, sobra. Nos puede poner:

1.- Guantes rapaces: Unas cuchillas retráctiles que mejoran ataques sin armas con +4 al daño
2.- Evocación dentada: +1 Relativista de daño en ataque cuerpo a cuerpo con armas
3.- Oscuridad invasora: Cura 8 puntos de vida/día
4.- Nanomaties: Inmunidad a condiciones que hacen daño en el tiempo (DoT) como Hemorragia y Quemadura.
5.- Analizador de Numeneras: 5% de Conocimiento Naturaleza/Misticismo/Maquinaria
6.- Ojo Artificial: +1 Percepción

* Piquo: Un niño asustadizo que quiere entrar en la clínica de Jernau para ponerse implantes y así evitar que se metan con él. Dependerá de si llevamos un personaje femenino o masculino para tener una conversación u otra.
    + Femenino: no nos hará mucho caso porque dice que las mujeres se ríen de él.
    + Masculino: Su conversación está relacionada con la misión "Hijo Descarriado", ya que aquí es hijo de Madre Temaz, y si llevas un personaje femenino, no.

* Madre Temaz: Esta mujer, a la que llaman madre por asistir a todos los partos de todos los mortales de Peñon de Sagus, sabe quienes somos, la estrella caída. Depende si somos hombre o mujer, la misión que nos da "Hij@ Descarriad@ variará totalmente. Si somos hombre será relacionada con su hijo Piquo; y si somos mujer con Carencia. Podemos preguntarla por Finzín y Lord Vungen. Por este (Prueba Persuasión) para decirnos su secreto.
* Lord Vungen: Este hombre que está dando un discurso ante un público, es una de las personas influyentes del Peñón, su firma en documentos es muy valiosa y está relacionada con 2 misiones del juego, Sobreseimiento de ejecución" y "El ladrón de aerostatos". Lord Vungen nos ofrece la misión "Enemigo Oculto".
* Piradelia Luciente: Comerciante de Cyfras que tiene 3 esferas que la orbitan y dentro hay un roedor.
* Avina, Zeb y Nym: 3 niños relacionados con las misiones "Presa de la Agonía" y "Enemigo oculto".
Si a Avina la pedimos que nos toque una canción nos pondrá un estado temporal hasta que durmamos:
    + Canción alegre: 5% Evasión y 5% tareas de velocidad.
    + Canción triste: 5% voluntad y 5% inteligencia.

* Aidán Sitabo: Un hombre especialista en Artes Marciales. Podemos retarle superando 3 pruebas de Velocidad y ganaremos 1 punto de Velocidad permanente. Si en la última prueba morimos, nos dará una Cyfra "Corazón de Ametista" cuando volvamos hablar con él. Si tras vencerlo y pedirnos que terminemos la batalla a muerte, lo matamos, ganaremos 1 punto Velocidad Permanente.
También está relacionado con la misión "Belezar y la bestia" pudiendo pedir su ayudar para matarlo.
* Triángulos de la Plaza: Tocando los triángulos ofrecerán una visión del pasado.
* Aitán, Gumoro, Barán. Son 3 Cultistas del Dios Cambiante que solo lo honran, no lo adoran. Están relacionados con la misión "Enemigo oculto"
* Casa Derruida al Oeste: En esta casa derruida continúa la misión "Presa de la Agonía"
* Cornisa al Este. Conseguimos shines, un hacha y allí hay un artefacto extraño. Si metemos la mano en la abertura y (Prueba Dedos Rápidos) para obtener Cyfra "Anillo de Elamur"

## EL QUINTO OJO ##
* Ysg: Un hombre al que no sacaremos mucha conversación pero si le decimos que no lo sentimos, se transformará en un Ábyko. Nos dice que es una proyección transdimensional de un pasado distante. Su forma actual, un Ábyko es no es verdadero yo.
* O: Un ser ultraterrestre que preguntándole de donde viene no los mostrará, haciéndonos daño y aumentando 1 punto permanente la Inteligencia. Al desaparecer, nos aumentará permanentemente los puntos de vida en 4
* Clarion: Una guerrera que recluta veteranos de guerra para la Batalla Sin Fin del bando del Dios Cambiante. Se activa la misión "Llamado a las armas"
* Animus el guardián de almas: Podemos ayudarle a recordar como se destruyó su civilización
* Mujer fantasmal: (Anamnesis) te hará recordar algo sobre su ropa. Te atrapa y (Prueba Fuerza) para evitar morir. También puedes morir si lo deseas.
Al morir apareces en el Intramundo de la Hija, y allí está la mujer fantasmal que te ofrece la misión "Imitación Cenicienta".
Esta mujer fantasmal está relacionada con la misión "Hija descarriada", si llevamos un personaje femenino.

* Sir Arthour: Viajero, explorador y estudiante de Numeneras, que nos cuenta mucha información sobre el mundo y sobre Numeneras
* Feriok: Cantinero y veterano de guerra. Nos cuenta la historia de la cantina y de que es un lugar para psíquicos que quieren dejar de escuchar la ciudad por un tiempo. Tiene a la venta licores:
   + Licor normal. 3 shines. No ocurre nada si lo bebes
   + Licor Icor Negro. 10 shines. Beberlo te permite ver cosas extrañas
   + Licos Jugo espeso rosado. 10 shines. Mueres si lo tomas.
   + Licor Quitagrasa. 10 shines. Beberlo nos otorga el estado Estupor (-15% Voluntad y Ataques)

* Leto. Mujer psíquica veterana de guerra que puede ver los futuros. Puede contarte historias sobre sus compañeros de guerra y sobre tus compañeros.
* Deama el Morgón: Este tipo, conocido como Dhama, el líder de los veteranos de guerra. Puede leer nuestra mente si queremos, ganando 1 punto de inteligencia permanente. Nos ofrece la misión "Los Ojos del Adversario"
* Ziobe. Una veterana de guerra telequinética, cansada de la guerra. Si la preguntamos por sus compañeros nos dice que uno de ellos es una proyección porque está muerto.
* Teboros: Otro veterano de guerra que detecta mentiras y que se define como Los Cerebros de la operación. Domina el lenguaje y Guarda las Palabras Qra. Un poderoso poder que solo él conoce en el mundo y que podría destruir civilizaciones enteras.
    + Podemos ofrecernos para guardar ese poder en nuestro cerebro que es un Laberinto y nadie lo encontraría. Deberemos superar una (Prueba Persuasión) y la palabra Qra es "Ziobe"
    + Podemos decirle que si se muere, la palabra quedará olvidada para siempre. Sus compañeros y los demás psíquicos lo sabrán. Así, Teboros morirá y recibiremos 10 puntos de vida a la reserva.
    + Si le decimos que descargue la palabra Qra, nos llamará idiotas por querer liberar algo tan poderoso allí mismo.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:22 por Jagang.)
[Imagen: yrdgoLB.png]
#2
Cita
## GUARIDA DE LOS ESTICOS ##
- Podremos llegar aquí:
+Por la amistad con Chiket construyéndonos un túnel.
+ Por el constructo excavador.

- Al sur del escenario está la entrada al Santuario oculto del Dios Cambiante.
- Al Norte del escenario hay una enredadera que podremos realizar una (Prueba Dedos rápidos/Naturaleza) (Destrozos/Naturaleza) para hacernos con un rareza "Fragmento de enredadera Micometal".
- Si llegamos como enemigos, sin el permiso de Chiket, comenzará una crisis nada más llegar. Podremos evitar el combate si tocamos las estatuas amarillas que hay por el escenario. Producen un sonido cautivador para los esticos y mientras vayamos avanzando y tocando las estátuas, no tendremos problemas.

## SANTUARIO OCULTO DEL DIOS CAMBIANTE ##
- Al Norte tenemos unas cajas donde se encuentra el Tomo de Púas Cantoras de la misión "Prestado y perdido", poemos usarlo para ganar +1 Inteligencia permanente.
- Datósfera. Solo podremos investigarla si llevamos a Calistega, y nos dirá que debemos usarla para aprender sus conocimientos. (Anamnesis) para recordar y obtener el libro "Estudio en el análisis de la Datósfera", que podremos o no enseñar a Calistega.
- En el centro de la sala hay una fila de espejos y con Anamnesis podremos recordar que ven otros mundos, y lo que veas te puede ver a ti.

+ Espejo esquirlado. Si lo miras, mueres e irá a La Calma.
+ Lentes diminutas.
= Enfocarlas a pecho y brazos: +1 Fuerza permanente
= Enfocarlas a la cabeza: +1 Inteligencia permanente.
+ Espejos laterales: Te sientes mejor cuando te miras pero no sabes lo que ha ocurrido. Si lo vuelves a mirar otra vez, teleporta al grupo al Reloj de la Feria Menor.
+ Espejo grande: Te muestra unas criaturas que si las enfocas, te ven y te atacan. Son un grupo de Ábyko, difícil de lidiar porque entran en fase y difícil golpearlos.
+ Espejo oval pequeño: Te enfoca un reflejo tuyo pero diferente. Te quema la cabeza del dolor de un objeto radiante dentro de la imagen.
= Romperlo con una roca del suelo: - 2 puntos de vida
= Arrancarlo: Conseguimos una "Esfera Broncínea" que lo que hace es teleportar compañeros pnj a tu lado para meterlos en el grupo, siempre que tengas hueco.

## CUEVA DE LAS ULTIMAS PALABRAS ##
* Aquí podemos llegar ya sea por la amistad con Chiket o por el constructo excavador.
* Matkina. Aquí encontramos a la Desecho que llaman Asesina Blanca, relacionada con la misión "La Factorum fría y calculadora". Si se lo pedimos, nos acompañará como pnj.
* Nos cuenta que no es ella la asesina de Entrañas en la misión "Círculos Rojos" y nos ayuda con esa misión dándonos información.
* Una salida conecta con una cornisa de Caravenserai donde hay un Domo de energía.

## INTRAMUNDO DE LA HIJA ##
Para llegar aquí deberemos morir a manos de la Mujer Fantasmal que está en la taberna El Quinto Ojo. Lo que sucede aquí está relacionado con la misión "Imitación Cenicienta"

## INTRAMUNDO DEL RELOJ ##
Cuando salgamos del Intramundo de la Hija por primera vez, aparecerá al lado un portal que lleva al Intramundo del Reloj y nos dará la misión "Una mente distorsionada".


## VALLE DE LOS HEROES CAIDOS ##
* Klinkar. Nada más aterrizar en el valle, este personaje y sus 2 compañeros nos asaltan y nos dicen que se han escapado 2 memoralistas y debemos encontrarlos.
Si intentamos salir por detrás de Klinkar sin haber encontrado a los memoralistas, Klinkar nos llamará traidores y comenzará la crisis. Forma parte de la misión "El acertijo del cuidador"
* Beltrax. Memoralista que huye de los Hijos del Portal Infinito del Valle. Si lo salvamos de los Cultistas de Klinkar, nos ofrece la misión "Horror Infinito".
* Rono Cai Sul. Memoralista que huye de los Hijos del Portal Infinito. Si ayudamos a los Cultistas, la 2ª vez que lo encontremos al Noroeste del Valle nos hablará del Valle de los Héroes Caídos, y nos dice que han puesto una contraseña al Susurrojo que está en la Necrópolis. Podemos sacarle la contraseña por las buenas o (Prueba intimidación)
* Pirámide invertida: (Prueba misticismo) para comprender que repone puntos de la reserva de características y vida. Usos limitados.
* Omadón y Persea. Aquí tendremos a estos personajes, o a uno solo, depende de cómo hiciéramos la misión "Verdadero Amor". Y puede que no estén muy felices....
* Bericaela Bruna: Una mujer andrógina que sabe que eres un Desecho. Te habla de la Batalla Sin Fin. Si está Matkina se hablan porque se conocen. Bericaela es una Desecho del bando de La Primera, y recluta Desechos para Pai Reken.
* Denovan Rus, Luca Meregalli y Talana Marqueret: Desertores de la Batalla Sin Fin que buscan el camino hacia su hogar. Nos cuentan que han perdido a muchos amigos en la batalla y que no tiene sentido continuar. Nos ofrece lugar para dormir por 100 shines.
* Portal rojo: Si nos adentramos en él conseguiremos la Cyfra "Estímulo". Si nos vinculamos con su oscuridad, ganaremos 1 punto de Inteligencia permanente.
* Trimasijo: Un hombre que tiene 3 seres fusionados en uno solo tras atravesar el Portal Púrpura en busca de una máscara.
* Portal Púrpura. Está sobre una losa que sujeta una estatua. Si subimos, la losa se caerá y la estatua se destruirá revelando la máscara "El Rostro que olvidó el tiempo"
* Fénix: Un hombre misterioso que nos habla de su búsqueda por la respuesta. Nos da la misión "La sabiduría de Fénix"
* Pozo de lava: (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir la Cyfra "Nudo del Prodigio", el objeto vinculado "Funda Pelúcida" y 13 shines. Si bebemos de la lava, moriremos y apareceremos en La Calma.
* Armazón con luces danzantes: (Prueba Misticismo) (Maquinaria) para comprender qué es la estatua. Si llevamos a Aligren en el grupo nos dirá que la construyó él para inmortalizar a su pueblo. Las luces danzantes son las siluetas de la gente de su pueblo. Todos murieron porque alguien encontró un dispositivo y lo activó. Matando a todos.
* Colo y Natti. Cultistas que están rajando un cadáver. Si está Calistega en el grupo la conocerán de haberse enfrentado anteriormente. Si los matamos conseguiremos la rareza "Esfera de Mas".
* Estatua animal. Si la miramos a los ojos 5 veces tendremos recuerdos.
* Tántalo: Un comerciante que nos cuenta que el tántalo es un metal que se adhiere a la carne viva. Él lleva la espada sujeta a su carne, sin cinto alguno. Si llevamos a Calistega le preguntará por un objetos de las tumbas de la Necrópolis, y Tántalo dice que pruebe la tumba código 3-5-4-3. En esta tumba se encuentra un rostro grabado en piedra que resulta ser un instrumento musical
Tántalo, tras haber encontrado a varias personas perdidas por la Necrópolis con el fin de encontrar objetos y conocimientos, nos dice que no hay secretos ocultos en la Necrópolis, sino recuerdos de los muertos.
* Nicho resplandeciente. Si Erretis va en el grupo se molestará por la presencia que nota en la alcoba. Notamos que está muy asustado. Forma parte de la misión "El pastor perdido".
* Cristal flotante. Al tocarlo nos vienen a la mente imágenes relacionadas con una niña, Choi. Nos otorga la misión "Niña arrancada"

## ENTRADA A LA NECROPOLIS ##
* Picazo. Jefe de los Cultistas. Forma parte de la misión "El acertijo del cuidador". Está reteniendo a Talira Kyo porque no le quiere decir la contraseña para entrar en la Necrópolis.
* Talira Kyo. Una Memoralista relacionada con la misión "El acertijo del Cuidador"
* Utrag Los, Narve el Bendito y Mamento Malaguero. Son exploradores que han encontrados a los Cultistas al entrar en el Valle. No tienen nada que ve con los Memoralistas.
* Cadáver en el suelo. Si registramos sus bolsillos encontraremos una nota donde pone "Naima" y el número 4135
* Dependiendo si apoyamos a Talira Kyo como a Picazo, ambos nos dejarán quedarnos a dormir allí una vez solucionemos el tema de la contraseña del terminal.
* Si salimos de esta zona hacia el Valle, aparecerá un portal que si nos vinculamos con él, perderemos 1 punto Inteligencia permanente pero activaremos un teleportador hasta abajo del Valle.

## LA NECROPOLIS ##
Esta zona está formada por docenas de criptas donde vienen los nombres de muchos backers del juego.
Las tumbas importantes son:

3-4-3-1 - Lleva a la tumba de La Primera
3-5-4-3 - Lleva a instrumento musical
1-2-5-4 - Lleva al Portal Infinito y a la tumba de Marcysa.
4-1-3-5 - Lleva a una "Intrallave Floral"
5-1-4-3 - Lleva a Rorosvaldo el Sano. Relacionado con "Niña arrancada".
4-2-2-1 - Tumba de Choi Cai Sul. Relacionado con "Niña arrancada".
2-4-1-3 - Tumba de Ronos Cai Sul. Relacionado con "Niña arrancada".
4-4-4-3 - Se encuentra Hiro y nos habla de Tántalo

* Solimán. Nos los encontramos por la Necrópolis y nos cuenta que le ha mandado Tántalo en busca de tesoros y conocimiento. Si nos lo volvemos a encontrar, nos pide muy afligido que encontremos el secreto que busca. Para ello debemos leer 50 lápidas, y en la última estará la Cyfra "Filactelia". Tras esto, nos encontraremos a Solimán en otra tumba o incluso en la Entrada a la Necrópolis y nos pedirá tocar la "Filactelia". Si le dejamos, Solimán desaparece y aparece como un cuerpo nuevo llamado Cascarón. Nos cuenta que llevaba atrapado en el otro cuerpo décadas, y Tántalo le dio la llave para buscar respuestas a sus problemas. Si por ayudarle le pedimos algo a cambio, nos dará a elegir entre:
+ Un arma a distancia: "Supervisor gravitacional"
+ Cyfra "Proyectaimágenes"
+ 1 punto en Conocimiento Maquinaria

* Hiro. Otro buscador de Tántalo que está perdido por la Necrópolis y nos regala "Intrallave circulante".
* Tumba 3543. Aquí se encuentra un rostro esculpido en piedra que parece ser un instrumento musical. Si Calistega viene con nosotros, estará muy interesada en que lo investiguemos a fondo. Con (Prueba Percepción/Concentración) manipulamos las cuentas de afinar cuerdas. Calistega toca el instrumento y aparecen luces y 5 imágenes. (Prueba Misticismo/Maquinaria) para ver las imágenes y comprender como es el mundo de Calistega. Ésta te da la enhorabuena por haber comprendido más el instrumento.

## PORTAL INFINITO ##
* Inifere: Líder del Culto de los Hijos del Portal Infinito. Relacionado con las misiones "Niña arrancada" y "Horror Infinito".
* Kiyatawa: Aquí vendrá esta Dendra Ojur tras su huída de Entrañas.
* Quijano del Toboso: Si en Caravanserai le dijimos que habíamos encontrado un rival digno de lucha, y que eran los Hijos del Portal Infinito, nos lo encontraremos aquí, dispuestos a ayudarnos si tenemos algún combate.



## MIEL AVEST ##
* Pai Reken. Esta Desecho es la comandante de La Primer. Se marcha del escenario para ir a la Batalla Sin Fin, no sin antes darnos algo de información.
* El Caledón: Es el comandante de las fuerzas del Dios Cambiante en la Batalla Sin Fin. Nos cuenta lo que piensa de la Batalla Sin Fin, del Dios Cambiante y de La Primera.
* Estructura Piramidal, Catafalco. Si la tocamos, Dama Anshi nos dice que no lo hagamos. Nadie sabe que es lo que hace pero lo colocó ahí la Primera y creen que es una línea de defensa contra La Agonía. Si lo tocas, mueres y vas a La Calma
* Dama Anshi. Ofrece Numeneras, lugar para descansa y mejora el equipo. Vende en especial el anillo "Varet" que si lo juntas con "Aref" (recompensa por la misión "El Lazareto anecoico") forman "El Anillo Sombrío". Para poder unirlos podemos usar el poder de las Fluencias o (Prueba Fuerza).
* Melmot Manofirme. Es el Creador del Culto de los Denfra Ojur. Podemos preguntarle por Mazof. Si está Matkina con nosotros tendrán unas acaloradas palabras.
* Obelisco Verde. Te ofrece alguna visión del futuro.
* Elkeshai. Un adolescente Desecho que hace preguntas. Le preguntamos porqué habla en plural y nos cuenta su historia. Si está Rin en el grupo le puede observar y dirá que su Dios Al no puede ayudar al chaval.
* Raima Cyro y Andromus Manoduna. Esta pareja está discutiendo pero no cuentan el motivo.
* Adiris. Es la pacificadora de Miel Avest y nos dice que ha seguido nuestras hazañas desde nuestra caída. Nos cuenta la historia del lugar: Este Santuario lo crearon La Primera y el Dios Cambiante. Significa "Piedra de las Maravillas" Cuando se pelearon hubo muertos en el Santuario, los Desechos eligieron bando y tras una batalla, La Primera murió. Adiris llegó allí después y unificó el lugar como Santuario de Paz para ambos bandos, estando prohibido pelearse y matar.
Si Aligren está con nosotros hablará con Adiris sobre su problema con los tatuajes, hablando de su historia y de que tiene la culpa el Dios Cambiante.
Adiris cuenta que tiene una intrallave donde aparece Mafoz, y ella tiene limitados poderes psíquicos. Quiere usarla en nosotros y ella sentirá lo que sentimos nosotros en el Intramundo.

