Aonuma: Zelda U en el E3 2014, será mas open world que SS
#13
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Hola Kay,

Hace mucho que lo comento. Una de las grandes dificultades que ha encontrado Aonuma desde los tiempos de Majora's Mask -curiosamente donde más luce este elemento- ha sido en dar con ese concepto jugable que se integre en la trama y dé sentido al conjunto, dando esa vuelta de tuerca que nos deje a todos con esa extraña sensación de estar jugando a algo distinto.

En Wind Waker fue el mar, y no estuvo nada mal. Sin ser un concepto brutal, visto con perspectiva me doy cuenta de que rompió bastantes moldes. Pero bajo mi punto de vista no fue suficiente. Porque no era un concepto INTEGRADOR, sino que separaba el juego en secciones.

En TP fue el lobo. La gran lacra del juego. Mucho más que esa campiña desierta (a mí de hecho sí me gustó, y todavía disfruto de esos escenarios a lomos de Epona, de los puentes, los abismos y los combates a caballo...). Aonuma fracasó estrepitosamente a la hora de integrar esa noción jugable, al contrario, en muchos sentidos fragmentaba al juego en tramos que a mí incluso me resultaron tediosos. Afortunadamente es algo bastante puntual, pero funcionar, lo que se dice funcionar, no lo hizo en absoluto. Y es evidente que ellos mismos se dieron cuenta.

En Skyward Sword fueron el cielo y la tierra. Un aporte bastante anecdótico. Divertido, pero poco trascendente. Y por supuesto la implementación del wiimote, algo más relacionado con el control que con la jugabilidad de forma global, si bien es cierto que algunos puzzles dependían de un uso inteligente de los sensores de movimiento. Un gran acierto, pero no algo integrado en el universo zéldico, sino ajeno a él.

Desde Wind Waker no hay ideas rompedoras no vinculadas al control que den verdadero juego de forma integrada, como sí ocurría en ALttP con el Darkworld, en OoT con los viajes en el tiempo o en MM con las máscaras y el "día de la marmota" (siempre digo que Aonuma tuvo que haber probado "La Abadía del Crimen" para idear ese juego). Incluso en los Zelda portátiles hay grandes ideas, especialmente en los Oracle, brillantes.

Esta nueva entrega, más allá del mundo paralelo, apuesta por el Link bidimensional. Tengo la sensación de que esta idea puede dar mucho juego, y espero que sepan aprovecharla como en los viejos tiempos. A ver en qué queda todo, porque en Minish Cap la idea no era mala pero la aprovecharon poquísimo. Los Zelda necesitan eso como el beber. Ideas frescas que den sensación de estar haciendo algo totalmente distinto.

Es curioso que Okami, juego que bebe de los Zelda y fusila directamente todas y cada una de las ideas de los Zelda anteriores, diera con una idea realmente buena, la del pincel, inicialmente en una consola en la que el uso del pincel era un coñazo (casi parecía pensado para el Wiimote o el lápiz de DS). La idea es buena y se explota con elegancia. No me parece que Okami sea mejor que ninguno de los Zelda anteriores, pero sí creo que es uno de los pocos juegos que sabe capturar la esencia de esa saga y llevarla a otras plataformas.

Recibid un cordial saludo!
(Ultima edición: 15-10-2013 10:39 por alcabcucu.)
#14
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Coincido con Kai en que lo mejor que podría hacer Aonuma es mirar hacia Majora's Mask y no por necesitad de volver a usar el tiempo cíclico como punto de partida, sino por tener todos los elementos exigibles en un Zelda y además con un toque personal muy marcado y propio.

