26-10-2013 16:46
http://www.eurogamer.net/articles/digita...generation
El de Crytek diciendo que solo los exclusivos mostraran diferencias entre ps4 y one y que en general veremos mas o menos lo mismo en los multis.
Lo que confirma mi teoria de que la principal diferencia entre one y ps4 va a ser la resolucion, menor en one siempre.
[img=1000x778]http://i.imgur.com/KGiODTF.gif[/img]
Las diferencias entre ps4 y one van a ser:
-mas resolucion nativa en ps4, muchos a 1080p, resolucion nativa de las TV lo que da un plus de nitidez al encajar la matriz de pixeles del juego tal cual en la matriz de pixeles de la tv, sin alteraciones por no reescalar.
-mejores texturas en ps4, tambien porque van a usar anisotropico de mas calidad para filtrarlas, un efecto que consume mas ancho de banda cuanta mas resolucion de texturas, y los tiles de megatexturas son muy grandes asi que tampoco soluciona el problema a one:
-mejor sonido en algunos titulos exclusivos de one
-en los exclusivos de ps4 mejores graficos en todo
-mejores fisicas a un nivel dificil de apreciar a simple vista en ps4
(El anisotropico corrije el emborronamiento de las texturas que se ven en perspectiva inclinada)
Luego empezaran a sacrificar resolucion en las dos hasta caer a 720 en ps4 y sub hd en one, claro 
Eso ocurrirá no solo por el 3D estereoscopico de las teles 3D (que con 32 rops en ps4 lo haran mucho mas facilmente, pero es solo una suposicion mia)┬á sino mas que nada por la iluminación basada en voxelizacion, asi habrá menos voxels con los que trabajar.
Trazado de rayos cónicos contra los voxels.
Lo que sony recomienda con ps4:
[img=1000x560]http://2.bp.blogspot.com/-Tnmxnytphgs/UjfHADpQlzI/AAAAAAAABZw/01ABUbp3S1w/s1600/SSS+.jpg[/img]
Lo que permite el sistema de megatexturas por hardware (luego se burlaban de carmack  )
(Prt=partial resident textures=tiled resources de dx11.2 por hardware)
[img=1000x560]http://3.bp.blogspot.com/-1WCVLtluGsU/UjfGtcka3JI/AAAAAAAABY4/RjcpnDbkUys/s1600/PRT+APP.jpg[/img]
[img=1000x560]http://3.bp.blogspot.com/-LeWZvTeHSk8/UjfHDI7sbWI/AAAAAAAABZ4/x0lVRpNZ0rc/s1600/Sparse+V.jpg[/img]
[img=1000x560]http://4.bp.blogspot.com/-YPzGuSdBTaw/UjfHF-spnvI/AAAAAAAABaA/MR1NU1s6_6g/s1600/Sparse+V2.jpg[/img]
Nota: acabo de empezar a dudar sobre cuanto sacrificar la resolucion para ahorrar recursos para el voxelizado. Puede que me haya equivocado y lo que supone un problema para la iluminacion de voxel conetracing,realmente es la geometria dinámica, lo que nos llevaria a escenarios pasilleros o grandes y vacios, pero no sandbox llenos de movimiento.
Y de paso otra vez a poco poligonaje y buenos shaders, modelados similares a los de ps360 en cuanto a cantidad de poligonos pero mejor iluminados y sombreados y con mejor relieve mediante shaders, y mejores y nitidas texturas.
Ademas en los sandbox no se usaria esta iluminacion, mas bien en escenarios cerrados o grandes y vacios (aunque el paisaje lejano no es mucho problema) mas que nada por la cantidad de geometria dinámica, no por la amplitud. Los sandbox estan llenos.
Ejemplo de voxel cone tracing:
[img=1000x244]http://hal.inria.fr/docs/00/65/01/73/IMG/TeaserToneMap3.png[/img]
La anterior por si no se ve:
http://hal.inria.fr/docs/00/65/01/73/IMG...neMap3.png
[img=1000x592]http://www.naixela.com/alex/screens/voxel_cone_tracing_gi_1.jpg[/img]
http://www.naixela.com/alex/screens/voxe...g_gi_1.jpg
En la anterior no se usan texturas comprimidas (el formato habitual de Direct X es DXT, está en off) asi que no os fijeis tanto en la calidad de texturas.
Aqui se flipan un poco pero mirad el articulo de ign:
http://www.ign.com/boards/threads/so-cou...453362563/
Por cierto el raytracing sea con lineas o conos permite reflejos reales de la luz, reflejos en cristales, espejos, agua, realistas similares a una pelicula de animacion, aunque no a igual calidad claro.
Y ahora las de unreal engine 4 con su sistema svogi de conetracing (como raytracing de las cg pero conos en vez de rectas, recordemos):
[img=1000x561]http://img.gawkerassets.com/img/17p56oix4rab6jpg/original.jpg[/img]
[img=1000x731]http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/9/1/0/6/8/UE4_Elemental_subsurface_scattering_jade.jpg.jpg/EG11/resize/1920x-1[/img]
http://images.eurogamer.net/2012/article...ze/1920x-1
[img=1000x731]http://77.imagebam.com/download/PdJ0l6ZkuM-tGmsj-2G4VA/19495/194941457/Unreal%20Engine%204%2008-06-12%20007.jpg[/img]
http://77.imagebam.com/download/PdJ0l6Zk...%20007.jpg
[img=1000x731]http://61.imagebam.com/download/6qactuF7hz3PMXLVUzpRjA/19495/194941473/Unreal%20Engine%204%2008-06-12%20008.jpg[/img]
[img=1000x731]http://30.imagebam.com/download/RrCPRNG5a1OnthAOPqJ6dA/19495/194941320/Unreal%20Engine%204%2008-06-12%20002.jpg[/img]
http://30.imagebam.com/download/RrCPRNG5...%20002.jpg
[img=1000x749]http://scmods.com/pictures/Unreal-Engine-4-9.jpg[/img]