## PATIO DE LA MEMOVIRA ##
* Si llevamos a Rin, en esta zona nos hablará de su pasado y que aún no recuerda apenas nada antes de que Tol la capturara como esclava. Habla con su Dios Al y la cuenta que fue él quien la ocultó los recuerdos. Se cabreó con sus padre por algo y se fue. La atacaron unas personas y huyó. Luego Tol y la pérdida de memoria.
* Dracoyén. Es el hombre que nos recibe tras aparecer en El Morgón. Nos da mucha información sobre El Morgón.
* Compartimento al Este. Si está Calistega, nos dice que nos apoderemos del cilindro que hay en el compartimento. (Prueba Dedos rápidos) para conseguir Cyfra "Atonizador hiperrrefrigerante"
* Qian. Esta mujer la están pegando 2 sombras y cuando nos acercamos, desaparecen. Forma parte de la misión "El doble de problemas".
Podemos dormir allí mismo y nos cobrará 65 shines. Si la decimos que no tenemos dinero, nos dejará quedarnos gratis una vez..
Podemos (Prueba Intimidación) pedirla dinero y nos dará 30 shines, pero estará muy cabreada. Si robándola la pedimos dormir allí, nos dejará siempre dormir gratis, por miedo.
* Piscina verde. Vemos algo al fondo (Prueba Fuerza) para sumergirnos y coger la Cyfra "Gusano Protector". Podemos tomar una muestra "Agua del Morgón". Si la bebemos, ganamos la aptitud "Morgobriedad" hasta que durmamos. Con ella nos invaden susurros que aluden secretos por descubrir. Suponemos que es el Morgón quien nos susurra.
* Skaydi: Es un comerciante que lleva una bufanda enorme enrollada al cuello. (Prueba Dedos Rápidos) para quitársela. Tras ella vemos unas heridas de dientes en el cuello. Se enfada con nosotros y por ello nos echa de su tienda.
* Anín: Esta criatura es la bestia de carga y transporte de Skaydi. Podemos ver que tiene sangre en la boca. Si preguntamos a Skaydi no dirá una mentira. Si metemos la boca en la bestia (Prueba Dedos Rápidos) o sufrir daño.
Si está Erretis y le dejamos pegar al Anín, lo tumbará y Skaydi nos da las gracias porque el Morgón había poseído al Anín y se comportaba extrañamente. Ahora que está inconsciente se librará de él. De nuevo nos abre la tienda
* Pilón Metálico: Calistega nos dice que es un ancla bidimensional. Metes el brazo y los dedos tocan algo (Prueba Dedos Rápidos) para coger Cyfra "Icono solar". Si te acercas otra vez a la grieta, (Anamnesis) para recordar algo.
* Parco Rocón: Es un subastador de esclavos que nos explica como funciona la esclavitud en El Morgón, y que sirve para dar de comer a las fauces y que te lleven a otros mundos.
+ Si llevamos a Rin nos pedirá que los compremos a todos para liberarlos.
+ Si llevamos a Tybir hablará con Parco porque se conocen y no dicen buenas palabras uno del otro.

Podemos comprar un esclavo pero necesitaríamos documentación. Parco Rocón se salta las normas y nos lo vende por 400 shines (Prueba Engaño) para 300 shines.
Se llama Coty.
* Coty. Tras comprar este esclavo podemos tener 2 opciones con él, ambas al mismo tiempo.

a) Le decimos que robe para nosotros, ya sean shines u objetos. Tarda 1 día en volver aparecer desde que le mandamos.
+ 1ª noche. No encuentra nada
+ 2ª noche. Encuentra una rareza
+ 3ª noche. Encuentra objeto "Cascarón de ofidiax". Si te lo pones, (Prueba Dedos Rápidos) para juntarlo y aportarte algo de información.
+ 4ª noche. Encuentras su cadáver y un soldado de Memovira a que te cuenta que le habían cazado robando.

b) Decidimos liberarlo de su esclavitud. Aquí nos da la misión "Hombre Libre"

* Fidelis: Está observando a Parco Rocón. Si lo hablamos, gritará la palabra Violador y desaparecerá. Como lo hizo en Feria Menor, en el Peñón de Sagus.
* Brusca: Esta guardiana de la Puerta de Memovira no nos deja entrar. Nos dice que el Morgón se comporta extraño de un tiempo a esta parte y bajar a niveles inferiores es muy peligroso. Nos da la misión "Muestras de desencanto"
* Espera la Presa. Contructo metálico, inmóvil y rodeado de huesos. Nos cuenta su historia y es que mata depredadores poderosos para hacerse más apetecible para el Morgón, ya que quiere que lo devore y poder renacer sin los pensamientos de todos a los que ha matado.
+ Pedirle que nos mate. Nos dice que no mata por placer y deberemos atacarle para luchar contra él y poder morir. La lucha nos teleporta a Area transdimensional.
+ Desafiarlo en combate. Nos rechaza porque no somos nadie para el Morgón. Si lo atacamos peleará, teleportándonos al área transdimensional y podemos hacernos con su Cabeza, válida para la misión "Hacia las Profundidades" y la Cyfra "Detonación cuántica".

* Criogenio: Este constructo solo aparece si dormidos en la tienda de Qian. Aparecerá delante de ésta hablando con Dracoyén. Hablando con él activaremos la misión "Conservación de la belleza"

## EL INTERIOR VASTO##
* Si Calistega está con nosotros nos hablará de la Agonía y nuestros secretos. Aquí depende nuestra respuesta para que se quede o se vaya del grupo, ya que tiene mucho miedo.
* Mercaderes Humanos: Dos de ellos discuten porque el Morgón ha cerrado sus fauces y se ha tragado el puesto comercial. Para poder entrar debemos localizar otras fauces en otro lugar.
* Griseler: Es un Morgoguía, explorador y navegante. Nos cuenta que ya son 3 veces las que le ha tragado el Morgón y nos cuenta lo que le arrancó cada una de las veces, pero que ahí sigue, vivo. Nos dice que el Morgón está raro, se comporta de una forma extraña y cree que es porque quiere comerse a algo o alguien.
* Carromato atascado: El Morgón empezó a devorar el carro y lo fue arrastrando hacia abajo (Prueba Fuerza) para sacarlo del agujero. Al sacarlo, ves una Numenera pero el agujero se está cerrando (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir Cyfra "Orbe Perceptiva". Si hablamos con los mercaderes nos darán 240 shines por ayudarlos.
* Quiste de carne. Es un quiste en el que vemos alguien atrapado en su interior. Podemos interactuar con él hasta completar 4 recuerdos. Con esto, el quiste explotará y saldrá un Ábyko que se lanzará al vacío. Más adelante nos lo encontraremos en la Cavidad Inferior y nos servirá de ayuda. Tras examinar el quiste de nuevo, obtendremos el objeto "Mango mesmérico" y la misión "Una empuñadura sin hoja"
* Acronus joven: Nos cuenta que hace productos artesanales con piel y carne del Morgón
* Acronus viejo: Es un mercader. Nos cuenta el porqué hay un Acronus jovén idéntico a él. Ante este curioso encuentro, si hablamos con Acronus joven le podemos preguntar que sucedería si lo matáramos. Qué le ocurriría al Acronus viejo, que es su futuro. Nos mira con miedo y nos dice que no sabe qué ocurriría.
Si lo matamos, los dos Acronus y su puesto comercial desaparecen. Al momento, no sabemos porqué nos hemos parado en ese punto, ni recordaremos su muerte, ni su mero recuerdo.
* Tintero: Es un seguidor del Culto del Morgón, y lo que buscan es ser un solo ser con su señor el Morgón, ser encarnaciones vivas de su voluntad. Nos da la misión "Anatema".
* Estanque de agua: Está la lado de Tintero y aunque éste nos diga que es totalmente seguro beber, mueres si lo haces y apareces en La Calma.
* Arequi. Son unos humanóides llamados Lascar, con armaduras de estilo submarino, que andan perdidos por El Morgón. Nos dan la misión "Abandonados en Tierras Extrañas"
* Camina sin miedo: Un hombre que tiene la silueta de un fantasma. El Morgón le engulló y le quitó el nombre, el cuerpo, las emociones y su vida. Nos cuenta lo que vio en las Profundidades del Morgón.
Si llevamos en el grupo a Matkina, lo reconoce como el Memovira anterior, pero la nueva los echó de allí. Nos cuenta mucha información sobre el Morgón.
Si hemos completado la misión para Brusca "Muestras de Desencanto", tendremos un diálogo nuevo y nos dirá que ella era la Memovira anterior, contándonos qué piensa de la Memovira actual y como la mató.
Si hablamos después con Mota Expentante en El Interior Vasto, nos dará información valiosa sobre el Morgón y las Memoviras, y porqué la actual está recluida. Y es que el Morgón quiere comérsela para cumplir un ciclo, como pasó con las Memoviras anteriores.

## BARRACA DE IOXU ##
* Ioxu: Forma parte de la misión "Anatema" y está relacionado con la misión "Un escalpelo sin hoja". Es un investigador que lleva 12 años estudiando al Morgón. Su maquinaria evita que el Morgón entre en su casa.
* Maquinaria central. Esta máquina podemos (Prueba Maquinaria) para comprenderlo. (Maquinaria/Dedos Rápidos) para apagarlo. (Destrozos) para destruirla.
Si paramos o destruimos la maquinaria nos atacará junto con el Constructo, pero aparecerán Engendros del Morgón para pegarles a ellos.
* Constructo: (Prueba Maquinaria) para comprenderlo. Si está Calistega o Aligren podemos preguntarles por él.

## EL ALTAR DE YILA ##
* Mota expectante: Una mujer mayor a la que la falta un brazo debido a que se lo comió el Morgón. Nos cuenta la historia de Yila, la 1ª Memovira. (Anamnesis) para recordar como el Dios Cambiante dejó un dispositivo entre las ofrendas del altar. Podemos cogerlo:
+ (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir "Intrallave de acero cerúleo". Si fallamos, Mota nos verá y nos dará la Intrallave si la damos una espada transdismensional a cambio. Esta espada es la "Escalpelo transdimensional" que podremos conseguir en la misión "Una empuñadura sin hoja"
+ Si mandamos a Coty, en la misión "Hombre libre", a ser el conserje de Mota, podremos pedirle que distraiga a ésta mientras nosotros robamos en el Altar la intrallave.

* Ragmín. Este hombre solo nos hablará durante la misión "Corazones rotos".

## PEQUEÑA NIHLIESH ##
* Al entrar encontramos un grupo de mutantes en una confrontación verbal con un grupo de soldados de la Memovira. Forma parte de la misión "Muestras de Desencanto"
Podemos hablar con el Sargento de la Memovira y con Mutante Espinoso para ver la situación y tratar de evitar la Crisis o posicionarnos en algún bando y luchar. Aún muriendo los matones de la Memovira, no será influyente para la misión "Muestras de Desencanto".
* Maravio: Un ser de piedra y pelo que parece que nos conoce. Le hemos ayudado en algo y nos lo agradece sintiéndose más feliz.
* Antozón: Hombre imponente y parece que rico. Averiguamos de él que lleva unas fauces bajo el abrigo y se alimenta de conexiones personales que establece con quienes le reodean.
Puedes ofrecer algún compañero para que se deje llevar y se conecte con él. Crea un portal de sus fauces y aparece un hombre, Kwherezimian. Este nos habla que busca a su hermano perdido. Nos habla de las Fluencias y nos sube 1 nivel la habilidad de Afinidad con las Fluencias.
Si está Rin en el grupo, la dice que la recuerda. Que él trajo a este mundo de otro mientras se alimentaba del amor agónico de un matrimonio.
Antozón puede mandarla de vuelta a su mundo pero necesita alguien que tenga con nosotros un vínculo afectivo.
Tras hablar con Maravio podemos decirle que éste puede ayudar a alimentarse a sus fauces. Maravio se acerca y Antozón abre un portal mientras las fauces se alimentan de los sentimiento de Maravio.
Rin ve su hogar y podemos:
+ Dejarla marchar: El otro lado del portar está su mundo. En la despedida nos dará "Dios de hallazgos", que puede que los ayude a volvernos a encontrar.
+ Decirla que no nos abandone y se quedará con nosotros.

* Pliego: Viejo mugriento. Le preguntamos por lo más importante que ha encontrado y nos dice que un artilugio como una caja de música (Dedos Rápidos) para robarle la rareza "Registro musical".
Cuando nos vamos, nos dice que si hemos buscado basura alguna vez. Si lo hacemos, encontraremos la rareza "Cubo espiritista añejo" y "Eternaflama". Con esto, Pliego nos ha enseñado a escarbar en la basura de Nihliesh para encontrar objetos.
El "Cubo espiristista añejo": salen palabras de él al usarlo, pero van rápido y no se comprenden (Prueba Maquinaria/Misticismo) para comprender las instrucciones. Secuencia 3-4-2-1 y ganaremos +1 Conocimiento Maquinaria; +1 Inteligencia permanente y 140 shines.
Si escarbamos cerca de Pliego encontramos "Yelmo dañado de lascar". Nos lo podemos probar y escuchar recuerdos de su antiguo usuario. Está relacionado con la misión "Abandonados en Tierras Extrañas"
* Gorkoto: Un tanque esférico de metal y en su interior puedes ver el leve movimiento de una aleta, un brazo o algo extraño. Lo que hay en el interior dice ser el príncipe de los faat y su delegado en Pequeña Nihliesh. Nos cuenta historias de su tierra. Nos ofrece la misión "Las fauces neonatas"
* Constructo arácnido: (Prueba Percepción/Dedos Rápidos) para introducir la mano y buscar la fuente de su vibración. Sale una bola como un nanorobot, siendo la Cyfra "Esfera Quirujana"
* Fauces neonatas del Morgón: Investigamos sus lenguas y parece que no están interesadas en nosotros. Están relacionadas con la misión "Las fauces neonatas".
* Jerja: Esta mujer despampanante e imponente nos cuenta que los mutantes de Gorkoto la acusan de un crimen como envenenar a unos mutantes, y ella no lo hizo. Está prisionera hasta que lo confiese, y es que hay una pared invisible que la impide salir del cuarto donde está. Su símbolo en la armadura te hace preguntar y te dice que pertenece a la Orden de los Caballeros Angulianos.
- (Prueba Persuasión/Engaño) Nos cuenta la verdad y es que ciertamente envenenó el agua y Gorkoto quiere que se arrepienta.

* Varung y Delny: Estas 2 sombras están relacionadas con la misión "El doble de problemas". Varung habla por Delny, y es un hombre con rasgos de rata y algo violento.

## INTERIOR DE LA CATENA ##
Hay un aparato al final del túnel que podemos tocar. Una vez lo hacemos, aparecen fantasmas a nuestro alrededor y nos dicen que no toquemos la máquina.
Anstol, uno de los fantasmas se presenta y aparecen más. La Catena, nos dice que son proyecciones de la inteligencia mecánica de La Catena, una nave que se estrelló hace tiempo y donde murieron todos. Si hemos hablado con Qian y nos contó su historia, podemos decirle a Anstol que hubo una superviviente y se llama Qian., quedándose asombrado.

a) Si actuamos con el panel de control (Prueba Dedos Rápidos) para coger el núcleo energético. Nos hablan las proyecciones de que dejarlos sin energía los condenaría al olvido. Si seguimos con nuestra intención, (Prueba Maquinaria) para desviar energía del panel de control, y luego (Prueba Destrozos/Maquinaria). Nos haremos con "Fuente de poder transdimensional" y todo se apagará dejando a las proyecciones perdidas en el olvido.

b) Podemos decirles que podemos albergar su recuerdo en nuestra psique si compartimos la mente con la inteligencia mecánica (Prueba Persuasión/Engaño). Luego (Anamnesis) para ingresar la inteligencia mecánica al laberinto de tu mente. Se forma un nuevo reflejo en La Calma que tras hablar con ellos, nos darán la habilidad Inteligencia de la Catena.
Ahora podemos quitar la fuente de energía del dispositivo y conseguiremos "Fuente de poder transdimensional".

- La "Fuente de poder transdimensional" valen para abrir las fauces de Pequeña Nihliesh y para la misión "Una empuñadura sin hoja".
(Ultima edición: 09-04-2017 20:15 por Jagang.)
[Imagen: yrdgoLB.png]
#3
Cita
## BARRIO ESCLAVO ANTIGUO ##
* Cuervántropos: No nos dejan pasar
+ Pagarles 65 shines
+ (Prueba de Intimidación). Nos dejan pasar
+ Luchar contra todos los Cuervántropos de la zona, 8 en total.

* Jefe cuervántropo. Si hemos pagado o nos han dejado pasar, éste nos contará que allí no baja nadie porque aprenden que no es su lugar. Si intentamos robar un estandarte detrás de él, se enfadará. A la 3ª vez que lo intentemos, todos los Cuervántropos de la zona se volverán hostiles. Conseguiremos "Estandarte de Artaglio"
* Traductora. Esta mujer es la que hace de intérprete entre el Jefe Cuervántropo y nosotros. Es un robot al que sacaron el cerebro. Podemos poner fin a su vida una vez matemos a los Cuervántropos. Está relacionada con la misión "Conservación de la belleza"
* Escura la sin rostro: Esta criatura humanoide tiene la cara deformada y no tiene rostro. Nos dice que no puede ver pero sí escuchar la respiración. Nos da la misión "Lo que los vientos se llevaron". Si llevamos a Erretis con nosotros, nos puede ayudar con su misión "El pastor perdido".
* Puerta sólida: Si observamos la puerta veremos una trampa.
+ (Prueba Dedos Rápidos) para desactivar la trampa y conseguir Cyfra "Saco ácido molecular"
+ (Prueba Dedos rápidos/Maquinaria) para forzar la cerradura. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida
+ (Prueba Destrozos) para derribar la puerta. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida
+ Si hemos matados a los Cuervántropos, su líder tendrá una llave que abre esta puerta. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida

Dentro hay 2 soldados que busca Brusca en la misión "Muestras de desencanto". Casualmente uno es Zebak, el padre de los niños del Peñón de Sagus.

* Puerta de Guarshines. Una puerta cerrada de la que salen del interior gritos y peticiones de ayuda. Para abrirla (Prueba Dedos Rápidos) (Destrozos) o bien usar la llave del Jefe Cuervántropo si lo matamos.
Nos recibe un hombre lleno de cicatrices que intenta irse corriendo.
Le preguntamos y nos cuenta que lo compraron como esclavo al subastador. Nos fijamos que tiene un tatuaje.
+ Le dejamos marchar. Entramos en la sala y vemos unas fauces neonatas y sentimos algo peligroso en la habitación. Aparecen 3 engendros de las fauces para luchar. Una vez las derrotemos, las fauces se abrirán
+ (Prueba de Velocidad) Evitamos que se vaya y lo empujamos dentro de la sala. La puerta se cierra y no para de gritar. Cuando entramos, algo lo ha devorado ya que hay sangre y vísceras. Hay una sala con unas fauces neonatas abiertas.

## BOVEDA DEL TESORO DE LOS CUERVANTROPOS ##
A esta sala nos lleva el portal de las fauces del Barrio Esclavo Antiguo. Hay una escultura con una placa y una pica (Prueba Concentración) para sacar la pica y ver como caen shines del agujero donde estaba ésta. Si los cogemos, serán 180, ganaremos la condición negativa "Desánimo" hasta que durmamos.
Aquí conseguimos:
- La rareza, "Alma de los olvidados" Tiene forma de pequeño sarcófago rosa. (Anamnesis) para recordar donde viste estos glifos que lleva. Dentro de ella hay una pastilla y tienes recuerdos de un pueblo olvidado.
- Las rareza "Compás del navegante", "Pendiente flotante" y "Bloquevisor"
- El objeto "Capa emplumada"
- La "intrallave astronómica"
- La Cyfra "Corazón de Mali"
- El "Marco metálico negro", relacionado con la historia principal de Aligren, "La jaula vacía"

## ARRABAL QUIRUJANO ##
* Jont: Este hombre al que las fauces se comieron la piel, los músculos y los recuerdos. (Prueba Persuasión) para que nos cuente que los Cuervántropos robaron el estandarte de Artaglio.
* Ranad: Soldado de Memovira que delega en Artaglio si queremos algo. Sólo nos hablará si Artaglio muere o desaparece.
* Artaglio: Este soldado de Memovira, está borracho y cuenta que es un desertor de la Batalla Sin Fin del lado del Dios Cambiante. Nos cuenta que los Cuervántropos les han robado el estandarte. Podemos ir al Barrio Esclavo Antiguo y hablar con el jefe de los Cuervántropos:
+ (Prueba Persuasión/Engaño) Para decirles que se ganarán el favor de Artaglio y podrán viajar más libremente por el Morgón. Se ríen de nosotros. Dicen que si Artaglio quiere el Estandarte, que venga y se lo robe.
+ (Prueba Intimidación) Amenazarlos con matarlos. Asustados nos dan el Estandarte.
+ Simplemente cogerlo y cuando lo intentes 3 veces, comenzará la Crisis.

Le damos el Estandarte a Artaglio y está tan agradecido que nos da 380 shines o un favor, como enfrentarse a las fauces neonatas.
Si le retamos a beber (Prueba Resistencia) durante 3 rondas, se hará amigo nuestro y nos dará:
+ Shines
+ Cyfra "Escudo de los Cielos"
+ Un favor. Pudiéndole pedir que se enfrente a las fauces neonatas.

Nos habla de su superior, El Caledón. Podemos mentirle sobre que no lo conocemos o decirle que nos pague para que no delatemos donde está.
Podemos pedirle que se enfrente a las fauces neonatas (Prueba Persuasión/Engaño)
Si Artaglio se enfrenta a las fauces, desaparecerá y Ranad estará muy cabreado con nosotros, pudiendo:

+ (Prueba Intimidación) para decirle que le podemos hacer más daño a él si no deja de molestarnos. Se callará y se irá
+ Mentirle diciendo que no sabíamos lo que ocurriría. Se cabrea con nosotros y con (Prueba Dedos Rápidos) (Destrozos) lo mataremos. O con (Intimidación) le diremos que no cuestione nuestras decisiones. Recogerán el campamento y se irán diciendo que como siempre, los Desechos terminan causando daño.
Ranard lleva encima la rareza "Globo etéreo multifacético"

* Fauces neonatas: (Anamnesis) para recordar sobre ellas.
* Ord Faung. Este hombre nervioso es un investigador de La Orden de la Verdad. Es el amigo de Aligren que le dejó un mensaje en La Orden. Sólo hablará con nosotros si Aligren viene en el grupo y nos dará la misión "La jaula vacía"
* Demerai y Obervic. Estos quirujanos desenfadados nos hablan amigablemente. Incluso nos dicen que los buscan en varias localidades para ser arrestados por sus investigaciones. Están relacionados con la misión "Lo que los vientos se llevaron"
Si está Calistega se conocen y hablan sobre el problema de Calistega y sus sombras, que aún no han encontrado solución.
* Apotecario: Nos echa porque no merecemos bajar al arrabal para ver sus inmundicias
* Buras: Un joven muy guapo que nos pide 200 shines para comprar una esencia a Jein y sentir como cuando estaba enamorado.
+ Darle los 200 shines
+ (Prueba Engaño) Decirle que están regalando esencias y mandarle a Criogenio, en la misión "Conservación de la belleza"
+ Mentirle que no tenemos dinero

* Jein: Una mujer muy flaca y huesuda. El Morgón intentó quedarse con un pedazo de su mente y ella se quedó con un pedazo de la suya, por eso puede fabricar esencias que recrean estados de ánimo, sensaciones agradables o desagradables.
+ Podemos darla la sensación de abrumar la mente de otro con una oleada de energía psíquica, las Fluencias. Si se la damos, nos hará un 50% de descuento en la tienda de Cyfras.
+ Pedirla esencia de Artaglio para que el Morgón abra las fauces. Nos pide un poco de pelo de la víctima y que la esencia la deberá usar otra persona sacrificándose a las fauces.
Artaglio nos da el pelo con tal de no enfrentarse a las fauces.
Luego Jein nos da la "Esencia de Artaglio" y nos dice que somos nosotros quienes debemos tomarla ante las fauces.

