El Poder de la nube ¿Humo o Realidad?
#13
Cita
(22-08-2013 11:27)JuanmaNPI link escribió:Cikio, pero si hablamos de una imagencilla a baja resolución de menos de 1mb... coño, ¿que no pueden hacer eso las consolas actuales con un cálculo imperceptible? Para eso no les hace falta ayuda... Vamos que sería posible tal vez pero sería absurdo.

A las empresas obviamente no les interesa que tu puedas jugar un juego dentro de 10 años... ¿o si? ¿Podrían con éste sistema venderte hoy día un Final Fantasy VII en la store? sería pan para hoy y hambre para mañana porque ya se ha visto que el mundillo retro es un mercado en crecimiento.

Vamos, que lo veo innecesario. ¿Que con eso añades X cosillas mas? joder que ansias... ya se llegará a ese nivel de detalle en la siguiente generación o mediante optimización como se ha hecho siempre.

A ver, que me refiero a una imagen que podría ocupar un mb de transmisión (o más, dependería mucho de la necesidad de nuevas imágenes, en función de a qué velocidad te muevas), pero podría ser una imagen de bastantes megapixeles. Por ejemplo, en mi cámara de 12mb grabas una foto, la reduces algo de calidad con el jpg con el Photoshop y puede ocupar 400 o 500kb manteniendo la resolución y tampoco es que pierda la ostia y es una imagen enorme.

Los algoritmos de compresión de imágenes y vídeos han mejorado una barbaridad y ya es viable (aunque con lag), por ejemplo lo de Onlive, jugar a 720p a 30fps en streaming... haciendo un cálculo rápido (y con muchos peros) de cuanto sería si esos 30fps fuesen una sola imagen en un segundo y┬á equivaldría a una imagen de 1280x720x30 = 27.648.000 píxeles

O sea, estamos hablando que en un segundo Onlive manda a tu ordenador el equivalente a 27 millones de píxeles.

Y no estoy hablando que tu consola simplemente evitarle generar una imagen de un mega... estamos hablando que un escenario de cientos de millones de polígonos con iluminación en tiempo real, climatología, texturas, sombras lejanas, etc,.. se simplificara para que todo esa carga, a tu consola sólo le suponga meter una imagen de fondo que como podéis ver en el ejemplo que he puesto, no consume apenas recursos y la mueve cualquier explorador de windows.
#14
Cita
(22-08-2013 11:34)icaro3m link escribió:Quizá algo como lo que parecen querer plantear con Forza 5 (almacenamiento de comportamientos de amigos para mejorar la propia I.A. de tu juego) puede ser interesante, pero siempre como algo opcional y secundario, no para una tarea básica o principal del mismo.

Es decir, solo una mejora o añadido, sin la cual el título en cuestión debería funcionar sin problemas

La idea del debate no era sólo hablar de mi ejemplo. También es ver si se os ocurren formas en las que un servidor podría mejorar un juego.

A mi como me gustan mucho los gráficos y los mundos abiertos, (y juego los juegos de salida xD) la idea que he propuesto me gusta.
(Ultima edición: 22-08-2013 11:53 por Cikio.)
#15
Cita
Mi problema con esto es que, de entrada, la idea me gusta lo justo, tirando a poco, con lo cual tampoco me paré a pensar demasiado en posibles aplicaciones...

Si hubiera que pensar en algo en mi caso seria solo online.

Quizá para controlar masas de enemigos en batallas multijugador a gran escala, para generar algo tipo Braveheart online y que la máquina cuente con recursos extra.

En uno de conducción, quizá para la climatologia dinámica y cambios horarios en tiempo real, pero creo que a esto hay que aspirar sin tirar de computación en la nube....

Como decia lo veo más útil y mejor en tareas secundarias, como poder jugar a un juego antes de descargarlo completamente y utilidades similares, que en juegos como tal

Por suerte no espero mucho a corto plazo de esta tecnología, así que todo lo positivo que salga de ella bienvenido sea.

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#16
Cita
Ya nos intentaron vender esto con Milo. Solo es una estrategia para obligar al consumidor a tener la consola permanentemente conectada. Conmigo que no cuenten.
#17
Cita
(22-08-2013 11:43)Cikio link escribió:A ver, que me refiero a una imagen que podría ocupar un mb de transmisión (o más, dependería mucho de la necesidad de nuevas imágenes, en función de a qué velocidad te muevas), pero podría ser una imagen de bastantes megapixeles. Por ejemplo, en mi cámara de 12mb grabas una foto, la reduces algo de calidad con el jpg con el Photoshop y puede ocupar 400 o 500kb manteniendo la resolución y tampoco es que pierda la ostia y es una imagen enorme.

Los algoritmos de compresión de imágenes y vídeos han mejorado una barbaridad y ya es viable (aunque con lag), por ejemplo lo de Onlive, jugar a 720p a 30fps en streaming... haciendo un cálculo rápido (y con muchos peros) de cuanto sería si esos 30fps fuesen una sola imagen en un segundo y┬á equivaldría a una imagen de 1280x720x30 = 27.648.000 píxeles

O sea, estamos hablando que en un segundo Onlive manda a tu ordenador el equivalente a 27 millones de píxeles.

Y no estoy hablando que tu consola simplemente evitarle generar una imagen de un mega... estamos hablando que un escenario de cientos de millones de polígonos con iluminación en tiempo real, climatología, texturas, sombras lejanas, etc,.. se simplificara para que todo esa carga, a tu consola sólo le suponga meter una imagen de fondo que como podéis ver en el ejemplo que he puesto, no consume apenas recursos y la mueve cualquier explorador de windows.