TWW rompió moldes con el mar (y su estética), pero requeriría de algunas islas y mazmorras más, que es donde falló. MM lo supera en este aspecto, con muchas más secundarias y un número de mazmorras similar, aunque mejores. TP es un OOT II, pero sin la pegada y redondez de éste. Destaca por sus mazmorras, pero la vida en el exterior palidece frente a MM y el lobo no cuajó nada, como punto distintivo es de lo más flojito. SS, control aparte, resulta mucho más lineal y falto de chispa y vida que MM. Quiso recuperar los puzles exteriores previos a las mazmorras y eso es algo que ya vimos en la 2ª entrega de N64 cuando tienes que liberar al mono o conseguir la nana, por ejemplo.

Lo suyo es un OOT que aparezca como una locomotora, pero dado lo complicadísimo que resulta eso, MM podría ser un buen modelo en el que fijarse a la hora de plantar unas buenas mazmorras, tener algo de libertad al afrontar el juego y todo lo que ofrece, con un buen puñado de secundarias y personajes interesantes, puzles exteriores, un toque distintivo con presencia (en este caso máscaras y el ciclo de 72 horas)... Creo que es la forma más directa de recuperar el nivel visto en N64 y perdido en las últimas entregas. De hecho parece similar a lo que han terminado haciendo en 3DS con las versiones portátiles y/o de vista aérea, volver la vista atrás y repescar lo que funcionó en ALTTP, LA o los Oracles, un estilo más clásico y directo, pero con el toque propio de la comentada libertad, la compra de ítems o el graffiti.
#15
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Pues yo me alegro de lo del Wiimote, salvo algunas cosillas muy puntuales, me gusta el pad tradicional.

Sobre el mundo abierto, hombre, depende de a lo que se refiera, si me dicen que va a ser grande pero con contenido genérico y de relleno como los ARPG de turno (véase un TES) me parecería horrible, si me dicen que el esquema va a ser el de siempre solo que en un mundo más extenso, voy descorchando el champán.
#16
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[Imagen: tumblr_luty0r88Kb1qg8i80o1_500.jpg]
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#17
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A mi una de las cosas que me gustaría es que se implementara el cuaderno de los bombers o algo parecido para mejorar las secundarias, desde Majoras mask no hemos visto un nivel de secundarias así, aunque en Skyward sword lo intentaron con los destellos. Y otra cosa es el desarrollo para acceder a las mazmorras, en Majoras mask antes de entrar a las mazmorras tenemos que hacer como unas secundarias, por ejemplo para entrar a la primera mazmorra tenemos que infiltrarnos en el palacio Deku o en la tercera mazmorra me acuerdo de el rescate de los huevos Zora en la base pirata, algo así es lo que se tiene que hacer, si en este nuevo Zelda consiguen hacer eso, que en cada nueva zona tengamos que interactuar con algunos personajes y hacer misiones relacionadas con estos antes de entrar en cada mazmorra seria un puntazo.

Luego viene el tema de las ayudas en los puzzles, pero bueno viendo las declaraciones de Aonuma del otro día parece que se van a olvidar de esas ayudas...
(Ultima edición: 15-10-2013 12:08 por Kase.)
[Imagen: lNOhjHb.jpg]
#18
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Yo solo digo que un mundo inmenso suele cargarse la identidad jugable de los juegos. Haz un Hyrule inmenso y el pasear con epona le va a comer terreno a las mazmorras.

Respecto al wiimote Plus os podéis olvidar dado al relativo fracaso de SS. Los jugadores son demasiado vagos para ese control.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#19
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Teniendo sin probar todavía el SS, me alegraría de que no volviesen a ello. Para empezar, hay que dar propuestas jugables nuevas con el tabletomando, para seguir, me gustaría un mapa (mundi o de la mazmorra) en dicho mando, además de la utilidad de una pantalla táctil para el intentario (que ya ha demostrado ser la leche de útil en la remasterización de OOT para 3DS)

Sobre el mundo abierto, a mi me da igual, pero es cierto que las historias principales de los juegos tienden a diluirse en los sandbox o juegos con un mundo totalmente abierto, y eso no creo que sea bueno para la saga.

Que se quiebren la cabeza e innoven por otro lado.
[Imagen: metroid-2.gif]


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