## ANCLADERO PERDIDO ##
A esta zona se accede desde las fauces de Pequeña Nihliesh una vez están abiertas.
Es una nave espacial donde nos recibe la Capitana Janur.
* Capitana Janur. Nos habla de su raza y del tiempo que llevan allí esperando a que vengan a rescatarlos. Si hemos encontrado el "Yelmo dañado de lascar" en Pequeña Nihliesh, nos hablará de su dueña, Aquili. También nos habla de La Corteza, el único medio de conexión que tienen con su hogar perdido en el espacio.
Varias patrullas han entrado a robar La Corteza pero todas fueron repelidas. Uno de los soldados murió diciendo la palabra "Dracoyén".
* Puerta de metal (Prueba Fuerza) para abrirla y conseguir shines, la rareza "Estrella del viajero sagaz" y la Cyfra "La cura"
* Mayor Piloto Jenjes. Custodia la puerta de acceso a La Corteza. Si le pedimos un recorrido por el Ancladero, comenzará una crisis en la que podremos abrir la puerta de la Corteza e intentar conseguir información. Este recorrido solo estará activo si hemos completado la misión "Abandonados en tierras extrañas"
* La Corteza. Para acceder a ella podemos hacerlo de 2 formas:
+ En una Crisis pacífica donde Jenjer nos hará un recorrido por la nave. Si no nos ve manipular la puerta de acceso, no pasará nada.
+ Tocando la puerta de acceso (Prueba Destrozos) para romperla (Maquinaria) para saber como se abre. Entonces comenzará una Crisis donde todo el Ancladero será hostil.

La Corteza es el ordenador central que recopila toda la información de su raza que ahora vive en el Ancladero. Nos habla de muchas historias, del personal desaparecido, del tiempo que llevan esperando encontrar su tierra, Ishtrinu. De Aquili nos dice que se marchó hace 15 años para explorar y entablar embajadas comerciales.
Poder conseguir La corteza se basará en 3 turnos de (Prueba Maquinaria) y otros 3 en la consola central de (Dedos Rápidos) (Engaño).
Una vez que conseguimos La Corteza, podemos hablar con la Capitana Janur y comprobarán que la hemos robado. Podemos devolvérsela, atacarlos, o (Prueba Persuasión/Engaño) para decirle que ya saben donde está su hogar, no necesitan La Corteza. Si todo termina de buenas, se reúnen y marchan todos hacia El Morgón.

## PUESTO COMERCIAL ##
Se accede desde las fauces de Arrabal Quirujano
* Manojo de lenguas. No nos transmiten nada ni habiendo bebido El frasco de agua del Morgón.
Cuando volvamos con el Arganeo Magmático, las fauces se cerrarán. Ahora podemos interactuar con el manojo de lenguas y estas excarvarán en nuestra mente. Podemos usar Las Fluencias para canalizar el dolor hasta ellas o permitir que el Morgón se lleve un recuerdo. Tras esto podemos controlarlas (Prueba Inteligencia) para escuchar las voces cercanas y lejanas del Morgón. Podemos
+ Mover el Puesto Comercial a su ubicación. Se abren las glándulas que hacían de puerta y que impedían el acceso al Interior Vasto que ya está disponible.
+ Liberar las mentes humanas del Puesto Comercial
+ Robar el conocimiento y recuerdos de las mentes humanas atrapadas allí. Recuperamos 3 puntos de Inteligencia y ganamos 1 punto de Inteligencia permanente.
Si volvemos allí pasado un tiempo, los mercaderes habrán reanudado su comercio aquí, y te contarán que hacen tratos con un Megalito en La Ascensión, La Vocera. Ellos le dan polvos y químicos y la Vocera objetos con propiedades interesantes.

## LA ASCENSION ##
Llegamos desde las fauces del Puesto Comercial
* Doran. Es el profeta del Dios Cambiante pero sin relación con el Culto del Peñón de Sagus. Le podemos decir que buscamos el Arganeo Magmático y nos cuenta que no sabe lo que es y que en la Ascensión no hay nada de eso.
* Asclarián: Nos llama ecos a los Desechos. Cambiamos el mundo y partimos el cielo con nuestra luz. Somos imitaciones débiles del original, el Dios Cambiante. Nos dice que dependiendo lo que diga Doran el profeta, él actúa.
* Megalito cuadrado. Este megalito nos habla a la mente. Está cubierto de escamas pequeñas (Prueba Destrozos) para tirar de una escama y perder 1 punto de vida para conseguir la rareza "Colección cristalina". Una escama más grande cubre la pequeña y nos hace imposible seguir arrancando más.
* Estructura cristalina. Es un Altar y se presenta como La Vocera. Nos dice que el Oráculo ya no existe y no puede contestarnos a preguntas difíciles.
La preguntamos por el Arganeo Magmático que escondió nuestro amo y nos dice que se comunicará con los fobitos para darnos acceso a otros lugares de La Ascensión. Ahora podremos tocar ciertas piedras en el escenario y se crearán puentes de acceso.
* Estructura cristalina rosa. Es un fobito y nos habla de que él construyó La Ascensión. Le preguntamos por el Arganeo Magmático y nos dice que él lo sepultó en una cueva donde hay una criatura de varias patas y garras. Le pedimos que despegue el camino a la cueva y lo hace.

Cuando volvamos de nuevo aquí desde las Cavernas Cristalinas y una vez conseguido el Arganeo Magmático, al lado del portal estará el Profeta Doran y su gente. Nos prohíbe el paso y nos dice que su Dios le ha dicho que necesita nuestro cuerpo y que te borrará la mente.

+ Si accedemos a su petición de dejarle el cuerpo al Dios Cambiante se acabará la partida
+ Podemos Atacarlos.
+ (Prueba Intimidación) para amenazarlos y Doran gritará como si hubiera fallado al Dios Cambiante. Se toca el dispositivo que lleva en la cabeza y ésta le explota. Sus seguidores huyen por el portal.
Del cuerpo de Doran podremos conseguir la rareza "Guantelete Homicida" que nos da +1 Velocidad Permanente; la rareza "Trifolium osificado" y el arma a distancia "Escupetiros"

## CAVERNA CRISTALINA ##
* Generador. Tiene varios símbolos, runas destellante, Rayo, Glifo circular y Líneas paralelas (Prueba Misticismo/Anamnesis) para comprender las runas

+ (Prueba Destrozos) La rompes y se apagan las luces de todas las máquinas. También se rompe el campo de energía que protegía la sala de al lado. Se inicia una crisis contra unas criaturas de cristal, los Cristalívoros. Si activamos una maquina que tiene 2 cristales cilíndricos, (Prueba Dedos Rápidos/Maquinaria) crearemos un pequeño campo de fuerza que beneficiará en el combate.
+ Si tocamos el Glifo Circular. Se encenderán los 2 cristales del centro de la sala. Quitará la protección del escudo de energía de la habitación de al lado y comenzará el combate contra los Cristalívoros.
+ Rayo y Glifo circular: Liberamos al Fobito de la cámara que lo tenía atrapado.
+ Líneas paralelas y glifo circular: Se activa la energía del sarcófago.

* Sarcófago. Una vez tenga energía,
- Obtener acceso de datos. Nos cuenta anotaciones sobre la Cámara Resonante y los cristales de la Ascensión.
Obtenemos una pista "3 geodésicos que atraviesan el baricentro son la clave". Este dato nos vale para poder desactivar el campo de energía de la sala de al lado.
Volvemos al Generador y (Prueba Naturaleza/Anamnesis) para tratar de desactivar el campo de fuerza de la sala de al lado.
* Sala del módulo de acero. Esta sala se abre si activamos una Crisis o bien, resolvemos la pista del sarcófago. Aquí conseguimos las Cyfras "Cascarón devorador" y "Furia de Hiro".
Aquí está el Módulo de acero. Una vez lo tocas con el tatuaje, el módulo se abre y te da el objeto que pide Dracoyén en la misión "El Precio de Dracoyén", el Arganeo Magmático.

## EL ESOFAGO ##
* Vonetian. Humano fantasmal al que el Morgón le ha devorado sus recuerdos, solo le queda el nombre y sus miedos. Le devoró y allí se quedó.
* Morgolenguas: Permitimos que el Morgón entre en tu mente
+ Fluencias
+ Permitir que las morgolenguas se alimenten. -3 puntos de vida y tienes recuerdos del pasado.
Luego tomamos el control de las Morgolenguas (Prueba Inteligencia) para poder enviar a los combatientes de al lado ir a otra parte del Morgón. Despejan el camino a una oquedad en la pared donde conseguimos 39 shines y "Espada Disruptora"

* Combatientes peleando. (Prueba Sigilo) para alejarse sin que nos vean. Si mantenemos la posición deberemos de luchar. En la oquedad de la pared podremos conseguir los 39 shines y la "Espada Disruptora"
* Cuervántropo. Está en un estado de desesperación y salvajismo. Su estallido mental es doloroso y enérgico. Tiene un paquete que presiona contra el pecho, (Prueba Concentración) para atravesar el ruido que provoca y acercarse a él. Podemos matarlo o dejarlo inconsciente, ganando la rareza "Ovoide Sinto". Si lo usamos veremos en él unos pequeños monstruitos de pelos de colores y ojos grandes. Si no dejamos de mirar el objeto, nos quitará 1 puntos de vida, si lo seguimos mirando nos quitará 2, y si lo seguimos mirando nos matará. También conseguiremos una rareza "Expendedor de dulces", que si lo usamos nos dará una Cyfra "Dulce azul pastel". Si superamos (Prueba Maquinaria sobre el Expendedor, lo romperemos y conseguiremos la Cyfra "Nódulo de soporte vital"
*Jerja. Si hicimos la misión "Las fauces neonatas" estará en la caverna al Suroeste. Realmente vimos como Jerja se fue viva de Nihliesh y no se convence cuando la decimos que es una proyección de su mente, la parte mala que devoró el Morgón. Jerja no escucha y nos ataca:
+ (Prueba Persuasión) para calmarla y se desvanece.
+ (Prueba Engaño) La convencemos de que eso que vive no es una ilusión sino el resultado de sus decisiones y sufrimiento impartido a tantos. Desaparece negando tus palabras.
+ Atacarla, acompañándola todos los que están en esa sala.

* Combatiendes de Jerja. Si ésta ataca atacarán, sino, solo lo harán si nos acercamos.
* Cadáver en sala Suroeste: Inspeccionamos para conseguir "Cuerda Sumisa", para poder usarla en los tubos que están al lado del estanque y que deje de fluir líquido. También podemos usarla como cuerda para descender al corazón.
* Cavidad al Suroeste. Encontramos "Anillo de Piedra negra". Si inspeccionamos los anillos (Prueba Misticismo/Maquinaria) comprobaremos que es una Cyfra "Anillo de los Traidores"
* Siovan. Una silueta fantasma de un hombre nos pide que lo matemos porque vivir allí es un sufrimiento. No podemos matarlo con una arma normal. Si intentamos abrir el portal de las fauces, solo buscarán desesperación. Si se lo decimos a Siovan (Prueba Persuasión) se irá a las fauces a poner fin a su vida. El portal se abrirá
* Estanque de bilis. Notas el latir del corazón bajo el remolino. Beber ese líquido nos produce 2 puntos de vida. Cuando no haya líquido en él, podemos bajar hacia la Cavidad Inferior.
+ Si bajamos lo más despacio que podemos, todo el grupo sufrirá 3 puntos de vida
+ Si usamos "Cuerda Sumisa", podremos descender sin problemas.

* Morgotubos. En el centro del escenario hay unos tubos que sueltan un líquido hacia un estanque.
+ (Prueba Dedos Rápidos) para hacer un tubo al nudo y que deje de arrojar líquido, reduciendo el nivel del estanque.
+ Atar la "Cuerda Sumisa" que conseguimos en el cadáver de la sala Suroeste. Con los mismos resultados que la opción anterior.

* Esfínter hinchado. Sale un líquido hacia el estanque
+ (Prueba Dedos Rápidos) si tenemos el "Ovoide sinto" del Cuervántropo, para taponar el agujero y que deje de salir líquido, mermando el estanque.
+ Colocar la "Bomba Sellante" que encontramos en la armadura gigante de la habitación de al lado.

* Afluente del estanque. No para de salir líquido hacia el estanque
+ Podemos taparlo con "Atomizador sellador" o "Bomba sellante" que conseguimos de la armadura gigante de la habitación de al lado.

* Artaglio. En la sala al Este estará Artaglio si le mandamos que se enfrentara a las fauces en Arrabal Quirujano. Está muy cabreado porque le engañamos para que atravesara las fauces y ahora está ahí perdido, dejando que el Morgón le devore poco a poco.
+ Fluencias para devorar su pena. Sentimos los sentimientos y emociones de Artaglio y éste nos da las gracias. Lo que le preocupa es morir solo. Le podemos decir que tenemos un hueco nuestra mente para albergar su recuerdo (Prueba Fluencias) y tendremos a Artaglio en el Laberinto.
+ Explicarle que no teníamos otra opción. Con alguna respuesta se cabreará con nosotros y desaparecerá. Con otras se creará un reflejo en el Laberinto.
El reflejo nos dará la habilidad: "Astucia de Artaglio"

* Muro de carne. Hay un hueco suficiente para poder entrar todos y descansar sin problemas.
* Dakor. Se hace llamar el robavidas. Nos cuenta que vino al Morgón a matar a un viejo amigo pero el Morgón lo devoró antes. Nos dice que las fauces del esófago se alimentan de Desesperación. Le retamos a que nos mate pero rechaza nuestra oferta.
* Armadura gigante. Calistega nos dirá que es una armadura vivárica. Podemos extraer los dispositivos de la mano derecha consiguiente "Atomizador sellador". Podemos ver que hay más maquinaria en el brazo (Prueba Maquinaria/Dedos Rápidos) para conseguir "Bomba selladora". Si seguimos examinando conseguiremos la rareza "Lente difractaria"
* Morgolenguas zona Este. Permitimos que las voces del Morgón entre en nuestra mente.
+ Fluencias
+ Dejad que las morgolenguas se alimenten perdiendo 3 puntos de vida
Ahora (Prueba Inteligencia) para controlarlas y nos concentramos en unos susurros que escuchamos, obligando a las fauces a mostrarse. Apareciendo al Este de la sala.

* Las fauces del esófago. Estas se abrirán cuando convenzamos a Siován de que puede poner fin a su vida ofreciéndose a las fauces. Este portal nos llevará a la Cámara Osea.

## CAMARA OSEA ##
Nos damos cuenta que esta cámara hay una bestia enorme.
* Engrendros del Morgón nos asaltan si entramos en la sala.
* Intestinos de la bestia.
+ Escuchar: Algo se retuerce en sus tripas
+ (Prueba Dedos Rápidos) para liberar lo atrapado. Nos causa 3 puntos de vida. Lo que hay dentro son unas fauces. Se han alimentado ya de algo que había en el estómago de la criatura y abren un portal al Nicho Olvidado

* Cabeza de la bestia. Le faltan partes del cráneo y se ve parte del cerebro. Lo podemos examinar pero debemos usar las Fluencias para volver hacerlo funcionar. Examinamos los nervios (Prueba Percepción/Naturaleza) para saber qué nervios controla cada parte del cuerpo, Hombro, Intestinos y Espalda. Si sabemos que hay algo atrapado en el intestino, podemos activar el nervio intestinal para que lo libere. Apareciendo unas fauces y un portal al Nicho Olvidado.

## NICHO OLVIDADO ##
En una esquina consigues Cyfra "Guante arrollador" y rareza "Vista estelar". En otra esquina una armadura para el último Desecho.
* Esqueleto: Tiene forma humanoide, y sus huesos un lustre metálico rodeado por escamas plateadas, como si fuera un pez o un largarto. Debajo de él hay un martillo "Martillo Galvánico".
Si hablamos con Mota Expenctante y nos contó la historia de Yila, nos daremos cuenta de que es su esqueleto. Si hablamos con ella sobre el Martillo:
+ Podemos mentirla diciéndola que solo estaba el martillo
+ Vimos los huesos con placas plateadas. Mota casi se desmaya y no puede creer que Yila esté muerta.
- (Prueba Persuasión/Engaño) La decimos que no se crea que Yila murió, que puede que esté viva. Se lo cree
- La decimos que los susurros del Morgón la mintieron, que Yila está muerta
- La contamos que es normal que estuviera muerta, han pasado siglos desde que desapareció.

## CAVIDAD INFERIOR ##
El escenario será una Crisis. Para salir al Interior del Corazón en el otro lado del escenario, podremos hacerlo de 2 formas

a) Interactuando con las 4 Morgolenguas que hay en el escenario.
+ Usar las Fluencias para destrozar las lenguas, luego (Prueba Inteligencia) para controlarla y obligarla a que abra una puerta-glándula cercana. Si usamos las Fluencias para romper 2 morgolenguas, aparecerá Tintero y 3 Morgocultistas como él. Tintero está relacionado con la misión "Anatema".
+ Darla un recuerdo para controlarla, luego (Prueba Inteligencia) para obligarla a que abra una puerta-glándula cercana.
Cuando tengamos las 4 Morgolenguas activadas, el esfinter relajará los músculos y podremos pasar a través del portal que cree hacia el Corazón.

b) Podemos manipular el esfínter mediante 3 pruebas, cada una ocupará un turno de acción completo. (Prueba Naturaleza) / (Prueba Naturaleza/Curación) / (Prueba Destrozos). Cuando hayamos hecho las 3, el esfínter se relajará y nos abrirá el portal al corazón.
Continuamente están apareciendo Engrendros del Morgón.
En el momento que en el que usemos (Destrozos) tanto para el esfinter como para abrir las cavidades, aparecerá Tintero y 3 Morgocultistas como él. Tintero está relacionado con la misión "Anatema".
Si en El Interior Vasto liberamos al Ábyko del quiste de carne, estará aquí luchando contra los Engendros.

## EL INTERIOR DEL CORAZON ##
En esta sala habita el Corazón del Morgón. Podemos pedir a nuestros compañeros que nos acompañen hacia él, teniendo que superar (Prueba Persuasión) con todos menos con Erretis que nos acompañará a tratar con el Morgón, encantado.

Notas los miles de susurros del Morgón en tu cabeza y como las morgolenguas te rodean y te atrapan y se meten en el interior de tu mente y tu cuerpo.
Aquí tenemos varias opciones:

+ Adentrarnos en los recuerdos del Morgón profundamente (Prueba Inteligencia) y así ganaremos +2 Inteligencia permanente.
+ Darle al Morgón más recuerdos nuestros. Perderemos 1 punto de Inteligencia permanente.
+ Usar la Fluencia para mandar recuerdos falsos al Morgón. Perderemos 1 punto de Inteligencia permanente.
+ Atacar al Morgón cortándole las morgolenguas. Aparecerán 3 engendros del morgón y nos atacarán. Luego tendremos que volver de nuevo a la conversación para resolverla.

Tras esto, el Morgón libera a Ishen que resulta ser Mazof, el creador de la Cámara Resonante y nos cuenta que debemos hablar con La Primera para saber sus planes. Antes de marchar por el portal que acaba de aparecer y conduce al Patio de la Memovira, nos da la "Intrallave etérea".

## LA CALMA ##
Tras la batalla en la Fortaleza de la Memovira nos teleportaremos aquí.
Han aparecido 4 portales nuevos, Intramundo de Crefton, Intramundo de la Aldea, Intramundo del Oasis y Camino a la Resonancia.

* Dama Anshi. La conocimos en Miel Avest y podemos convencerla de que estamos en una ilusión de nuestra mente, pudiéndola pedir objetos para los compañeros, que nos abra su puesto comercial o incluso un lugar donde dormir. Todo gratis
* Rin. Si mandamos a Rin de vuelta a su mundo, ésta aparecerá con edad adolescente. Nos dice que nos echaba mucho de menos y sabía que necesitábamos ayuda gracias al objeto que nos dio, "Dios de Hallazgos". Nos ofrece su ayuda como pnj, pero ahora ya no es una niña, sino una mujercita experta.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:16 por Jagang.)
[Imagen: yrdgoLB.png]
#4
Cita
## INTRAMUNDO DEL OASIS ##
Es un mundo acuático donde nos desplazamos nadando.
* Efimpi. Un guibra Desecho que porta un artefacto extraño y ruidoso, y que comprueba lecturas que va anotando. Nos dice que todo lo que vemos es una ilusión y tenemos que convencer a Loyjan Stols de que él también lo es.
* Mazof. Aquí tenemos a Mazof, retenido en una prisión transparente de agua. Le podemos dar 1 shien y comienza a comprender que está prisionero. Si le pedimos que vaya con nosotros lo hará pero va desvaneciéndose poco a poco. Antes de desaparecer nos da la Cyfra "Aura incandescente"
* Obelisco multicolor: Tiene un brillo y una textura que nos dice que no es mineral ni orgánico. Al tocarlo, (Anamnesis) para capturar un recuerdo.
* Calistega. Está atrapada entre ilusiones y consigues salvarla. Si la fuerzas a que termine con sus hermanas, se clava la inyección que le dieron en el Arrabal Quirunajo y la salvamos de sus hermanas para siempre.
* Tybir y Auvin. Aquí tenemos a la pareja y el desenlace de su historia. Cuando todo se aclare conseguiremos "Anillos entrelazados de Tybir".
* Loyjan Stols: Un guibra delgado que está leyendo un libro.
      + (Prueba Persuasión/Enaño) para convencerle de que te deje mirar el libro
      + (Prueba Dedos Rápidos) para robarle el libro
      + (Prueba Engaño) para mentirle diciendo que debemos supervisar su trabajo.
El libro contiene colores y un tatuaje como el nuestro. Los colores nos traen recuerdos y convencemos a Loyjan que él es una ilusión, tal como nos dijo Efimpi.