Toda la vida buscando la mejor calidad de imagen posible cambiando de tele, adquiriendo RGB, componentes, buscando soluciones AA, etc. ¿Y ahora se lo van a cargar de un plumazo con una compresión chusquera para aligerar el peso? Big Grin Yo es que esto no lo veo de ninguna de las maneras.
#18
Cita
Yo es que cada vez que se menciona la nube, sólo le veo problemas.

Empezando por la experiencia del SimCity 2013. En este juego, parte de la IA se calcula en servidores de Maxis/EA. Desconozco si técnicamente es la nube que usarán las consolas, pero entiendo que el funcionamiento y en la práctica, es lo mismo. Y sólo tuvo problemas. De hecho, tuvieron que desactivar buena parte de esos cálculos de servidor, añadir más del doble de servidores, y aún así tenían problemas.

Luego el tema de infraestucturas. No van a poner un super PC por cada consola conectada a Internet, sinó una máquina por cada X consolas. Eso me hace pensar que pueden colapsarse cuando salga un AAA, o simplemente que dejen de dar soporte a juegos relativamente viejos.

E sque incluso cada vez que hay alguna promo en Steam con sus chorrocientos servidores, o en cualquier servicio online, ya tenemos todos problemas con la velocidad, por muy buena que sea nuestra conexión.

También me da miedo que "categoricen" según las zonas. En MS son bien capaces de dar prioridad a los países anglosajones en caso de sobrecarga, incluso sin ella.
#19
Cita
(22-08-2013 12:59)Xiphias link escribió:Toda la vida buscando la mejor calidad de imagen posible cambiando de tele, adquiriendo RGB, componentes, buscando soluciones AA, etc. ¿Y ahora se lo van a cargar de un plumazo con una compresión chusquera para aligerar el peso? Big Grin Yo es que esto no lo veo de ninguna de las maneras.

Todo lo que se ve cercano se vería perfectamente. Mucho más detallado y vivo que┬á sin ello, ya que mucha más capacidad de proceso de la consola estaría enfocada en estos primeros planos.

El fondo es lo que sería esa imagen y actualmente incluso es algo que muchos juegos desenfocan a posta. Vamos, yo creo que se vería muy bien con esta técnica, lo de que es una imagen de mala calidad no lo he dicho yo. Los algoritmos de compresión cada vez consiguen mejores resultados con menos peso... estamos hablando de una imagen por segundo o menos. No tiene porque ser una imagen de mala calidad. Las texturas en los juegos ya están comprimidas y no por ello son de mala calidad.

(22-08-2013 13:00)Linotype link escribió:Yo es que cada vez que se menciona la nube, sólo le veo problemas.

Empezando por la experiencia del SimCity 2013. En este juego, parte de la IA se calcula en servidores de Maxis/EA. Desconozco si técnicamente es la nube que usarán las consolas, pero entiendo que el funcionamiento y en la práctica, es lo mismo. Y sólo tuvo problemas. De hecho, tuvieron que desactivar buena parte de esos cálculos de servidor, añadir más del doble de servidores, y aún así tenían problemas.

Luego el tema de infraestucturas. No van a poner un super PC por cada consola conectada a Internet, sinó una máquina por cada X consolas. Eso me hace pensar que pueden colapsarse cuando salga un AAA, o simplemente que dejen de dar soporte a juegos relativamente viejos.

E sque incluso cada vez que hay alguna promo en Steam con sus chorrocientos servidores, o en cualquier servicio online, ya tenemos todos problemas con la velocidad, por muy buena que sea nuestra conexión.

También me da miedo que "categoricen" según las zonas. En MS son bien capaces de dar prioridad a los países anglosajones en caso de sobrecarga, incluso sin ella.

Todo eso está por ver. Son dudas lógicas. Pero supongo que los 300.000 servidores que anunciaron darían para bastante gente a la vez. Lo que anunció Nvidia de cloud computing creo que dijeron que un sólo ordenador de esos servía hasta 100 usuarios tipo Onlive. Y esto creo que estamos hablando de menos recursos necesarios para funcionar.

Los comienzos son difíciles, pero supongo que esos fallos de falta de servidores cada vez estarán mejor calculados y no sucederá cada lanzamiento como sucede ahora. De ser así siempre, es cierto que sería una cagada.
#20
Cita
Podéis leer este análisis a fondo de Digital Foundry, sobre la supuesta nube de Xbox One: http://www.eurogamer.net/articles/digita...orm-gaming

A mi no me engañan con esto. Hablaron de ello como el santo grial de Xbox One, pero básicamente fue una cortina de humo para tapar el hardware de su máquina, inferior a la de su rival.

Igualito que lo de los transistores.
#21
Cita
Estoy leyendo ese artículo y estoy deacuerdo con lo que dice... no puede usarse para efectos en tiempo real.

El ejemplo que estoy poniendo no requiere de calculo del servidor por cada frame. Si estamos en un escenario andando, la necesidad quizás pueda ser de un cálculo del servidor por cada 3 o 4 segundos o incluso menos, estoy estimando, pero podría ser del orden de un calculo por cada 10 o 15 segundos. Y si en el juego fueses en un coche, estaríamos hablando de un cálculo por cada 1 o 2 segundos. Si no daría suficiente el streaming para ello, sólo se tendría que aumentar el radio de lo que calcula la consola hasta dar con lo que es posible y lo que no.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)