15-10-2013 09:40
Hola Kay,
Hace mucho que lo comento. Una de las grandes dificultades que ha encontrado Aonuma desde los tiempos de Majora's Mask -curiosamente donde más luce este elemento- ha sido en dar con ese concepto jugable que se integre en la trama y dé sentido al conjunto, dando esa vuelta de tuerca que nos deje a todos con esa extraña sensación de estar jugando a algo distinto.
En Wind Waker fue el mar, y no estuvo nada mal. Sin ser un concepto brutal, visto con perspectiva me doy cuenta de que rompió bastantes moldes. Pero bajo mi punto de vista no fue suficiente. Porque no era un concepto INTEGRADOR, sino que separaba el juego en secciones.
En TP fue el lobo. La gran lacra del juego. Mucho más que esa campiña desierta (a mí de hecho sí me gustó, y todavía disfruto de esos escenarios a lomos de Epona, de los puentes, los abismos y los combates a caballo...). Aonuma fracasó estrepitosamente a la hora de integrar esa noción jugable, al contrario, en muchos sentidos fragmentaba al juego en tramos que a mí incluso me resultaron tediosos. Afortunadamente es algo bastante puntual, pero funcionar, lo que se dice funcionar, no lo hizo en absoluto. Y es evidente que ellos mismos se dieron cuenta.
En Skyward Sword fueron el cielo y la tierra. Un aporte bastante anecdótico. Divertido, pero poco trascendente. Y por supuesto la implementación del wiimote, algo más relacionado con el control que con la jugabilidad de forma global, si bien es cierto que algunos puzzles dependían de un uso inteligente de los sensores de movimiento. Un gran acierto, pero no algo integrado en el universo zéldico, sino ajeno a él.
Desde Wind Waker no hay ideas rompedoras no vinculadas al control que den verdadero juego de forma integrada, como sí ocurría en ALttP con el Darkworld, en OoT con los viajes en el tiempo o en MM con las máscaras y el "día de la marmota" (siempre digo que Aonuma tuvo que haber probado "La Abadía del Crimen" para idear ese juego). Incluso en los Zelda portátiles hay grandes ideas, especialmente en los Oracle, brillantes.
Esta nueva entrega, más allá del mundo paralelo, apuesta por el Link bidimensional. Tengo la sensación de que esta idea puede dar mucho juego, y espero que sepan aprovecharla como en los viejos tiempos. A ver en qué queda todo, porque en Minish Cap la idea no era mala pero la aprovecharon poquísimo. Los Zelda necesitan eso como el beber. Ideas frescas que den sensación de estar haciendo algo totalmente distinto.
Es curioso que Okami, juego que bebe de los Zelda y fusila directamente todas y cada una de las ideas de los Zelda anteriores, diera con una idea realmente buena, la del pincel, inicialmente en una consola en la que el uso del pincel era un coñazo (casi parecía pensado para el Wiimote o el lápiz de DS). La idea es buena y se explota con elegancia. No me parece que Okami sea mejor que ninguno de los Zelda anteriores, pero sí creo que es uno de los pocos juegos que sabe capturar la esencia de esa saga y llevarla a otras plataformas.
Recibid un cordial saludo!
(Ultima edición: 15-10-2013 10:39 por alcabcucu.)
Hace mucho que lo comento. Una de las grandes dificultades que ha encontrado Aonuma desde los tiempos de Majora's Mask -curiosamente donde más luce este elemento- ha sido en dar con ese concepto jugable que se integre en la trama y dé sentido al conjunto, dando esa vuelta de tuerca que nos deje a todos con esa extraña sensación de estar jugando a algo distinto.
En Wind Waker fue el mar, y no estuvo nada mal. Sin ser un concepto brutal, visto con perspectiva me doy cuenta de que rompió bastantes moldes. Pero bajo mi punto de vista no fue suficiente. Porque no era un concepto INTEGRADOR, sino que separaba el juego en secciones.
En TP fue el lobo. La gran lacra del juego. Mucho más que esa campiña desierta (a mí de hecho sí me gustó, y todavía disfruto de esos escenarios a lomos de Epona, de los puentes, los abismos y los combates a caballo...). Aonuma fracasó estrepitosamente a la hora de integrar esa noción jugable, al contrario, en muchos sentidos fragmentaba al juego en tramos que a mí incluso me resultaron tediosos. Afortunadamente es algo bastante puntual, pero funcionar, lo que se dice funcionar, no lo hizo en absoluto. Y es evidente que ellos mismos se dieron cuenta.
En Skyward Sword fueron el cielo y la tierra. Un aporte bastante anecdótico. Divertido, pero poco trascendente. Y por supuesto la implementación del wiimote, algo más relacionado con el control que con la jugabilidad de forma global, si bien es cierto que algunos puzzles dependían de un uso inteligente de los sensores de movimiento. Un gran acierto, pero no algo integrado en el universo zéldico, sino ajeno a él.
Desde Wind Waker no hay ideas rompedoras no vinculadas al control que den verdadero juego de forma integrada, como sí ocurría en ALttP con el Darkworld, en OoT con los viajes en el tiempo o en MM con las máscaras y el "día de la marmota" (siempre digo que Aonuma tuvo que haber probado "La Abadía del Crimen" para idear ese juego). Incluso en los Zelda portátiles hay grandes ideas, especialmente en los Oracle, brillantes.
Esta nueva entrega, más allá del mundo paralelo, apuesta por el Link bidimensional. Tengo la sensación de que esta idea puede dar mucho juego, y espero que sepan aprovecharla como en los viejos tiempos. A ver en qué queda todo, porque en Minish Cap la idea no era mala pero la aprovecharon poquísimo. Los Zelda necesitan eso como el beber. Ideas frescas que den sensación de estar haciendo algo totalmente distinto.
Es curioso que Okami, juego que bebe de los Zelda y fusila directamente todas y cada una de las ideas de los Zelda anteriores, diera con una idea realmente buena, la del pincel, inicialmente en una consola en la que el uso del pincel era un coñazo (casi parecía pensado para el Wiimote o el lápiz de DS). La idea es buena y se explota con elegancia. No me parece que Okami sea mejor que ninguno de los Zelda anteriores, pero sí creo que es uno de los pocos juegos que sabe capturar la esencia de esa saga y llevarla a otras plataformas.
Recibid un cordial saludo!