## INTRAMUNDO DE LA ALDEA ##
* Matkina. Está con un arma de la mano y sufriendo alucinaciones del pasado. (Prueba Intelitencia) y nos dejamos atacar para que comprenda que somos reales y no una alucinación.
* Aligren: Aquí está llorando desconsolado y detrás de él el Marco negro donde se ven unas criaturas que se acercan y las figuras de lo que reconoces que son su hija y su mujer. Comprendemos que las criaturas no quieren matarlas sino absorver su energía y transformarla como los tatuajes que tiene Aligren. Tras hablar con él le hacemos entrar en razón.
* Figura de piedra: Tiene un símbolo entre las manos. Si interactúas con él puedes obtener recuerdos

## INTRAMUNDO DE CREFTON ##
* Tol Magur. Aquí podemos ver a la esclavista del Peñón de Sagus atrapada entre ilusiones de sombras que la atacan.
     + Podemos Matarla. Si está Rin con nosotros nos lo impedirá una vez, diciendo que no somos nadie para decidir la muerte de otros aunque hayan causado dolor. La segunda vez que intentemos matarla, no nos detendrá.
     + Fluencias para acabar con las sombras. Tol Magur caer al suelo y se desvanece
     + (Prueba Persuasión) para convencerla de que las sombras son ilusiones. La convencemos y si está Rin, la sonríe.
     + (Prueba Intimidación) Las sombras la devorarán como ella devoró otras vidas. Se desvanece en la nada

* Fidelis. Este hombre que nos encontramos en Feria Menor y más tarde en el Patio de la Memovira, estará aquí y simplemente nos dirá la palabra "Marrón" y se desvanece.
* Erretis. Está en tensón porque está intentando dominar a El Público, sus demonios. Podemos:
     + Usar las Fluencias. Separarlos para siempre. Aquí perdemos a Erretis porque lo devolvemos a lo que el deseaba, ser un pastor libre de los demonios.
     + Le pedimos que necesitamos al héroe, y lo reclutamos.

* Criatura acorazada. Esta criatura extraña nos hará 5 puntos de vida si la tocamos, pero nos dará el ornamento "Piedra recalescente". Con Anamnesis podremos saber que es conocida como "Dracoyén", el verdadero. Usa otros cuerpos para sus fines. Incluso recordamos que algún desecho ha sido utilizado alguna vez por Dracoyén.

## INTRAMUNDO DE LA BATALLA SIN FIN ##
* Nos encontramos con Raima Cyro, la Desecho que conocimos en Miel Avest. Te mira como si fueras el enemigo y comienza la Crisis.

     a) Rendirnos, ya que no somos sus enemigos y ella vive una ilusión. Raina nos mata y aparecemos en el Intramundo del Espectro. Un lugar donde solo podremos acceder si morimos en los Intramundos.

     b) Luchar contra ella y los suyos a muerte.

     c) Luchar contra ella y los suyos pero convenciéndola de que todo es una ilusión.
- (Prueba Dedos Rápidos) para abofetearla. No ocurre nada
- (Prueba Persuasión/Misticismo) la convencemos y Raima desaparece.
- (Prueba Destrozos) para sacudirla bien fuerte y despierte. Raima desaparece.
- Fluencias para arrancarla de la ilusión. Raima desaparece

     d) Cristal verde: Sientes el peso de la energía dentro del cristal.
- (Prueba Destrozos) 3 veces, para romper las ilusiones a las que están atados Raima y sus compañeros. Todos desaparecen.

* Bericaela Bruna y Andromus Manoduna. Estos 2 Desechos que conocimos en Miel Avest nos cortan el paso con sus soldados. Comienza una crisis
      a) Luchamos a muerte contra todos

      b) Hablar con Andromus y Bericaela en la crisis.
- (Prueba Persuasión/Misticismo) Para convencerlos de que es una ilusión
- Abofetearlos para despertarlos.
- Fluencias para convencerlos
Andromus si le convences se quedará de tu bando para el resto del escenario. Bericaela se desvanecerá.

      c) Hay 3 pedestales verdes que vibran. Puedes conectarlos y cuando tengas los 3, activarán el pedestal grande y un campo de energía atrapará a Bericaela, Andromus y los soldados.

* El Caledón. Es el Desecho que conocimos en Miel Avest. Es el comandante de las tropas del Dios Cambiante en la Batalla sin Fin. El Caledón nos obliga a matarlo porque no permitirá que se abra la puerta que tiene detrás de él. El cuerpo de El Caledón lleva la Cyfra "Bastón Serpentario"

Si Pai Rekén está viva, estará aquí luchando contra El Caledón, siéndo los 2 líderes de cada bando en la Batalla sin Fin. Cuando llegamos, el Caledón la dice a Pai que ellos tienen el Reconciliador, pero Pai le dice que todo esto es una ilusión y que no están en la Batalla Sin Fin. Comienza la crisis.

      a) Podemos activar la puerta de piedra del norte del escenario (Prueba Destrozos/Dedos Rápidos) para que se abra una rendija y surja un rayo de luz.
- (Prueba Resistencia/Concentración) para mantener la mano expuesta a la luz poderosa. Recibiremos 4 puntos de vida
- (Prueba Maquinaria/Misticismo) para buscar una forma de interrumpir el rayo de luz. Colocamos un trozo de metal y sin la luz, podemos ver un cerrojo. (Prueba Dedos Rápidos/Percepción) para forzarlo y abrir el portal que conduce al Intramundo de La Primera.

      b) Luchamos contra ellos. Si El Caledón muere, la puerta de piedra se abrirá y Pai Reken se olvidará de nosotros y se irá al portal para meterse por él. Si todos mueren la puerta de piedra de abrirá. El cuerpo de El Caledón lleva la Cyfra "Bastón Serpentario"

## INTRAMUNDO DEL ESPECTRO ##
Sólo podremos acceder a esta zona si morimos dentro de los Intramundos. La salida de esta zona nos lleva al Intramundo de La Primera
Nos encontramos ante la maquinaria que estaba en Caravanserai, el panel holográfico y la maquinaria que vibraba. Lo único que hay aquí es el cadáver del padre de la mujer fantasmal que hacía copias de ella mediante una máquina en la misión "Imitación Cenicienta". En el pecho lleva la Cyfra "Oscuridad reparadora".

## INTRAMUNDO DE LA PRIMERA ##
Delante de nosotros tenemos al Dios Cambiante y a La Primera. Ambos están en una máquina extraña que ocupa toda la sala. Están discutiendo sobre la existencia de La Primera y de como deben parar la Agonía. Ambos no ceden en su discusión y así llevan siglos enfrentados en la Batalla sin Fin.
Podemos hacerles muchas preguntas y posicionarnos en un bando o en ninguno. Si nos posicionamos por alguno, el otro se irá por el portal y podremos hacerle preguntas al que se queda. El Portal que se activa en la máquina lleva al Intramundo Roto.

## INTRAMUNDO ROTO ##
Vemos plataformas separadas a las que no podemos llegar. En ellas hay una consola (Fluencias) para activarla. Las consolas podemos activarlas para cambiar caminos.
La consola del Norte, al activarla, saldrá de ella una silueta idéntica a nuestro personaje pero del otro sexo. Nos dice que es una copia de las muchas que hizo el creador como prototipos. Ella nos puede mover los caminos hasta que lleguemos al ataúd. Exactamente debemos estar en la plataforma más al Este y mandar a la silueta a que active la consola del Norte.

* Ataúd. Aquí yace una mujer con los mismos rasgos que la mujer fantasmal. La invocamos con solo recordarla  y aparece hablándonos de su pasado, de su enfermedad
Su padre, El Dios Cambiante, venció a los Tabaat, y decidió transferir su consciencia y la de ella a un cuerpo nuevo para poder salvarla de su enfermedad. No lo consiguió porque la enfermedad la tenía en la mente, por eso creó esa cámara. Cuando murió, decidió resucitarla y en cada intento salía una copia espiritual de ella. Lo intentó cientos de veces a lo largo de los siglos, bajo el Peñón de Sagus. Un día La Agonía los encontró y su padre huyó abandonándola en la cámara. Nos dice que este Intramundo son sus recuerdos y puede alterarlos, así que modifica los caminos para que lleguemos al Portal que nos lleva al Intramundo Oscuro.
Podemos pedirla que nos cure y restableceremos la vida y las características.

## INTRAMUNDO OSCURO ##

Vemos 3 puertas. Sabemos que la del centro conduce a La Resonancia, pero está cerrada. Las puertas de los laterales conducen a Intraccesos con mucha información sobre la historia.
Tras resolverlos aparece la mujer fantasmal y nos cuenta que ahora recuerda mucho más. Siempre estuvo consciente dentro de la cámara, sabe que su padre la abandonó y la Agonía destruyó la cámara, apareciendo su consciencia en el Laberinto de tu mente porque tú eres el Último Desecho. Ella es Mika, la consciencia de la hija del Dios Cambiante.

Tras sus palabras, aparece el Dios Cambiante como Espectro y tendremos una interesante charla en la misión "Derecho a existir"

## LA RESONANCIA ##

Estamos ante La Agonía y ésta nos cuenta el mal uso que los Desechos damos a las Fluencias, siendo los heraldos del dolor, ya sea deliberado o involuntario.
La Agonía existe de que se creó el primer Desecho, ni ella misma sabe de su creación.

Nos dice que la idea del Dios Cambiante de unir todos los Desechos en uno solo no valdría. El Dios Cambiante siempre tiene la necesidad de crear otro Desecho y volver a vivir otra vida. Tarde o temprano La Agonía volvería a darlos caza

La idea de La Primera, de romper las conexiones entre los Desechos tampoco funcionaría. Destruiríamos el Laberinto y con él los sellos fluentes que protegen al pueblo de la locura. Hubieran muerto miles de personas.

La Agonía nos da cinco soluciones:

A) Alguien que contenga la consciencia de todos los Desechos. La Resonancia es un lugar demasiado grande para la mente mortal. Ni siquiera una mente fracturada como la de un Desecho podría resistir la de todos. Solo alguien armonizado con el Laberinto podría contenerlos. Solo Mika podría si la dejamos tomar el control de nuestro cuerpo, absorbiendo la mente de todos. La cuestión es que esto no curaría su enfermedad mortal por la que fue introducida en la cámara, así que moriría tarde o temprano como cualquier mortal.
Matkina no está de acuerdo con esta decisión ya que no podemos confiar en Mika siendo la hija del Dios Cambiante.

B) Cortar la conexión de todos los Desechos destruyendo el Laberinto. Los Desechos son un cáncer y hay que cortar la conexión fluente para extirpar su influencia en el mundo.
Matkina lo desaprueba totalmente, incluso nos dirá que somos peores que el Dios Cambiante y La Primera.

C) No podemos tomar una decisión que afecte a tanta gente. Sólo queremos que todo vuelva a su estado anterior.
Matkina suspira aliviada de que no decidas matar a todos los Desechos.
La Agonía nos avisa que seguirá persiguiendo a los Desechos hasta aniquilarlos. Destruirá el Laberinto para que nadie continúe el ciclo que creo el Dios Cambiante, y dejará un trozo de su ser allí para defender la Resonancia.

D) Rechazar la autoridad de La Agonía y utilizar la Resonancia para matarla y poder ser libres. La Agonía dice que eso destruiría las protecciones de las fluencias. La conjunción de las fluencias estallaría y morirían miles de personas o se volverían locos. Contaminaríamos la tierra durante generaciones.
Aquí tendremos varias opciones de diálogo donde damos nuestras razones a La Agonía del porqué debe desaparecer. Algunas llevan a la Crisis, y otras a otros diálogos donde podremos matarla de un solo golpe.

E) Combinar todas las mentes de los Desechos en Matkina. La Agonía la dice que es la último Desecho pero ya no pertenece a esa casta. Es un ser íntegro y mientras no despierte a La Agonía, no volverá aparecer.

F) Combinar todas las mentes de los Desechos en Nosotros. Matkina se opone porque no nos ve preparados para soportarlo. La Agonía nos dice que la volveremos a ver si seguimos los experimentos del Dios Cambiante o usamos las Fluencias de otra manera.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:24 por Jagang.)
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#5
Cita
** MISIONES DE COMPAÑEROS **

ALIGREN
* LA JAULA VACIA Lugar: Arrabal Quirujano       Otorga: Ord Faung.
- La misión de Aligren nos la encontramos con el juego muy avanzado pero podemos ir conociendo su historia de Aligren desde que el primer momento que hablamos con él. Es un personaje distante, callado, y que no confía en nosotros. Se niega hablar de su vida y sobre todo, de sus tatuajes.
- Al poco de conocerlo nos pedirá que visitemos la Orden de la Verdad, que aunque no se lleve bien con ellos, tiene un amigo dentro, Ord Faung.
- Una vez en La Orden, hablamos con Min de Tan Liang y nos dice que miremos el escritorio de Ord Faung. Allí encontramos unas notas donde ponen que Ord Faung estaba trabajando en un proyecto importante para Aligren, relacionado con sus tatuajes.
- Cuando lleguemos al Valle de los Héroes Caídos, Aligren nos hablará del pedestal de luces danzantes que hay en la mitad del mapa, diciendo que lo creó él en honor a su pueblo caído.
- En Miel Avest, ante Adiris, hablará de lo que le ocurrió en los brazos por culpa del Dios Cambiante. De como perdió a su familia.
- En el Morgón, en el Arrabal Quirujano encontramos a Ord Faung y es cuando nos dará la misión. Nos cuenta que se fue de La Orden de la Verdad para estudiar mejor el "Marco metálico negro" que cambió la vida de Aligren. Aparte de que La Orden estaba enfadado con él. El Morgón era el sitio perfecto para que nadie lo molestara pero no ha tenido forma de volver a salir al Peñón de Sagus.
- Nos manda encontrar el Marco que le han robado los Cuervántropos, y que se lo habrán llevado al Barrio Esclavo Antiguo.
- El Marco está en la Bóveda del tesoro de los Cuervántropos, situada en las fauces al Noroeste del Barrio Esclavo Antiguo.
- Se lo devolvemos a Ord Faung y nos da 350 shines. Tras esto y el estudio del Marco, le dice a Aligren que su familia y amigos no murió, se deconstruyó en lo que son ahora sus tatuajes y debe dejar de usarlos para, quien sabe, pudiera lastimarlos. Ellos están vivos pero transformados en la energía de sus tatuajes. Ord Faung no sabe como devolverles su forma física y Aligren le cuenta que conoce a un físico en el Peñón de Sagus al que irá a visitar una vez termine de acompañarnos.
- Nos da las gracias por todo y sobre todo por aguantar su seriedad y desconfianza. No volverá a usar sus tatuajes en lo que resta de juego.

ERRETIS
* EL PASTOR PERDIDO Lugar: Valle de los Héroes Caídos.       Otorga: Erretis
- Erretis se comporta extraño (más) desde que entraste en el Valle de los Héroes Caídos.
- Si exploramos la alcoba que hay en el piso superior del Valle, veremos como Erretis parece que tiene miedo y quiere irse de allí. Erretis nos cuenta que recuerda a un niño pastor que se durmió allí y ya no despertó. Se durmió en el sitio equivocado.
Si inspeccionamos la caja de la alcoba y cogemos el cayado de pastor aparecerá un reflejo de Erretis en La Calma.
- Ya en La Calma, hablamos con él y lo vemos más viejo, más apático. Está poseído por unos demonios enérgicos llamados El Público, que le piden aventuras y le impiden dormir. Erretis te pide por favor que le ayudes a librarse de ellos. Quiere volver a vivir una vida normal de pastor, como lo hacía antes.
- Dracoyén, en El Morgón, nos dice que puede haber doctores en Arrabal Quirujano que puedan ayudar a Erretis.
- Escura la Sinrostro, nos puede ayudar pero solo si la contamos que la personalidad de Erretis está atrapada en nuestra mente. Escura nos dice los nombres de los demonios que le atormentan, Paragones y Catárticos, y si delante del reflejo de Erretis, decimos sus nombres, nos hablarán.
- De nuevo a la Calma, Erretis nos cuenta como se apoderaron de él abriendo una caja, la misma donde encontramos el cayado en el Valle de los Héroes Caídos.
Le decimos que queremos hablar con El Público, y decimos sus nombres, Paragones y Catárticos. Estos toman posesión de Erretis y nos hablan. Nos cuentan como lo conocieron cuando era un joven pastor. Nos dicen que es imposible separarse de la mente de Erretis porque moriría, por lo cual solo tenemos 2 opciones:
     + Hacer más poderoso a Erretis. Será más fuerte pero morirá en meses. Ganará Golpe Sorpresa, +1 Fuerza y +1 Velocidad.
     + Negarnos a que muera antes de tiempo porque lo necesitamos. Acceden y dejarán cierta libertad a Erretis para que vea que sin ellos, no es nada.

RHIN
* ESCLAVA AMADA Lugar: Feria Menor.        Otorga: Tol Magur
- Esta esclavista nos pide que busquemos a una niña llamada Rin, porque es muy valiosa para ella. A cambio nos dará una información que nos valdrá mucho.
- En Filo del Peñón podemos hablar con Carencia y nos dirá que ha visto a una niña en una casa al Norte.
- Investigamos la casa en ruinas y aparecerán unos matones al mismo tiempo que sale la niña de la casa. (Si llegamos aquí sin la misión, una vez aparezca Rin, nos la darán)
Podemos decidir:
     + Les damos a la niña y la llevarán ante Toll Magur, perdiendo a Ris para siempre.
     + Les atacamos para luchar por la niña.
     + Nos quedamos con la niña si superamos (Prueba Intimidación) (Persuasión) (Engaño).
Si queremos, La niña Rin se unirá a nuestro grupo como pnj.
- Volvemos a Feria Menor para hablar con Tol Magur, pudiendo:
     a) Convencerla de que deje libre a Rin. Aceptará y nos enseñará las Fluencias
     b) Si obligamos a Rin a que vuelva con Tol, huirá para siempre.
     c) Si intimidas mucho a Tol para que ceda, habrá combate
     d) Darla a Rin como acordamos, y luego comprársela por 200 shines. Tras esto, Tol también nos enseñará las Fluencias.
Las Fluencias son un poder de los Desechos. Algo muy poderoso que debemos usar con cautela. Hay misiones o eventos que podemos usarlas. Se dice que si usas demasiado las Fluencias, atraes a la Agonía. A esto se llama Sobrecarga fluente.

TYBIR
* CORAZONES ROTOS Lugar: El Patio de la Memovira.        Otorga: Dracoyén
- Nada más llegar al Morgón, Dracoyén nos recibe y habla con Tybir. Nos cuenta que éste y Auvin eran 2 amigos inseparables que compartían unos anillos vinculantes. Tybir dio su anillo a Dracoyén por razones legales y morales. Tybir se marchó y Dracoyén apagó el anillo. Auvin al sentir esto pensó que Tybir había muerto y fue a Dracoyén en busca de información y ayuda. Auvin prometío años de servicio a cambio de información, y ahora ha desaparecido o ha huído.
Dracoyén da a Tybir el "Anillo de Tybir" por si le sirve de ayuda ya que el anillo puede percibir donde se encuentra Auvin.
- Hablamos con Tybir y nos cuenta la historia de Auvin y él. Nos cuenta que puede que esté en Pequeña Nihliesh.
- Allí, hablamos de nuevo con él y nos da la pista de que está escarbando basura. Hablamos con Pliego y nos dice que él tiene uno igual porque lo encontró en una pila de carnicería donde un tipo lo arrojó como si el anillo fuera algo horrible. Esa misma mañana lo ha visto en el Santuario de Yila.
- Una vez allí hablamos con Ragmín nos dice que él como podemos ver no es Auvin, es un ladrón aunque mejor persona que Auvin. Nos cuenta que tiene una hija, Kelsi, que sufre muchos dolores de cabeza. Lo único que la ayuda a dormir es una pared de la que sale música. Auvin un día la robó y aunque Kelsi le rogó que no lo hiciera, se marchó con ese trozo de pared que canta. Cuando Ragmín fue a por él, Auvin le dijo que él solo hacía un trabajo para otra persona que lo que quería era la música que salía de la pared. Ragmín lo mató, se deshizo del cadáver y se puso el anillo, sintió voces en su cabeza y se lo quitó enseguida tirándolo.
Tybir se enfurece y podemos:
     + Dejar que lo mate
     + Frenarlo (Prueba de Fuerza). Ragmín huirá y Tybir comprenderá que fue Dracoyén quien le envió a robar esa música.
- Hablamos con Dracoyén y nos cuenta la historia de como conoció a Tybir y como éste traicionó a Auvin. Éste sospechaba que Auvin vendría tarde o temprano a ver a Dracoyén y Tybir no hizo nada por ir a buscarlo.
- Hablamos con Tybir y nos cuenta entre lágrimas su historia, de como amaba a Auvin y como quiso romperle el corazón dejándole. Suponía que no iría a buscarle pero lo hizo y murió por su culpa.
- Tybir no quiere hablar más del tema, y será en el Intramundo del Oasis donde veamos el desenlace de su historia. Cuando todo se aclare conseguiremos "Anillos entrelazados de Tybir".

