(18-06-2014 09:10)Corona Radiata link escribió:Yo del Smash por palabras del Monete tengo entendido que es el típico caso Quake 3: muy, muy fácil de controlar, pero muy, muy difícil de dominar. Creo que la esencia de todos los grandes juegos competitivos estriba en esta dualidad.
Exacto, es un juego en el que es fácil que cualquiera se divierta a diferencia de los juegos tradicionales que si no son "machacabotones" que te salen combos sin querer suelen aburrir a los que no han profundizado en ellos.
Los Tekken, Dead or alive, o Soul Calibur por decir 3 que he jugado divierten a cualquiera porque aporreas botones y haces unos encadenamientos muy visuales y divertidos. Claro que luego uno que ha profundizado les peta el ojal con la minga.
En cambio los juegos 2D tradicionales son mucho mas complicados de combear aporreando botones, sobre todo los Street Fighter y clones similares que son juegos mas de zoneo (algo en lo que se parecen mucho a los smash) en los que cuando ves una abertura combeas a muerte, pero son combos imposibles de hacer sin mucha práctica porque los pjs se van despegando y si no elijes el golpe adecuado el combo se termina al 2º o 3º golpe.
Super Smash Bros es arcade en otro sentido porque al aporrear botones el pj se queda clavado y no sale nada pero es divertido por el hecho de moverse por un escenario como si fuera un juego de plataformas. Es divertido por los objetos y porque con Ike le enganchas en una esquina una hostia a 3 a la vez y los matas con la consiguiente mofa. A esto se le unen los objetos, que se puede jugar todos contra todos y de ahí viene su facilidad para gustar a todo el mundo como "party game".
Smash se convierte en competitivo cuando se juega en pantallas neutras (son un montón), quitas los objetos y juegas 1vs1 o 2vs2 con fuego aliado. Si de verdad quereis saber algo de este apartado leed esto que pongo con la mente abierta y sin ideas preconcedidas.
En el smash competitivo ya entra el saber el metajuego como en todos los juegos de lucha.
Hay que saber jugar en cada escenario con cada pj y es que varía mucho jugar con Diddy o Zero suit samus en Destino Final o en Batlefiel o en Fragata orfeón. Este aspecto es único en los juegos de lucha, donde los tradicionales son casi-siempre escenarios planos sin influencia en la jugabilidad.
Por ejemplo Diddy es dios en Destino final o el pueblo smash pero en Batlle field o fragata orfeon como hay plataformas y no son rectos sus platanos que se usan para golpear y hacer resbalar pierden un% muy alto de eficiencia al quedarse enganchados en las plataformas.
a partir del segundo 58. Eso es un combo donde las plataformas no influyen (Es un combo video del mejor jugador de Diddy que se conoce. Parece fácil pero la mayoría de jugadores no pueden hacerlo porque para coger de continuo las bananas hace falta glidde tossing que es una técnica avanzada en el lanzamiento de objetos y que hace que resbales mientras lanzas las bananas).
Otra cosa a tener en cuenta es que la diferencia de física (link es un yunque en el aire porque cae a plomo y Wario en el aire se mueve como Goku pese a ser de un peso similar), la diferencia de peso (Link pesa menos que Donkey kong aunque caiga mucho mas rápido que este), velocidad (Donkey Kong de los mas pesados, es de los mas rápidos en carrera) velocidad de golpeo ( Donkey Kong es bastante lento con sus Smash) y fuerza de golpeo es mucho mas determinante que en cualquier juego que conozca de lucha.┬á Para que se entienda:
Yo con Donkey Kong puedo ser combeado a muerte y tener el % en 120% pero si le engancho una buena a Diddy que está con un 50% de "vida" lo mato y Diddy en cambio hasta que no me sube el % a 120 no me mata de ninguna manera de un golpe fuerte porque Donkey Kong pesa muchísimo y Diddy no tiene golpes muy fuertes.
Link sería un buen pj si no fuese porque una vez fuera del escenario tiene una recuperación pésima debido entre otras cosas a que cae como un yunque y su doble salto es una castaña.
En relación a saber jugar cada pantalla esta el saber jugar en el aire al filo del precipicio. Mirad como en el video que he puesto arriba Diddy presiona cuando el contrario está fuera del escenario y le roba el borde, no le permite llegar de nuevo a la plataforma o directamente les hace un "spike" y los lanza hacia abajo. Esto es todo un arte que le da profundidad al juego. otro ejemplo:
Yo voy 2 "vidas" a 0 y en la tercera estoy ya al 90%. En cualquier otro juego la remontada sería una utopía pero aquí aunque sea también muy dificil puedo jugar a arriesgar, hacer 3 "spike" y ganar la partida pese a que el otro me ha encajado 100 golpes por solo 3 mios.
Por último esta el saber luchar en el cuerpo a cuerpo como en los demás juegos de lucha pero con su particular idiosincrasia. Hay que saber las técnicas avanzadas qenerales que en su mayoría son cuestión de timing sin movimientos combinaciones de botones largas pero dificiles de hacer. En este aspecto me recuerda en su zoneo al SF4 solo que los combos se hacen en su mayoría también por zoneo y de la mayoría hay escapatoria si adivinas la intención del rival.
La saga tiene sus fallos como la falta de balanceo entre pjs y es que para ganar un torneo en Brawl o usas a Meta Knight, Ice Climbers, Olimar, Diddy, Marth, Falco, Snake o usas a 2 pjs ya que por ejemplo con Fox que es un buen pj tienes un par de match ups imposibles contra Sheik y Pikachu por lo que si el otro usa a estos dos debes saber usar a un second mainer.
Otro fallo es que no han apoyado la ENORME (sobre todo en USA con torneos prácticamente semanales a lo largo del pais) escena competitiva hasta ahora y es que con el nuevo parece que se están esforzando para darles un juego en condiciones.┬á