Cita:¿Entonces como lo han hecho con Forza 5 a 1080p y 60fps?
Menos framebuffers. Postprocesado muy simple.
Probablemente muchisimas cosas precalculadas en vez de realtime, en un juego de coches no se necesitan.
Y nada de renderizado en diferido, sino frontal clasico.
Ejemplo de diferido (cada imagen es un framebuffer)
La utilidad del render diferido es poner muchas luces en escena, perfecto para un sandbox en una ciudad. En Killzone 2 en ps3, donde se estrenó el deferred rendering en consolas, habia hasta 300 luces simultaneas. GTA 4 tenia deferred shadingtirando de cpu como Stalker, si no recuerdo mal.
Cryengine y unreal ahora son de render diferido y tienen postprocesado muy complejo. Usan muchos framebufers.
Como ya he explicado, el cuello de botella de one está sobre todo en que son solo 32 mb para framebufers, por lo tanto caben 4 simultaneos a 1920x1080
Y lo que metan en la ddr3 va pisando huevos ya que de solo 67 gb/s la cpu se come 25, dejando 42 a la gpu. no llega ni al doble de ancho de banda de la gddr3 de la gpu de ps3, que daba 25. Por eso si el framerrate objetivo es 60 fps es como si hubiera menos ancho de banda que en ps3 en un juego de 30. Necesitan la esram para los framebufer por narices, pero repito, solo caben 4 a 1080 y 9 a 720.
Uno a 1080 pesa 8 mb. A 900 5.5 mb. A 720 3.5 mb. Cuantos caben en 32 mb?
Pongo un ejemplo:
Lo que hacian era usar 3 en la edram de 360 (10 mb) bajando ligeramente la resolucion en Crysis 2, asi cabian los 3. El backbuffer (4 bytes x pixel) el zbuffer mas stencil buffer (3+1 x pixel) y reciclaban un bufer para hacer AA cuando estabas parado y motion blur si te movias, por eso lo de "AA temporal"
Un port desde 360 podria meter esos 3 framebufers y aun cabria otro mas, el frontbuffer, compensando un poco la falta de ancho de banda que da la ddr3 a la gpu corriendo 60 fps (menos que la gddr3 de ps3 a 30 fps)
1080p y 60 fps. En este caso de cutreport no habria cuello de botella. y no tendria las caidas de framerrate porque le sobraria potencia.
En one va a ser habitual 720/60, 720/30, y 900/30
Si lo pillais, 720 cuando quieran muchos framebufers en la esram (9 f.b.) 30 fps cuando quieran mucho ancho de banda en la ddr3 porque usan AÚN MAS framebufers (corriendo a 720/30 es como tener +75% extra (aproximadamente y calculando de cabeza) de ancho de banda que la gpu de ps3)
Luego a parte esta el ahorro de recursos en general, pero el problema de one es de ancho de banda. Si tuviera gddr5 los programadores ignorarian directamente la esram, porque es de control manual (cońazo)
Conclusion: problemas de resolucion y puede que hasta de filtrado anisotropico en algunos juegos con texturizado muy bestia.
Eso es verse mas o menos igual, por mucho que digan algunos.
Arriba teneis el gif. Seguro que mas de uno se lo ha saltado pensando que era una captura, demostrando que tengo razon...
Urian plante├▓ una posibilidad en su blog, que los DME pudieran comprimir algunos framebufers al vuelo al almacenarlos en la esram haciendo que quepan mas, arreglando tal vez el problema. Ya Veremos...
[img=1000x629]http://i.minus.com/i7QyAKgd0D0lr.png[/img]
Ex reportero de IGN.
Adivinais por qué van a 720?
COD GHOST: 60 fps
BF4: ¿60 fps?
Todo esto y mas gracias a la "infinita putensia de la nube"