** MISION PRINCIPAL **

Comenzamos la aventura cayendo desde el vacío y recordando que algo nos perseguía. Cuando nos estrellamos aparecemos en el Intramundo Oscuro, y nos encontraremos unos diálogos que según nuestras respuestas, fabricaremos la clase de personaje. Al final del escenario, delante del espejo, podemos modificarlo si no ha salido como nos gustaría.

* DESCENSO A LA TIERRA
- La primera vez que aparecemos aquí, nos recibe el Espectro. Nos cuenta que lo que vemos allí es solo la esencia de las personas, son parte de nuestros recuerdos. Ese lugar llamado Laberinto fue construido con los residuos de nuestra psique. Nuestro cuerpo está afuera, curándose de la caída.
Nos dice que nos perseguía La Agonía, un ser que persigue a todos los Desechos para destruirlos.
Nos cuenta que habremos caído cerca de la Cámara Resonante, y que debemos entrar en ella para armonizar las fluencias y así nos curaremos.
Las fluencias son fuerzas como el magnetismo o la gravedad, pero responden a acciones y percepciones de las personas.
- Nos interrumpe la Agonía y comienza una Crisis. Podemos coger la cyfra "Vidrio resplandeciente" del suelo.
- Debemos encontrar la Cámara Resonante y activarla cuanto antes.
- Según nos cuenta El Espectro, necesitamos arreglar la Cámara Resonante para detener a la Agonía.
- Con el Fragmento Cristalino de la Cámara Resonante recogido en Domo Roto, vamos preguntando a los ciudadanos por quien puede arreglarlo. Nuestro compañeros, Calistega y Aligren nos hablan de que podemos visitar la Orden de la Verdad y los cultistas del Dios Cambiante.
- Nos enteramos que la Orden está el la Plaza del Gobierno y los Cultistas en la Feria Menor.
- Hablando con los Líderes Cultistas, Casmena y Mímeon, nos piden que arreglemos el reloj a cambio de información.
Colocamos 3 recuerdos en la maquinaria alrededor del reloj, en 3 generadores que hay en el campamento. Luego, si volvemos al reloj nos teleportará al Inframundo del Reloj, donde están Kamós, Valos y Divitiacu. Hablando con ellos aprenderemos una habilidad especial a elegir entre 5.
- Si colocando los recuerdos decidimos romper la maquinaria (Prueba Destrozos) someteremos a Feria Menor a un anclaje en el tiempo donde siempre es de noche. Luego podremos ir al reloj y hacer lo mismo que antes, siendo teleportados al Inframundo del Reloj.
- Arreglamos el reloj y nos cuentan, si se lo contamos, que Kamós, Valos y Divitiacu eran los preferidos del Dios Cambiante. También nos cuentan que el reloj fue construido con el Dios Cambiante con la ayuda de otro desecho. No saben quien es pero otros hermanos del Desecho si, y uno está en la ciudad. Matkina, la Asesina Pálida.
- Preguntando en La Orden, Salimeri nos dice que si queremos información debemos solucionarla un problema, y nos da la misión "El Lazareto Anecoico".
- Una vez resolvamos su misión, nos dirá que la Cámara Resonante y los Fragmentos cristalinos se hicieron en un mundo llamado La Ascensión. Hay un Desecho en la ciudad que ayudó a construirla, no sabe como se llama pero tiene máquinas por el cuerpo y circuitos injertados en la carne.
- Preguntando a los ciudadanos nos enteramos que Matkina es muy temida y suele rondar Entrañas.
- En Entrañas encontramos al Desecho que nos describieron, Mapo.

* LA FACTORUM FRIA Y CALCULADORA
- Mapo nos dice que debemos buscar a la Desecho Matkina, la asesina blanca. Nos relevalará la ubicación de ésta si le decimos donde está el Santuario oculto del Dios Cambiante. Sabe que está bajo tierra y cerca de la guarida de los Esticos, pero nunca ha conseguido encontrarlo.
- Podemos llegar al Santuario:
     + Convenciendo a Chiket para que se vayan del Peñón. (Anamnesis) para hablar su idioma (Prueba Persuasión) para convencerlo.
     + Conseguir el cadáver de un constructo en la zona sureste de Entrañas y dársela al Capataz Mayor para que nos construya un Constructo excavador. Éste nos esperará donde estaba su cadáver y podemos pedirle que nos lleve al Santuario oculto del Dios Cambiante, al cual llegaremos vía Guarida de los Esticos.
- Una vez que exploremos el Santuario, volvemos con Mapo y nos lo agradece diciéndonos que Matkina se esconde en La Cueva de las Ultimas Palabras, una vía de escape para ladrones. Se puede llegar a ella desde Caravanserai, pero el paso está cerrado. La única forma es por el subsuelo mediante un túnel de los Esticos.
- El túnel puede ser tanto el que nos lleve automáticamente Chiket si tenemos amistad, o bien el constructo excavador.
- Encontramos a Matkina y aunque intentemos mentirla, termina contando su historia porque sabe que es una tontería matarte ya que, como ella, volverías a la vida.
- Nos dice que sabe quien puede ayudarnos con la Cámara Resonante pero antes debemos hacerla un favor. Un Desecho la borró parte de sus recuerdos. Nos pide que usemos la intrallave de Tash, otro Desecho, en nuestro intracceso, y descubramos qué hace el Jako, un instrumento de viento de madera que escondieron en una cueva sellada detrás de las puertas enormes. Ese instrumento cree que es una llave pero no recuerda que abre.
La intrallave la poseen todos los Desechos, y el intramundo es la forma de acceder a la mente y los recuerdos del dueño de la llave. Entraremos en el intramundo de Tash mediante la mente de nuestro personaje con la intrallave usándola en el tatuaje. Nos dice que una vez dentro, no modifiquemos nada importante de la mente del pasado de Tash porque puede que no encontremos el Jako.
Tenemos una visión del pasado de Tash, donde sale Matkina y su pueblo, los Serrano. Aquí veremos la historia de Matkina, el porqué odia a los Desechos y sobre todo a los aliados de La Primera, quienes aniquilaron su aldea por el hecho de ser un punto estratégico para la Batalla sin Fin.

* EL ROSTRO DEL ARTIFICE
- Matkina nos pide que busquemos a Mazof. Él puede reparar lo que sea e incluso puede que ayudara a diseñar la Cámara Resonante. Podría estar en el Santuario de los Desechos, en Miel Avest. Hay una entrada secreta que solo conocen los Desechos. Está en el Valle de los Héroes Caídos. Allí hay un portal en la Necrópolis. Matkina nos hace memorizar la secuencia 3-4-3-1 que podremos introducir en la Necrópolis.
- Puedes viajar en el aeroestato del Señor Renio, pero si antes has solucionado la deuda de Erretis.Aquí tendremos un punto de No Retorno al Peñón de Sagus, pues no volveremos nunca más.
- En la Necrópolis, en la cripta de La Primera 3431. Dentro hay un cuadro de La Primera con el Dios Cambiante. En las paredes podemos ver recuerdos de como se usaba el tapiz. Ponemos la cara en él y se abre el Portal que nos lleva a Miel Avest.
- Allí nos recibe Pai Reken, la mujer que viste en el intracceso de Tash. Es la comandante de las tropas de La Primera en la Batalla sin Fin y marcha para ella. Nos cuenta que si queremos información sobre Mazof debemos hablar con Adiris.
- Si llevamos a Matkina en el grupo tendrán una conversación interesante ya que se odian por lo que Pai hizo al pueblo de Matkina, la Aldea Koln (visto en la Intrallave de Tash)
- Si está Calistega, Pai la habla de su división y la da el consejo de que lo revierta.

* EL SANTUARIO DE MIEL AVEST
- Pai nos da la misión y se marcha diciendo que el Dios Cambiante miente, que no confiemos en él porque quiere nuestra destrucción como la Agonía.
- Hablamos con Adiris y nos sondea la mente comprendiendo el poder que tenemos para modificar el pasado por el intracceso. Tiene miedo de nuestro poder. Nos dice que  tiene una intrallave de Zerian en la que sabe que aparece Mazof, pero no quiere que corra peligro. Mazof no se sabe donde está desde que lo capturaron los guibra de Mera Jolis.
- Te pide que hables con Melmot sobre las Fluencias para comprenderlas mejor.
- Después nos pide reconciliar a Raima y Andromus, que discuten sobre la pelea que tuvieron La Primera y el Dios Cambiante.
Hablamos con ellos y nos cuentan que no están de acuerdo con el respeto que merecen sus líderes. Tendremos que tomar una decisión sobre su futuro:
     + Andromus tiene razón. Raima se marcha del Santuario
     + Raima tiene razón. Andromus se marcha del Santuario.
     + ¿Romperían la tregua por matarse? Recapacitan y dejan de hablar del tema en Miel Avest
     + Ninguno de los dos tiene razón. Se ríen de ti por darles palabras de gran ayuda (sarcasmo)
     + Ninguno tiene razón y ponen en peligro Miel Avest con sus discusiones. Ambos deben irse del Santuario para solucionar su problema.
- Volvemos con Adiris y nos pregunta por la Batalla Sin Fin y lo que pensamos de ella.
- Tras esto, Adiris nos dice que todo eso que hemos hecho para ella ha sido para tantearnos en nuestras intenciones y nuestra forma de actuar. Para que pensemos en que nuestra opinión puede no ser la correcta y siempre debemos valorar la de los demás, o al menos tenerla en cuenta.
- Tras esto, nos da la caja donde está la intrallave de Zerian. Nos dice que tengamos cuidado al usarla porque modificaremos el pasado que repercutirá en nuestro presente.
- En el intracceso, encontramos a Mazof y nos dice que el Dios Cambiante quiere eliminar a todos los Desechos y así eliminará La Agonía, pero para ello necesita la Cámara Resonante. También nos dice que La Primera vive, y está en algún lugar de El Morgón.

- Cuando el intracceso termina, aparecemos en La Calma y El Espectro está ahí. Nos dice que nos engañó, que él es el Dios Cambiante y ahora que sabe que La Primera está viva, necesita de nuevo nuestro cuerpo.
     + Aceptarlo y darle nuestro cuerpo, por lo que terminará la partida.
     + Rechazar su propuesta y usar Las Fluencias para detenerlo o la Palabra Qra que nos enseñó Teboros en la taberna El Quinto Ojo.
- Aparecemos de nuevo en Miel Avest y todo está cubierto de unas extrañas llamas. Adiris nos dice que La Agonía ha traspasado las defensas y los Engendros han entrado en el Santuario. Nos dice que conectemos las torres de defensa para proteger a los que podamos. Al lado de Andronus Manoduna hay un cadáver con "Intrallave Caleidoscópica".
Hay Crisis y debemos ir abriéndonos camino a través de los escombros con (Prueba Destrozos) e ir activando las torres de defensa que ponen el estado Supresión en los Engrendros, disminuyendo mucho su armadura.
Al Tercer turno aparece La Agonía y destruye la salida de Miel Avest hacia la tumba de La Primera. Adiris se ofrece para atraerla hacia ella y ser tú quien salve a quien puedas y huyas por el Catafalco. Éste necesita girar 3 palancas para activarse, y cada palanca equivale a 1 turno completo de cada personaje, así que necesitas 3 turnos de 1 personaje ó 1 turno de 3 personajes.

* EL PRECIO DE DRACOYEN
- Tras meternos por el Catafalco de Miel Avest aparecemos en El Morgón y nos recibe Dracoyén. Si llevamos a Tybir en el grupo se conocerán y éste nos dice que Dracoyén no es de fiar ya que no perdona un error en sus misiones.
Nos habla de El Morgón, de Memovira y que para llevarnos a ella debemos conseguir un "Arganeo Magmático" que una vez se llevaron a La Ascensión de Kex Lianish. Para llegar a la Ascensión debemos llegar al Puesto Comercial a través de El Interior Vasto.
- Una vez allí, al Norte, tenemos el puesto comercial. El problema es que lo han devorado unas fauces de El Morgón. Ahora debemos encontrar otras fauces que nos puedan llevar hasta allí.
- Una vez lleguemos a La Ascensión y consigamos el "Arganeo Magmático", podemos dárselo y nos llevará ante la Memovira, comenzando la misión "Hacia las Profundidades"
- Si conseguimos La Corteza de El Ancladero, podremos dársela o bien darle el Arganeo. Si tras hablar con la Memovira volvemos con Dracoyén, nos dará por el objeto que no entregamos, 500 shines y la "Intrallave Ovoide".

* HACIA LAS PROFUNDIDADES
- Tanto si le damos el Arganeo o La Corteza, Dracoyén nos lleva a la Fortaleza de la Memovira y ésta nos dice que La Primera está viva y si queremos saber donde está debemos encontrar a su erudito Ishén, que El Morgón se lo llevó al corazón. La Memovira no sabe llegar al corazón y debemos preguntar por el Morgón.
- Podemos hablar con Dracoyén y nos dirá que él tampoco sabe como llegar al corazón del Morgón. Que preguntemos a alguien que esté relacionado con el Morgón.
- Hablamos con Mota Expectante en El Santuario de Yila, y nos dice que sabe que hablamos con la Memovira y que quiere reclamar un tesoro al Morgón. No sale porque tiene miedo de que la devore.
En la sala de Mota aparecen unas fauces:
     + Nos ofrecemos nosotros. +1 punto de vida y -1 inteligencia permanente. Y se abre le portal
     + Ofrecer la Vasija de Viento Ferreo de la misión "Lo que los vientos se llevaron". Se abre el portal
     + Si le contamos a Espera la Presa, en el Patio de la Memovira, que el Morgón espera un depredador para ser devorado en el Santuario de Yila, se sorprende pero se alegra. Se suicida y nos da su cabeza para entregársela al Morgón. De su cuerpo podemos conseguir la Cyfra "Detonación cuántica"
- Una vez atravesado el portal, nos encontramos en el escenario "El Esófago"
- Una vez nos adentremos cada vez más en el Morgón, llegaremos al Interior del Corazón y tras hablar con él, liberaremos a Ishen que resulta ser Mazof, el creador de la Cámara Resonante y nos cuenta que la Primera es realidad la Memovira. Debemos hablar con ella para saber sus planes y porqué nos ha engañado. Antes de marchar por el portal que acaba de aparecer y conduce al Patio de la Memovira, nos da la "Intrallave etérea".
- Delante de la puerta de la fortaleza de la Memovira, Brusca nos dejará pasar. Aquí tendremos nuestro primer punto de no-retorno del Morgón.
- Ante la Memovira, esta se muestra como La Primera. Y llama ante ella a Tash, Pai Reken y Bericaela Bruna, sus Desechos más leales.
Nos dice que el Dios Cambiante quiere destruir a los Desechos para destruir a La Agonía, ya que ella los perseguirá mientras vivan. Nosotros fuimos la creación del Dios Cambiante para ser el medio conductor de atraer a todos los Desechos y fusionarlos en la Cámara Resonante. Nosotros seremos el medio del Dios Cambiante para matar a todos los Desechos para salvarle a él.
La Primera ha descubierto otra forma, y nos muestra la Cámara Resonante que ha cogido del Arrecife del Peñón de Sagus. Si consigue eliminar la conexión que tienen todos los Desechos entre si con el Laberinto, la Agonía ya no los perseguirá más.
Nosotros sabemos que el Plan de La Primera es inviable porque nos lo dijo Tom en un intracceso donde hablamos con Mazof.

     a) Ayudar a La Primera. Consigue activar la Cámara Resonante gracias a Mazof y de repente aparecen Engrendros de la Agonía para evitar que complete el experimento. Tenemos que aguantar lo suficiente hasta que termine de cargarse la Cámara Resonante. Al tercer turno aparece La Agonía y tendremos que seguir aguantando.

Hay unos círculos negros en el suelo que teleportan al panel de control de la Cámara Resonante si conseguimos activar el teleportador (Prueba Maquinaria)
Si usamos el panel de control (Prueba Maquinaria/Misticismo) podremos derivar el flujo de la cámara al Último Desecho, ganando la condición "Poder Resonante" haciéndonos inmune a los ataques de los engendros y de la propia Agonía.

    b) Oponernos a la idea de La Primera porque sabemos que nos matará igual que la del Dios Cambiante. Comenzará la Crisis y podremos convencer a los pnj rivales para que luchen de nuestro lado ya que La Primera se equivoca.
       + Tash (Prueba Persuasión)
       + Pai Rekén (Prueba Persuasión)
       + Bericaela Bruna (Prueba Persuasión/Intimidación)
       + Mazof (Prueba Persuasión) (Intimidación)

Hay unos muros amarillos que bloquean el paso a las escaleras que suben a la cámara resonante. (Prueba Destrozos) para embestirlos y poder subir; (Prueba Dedos Rápidos/ Misticismo) para interrumpir el flujo de energía.
Hay unos círculos negros en el suelo que teleportan al panel de control de la Cámara Resonante si conseguimos activar el teleportador (Prueba Maquinaria)
Panel de control de la Cámara Resonante. Podemos:
    + Desactivar los muros de escudos de las escaleras
    + (Prueba Dedos Rápidos) (Destrozos). Consigues ganar algo de tiempo pero Mazof la vuelve a arreglar.
    + (Prueba Misticismo/Maquinaria) Anula manualmente el control de Mazof sobre la consola. Luego podemos controlar la Cámara Resonante y activarla.  Activando la Cámara Resonante aparecerá la Agonía, y debemos aguantar hasta que la Cámara Resonante se cargue.

Al tercer turno que La Agonía esté en el combate, la Cámara Resonante se activará y atraerá al interior a todos los Desechos, teleportándolos a La Calma.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:26 por Jagang.)
#6
Cita
* DERECHO A EXISTIR
- Ya en La Calma nos recibe la mujer fantasmal y nos dice que debemos ir a La Resonancia. Nuestro cuerpo es la llave y debemos entrar y destruir a La Agonía.
La Calma es un mundo onírico que el Dios Cambiante comparte con todos los Desechos.
En los diferentes Intramundos podemos ir reclutando a nuestros compañeros.
Cuando lleguemos al Intramundo Oscuro, encontraremos la puerta a La Resonancia y otras 2 a los laterales. Debemos usar las puertas laterales que son Intraccesos que nos darán información importante sobre el Dios Cambiante. Tras esto, aparecerá la mujer fantasmal, Mika, y tras hablar con ella aparecerá El Espectro, que es El Dios Cambiante. Comprendemos que Mika es la hija del Dios Cambiante a la que intentó resucitar.

El Espectro nos cuenta la verdad aparte de todo lo que hemos averiguado en las 2 puertas Intracceso. Todo lo ha hecho para hacerte llegar hasta allí ya que él no puede abrir la puerta de La Resonancia porque es solo una consciencia de sus recuerdos en el Laberinto, ya que murió hace mucho tiempo como has comprobado en las 2 puertas intracceso a los lados de La Resonancia.

    a) Podemos convencerle de que él está muerto y solo es una proyección de nuestros recuerdos. Tras varios diálogos, convenceremos al Espectro de que es solo una consciencia y que nosotros somos el verdadero Dios Cambiante.

    b) Podemos atacarlo y destruirlo. Comenzará la Crisis y al Último Desecho le otorgarán 2 nuevas habilidades para el combate, que serán hacer y deshacer partes del laberinto, ya que nosotros somos los dueños de esa creación en nuestra mente y por lo cual podemos alterarlo.

    c) Decirle que se ha ganado el derecho a entrar en La Resonancia por tantos años de lucha e intentos de resucitar a su hija. Le permitiremos unir la conciencia de todos los Desechos en la suya. Si Matkina está con nosotros no nos permitirá que triunfe el Dios Cambiante, y debemos (Prueba Intimidación) para que se calle.
La partida acabará aquí porque todos los Desechos, incluido nosotros, moriremos al darle nuestra consciencia al Dios Cambiante.

Una vez podamos entrar en La Resonancia, sea de una forma u otra, si Rin está en el grupo nos abandonará porque su ayuda ha finalizado.

Ya podemos meternos por la puerta de La Resonancia y vernos las caras con La Agonía.
- Estamos ante La Agonía y ésta nos cuenta el mal uso que los Desechos damos a las Fluencias, siendo los heraldos del dolor, ya sea deliberado o involuntario.
La Agonía existe de que se creó el primer Desecho, ni ella misma sabe de su creación.

Nos dice que la idea del Dios Cambiante de unir todos los Desechos en uno solo no valdría. El Dios Cambiante siempre tiene la necesidad de crear otro Desecho y volver a vivir otra vida. Tarde o temprano La Agonía volvería a darlos caza

La idea de La Primera, de romper las conexiones entre los Desechos tampoco funcionaría. Destruiríamos el Laberinto y con él los sellos fluentes que protegen al pueblo de la locura. Hubieran muerto miles de personas.

La Agonía nos da seis soluciones:

   A) Alguien que contenga la consciencia de todos los Desechos. La Resonancia es un lugar demasiado grande para la mente mortal. Ni siquiera una mente fracturada como la de un Desecho podría resistir la de todos. Solo alguien armonizado con el Laberinto podría contenerlos. Solo Mika podría si la dejamos tomar el control de nuestro cuerpo, absorbiendo la mente de todos. La cuestión es que esto no curaría su enfermedad mortal por la que fue introducida en la cámara, así que moriría tarde o temprano como cualquier mortal.
Matkina no está de acuerdo con esta decisión ya que no podemos confiar en Mika siendo la hija del Dios Cambiante.

   B) Cortar la conexión de todos los Desechos destruyendo el Laberinto. Los Desechos son un cáncer y hay que cortar la conexión fluente para extirpar su influencia en el mundo.
Matkina lo desaprueba totalmente, incluso nos dirá que somos peores que el Dios Cambiante y La Primera.

   C) No podemos tomar una decisión que afecte a tanta gente. Sólo queremos que todo vuelva a su estado anterior.
Matkina suspira aliviada de que no decidas matar a todos los Desechos.
La Agonía nos avisa que seguirá persiguiendo a los Desechos hasta aniquilarlos. Destruirá el Laberinto para que nadie continúe el ciclo que creo el Dios Cambiante, y dejará un trozo de su ser allí para defender la Resonancia.

   D) Rechazar la autoridad de La Agonía y utilizar la Resonancia para matarla y poder ser libres. La Agonía dice que eso destruiría las protecciones de las fluencias. La conjunción de las fluencias estallaría y morirían miles de personas o se volverían locos. Contaminaríamos la tierra durante generaciones.
Aquí tendremos varias opciones de diálogo donde damos nuestras razones a La Agonía del porqué debe desaparecer. Algunas llevan a la Crisis, y otras a otros diálogos donde podremos matarla de un solo golpe.

   E) Combinar todas las mentes de los Desechos en Matkina. La Agonía la dice que es la último Desecho pero ya no pertenece a esa casta. Es un ser íntegro y mientras no despierte a La Agonía, no volverá aparecer.

   F) Combinar todas las mentes de los Desechos en Nosotros. Matkina se opone porque no nos ve preparados para soportarlo. La Agonía nos dice que la volveremos a ver si seguimos los experimentos del Dios Cambiante o usamos las Fluencias de otra manera.

** RELACION DE MISIONES SECUNDARIAS **

Spoiler :
1.- ABANDONADOS EN TIERRAS EXTRAÑAS
2.- ANATEMA
3.- BELEZAR Y LA BESTIA
4.- CIMIENTOS TEMBLOROSOS
5.- CIRCULOS ROJOS
6.- CONSERVACION DE LA BELLEZA
7.- CORAZONES AMBICIOSOS
8.- DISCIPULOS DEL DIOS CAMBIANTE
9.- EL ACERTIJO DEL CUIDADOR
10.- EL DOBLE DE PROBLEMAS
11.- EL LADRON DE AEROESTATOS
12.- EL LAZARETO ANECOICO
13.- ENEMIGO OCULTO
14.- HIJO/A DESCARRIADO/A
15.- HOMBRE LIBRE
16.- HORROR INFINITO
17.- IMITACION CENICIENTA
18.- INFESTACION
19.- LA PROGENIE DEL CAPATAZ
20.- LA SABIDURIA DE FENIX
21.- LAS FAUCES NEONATAS
22.- LLAMADO A LAS ARMAS
23.- LO QUE LOS VIENTOS SE LLEVARON
24.- LOS OJOS DEL ADVERSARIO
25.- MUESTRAS DE DESENCANTO
26.- NIÑA ARRANCADA
27.- PRESA DE LA AGONIA
28.- PRESTADO Y PERDIDO
29.- SIMULACRO FALLIDO
30.- SOBRESEIMIENTO DE EJECUCIÓN
31.- UNA EMPUÑADURA SIN HOJA
32.- UNA MENTE DISTORSIONADA
33.- VERDADERO AMOR

1.- ABANDONADOS EN TIERRAS EXTRAÑAS Lugar: El Interior Vasto.      Otorga: Arequi
Estos soldados están atrapados en El Morgón y no encuentran las fauces para escapar y volver de donde provienen, el Ancladero.
Una vez que descubramos el Ancladero y comentemos la situación de Arequi a Jenjer, podremos volver con Arequi y decirle que es camino al Ancladero está abierto y pueden volver. Éste nos da la cyfra "Herramienta mutante"

2.- ANATEMA Lugar: El Interior Vasto.      Otorga: Tintero
Este hombre lleno de papeles por su cuerpo, nos dice que pertenece al Culto de El Morgón. Adoran al único Dios de Verdad, que existe. Nos pide que vayamos hablar con Ioxu y le pidamos que finalice sus estudios sobre el Morgón porque le causan dolor.
- Hablamos con Ioxu, en su barraca y vemos que es un erudito con muchos papeles y mucha maquinaria. Nos dice que la máquina que hay en el centro mantiene al Morgón alejado de su casa, y así puede continuar los estudios en los que lleva 12 años. Podemos investigar la máquina central (Prueba Maquinaria) nos revelará que evita que entre el Morgón en la sala con sus zumbidos, pero que la máquina tiene una vida útil y se estropeará tarde o temprano.

        a) Podemos (Prueba Engaño) (Intimidación) decirle que deje de trabajar, y lo hará, aunque no apagará la máquina central para protegerse de El Morgón.
        b) Destrozar o Apagar la máquina central (Prueba Destrozos) (Dedos Rápidos/Maquinaria). La máquina deja de funcionar Ioxu se cabrea, comienza el combate y activa al Constructo que hay allí. Aparecen Engendros de El Morgón para matar a Ioxu y se unen a la pelea.
        c) Hablar con Tintero y (Prueba Intimidación) para que se vaya cabreado.
        d) Hablar con Tintero de su Dios, (Prueba Engaño) (Intimidación), y se irá de allí.
        e) Atacar a Tintero y sus morgocultistas. Éstos, ante nuestra postura de luchar, huirán asustados y clamando venganza.

- Si actuamos en favor de Ioxu: Éste nos da la Cyfra "Encefalonte de la revivificación subyugable"
- Si nos ponemos del lado de Tintero: Se alegra de nuestra elección y nos da shines, y si no hemos matado a Ioxy, la rareza "Mariposa"

3.- BELEZAR Y LA BESTIA Lugar: Feria Menor.      Otorga: Belezar
- Este tipo de la Orden de la Verdad nos pide colocar un dispositivo en la jaula de un Nictemerón para teleportarlo al Arrecife de los Mundos Caídos, matarlo y viseccionarlo para poder estudiarlo.
- Eljinto es el dueño del Nictemerón. Debemos pagar para poder verlo pero (Prueba Persuasión) podemos convencerlo de que solo nos cobre 10 shines.
- Si tocamos la jaula sufriremos 3 puntos de vida
- Ante el Nictemerón, éste nos hablará telepáticamente sobre los humanos y su propósito en la vida, la búsqueda de la inmortalidad. Ahora tenemos 3 opciones:

     a)  Podemos traicionar a Belezar y contarle todo el plan a Eljinto. Belezar se enterará y nos acusa de contarle nuestra traición a la Orden de la Verdad. Podemos decirle a Eljinto que comparta sus conocimientos del Nictemerón con Belezar y éste marchará contento hacia la Orden de la Verdad, donde dejará de ser un acólito.
     b) Si arreglando el reloj de Feria Menor lo rompimos y se hizo la noche en el escenario, el Nictemerón será más dócil y podemos liberarlo según nos dice él telepáticamente, tocando unos puntos suaves del panel que nos muestra. Desaparecerá de allí y se creará un reflejo suyo en el Laberinto. Hacemos una conexión mental con él y nos dará la habilidad "Defensa del Nictemerón"
     c) Colocar el módulo teleportador (Prueba Dedos Rápidos/Maquinaria) y el Nictemerón se irá al Arrecife de los Mundos Caídos.  
           + Canadú y Eljinto nos echan la bronca por haberlo liberado y se marchan por haberlos quitado el sustento de sus investigaciones.
           + Ahora si volvemos hablar con Belezar, nos dice que el Nictemerón es muy peligroso. Que si necesitamos ayuda puede que haya alguien en el Peñón de Sagus que nos ayude a matarlo. Podemos pedir ayuda a:
        = Quijano del Toboso, en Caravanserai
        = Aidán Sitabo, en Filo del Peñón.
Una vez en el Arrecife, si nos acercamos mucho nos atacará. Es un rival duro que ataca a todos los personajes. Tras su muerte nos dará "Cerebro del Nictemerón", lo que necesita Belezar. Se lo entregamos y nos dará 20 shines y la Cyfra "Anillo Psíquico". Luego se marcha a La Orden para diseccionar el cerebro del Nictemerón.

4.- CIMIENTOS TEMBLOROSOS Lugar: Entrañas.      Otorga: Peliai
- Peliai nos dice que los Esticos son un problema para Peñón de Sagus ya que si siguen excavando en Entrañas, pueden hacer que se destruyan los cimientos de la ciudad y morirían todos. Te propone robar un huevo de Estico para chantajearles y que se vayan a otro lugar. Nos da la Cyfra "Esférico de captura panorámica" para ver en su guarida, los túneles, los racimos de huevos y los Esticos.
- Si hablamos con el Estico Chiket (Anamnesis) recordaremos su idioma.
- Mapo nos da más información sobre el asunto, diciendo donde sería lo más lógico que se fueran los Esticos y es a un Peñón fuera de la ciudad, donde la roca es de mejor calidad que la de Sagus.
- Peliai nos dice que podría haber otra forma de intentarlo y deberíamos hablar con el Capataz Mayor. Éste nos ofrece construir un constructo excavador que nos lleve a la guarida de los huevos, pero necesita un Estico muerto intacto.
- Al sureste de Entrañas hay un cadáver de un Estico muerto que podremos sacar de las rocas (Prueba Fuerza). Le contamos lo que hemos encontrado al Capataz Mayor y nos fabrica el constructo escavador, que nos esperará en el túnel donde encontramos el cadáver del Estico. Este constructo puede cavar:
     a) Cornisa Filo del Peñón. Donde encontramos Shines, un hacha de 2 manos y una Cyfra. A este lugar solo podrá cavar si hemos observado (lupa) los objetos que hay en esa cornisa (no vale con verla, debemos usar la lupa para leer que nos dicen esos objetos del a cornisa)
     b) Ayudar al Estico de la misión "Enemigo Oculto" salvándolo.
     c) Cavar un túnel al Santuario oculto del Dios Cambiante si nos llegamos por esta parte de la historia principal
     d) Cavar un túnel a la cueva de los Esticos donde guardan los huevos.
     e) A la Cueva de las Últimas Palabras, durante la misión "La factorum fría y calculadora"

- Tenemos 4 opciones:

A)  Si le decimos a Chiket que se vayan al Peñón sin robar los huevos
Superando una (Prueba Persuasión) le convencemos que es mejor que se vayan al Peñón que dice Mapo. Le podemos decir que le daremos un tributo regular de fuentes de energía.
Hablamos con Peliai y nos dará shines y el objeto "Ojos de ébano" si no tenemos tributo o no le decimos que existe un tributo. Si sabe del tributo, solo nos dará shines.
Chiket será nuestro aliado y nos cavará un túnel a su guarida anterior, al Santuario oculto del Dios Cambiante o a la Cueva de las Últimas Palabras (ésta cuando sepamos donde está Matkina)

B) Robamos los huevos mediante el túnel del Constructo Excavador
- En la Guarida de los Esticos, deberemos conseguir 3 huevos. Hay unas columnas amarillas que emiten un sonido que Cautiva a los Esticos. Si vamos haciendo sonar las columnas sin pegar a los Esticos, ellos no nos atacarán y podremos coger los huevos fácilmente.

C) Robar los huevos y contárselo a Chiket antes que a Peliai
      + Podemos darle los huevos y proponerle que se vayan al Peñón.
      + Quedarnos con los huevos (Prueba intimidación) para que se vayan al Peñón o los romperemos.
      + En ambas opciones podremos darles un tributo regular de fuentes de energía.

- Hablamos con Peliai y le decimos que hemos resuelto el problema.
      + Si les dimos los huevos a los Esticos, se cabreará pero lo aceptará y nos pagará. Si no le dimos les ofrecimos el tributo o no se lo decimos nos dará el objeto "Ojos de ébano"
      + Si no les dimos los huevos a los Esticos, se los damos a Peliai y nos pagará. Si no hicimos el trato del tributo o no se lo decimos, nos dará el objeto "Ojos de ébano"
      + Si no le damos los huevos, comenzará un combate contra los 2 Levios y Peliai.

D) Robar los huevos y contárselo a Peliai
      + Darle los huevos y amenazará a Chiket de que se vayan o los romperá. Nos pagará y nos dará el objeto "Ojos de ébano"
      + Si no le damos los huevos, comenzará un combate contra los 2 Levios y Peliai.

- Podemos darla los huevos a Mekela, en Entrañas, y con una (Prueba Intimidación) (Persuasión) podremos convencerla de que transforme los huevos (los que queramos, 1,2 ó 3, en el resto de la partida no he visto a nadie que nos los pida) en "Huevo Estico". Un objeto que tras usarlo, nuestra próxima Cyfra que usemos, no se destruirá, sino que podremos usarla una 2ª vez (menos para bonificaciones permanente)

5.- CIRCULOS ROJOS Lugar: Entrañas.      Otorga: Fulsom
- Es el matón y líder de un clan de espías en Entrañas. Nos cuenta que a su amigo Timo lo han asesinado y sospecha de Matkina ahora que está en la ciudad. Nos pide que la busquemos y averigüemos si ha sido ella.
Se puede resolver de 2 formas

     a) Teniendo éxito: Lo único que tenemos que hacer es continuar la historia principal desde que nos dan esta misión hasta que encontramos a Matkina. Lo tenemos que hacer sin dormir, o al menos, no hacerlo más de 2 veces. Cada vez que duermes, asesinan a alguien.
-Matkina nos contará que ella no tiene nada que ver. Nos contará lo que sabe de las escenas del crimen y nos dice esos círculos rojos pertenecen a una secta llamada Los Hijos del Portal Infinito, y que dependían de los Drendra Ojur.
- Nos vamos hablar con Imbitu, en Dendra Ojur y nos habla de los Hijos del Portal Infinito, y que no pueden ser ellos los involucrados porque llevan muchos años exiliados. Imbitu sospecha de alguno de los suyos y hablamos con ellos.
- Tanto Gezón, Mazo como Kiyatawa sospecha de los otros, pero Mazo nos da una pista de peso.
- Volvemos con Fulsom y delatamos al que creamos.

     a.1) Si nombramos al que no es, lo colgarán y si aceptamos su muerte, Fulsom nos dará 100 shines. Tras dormir, habrá otra muerte y Fulsom nos reñirá por haber delatado a quien no era el asesino. Nos dice quien era realmente y que ha huído.
     a.2) Si delatamos al verdadero, habrá escapado antes de que lo cojan y Fulsom nos dará vía libre para vengar la muerte de su amigo Timo.
Hablamos con Imbitu y está apenado por que haya sido alguno de los suyos.
El asesino es
Spoiler :
Kiyatawa

     b) Fracasando:
- Cada vez que durmamos sin haber completado la misión, morirá una persona, hasta que la misión fracase por no haber encontrado al asesino.
- 1ª vez que duermas, morirá Rauda la Torcida.
- 2ª vez que duermas, morirá Man Pa.
- 3ª vez que duermas, morirá Mekele.
Cuando Fulsom te hable de la muerte de Mekele te dirá que has fracasado, ya que saben quien es el asesino de Dredra Ojur, pero que ha huido de la ciudad.
- En cada muerte, podemos recordar algo con Anamnesis viendo el círculo pintado de sangre.
- En Dendrá Ojur, Imbitu nos confiesa su asombro quien era el asesino. Le debieron encontrar los Hijos del Portal Infinito y he inyectaron su locura.

6.- CONSERVACION DE LA BELLEZA Lugar: Patio de la Memovira.       Otorga: Criogenio
- Si dormidos en la posada de Qian, al día siguiente veremos como Dracoyén y Criogenio hablan sobre algo. Hablamos con éste y nos cuenta que busca humanos atractivos para una sociedad utópica. Si hablamos con Dracoyén nos dice que no nos nombró a ese constructo porque no le somos valiosos ya que nosotros no somos orgánicos, sino creados.
Necesitamos encontrar a Criogenio tres candidatos, pudiendo ser:
    + Rin. Si está en el grupo, nos la aceptará encantado ante la negativa de la niña. Nos ofrecerá 450 shines por ella. Si también está Erretis en el grupo, este no aceptará que la vendas y provocará al Criogenio que huirá, fracasando la misión.
    + Coty el esclavo que podremos comprar a Parco Rocón.
    + Traductora de Cuervántropos en el Barrio Esclavo Antiguo. Solo tenemos que decírselo a Criogenio una vez nos la encontremos.
    + Jerga, en Pequeña Nihliesh.
    + Buras, en Arrabal Quirujano.
Si llevamos 3 personas, nos recompensará con 1000 shines y Cyfra "Dolk"

7.- CORAZONES AMBICIOSOS Lugar: El Ancladero       Otorga: Hablando con Dracoyén
- En el Ancladero, la capitana Janur nos cuenta que han intentado entrar en el Ancladero varios mercenarios, pero que todos fueron repelidos. Uno, al morir dijo la palabra "Dracoyén".
- Al hablar con éste comienza la misión. Dracoyén afirma que envió varias patrullas a conseguir La Corteza una vez que se enteró de que las fauces se podían abrir al Ancladero. Nos dice que nos hablará más sobre La Corteza si le llevamos el Arganeo Magmático.
Podemos entregarle uno de los 2 objetos para que nos lleve a la Memovira en la misión principal, y si después le entregamos el otro objeto nos recompensa con 500 shines y la "Intrallave Ovoide"

8.- DISCIPULOS DEL DIOS CAMBIANTE Lugar: Feria Menor. Otorga: Casmena y Mímeon
- Si les decimos que queremos ingresar en el Culto, nos dirán que hay un requisito que cumplir y es traer noticias de algún Desecho que ellos no conozcan.
En Peñón de Sagus podemos averiguar el nombre de 3 Desechos, Tol Magur, Orsoleo y el Desecho muerto por la Agonía que no sabemos el nombre. Si mentimos y nos inventamos un nombre para este Desecho, nos creerán y ya seremos miembros.
- Los suministros siendo miembros, son más baratos y pernoctar es gratis.

9.- EL ACERTIJO DEL CUIDADOR Lugar: Valle de los Héroes Caídos
Nos la puede otorgar:

     a) Klinkar. Nada más aterrizar en el Valle de los Héroes Caídos, éste nos obliga a buscar a unos Memoralistas que están escondidos en algún lugar. Podemos ofrecemos voluntarios para ocupar su cargo, pero nos rechazará porque somos Desechos.
Podemos lucha contra ellos y Klinkar no nos dará la misión.
- (Prueba Percepción) en los maderos de detrás y nos revelará a los Memoralistas Beltrax y Ronos Cai Sul, y si fallamos, Klinkar se irá porque no los hemos encontrado. No nos dará la misión y será Picazo en la opción b) quien lo haga.
Podemos ayudar a Beltrax y Ronos o delatarlos. Ayudarlos implica luchar contra los Cultistas y Klinkar no nos dará la misión, sino que será Picazo en la opción b)
Si dejamos que maten a los Cultistas, Beltrax teleportará a Ronos Cai Sul y podremos encontrarle al Noroeste del Valle, en el campamento de desertores.
Una vez que hemos colaborado con Klinkar, nos dirá que tienen problemas con los memoralistas en la Entrada de la Necrópolis. Quiere que vayas ayudar a Picazo con este problema.

      b) Picazo. Si bien en la Entrada de la Necrópolis o bien muriendo y resucitando allí, estaremos ante Picazo, que nos dará la misión.
Picazo nos cuenta que los memoralistas colocaron un susurrojo en el teleportador de la Necrópolis y no pueden entrar en las tumbas sin quitarlo. Debemos descubrir cual es la contraseña.
Con (Prueba Persuasión), nos dejará hablar con la Memoralista Talira Kyo.
O directamente nos dejará hablar con ella si conocimos a Kiyatawa y nos habló del Portal.

Talira Kyo es una Memoralista asustada, pero si la prometemos que la ayudaremos, no dará el código "guni".
Si metemos el código en la máquina o se lo damos a Picazo, ocurrirá lo mismo. Aparecerá Picazo y querrá matar a Talira Kyo

b.1) Dejar que mate a los prisioneros. Picazo se quedará al lado de la máquina, nos permitirá descansar si lo necesitamos y nos cuenta el funcionamiento de la máquina.
b.2) Ayudar a Talira Kyo. Podemos luchar contra los cultistas o bien (Prueba Intimidación) para que huyan. En la huída asustado, Picazo perderá un papel "Nota Manuscrita", que está relacionado con la misión "Niña Arrancada"
Ahora Talira Kyo se quedará al lado de la máquina y nos dejará descansar si lo deseamos. También nos contará como funciona la máquina. Nos cuenta que el Portal Infinito y de su amo Inifere está en 1254

10.- EL DOBLE DE PROBLEMAS Lugar: Patio de la Memovira.       Otorga: Qian
Vemos a una mujer a la que 2 sombras la están pegando. Cuando nos acercamos, desaparecen. La mujer se llama Qian y nos dice que eran Delny y Varung, 2 extorsionadores de Pequeña Nihliesh. La protegen a cambio de dinero. La asaltan a menudo y no tiene dinero para darles. Podemos ayudarla yendo hablar con Delny y Varung.
- Estos están al sur de Pequeña Nihliesh. Cuando hablamos con alguno, siempre tomará el mando Varung, y si le preguntamos más veremos que tiene a Delny bajo un control psíquico.
- Les hablamos de Qian y les pedimos que la dejen en paz:

     + (Prueba Intimidación), y la dejarán en paz pero con mal tono. (Prueba de Fuerza) porque su tono no nos gusta, y lo estrangulamos.
     + Les pagamos 125 shines

- Le decimos a Varung que deshaga el enlace psíquico que tiene con Delny.
     + (Prueba Intimidación) y huirá de allí.
     + (Prueba Fuerza) Lo estrangulamos y muere. Si no lo conseguimos, huirá.
-Si liberamos a Delny, esta nos cuenta su historia y que es amplificadora de empatía, y nos puede ayudar a saber qué quieren las Fauces. Tras estudiarlas, nos dice que lo que buscan es un alma que se sienta culpable. (Prueba Persuasión/Intimidación) para decirla que se ofrezca a las fauces, y si lo hace, la rechazarán por no sentir Culpa.
- De vuelta a Qian, nos da las gracias por liberarla y nos da la rareza "Hervitaza" y 80 shines.

11.- EL LADRON DE AEROESTATOS Lugar: Caravanserai.        Otorga: Señor Renio
- Este hombre nos cuenta que un ladrón con un halo dorado le ha robado el aeroestato. Nos pide que busquemos al hombre y recuperemos su aeroestato.
- Al sur del Filo del Peñón se encuentra Erretis, un hombre ilusionado con todo lo que hace al que rodea un halo de luz dorado que él no ve. Admite que ha cogido prestado el Aeroestato para ver donde caía la Estrella. Se puede unir a nuestro grupo como pnj.
- Volvemos al Señor Renio y le reconoce como el ladrón, exigiendo una compensación:

     a) Podemos decirle a Erretis que trabaje para Renio y que pague su deuda, perdiendo a este pnj para siempre.
     b) Podemos pagar la deuda que asciende a 300 shines
     c) (Prueba Intimidación/Engaño) para decirle que solo hay que mirar a Erretis para ver que no podría pagar la deuda. Entonces lo perdonará.
     d) Renio nos ofrece ir al Notario de la Plaza del Gobierno para ver como se puede solucionar el problema sin pagar dinero.
El notario necesita un documento de alguien poderoso que firme un Certificado de Indemnización para que la ciudad corra a cargo de los daños ocasionados.
Lord Vungen, en el Filo del Peñón, es líder poderoso de las Familias Esclavas que nos podría firmar el documento si realizamos su misión "Enemigo Oculto" bajo sus condiciones.
(Ultima edición: 09-04-2017 20:27 por Jagang.)
#7
Cita
12.- EL LAZARETO ANECOICO Lugar: Orden de la Verdad. Otorga: Salimeri
- Nos dice que hay una cúpula dorada en Arrecife de los Mundos Caídos que lleva cerrada desde el amanecer del Noveno Mundo, hasta que ella hace unos días la abrió. Tras recoger apuntes de su interior, al día siguiente volvía a estar cerrado. Sospecha que algún intruso ha entrado y quiere que vayamos para ver qué problema hay dentro. Nos da un "Ojo Metálico" que abrirá la puerta.
Si en el encuentro con Qorro en el Arrecife lo dejamos vivo, ahora en La Orden pedirá ir de avanzadilla para mostrar que es útil, así que dependerá si lo dejamos vivo o no, el que nos lo encontremos allí.

a) Si Qorro está vivo y dormidos al menos 2 veces antes de ir a esta misión: en el interior estará Qorro y Gewin heridos por los Cuervantropos, que están muertos. Qorro te cuenta que los pájaros no fueron el problema del que hablaba Salimeri, sino los drones que hay en el nivel inferior.
Una vez volvamos al primer piso y resuelto el problema, allí seguirá Qorro, que nos rogará que le digamos a Salimeri que nos ayudó. A cambio de este favor nos dará información valiosa de La Orden. Si le pedimos más a cambio, nos dará algo de su colección privada.
+ Accedemos a lo que nos pide Qorro: la información que nos da es que Lan Uring es espía de Memovira.
+ Si le vamos a decir a Salimeri que no ha sido de ayuda, Qorro se cabreará con nosotros y se irá.

b) Si Qorro murió o vamos antes de dormir: Abrirás la puerta metálica y te recibirán unos Cuervantropos, unas criaturas encorvadas con aspecto de pájaro y sus graznidos nos taladran el cerebro, -2 puntos de vida. Si los tratamos con indiferencia quedarán desconcertados.
+ (Prueba Persuasión) Para pasar cerca de ellos desapercibidos. Los Cuervatropos quedarán descorcertados de que no les ataquemos y se irán.
+ (Prueba Intimidación) Para espantarlos, comenzando la Crisis.
En la Antesala Superior conseguimos Cyfra "Bomba Gravitatoria"

Ya en el piso inferior, en el Lazareto Anecoico:
- Nos recibe un dron llamado Únicus. Nos dice que no somos bienvenidos y si seguimos avanzando comenzará la Crisis.
-Al Sur hay un dron Únicus atrapado entre unos cables. Con (Prueba Persuasión) le sacaremos información y (Prueba Dedos Rápidos/Maquinaria) lo desactivaremos. También podemos destruirlo con (Prueba Destrozos).
- Una vez que hayamos destruido todos los Drones, podremos volver con Salimeri.
- Podemos desconectar 3 Inteligencias de Lazareto, colocadas al Norte, Este y Oeste del mapa. Para ello realizaremos una (Prueba Maquinaria/ Misticismo). Si después activamos la opción tararear unas notas, la Inteligencia de Lazareto ofrecerá sus servicios de curación y sanará por completo al grupo.

- Una vez de vuelva en La Orden:
+ Podemos hablar con Lan Uring si Qorro nos contó el secreto, y nos cuenta asustado que necesitaba dinero para sus estudios en La Orden, y Memovira contactó con él para prestarle dinero a cambio de un trabajo. La siguiente vez querían que espiara a La Orden pero se negó. Lo torturaron hasta que aceptó ser espía. Lan nos cuenta todo lo que sabe de Memovira y Morgón.
+ Hablar con Min y decirle que Lan es un espía. Sólo la opción de usar a Lan de agente doble es la que puede dejarlo seguir trabajando en La Orden. Las otras, Min lo expulsa de ella.

- Hablando con Salimeri podremos:
+ Delatar a Qorro: La diremos que no hizo nada y lo expulsará de La Orden mientras Qorro se marcha odiándote.
+ Cumplir el acuerdo con Qorro y decirla que Qorro hizo un buen trabajo. Éste nos dará la Cyfra "Ratón llameante" como muestra del trato.

- Salimeri nos regalará 2 "Anillos Confluentes". Si la contamos que eliminamos unos drones de Únicus, nos dará también el anillo "Aref". Está incompleto pero podemos encontrar su mitad en Miel Avest, y nos lo vende Dama Anshi.

Salimeri nos cuenta que la Cámara Resonante la crearon con cristales vivos de un mundo llamado La Ascensión. Dijo que eso detendría a La Agonía pero que ningún Desecho debía de saberlo. Si está Matkina dice que el hombre que la construyó se llama Mazof. Salimeri nos dice que vayamos hablar con los cultistas del Dios Cambiante a Feria Menor para más información.

13.- ENEMIGO OCULTO Lugar: Filo del Peñón. Otorga: Lord Vungen
- Este tipo es el líder de una familia esclava respetada. Nos pide que busquemos a un Estico que merodea por la zona y es peligroso.
- El Estico está al Este del mapa. Él nos cuenta que fue Lord Vungen quien lo llevó allí raptándolo de Entrañas. Está indefenso porque en Entrañas tampoco lo quieren los suyos ya que tiene las garras deformadas y no sirve para trabajar.
- Si hablamos con Madre Temaz, (Prueba Persuasión) nos revelerá que Lord Vungen tiene sangre Yovoki por parte de madre, y si la gente se entera sería su fin.

a) Podemos delatar al Estico y Lord Vungen avivará la turba para ir todos a matarlo.
b) Podemos matar al Estico y comunicárselo a Lord Vungen.
c) Podemos ir a Entrañas, hablar con el Estico Chiket sobre su compañero perdido y nos dirá que no sirve para nada, que lo matemos. (Prueba Persuasión) lo salvará pero todos los Esticos lo ignorarán en Entrañas.
d) Si tenemos el constructo creado por el Capataz Mayor durante la misión "Cimientos temblorosos", podremos decirle que excave un túnel hasta el Estico para que huya.
e) Si le decimos a Lord Vungen que sabemos que es descendiente de los Yovoki cancelará la cacería y dirá que lamentaremos haberlo traicionado.
f) Pedir a los cultistas que hay en el Filo del Peñón, Aitán, Gumoro y Barán que nos ayuden a sacar al Estico sin que lo vean (Prueba Persuasión). Luego a Lord Vungen podremos decirle que el Estico ha huído o que los Cultistas del Dios Cambiante se lo llevaron disfrazado. No nos recompensa porque no le solucionamos el problema.

- Si el Estico vive, el niño Zeb nos dará las gracias y nos regalará la Cyfra "Pastalegre".
- Si el Estico muere, Lord Vungen nos dará el objeto vinculado "Segunda Piel" y nos podrá firmar un documento importante, relacionado con las misiones "El ladrón de aerostatos" y "Sobreseimiento de ejecución"

14.- HIJO/A DESCARRIADO/A Lugar: Filo del Peñón. Otorga: Madre Temaz.
Dependerá si somos hombre o mujer para que Madre Temaz nos de una misión u otra.

** Si somos hombre **
- Es la madre de Piquo, un niño atormentado por lo demás que quiere ponerse implantes en el cuerpo para ser más fuerte. Nos pide que hablemos con él.
- Hablamos con Piquo que está a las puertas de la clínica y nos cuenta su historia (Prueba Inteligencia).
a) Podemos ir a Entrañas y hablar con Rauda para decirla que Piquo sigue vivo. Luego volvemos para hablar con Piquo y le decimos de que tiene una amiga, que no hace falta que se opera (Prueba Persuasión) (Intimidación)
b) Le decimos que use sus shines para operarse.
c) Le decimos que use sus shines para aprender conocimientos en la Orden de la Verdad. Ingresando como novicio.
- Hagamos lo que hagamos, volvemos con la madre y nos dará una membrana que dice que se nos cayó mientras caíamos del cielo. Es un "Escudo membranoso"

** Si somos mujer **
- Nos dirá que hay una mujer en Filo del Peñón que algo la está consumiendo los pensamientos, los recuerdos e incluso el nombre. Se llama Carencia. Debemos ayudarla y nos dará algo que perdimos mientras caíamos del cielo.
- Hablamos con Carencia y nos habla de Mujer Temaz, que es una mujer a la que nunca puede ocultar sus pensamientos.
Nos cuenta que lleva 7 años olvidando su vida, incluso su nombre. Escucha una voz de mujer en su cabeza, va perdiendo registro de su identidad e incluso vio un fantasma de la voz en la Taberna de El Quinto Ojo.
- Podemos preguntar al Notario de Plaza del Gobierno y nos enseñará unos documentos muy dañados sobre que alguien estaba buscando a una persona de los rasgos de Carencia. Se sorprende porque los documentos estén dañados ya que están guardados en un lugar construido para que nada se deteriore. Sería el primer documento deteriorado de la historia.

Cómo solucionar la misión:
+ Podemos investigar el fantasma en la taberna. Es una mujer fantasmal (Anamnesis) te hará recordar algo sobre su ropa. Te atrapa y puedes dejarte matar o (Prueba Fuerza) para evitar morir. Podemos repetir la opción todas las veces que queramos, la opción correcta para avanzar en la misión es morir.
Al morir apareces en el Intramundo de la Hija, y allí está la mujer fantasmal que te ofrece la misión "Imitación Cenicienta". Completar esta misión será una forma de ayudar a Carencia.
+ Hablando con Carencia (Prueba Persuasión) para convencerla de que transformarse en otra persona no es tan malo. Carencia lo admite y se va. Hablando con Madre Temaz nos dice que no esperaba este resultado pero que lo hemos hecho. Nos da el "Escudo Membranoso"
+ Podemos hablar con Carencia (Prueba Persuasión) para decirla que encuentre la paz tirándose al acantilado. Carencia se tira y muere. Madre Temaz está muy cabreada con nosotros pero nos da "Escudo Membranoso"

15.- HOMBRE LIBRE Lugar: Patio de la Memovira. Otorga: Esclavo Coty
Debemos comprar un esclavo a Parco Roncón y decidir encontrarle un trabajo. Si decidimos que sea un hombre libre, se irá y perderemos la misión.
El esclavo se llama Coty y nos cuenta su historia. Si le nombramos la palabra asesinato, nos contará su verdadera historia y lo culpable que se siente por ello.
Debemos encontrarle un trabajo, pudiendo ser:

+ Soldado. Hablar con Bruma en Patio de la Memovira. No nos acepta al muchacho porque no tiene pinta de soldado. Podemos darla 300 shines para que lo acepte o (Prueba Engaño) para convencerla de que es bueno con las manos. Coty tiene miedo de tener que volver a matar. Más adelante podrá sernos un aliado en la lucha contra La Primera si es que vamos en contra suya.
+ Aprendiz. Hablar con Acronus (Prueba Persuasión) en El Interior Vasto. Coty estará feliz de trabajar con Acronus. Tanto que tras 2 días, nos dará el objeto "Cinto de morgocarne"
+ Conserje. Hablar con Mota Expectante en Patio de Yila. Coty no estará a disgusto pero tampoco será feliz aquí.
+ Hombre atractivo. Hablar con Criogenio en Patio de la Memovira durante la misión "Conservación de la belleza"

16.- HORROR INFINITO Lugar: Valle de los Héroes Caídos. Otorga: Beltrax
Sólo obtendremos esta misión si hemos salvado a Beltrax.
Éste nos cuenta que los Hijos del Portal Infinito han comenzado la masacre en el Valle. Cerrando el portal de la Necrópolis los expulsará.
Al llegar a la cripta del Portal Infinito en la Necrópolis, 1254, nos encontramos una masacre y a un grupo de Cultistas. Estos nos cuentan que les llaman desde el otro lado y el Portal Infinito los absorbe.
Entramos en el Portal Infinito. Si morimos aquí no iremos a La Calma. La partida terminará y deberemos cargar de nuevo.
Aquí nos encontramos con unos seres que sufren el tormento eterno. Si ponemos fin a su sufrimiento, se abrirá un atajo que nos lleva a no tener que luchar contra los Cultistas.
Si mandamos a Quijano del Toboso a buscar a los Hijos del Portal Infinito, lo tendremos aquí y nos ofrecerá ayuda para el combate contra Iniferesi es que optamos por esa opción.
También estará aquí Kiyatawa que nos cuenta su versión de los hechos.
Inifere. Es el líder de los Hijos del Portal Infinito.
+ Podemos luchar contra él, a lo que se le unirá Kiyatawa y un ser muy poderoso que ataca desde las sombras del portal y al que no podemos atacar. El combate es muy duro y hay que estar muy bien preparado para ganar.
+ Podemos decidir quedarnos en el Portal Infinito para que La Agonía no nos encuentre nunca, y aquí terminará la partida.
+ Podremos convencerle de que cierre el Portal. Nos hará preguntas de la interpretación de sueños que nos pone en mente. (Prueba de Persuasión) (Intimidación) (Engaño) podremos convencerle de que lo cierre.
Inifere desaparecerá y en el suelo habrá una "Espada de Hoja Imposible".
Si haciendo esta misión tenemos activa la misión "Niña Arrancada" y hemos averiguado todo lo necesario para conseguir la "Intrallave de metal retorcido", podremos tener los finales de misión relacionados con "Niña Arrancada"

17.- IMITACION CENICIENTA Lugar: El Quinto Ojo. Otorga: Mujer Fantasmal
- La misión se activa una vez mueras tras hablar con ella la mujer fantasmal de El Quinto Ojo, fracasando en (Prueba Fuerza), y hablando con un reflejo en el lugar donde apareceremos, el Intramundo de la Hija.
- La mujerfantasmal nos cuenta que hay más mujeres como ella por toda la ciudad, nacidas innumerable veces contra su voluntad. Son un recuerdo pero los obligan a existir. Nos pide que encontremos a mujeres como ella o que se vayan a transformar en ella.
- Cada mujer que encontremos, aparecerá en el Intramundo de la Hija y nos otorgará un recuerdo. Estas mujeres pueden ser:
1- Saria. Durante la misión "Presa de la Agonía"
2- Candela, en Filo del Peñón (solo con personaje masculino)
3- Sigyn, en Plaza del Gobierno (depende si llevas un personaje femenino o masculino)
4- Kiyatawa, en Drendra Ojur (depende si llevas un personaje femenino o masculino)
5- Avina, la niña en Filo del Peñón. (depende si llevas un personaje femenino o masculino)
- Una vez tengamos a dos mujeres, tendremos una visión de un hombre y una máquina. Ésta es la que crea copias de la hija. Hay que apagarla para que no le ocurra lo mismo a más mujeres.
- Hablamos con el Hombre Fantasmal y no quiere apagarla ahora que está tan cerca de resucitarla a su hija. Llama a los Tabaat de la primera ilusión y puedes:
+ Dejar que siga su trabajo, buscando la máquina en el mundo real.
+ Luchar. Pudiendo llamar al reflejo de tus compañeros o hacerlo solo.
+ (Prueba Persuasión) Para que comprenda que su verdadera hija está muerta. Aunque haga copias, ninguna será ella.

Si hacemos entrar en razón al hombre por las buenas o las malas, nos dice como se apaga el motor probabilístico para detener las copias. La mujer, nos dice que busquemos debajo de la ciudad.
- Exactamente, el motor probabilístico está en el Santuario oculto del Dios Cambiante. Podremos apagarlos con (Prueba Concentración/Fluencias)

18.- INFESTACION
Una vez terminemos la misión "Una mente distorsionada", el Espectro nos dará esta misión. Nos dice que ha aparecido otro portal y que siente como allí hay más Engendros de la Agonía.
El portal lleva al Intramundo de la Agonía, y es un laboratorio donde hay 2 engendros y de las cápsulas saldrán otros 2 más.
La cuestión es atraparlos en las cápsulas cilíndricas que hay en el escenario. Para activarlas debemos tocar unos generadores que hay al lado de estas y que tienen una especie de humo negro alrededor (Prueba Maquinaria). Una vez lo activemos, aparecerá otro Engendro de la Agonía. Debemos capturar 4 engendros. Una vez toquemos el generador se activará el cilindro, pudiendo atrapar o atraer a los Engendros que haya alrededor, tardando 1 turno completo en producirse esta acción.
Una vez tengamos los 4 capturados, la misión terminará y podremos volver a inspeccionar los cilindros para obtener recuerdos.

19.- LA PROGENIE DEL CAPATAZ Lugar: Entrañas Otorga: Capataz lisiado
- El capataz lisiado quiere transferir su energía a unos objetos metálicos que construyó, pero si lo hace, moriría. Necesita de alguien que sobrecargue sus circuitos lo suficiente para dar energía a sus hijos, aunque él muera.
- Si hablas con Tizno te cuenta su punto de vista. No quiere que el capataz muera, no quiere quedarse solo. Ahora podemos:

a) Hablar con el capataz lisiado (Prueba Persuasión) para convencerle de que si muere, Tizno se quedará solo. Recapacita y abandona la idea de morir y por tanto, de procrear.
b) Hablar con Snerf en la Orden de la Verdad, y contarle el problema del capataz. Nos dirá que puede fabricar un objeto que lo ayude a transferir su energía a sus creaciones, pero necesita 50 shines. Luego nos pregunta por los motivos que tiene el capataz para morir y tener hijos y termina dándonos la "Turbina de carga procreativa".
Volvemos con el capataz y le damos la turbina (Prueba Maquinaria) para traspasar la energía suya a sus hijos. Tras esto, el capataz muere y solo sobreviven 3 de 4 hijos.
Podemos cogerlos y ganaremos: Rareza "Constructo Mortinato". Objeto "Los hijos del capataz". Cyfras "Vástago hiperkinético" y "El hijo vacío".
Tizno nos cuenta que no teníamos derecho hacer eso. Él llevaba toda la vida con capataz y lo apreciaba de verdad. Se marcha de allí cabreado.

20.- LA SABIDURIA DE FENIX Lugar: Valle de los Héroes Caídos. Otorga: Fénix
- Fénix, un hombre misterioso te da una nota y su fin es buscar una respuesta.
Metemos el código de la nota en la máquina de la Entrada a la Necrópolis y nos teleporta a una cripta con un rostro grabado en el suelo que resulta que es Fénix. Nos habla de sus ideas. Volvemos con Fénix y le contamos que en la Necrópolis había un mensaje para si mismo.

21.- LAS FAUCES NEONATAS Lugar: Pequeña Nihliesh. Otorga: Gorkoto
- Este mutante dentro de la cavidad nos ofrece recompensa si abrimos las Fauces de Pequeña Nihliesh y le decimos qué hay al otro lado.
Los posibles candidatos para que nos abran las Fauces Neonatas pueden ser:

1- Jerja, si la convencemos tras saber su secreto (Prueba Persuasión) (Engaño). Con esto, Gorkoto nos pedirá que busquemos si Jerja siente Culpa, que es lo que pide las fauces del Morgón. Nos dice como desactivar la "Prisión de Jerja" y luego ésta, marcha a las fauces. Ante estas, Jerja explica lo que ocurrió y las emociones del Morgón la hacen descubrir su Culpa. Intenta matarse (Iniciativa) para llegar a ella a tiempo, y luego (Prueba Fuerza) (Intimidación) para evitar que lo haga. Con esto, las fauces se abren y Jerja se marcha. Más tarde podremos encontrarla de nuevo en el interior del Morgón.
Si Jerja muere, no volveremos a encontrarla.
2- Nosotros si llevamos en nuestra psique la Inteligencia mecánica de la Catena que conseguimos en El Interior de la Catena. Perderemos 3 puntos de inteligencia temporales.
3- Aligren: Si está Aligren en el grupo veremos que sí están interesadas en él. Pudiendo:
+ (Prueba Intimidación) Aligren se opondrá pero termina aceptando.
+ (Prueba Persuasión/Engaño) para decir a Aligren que no siempre matan, sino que incluso se llevan emociones negativas, pudiendo ayudarle.
+ (Prueba Engaño) para asegurarle que estará bien y le salvaremos si le ocurre algo. Si en esta opción (y solo en esta opción) no reconsideramos salvarle, Aligren se marchará del grupo por sentirse traicionado.
Si mientras está en las fauces le salvamos, Aligren confiará en nosotros. Si dejamos que el Morgón le lleve la energía de los tatuajes con la importancia que es para él, dejará de confiar y pensará que somos peor persona que él.

Una vez sepamos que hay al otro lado de las fauces, podemos volver a ver a Gorkoto y podremos pedirle 600 shines o que libere a Jerja de su prisión si es que no la usamos para abrir las fauces.
Tras esto, nos pedirá el dispositivo que mantenía a Jerja en su prisión, y podemos dárselo, mentirle pero no funcionará y se lo tendremos que dar, o (Prueba Persuasión/Engaño) y decirle que debemos quedárnoslo por todo lo que hicimos.

22.- LLAMADO A LAS ARMAS Lugar: El Quinto Ojo. Otorga: Clarion
- Esta mujer nos dice que está reclutando guerreros para la Batalla Sin Fin del bando del Dios Cambiante, y en la taberna hay 5 veteranos de guerra, Feriok, Leto, Dhama, Terebos y Ziobe. Debería hablar con ellos y convencerles de que se unan a la causa.

+ Feriok. Se niega a salir de su cantina y pide que le diga a Clarion que se vaya pues molesta a sus compañeros.
+ Dhama. No piensa tratar el tema hasta que no resolvamos un problema que tiene, y nos da la misión "Los Ojos del Adversario"
+ Leto. Nos dice que no se irá hasta que Dhama haya resuelto el problema con su viejo enemigo. Cuando lo vayamos a reclutar, no ofrecerá a cambio una profecía en vez ir acudir a la llamada de Dhama. Si queremos que vaya (Prueba Persuasión)
+ Teboros. Seguirá a Dhama donde ella vaya mientras superemos (Prueba Intimidación)
+ Ziobe. Se niega a ir a otro batalla aunque sus compañeros vayan.

- Si conseguimos 3 reclutas para Clarion, nos dará la rareza "La copa del Señor"
- Podemos intimidar a Clarion (Prueba Intimidación) para que deje de molestar a los guerreros, y se marchará de la taberna finalizando la misión.

23.- LO QUE LOS VIENTOS SE LLEVARON Lugar: Barrio Esclavo Antiguo. Otorga: Escura
- Este hombre tiene el rostro deformado y nos habla de su historia y su ceguera. Nos pide que lo ayudemos a volver a ver, y si lo logramos, nos regalaría la "Vasija de Viento Férreo"
- Si está Erretis en el grupo nos pide coger la jarra de Viento Férreo. Si lo dejamos, Escura la abrirá ante nosotros por intentar robársela y se acabó la partida.
- Los quirujanos Demerai y Obervic en el Arrabal Quirujano, nos ofrecen su ayuda pero necesitan un modelo de prueba, tiempo y dinero.

+ Si nombramos los muchos ojos que tiene Obervic, nos dicen que somos listos y que realmente no necesitan el sujeto de pruebas. Te darán el ojo por 280 shines y podremos dárselo a Escura.

+ Podremos ofrecer como modelo de pruebas:
- Rin no es apta
- Tybir no es apto
- Erretis, tras el experimento se comporta muy apático, como si no fuera él.
- Calistega. Ya se ha sometido a experimentos con esos quirujanos así que no tiene problemas en volver a ponerse en sus manos. Tras las pruebas, la dicen que las sombras que lleva quieren llegar a la Datosfera y traducirse como líderes de la mente de Calistega, eliminando la consciencia de ésta. Calistega te pide que llegues antes a la Datosfera que las sombras.
- Aligren, se niega a colaborar con esos carniceros.
- Nosotros. Perdemos 1 punto de vida permanente y nos hablan del tatuaje, que es un portal amorfo que reacciona ante un psique. Alguien con esas capacidades podría entrar allí y usar nuestra mente. Nada nos dice que ahora mismo alguien esté allí...

- Tras pagar o servir como modelo de pruebas, nos dan "Ojo de Obervic"

24.- LOS OJOS DEL ADVERSARIO Lugar: El Quinto Ojo. Otorga: Dhama
- Nos cuenta la historia sobre su enemigo al que llaman El Adversario. No pueden verle porque se ha protegido de ellos, pero nosotros si le podemos ver. Sabe que está en El Quinto Ojo y nos pide que lo busquemos.
- Si compramos a Feriok la bebida peligrosa Icor Negro, podremos ver más allá y detectaremos a alguien cerca de Dhama. Es Malestia, una persona muy inquietante.
- Se lo contamos a Dhama y confirma que no le ven, así que es El Adversario. Se puede ir a la batalla solo, o pedir ayuda al grupo de veteranos. La batalla es dura porque son 8 copias de Malestia, pero si matamos a la verdadera, todas las copias morirán y el combate comenzará de nuevo pero solo con Malestia, aunque más poderosa.
- Una vez derrotada, Dhama nos regala el objeto vinculado "Pasogris"
[Imagen: yrdgoLB.png]
#8
Cita
25.- MUESTRAS DE DESENCANTO Lugar: Patio de la Memovira.        Otorga: Brusca
Esta soldado custodia la puerta de la entrada a Memovira. Nos dice que ha perdido dos patrulla y necesita información sobre lo sucedido. No nos dejará entrar en los aposentos de Memovira pero algo nos dará si encontramos las patrullas. Éstas iban apaciguar a pandillas alborotadoras.
Las pandillas alborotadoras son:

+ Mutantes, en Pequeña Nihliesh. Nada más llegar allí nos los encontramos en una confrontación con los mutantes. Podemos evitar el combate y salvarlos si conseguimos (Prueba Persuasión/Intimidación) a los mutantes.

+ Cuervántropos, en el Barrio Esclavo. En un habitación cerrada con trampa en la puerta sólida. Si observamos la puerta veremos una trampa.

+ (Prueba Dedos Rápidos) para desactivar la trampa y conseguir Cyfra "Saco ácido molecular"
+ (Prueba Dedos rápidos/Maquinaria) para forzar la cerradura. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida
+ (Prueba Destrozos) para derribar la puerta. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida
+ Si hemos matados a los Cuervántropos del escenario, su líder tendrá una llave que abre esta puerta. Si no hemos desactivado la trampa nos hará 3 puntos de vida

Casualmente uno de los soldados que hay aquí es Zebak, el padre de los niños del Peñón de Sagus.
Si los liberamos, podremos
     - Decirles que huyan si hemos matados a todos los Cuervántropos
     - Engañar a los Cuervántropos, escondiendo a la patrulla en otra sala.

- Una vez liberemos a las 2 patrullas, Brusca nos cuenta en agradecimiento que la Memovira ya no sale de la fortaleza por la forma que tiene de comportarse el Morgón. Hace mucho la ayudó a conseguir ser la líder y quitó del puesto a la anterior, devorándola. O al menos eso cuenta la historia.

26.- NIÑA ARRANCADA Lugar: Valle de los Héroes Caídos.
- En el piso superior del Valle, hay un cristal flotante que si lo tocamos nos vienen recuerdos de un hombre atormentado y los cultistas que matan en su nombre aunque este no quiera. Se nombra a una niña, Choi. Debemos investigar quien es esta niña.
- Si cerramos el Portal Infinito sin averiguar quien es la niña, no podremos completar la misión.

    + Beltrax. Nos habla de la tumba de la niña en la Necrópolis. La 4221
    + Ronos Cai Sul. Este nos cuenta que él tomo el nombre del famoso héroes, que a Choi no la conoce. La tumba del héroe Cai Sul es la 2413.
    + Picazo. Este nos cuenta la tumba de algo que puede estar relacionado con la niña, y es una cripta. La 5143. También podemos encontrar este número en una nota que se le cae a Picazo en la misión "El acertijo del cuidador",  si le intimidamos para que se vaya.

= Tumba 4221. Aquí yace Choi Cai Sul, y comprendemos más la historia.
= Tumba 2413. Aquí yace Ronos Cai Sul, y comprendemos más la historia. También nos lleva a la tumba de Marcysa, en 1254
= Tumba 5143. Aquí hay un tipo muy extraño, Rorosvaldo el Sano. Si llevamos a Calistega nos cuenta que ese tipo no la da buenas vibraciones. Lo único que le sacamos es que Choi está muerta, la venguemos o no.
Si le robamos los suministros, desaparecerá de la tumba y conseguiremos "Intrallave electroestática".
= Tumba 1254. Coincide en ser la entrada al Portal Infinito y la tumba de Marcysa. Su nicho es uno de los cilindros rojos que hay en la sala. En ella conseguimos "Intrallave de metal retorcido". No podemos usarla como otras intrallaves porque no está cargada.

- En el Portal Infinito, hablando con Inifere nos hablará sobre esta intrallave para poder usarla y ayudarlo. (Solo existirá esta conversación con él si llevamos la Intrallave)

     a) Hablando con él (Prueba Intimidación) para que te cargue la intrallave o lo destruirás, cierra el portal y te echa de él. Completaremos la misión "Horror Infinito" pero no "Niña arrancada". Tampoco se crearán Reflejos en el Laberinto.

     b) Si le ofrecemos nuestra ayuda para ver qué ocurrió en el pasado y poder solucionar el problema, deberemos (Prueba Persuasión) (Intimidación) para convencerlo.
Una vez en el Intramundo, podemos salvar a Choi, a Inifere, o a ambos. Aparecerán sus Reflejos en La Calma para darnos una habilidad nueva.
               + Choi: "Bálsamo de Choi"
               + Inifere "Locura de Inifere"

Tras salir del Portal Infinito, en el suelo tendremos la espada "Hoja Imposible" y la rareza "Esfera enigmática"
Hablamos con Talira Kyo si sigue viva y nos dará las gracias por cerrar el Portal. Luego nos manda ver a Ronos Cai Sul para que nos de como premio la reliquia Artefacto "Brazal del poderoso Kalastor" y 100 shines.

- Dependiendo de lo que hayamos hecho en la Intrallave habremos cambiado el presente o no. Si usamos el pasado para que Inifere se redimiera de su culpa, ya en el presente Ronos Cai Sul nos cuenta que le vienen imágenes de algo malo que hubiera sucedido pero que sabe no fue así. Esto sucede por haber cambiado el pasado con la Intrallave.
También podemos encontrar a Macysa en su tumba, y ahora ella será la líder de los Hijos del Portal Infinito. En su tumba, en lugar de estar ella pone el nombre de "Inifere"

27.- PRESA DE LA AGONIA Lugar: Feria Menor.        Otorga: Zaofi
- Nos pide que localicemos el cadáver de una persona a la que ha matado La Agonía. Quiere inmortalizar el momento esculpiéndolo, pero necesita saber más sobre él. El Culto Dendra Ojur de caníbales se lo llevó a Entrañas.
- Examinamos el cadáver y vemos que era otro desecho, pero quemaron su tatuaje.
- Imbitu, un Dendra Ojur, nos dice que el hombre vivía en una casa cerca de la Sala Quirúrgica de Filo del Peñón
- En una casa derruida cerca de la clínica (Prueba Fueza) para sacar a una mujer muerta de los escombros. (Anamnesis) para tener recuerdos de la casa.
- Podemos preguntar a Piquo, en la zona, si vio algo y nos dice que los cultistas que están cerca puede que hayan visto algo.
- Los cultistas nos dicen que en la casa vivía un hombre llamado Orsoleo y que unos niños sucios removían los escombros.
- Al Este del mapa hay unos niños que confiesan que fueron ellos los que cogieron comida de la casa derruida. También cuentan que encontraron un cubo metálico que podemos pedirles y nos darán "Caja enigmática interdimensional"
- En la Calma hay un reflejo vacío y podemos:

     + Darle "Caja enigmática interdimensional". La chica muerta en las ruinas aparece y se presenta como Saria, y su padre Orsoleo, otro desecho. Nos da la habilidad "Paz de Saria".
     + Usar las Fluencias para que el reflejo tome forma por las malas. Nos dice que es Saria y su padre el desecho Orsoleo. Tras esto, se destruye.

- Volvemos hablar con Zaofi, le decimos una respuesta, y éste nos regala un manto "Mortaja Espiritual"

28.- PRESTADO Y PERDIDO Lugar: Feria Menor.        Otorga: Falinda
- Nos dice que hace 10 años la robamos un libro y no se lo hemos devuelto. Debemos buscar "Tomo de las púas cantoras".  Tiene un símbolo rojo, azul, plata, oro y púrpura.
- El tomo está en el Santuario oculto del Dios Cambiante. Si lo usas y activas la melodía correcta (Azul, Rojo, Añil, Dorado, Plateado), ganarás 1 punto de inteligencia permanente.
- Devolvemos el Tomo a Falinda y nos deja llevarnos otro. Podemos poder reparos porque nos sentimos culpables del retraso de entrega del anterior y preferimos no aceptar el libro.

29.- SIMULACRO FALLIDO Lugar: Filo del Peñón.        Otorga: Finzín
- Este tipo nos cuenta que su levio le persigue dia y noche. Sabe que es su levio, el que se creo tras donar su año de vida para crearlo.
- Hablamos con el Levio Atormentado que está cerca de Finzín y nos cuenta una historia que involucra a Finzín en un incendio.
- Finzín nos cuenta que antes no era honrado, que fue a robar la Mansión Gilem pero se arrepintió y dejó el trabajo para ser panadero. Ahora podemos:

       a) Ayudar a Finzín:
+ Hablaremos con Sigyn en la Plaza del Gobierno y nos dirá que los levios atormentados nunca los dejan libres porque son defectuosos. Antes los destruyen que salgan a la calle. Podemos delatar al levio atormentado y se lo llevarán arrestado para alegría de Finzín.
+ Usar Las Fluencias con el Levio y hacer que olvide los recuerdos que lo atormentan.

       b) Ayudar al Levio:
+ Vamos a La Orden de la Verdad y hablamos con Min. Nos dice que pedir un año nuevo para un Levio es algo que nunca había visto. Él podría construir un aparato para el Levio tuviera un año nuevo, pero siempre con el consentimiento del ciudadano.
+ Le pedimos que nos lo haga él, y nos cobra 60 shines.
+ Podemos hacerlo nosotros con la maquinaria de al lado. (Anamnesis) para recordarla. (Prueba Maquinaria) para ver como funciona. (Prueba Maquinaria/Dedos Rápidos) para construir el objeto "Dispositivo de transferencia cronal".

Ahora ante Finzín (Prueba de Persuasión) para que ceda de nuevo un año de su vida, usemos el Dispositivo, y el Levio viva sin los recuerdos que lo atormentan.

30.- SOBRESEIMIENTO DE EJECUCIÓN  Lugar: Feria Menor.        Otorga: Tybir
- Tybir está viendo la ejecución de Ris. Nos dice que el ejecutado es su amigo, y que está ahí por un error en un trabajo que les encomendaron y ahora los acusan de vender secretos de estado. A él no le capturaron porque estaba meando en ese momento.
- Nos dice que para liberarlo podemos conseguir ante el Notario de la Plaza del Gobierno, una copia de una orden de sobreseimiento de ejecución. Él cambiará el nombre por el de Ris y lo soltarán. Antes de esto, necesitamos una "Insignia de funcionario" para que el Notario crea nuestra cuartada, y esta insignia la tiene Sangolín en la Plaza del Gobierno.
- Podemos hablar con Yin el supervisor para que nos de permiso para hablar con Ris (Prueba Engaño). O bien pagarle 20 shines como soborno.
- Hablamos con Ris pero solo dice incongruencias.
- Hablamos con Devorador de Males. Es una figura con una máscara metálica y una capa. Su voz es muy rara. Nos cuenta que pertenece a la Orden Dendra Ojur, y es el encargado de comerse al condenado para entregarle sus recuerdos y conocimientos.
- En la Plaza del Gobierno, el mercader Sangolín nos dice que no puede vendernos la "Insignia de funcionario" porque solo se otorga a funcionarios públicos.
      + Podemos pagarle 80 shines por ella como soborno
      + (Prueba Dedos Rápidos) para robarla
      + (Prueba Engaño) para engañarle y que nos la de.

- El Notario. No nos hará caso a menos que:
      + Paguemos 60 shines
      + Superemos una prueba de (Prueba Dedos Rápidos) (Intimidación) (Persuasión)

Tras esto, al Notario ya podemos contarle:
     + Que necesitamos el perdón de Ris, acusado injustamente. Nos dice que no puede ser pero si hay alguien que si puede es un miembro del Consejo del Peñón. Alguien con el poder para persuadir a los mandatarios y que admitan el perdón. Hay una forma de conseguir esa firma y es completando de forma amigable la misión que nos otorga Lord Vungen en Filo del Peñón "Enemigo oculto".
     + (Prueba Persuasión) o (Prueba Engaño)
Si lo conseguimos, el Notario nos dará "Perdón Oficial" que enseguida coge Tybir y lo falsifica con el nombre de Ris.

- Volvemos con Yin el Supervisor y (Prueba de Engaño) para que se crea nuestro plan.
- Sueltan a Ris y éste recrimina a Tybir que lo dejó tirado. No acaban bien y jura que lo matará. Tybir nos da las gracias por todo y nos dice que no nos preocupemos por las amenazas de Ris. Jura que él aprecia al chaval.

- Justo antes de marchar en aerostato para el Valle de los Héroes Caídos, Ris aparece y nos pide el dinero que Tybir le debe.
      + (Prueba Intimidación) para amenazarlos de que Tybir está bajo nuestro cargo y nosotros somos quienes mandamos. Todos se irán corriendo
      + Atacarlos y comenzar la crisis.

Ante la crisis, podemos hablar con los matones:
     + Pagarlos el doble de lo que les ofrece Ris y perderemos 50 shines.
     + (Prueba Intimidación) Para gritarles con todas tus fuerzas
Ambas opciones harán que se marchen, por lo que Ris se quedará solo y también se irá corriendo e insultando a sus compañeros.

31.- UNA EMPUÑADURA SIN HOJA Lugar: El Interior Vasto.         Otorga: Quiste de carne
El quiste nos ofrece recuerdos de otras personas. Tras completar los 4 recuerdos del quiste, saldrá un Ábyko que se lanzará por el abismo. Dejará un "Mango mesmérico" en el quiste.
- Si lo estudiamos veremos que no tiene energía y el nombre de Ioxu viene grabado en el mango.
- Vamos a ver a Ioxu en el Interior Vasto. Nos cuenta que es uno de los primeros dispositivos que creó para estudiar al Morgón, pero un Ábyko se lo robó.
- Nos cuenta que necesita energía transdimensional que él no tiene pero que posiblemente en el Interior de la Catena, haya algo.
- La Catena está en Pequeña Nihliesh, y una vez allí, hay un aparato al final del túnel que podemos tocar. Una vez lo hacemos, aparecen fantasmas a nuestro alrededor y nos dicen que no toquemos la máquina.
Anstol, uno de los fantasmas se presenta y aparecen más. La Catena, nos dice que son proyecciones de la inteligencia mecánica de La Catena, una nave que se estrelló hace tiempo y donde murieron todos. Si hemos hablado con Qian y nos contó su historia, podemos decirle a Anstol que hubo una superviviente y se llama Qian, quedándose asombrado.

     a) Si actuamos con el panel de control (Prueba Dedos Rápidos) para coger el núcleo energético. Nos hablan las proyecciones de que dejarlos sin energía los condenaría al olvido. Si seguimos con nuestra intención, (Prueba Maquinaria) para desviar energía del panel de control, y luego (Prueba Destrozos/Maquinaria). Nos haremos con "Fuente de poder transdimensional" y todo se apagará dejando a las proyecciones perdidas en el olvido.

     b) Podemos decirles que podemos albergar su recuerdo en nuestra psique si compartimos la mente con la inteligencia mecánica (Prueba Persuasión/Engaño). Luego (Anamnesis) para ingresar la inteligencia mecánica al laberinto de tu mente. Se forma un nuevo reflejo en La Calma que tras hablar con ellos, nos darán la habilidad Inteligencia de la Catena.

Ahora podemos quitar la fuente de energía del dispositivo y conseguiremos "Fuente de poder transdimensional".

- Si usamos el "Mango mesmérico" y (Prueba Maquinaria/Misticismo) podremos crear el arma "Escalpelo transdimensional".
- Ioxu nos dice que es una tecnología antigua y puede mejorarla por 190 shines, creando "Escalpelo transdimensional mejorado".

32.- UNA MENTE DISTORSIONADA Lugar: La  Calma.        Otorga: Después de misión "Imitación Cenicienta"
- Una vez descubramos las tres mujeres en el Intramundo de la Hija en "Imitación Cenicienta", se abrirá un portal en La Calma, al lado del de Intramundo de la Hija.
Dentro del portal nos encontramos en el Intramundo del Reloj.
Allí, de nuevo están los Desechos Divitiacu, Valos y Kamós, y un Engendro de la Agonía al que deberemos de vencer.

- Divitiacu entona un ritual para acelerar el proceso de expulsar al Engendro. Podemos matar al Engendro directamente o ayudarle y acelerarlo:
      + (Prueba Misticismo/Concentración) Para entonar el cántico de Divitiacu
      + (Prueba Dedos rápidos/Percepción) Para imitar sus gestos
Tras esto, el Engendro será expulsado y los Desechos desaparecerán de ese Intramundo.

33.- VERDADERO AMOR Lugar: Caravanserai.        Otorga: Omador
- Este hombre nos pide que busquemos a su amiga Persea, una chica que sufre una locura que hace que todo la asuste, huyendo de peligros imaginarios.
- En la Posada de Paz, en la alcoba de la izquierda hay una mesa que podemos forzarla (Prueba Dedos Rápidos) (Destrozos) y encontraremos un broche que por los datos, puede pertenecer a Persea.
- Si hablamos con Paz una vez tengamos el broche no contará la historia de los enamorados, que Omador se enamoró del cadáver de Persea y la resucitó. Persea no quiere nada con ese tipo, del que está agradecida pero al que tiene miedo. Con (Prueba Persuasión) nos dirá donde irá Persea. Ahora podemos:

a) Convencer a Omador de que la olvide. Habrá opciones directas, enrevesadas, o (Prueba Persuasión)
b) Llevar a Omador a pistas falsas para que no encuentre a Persea. Esta opción hace que Omador descubra nuestro engaño y adivine donde está Persea.
c) Intentar enamorarlos y contar a Omador donde está Persea.

A Paz no la gusta que intentemos juntar a la pareja porque nos dice que Omador la acosa y ella no para de huir.
Más adelante, dependiendo de nuestra decisión, podremos encontrar a estos dos enamorados en el Valle de los Héroes Caídos, o solo a Persea.

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[Imagen: yrdgoLB.png]


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