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Versión completa: Aonuma: Zelda U en el E3 2014, será mas open world que SS
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Según Aonuma, veremos Zelda U en el E3 2014. Y ha instado a su equipo a hacer un Zelda más abierto.


Cita:According to an interview with Zelda producer Eiji Aonuma, new information about The Legend of Zelda for Wii U will be announced at E3 2014.┬á ÔÇØIÔÇÖll say more at E3 2014,ÔÇØ said Aonuma when asked about the next Zelda.

In the same interview, Aonuma says fan complaints about ÔÇ£Skyward SwordÔÇØ have persuaded his team to focus on making the next Zelda title more open-world.

ÔÇ£I think the most open-world Zelda weÔÇÖve had so far has been Wind Waker, just because you were able to sail the ocean and go all over the islands. When creating a game, we look at what is the core, kernel gameplay. You try to construct the game around that, and making that core mechanic the easiest to access,ÔÇØ says Aonuma.

He continues, ÔÇ£For Skyward Sword, that kind of narrowed, focused world helped us with that, but at the same time it meant you didnÔÇÖt have that wide-open world to explore. WeÔÇÖve heard the complaint about lack of openness from a lot of fans. As weÔÇÖre deciding what the core gameplay mechanic was, we have that open-world desire at the forefront of our minds, and weÔÇÖre trying to figure out how to incorporate that as well.ÔÇØ

What are you hoping to see in the next Legend of Zelda game? Do you prefer a more open-world approach like ÔÇ£Wind Waker,ÔÇØ or are you a bigger fan of the direction of ÔÇ£Skyward SwordÔÇØ?┬á Chime in with your comments below.

http://dromble.com/2013/10/14/new-inform...ard-sword/
Me parece bien.
Por pedir, me gustaría que siguiesen con el control de WM+ y que (parece que va a ser así) la cámara no recorra la habitación antes de muchos puzzles.
En la torre celestial me destriparon la solución más de una vez.
Últimamente estamos viendo comentarios de Aonuma bastante esperanzadores de cara a revitalizar la saga. Más libertad, un escenario más amplio que favorezca la exploración, llevar menos al jugador de la mano, reconocer errores y hablar abiertamente de las críticas de su público... Falta que anuncien el wiimote como bastión del control de nuevo, como dice Charly88, y daré palmas con las orejas. Big Grin
Hola.

El problema de Skyward Sword lo ví en ver una Celestea tan vacía y un mundo inferior tan orientado al mazmorreo. Eso debería de ser el principal objetivo a solucionar en el próximo Zelda, junto a dar más libertad de recorrido en las mazmorras.

Un saludo.
Aonuma de a poco se está volviendo a ganar a los fans con las declaraciones que hace últimamente.

Yo creo que A Link Between Worlds nos dará muchas pistas de como será Zelda U (jugablemente hablando).
A mí lo que más me dolerá va a ser la pérdida del wiimote, que para mí es el punto más fuerte de Skyward Sword. El otro día estuve con el juego después de pasar más de año y medio sin tocarlo, y volvió a impresionarme muchísimo lo bien que le sentaba ese control Link, y lo bien implementado que estaba. Una auténtica gozada. Y todavía quedo perplejo ante determinadas críticas hacia el control del juego. A mi juicio, es uno de los saltos cualitativos más importantes de la saga.

Con esta saga, más que con ninguna otra, nunca llueve a gusto de todos, y cada maestrillo tiene su librillo. Así que cada detalle se discute con una pasión asombrosa. Quizá lo peor sean los disgustos y las frustraciones cuando las cosas no son como esperábamos, lo que hace que a veces seamos demasiado contundentes a la hora de criticar decisiones antes de hora. Ay, las expectativas... y con estos juegos siempre son enormes...

Estoy de acuerdo una vez más con Xiphias. Pienso que Aonuma tiene que definir un poco mejor qué hace ser un Zelda a los Zelda. Y no es precisamente una cronología pillada por los pelos que no tiene ni pies ni cabeza! X-D Así que, efectivamente, sus declaraciones más recientes son muy esperanzadoras.

A mí Skyward Sword me gustó, pero bajo mi punto de vista sería el Zelda de sobremesa más flojo de no haber sido por su control, eso lo tengo clarísimo. Y ojo, que sigue siendo una enorme aventura. Pienso que los juegos de esta saga están a otro nivel, y que muy pocos títulos pueden igualarlos. La ambición de la que hace gala cada entrega de sobremesa, sobre todo en el plano jugable, pocas sagas la igualan.

Queremos un mundo abierto (yo también lo pido). El problema son las consecuencias que eso tiene. Más allá de OoT -incluso cuya campiña todavía es criticada por muchos-, tenemos los ejemplos de Wind Waker y de TP. Mundos bastante grandes, pero obviamente de apariencia más vacía. Ese vacío se quiso llenar con el barco y el caballo respectivamente. Se aplicaron nuevas propuestas jugables en cada caso para hacer más interesante la experiencia, pero eso no satisfizo a todos los jugadores. Un mundo abierto implica también un mundo más vacío, es inevitable. Si queremos que Zelda se convierta en un Red Dead Redemption o en un Assassin's Creed, creo que mejor tendríamos que pensarlo dos veces. O quizá no. Ya no lo sé.

Un mundo abierto no tiene que ser necesariamente un mundo inmenso. Un mundo abierto tiene que ser un universo en el que se puedan hacer muchas cosas. Uno de los mayores méritos de Aonuma está en la caracterización de los NPC. Podría escribirse todo un ensayo sobre los personajes que habitan el universo Zéldico. En un mundo abierto de grandes dimensiones ese elemento se diluiría como un terrón de azúcar en una piscina.

Buf, menudo rollo he pegado. Me callo.

Recibid un cordial saludo!

zothenr

Yo más que un mundo abierto inmenso, me centraría en que esté más vivo. Y aumentar las misiones secundarias.
Y a mí que ultimamente me empezaba a molestar la presencia de Aonuma a cargo de la saga...

En cambio ahora, cada vez más ilusionado con ese futuro Zelda U.
La clave de la saga está en seguir el camino de Majora's Mask, que debería ser el patrón a seguir: concepto jugable alrededor del que gira la trama (el tiempo), un espacio grande para explorar (Termina y sus diferentes regiones; incluso una ciudad central al estilo de Ciudad Reloj sería bienvenida, a modo de "centro de operaciones"), unas mazmorras elaboradas y entretenidas y misiones secundarias o mazmorras/quest paralelas a la aventura principal (Cuaderno de los Bomber y misiones secundarias/casas de las arañas, carreras goron, conseguir todas las máscaras... Estas últimas son cosas que afectan a la aventura y que al mismo tiempo no (no hay que completarlas obligatoriamente para llegar al final del juego, aunque se obtienen recompensas que sirver para completarlo al 100%) y que parece que son minucias, pero le dan un plus al juego).

¿Qué es difícil dar en el clavo? Hombre, pues si, pero para eso se tiran años desarrollando el juego, ¿no Big Grin?
Yo no creo que el patrón del Majora's se tenga que tomar como un canon, pero sí que habría que coger muchas de las cosas que implementó satisfactoriamente e incluirlas en la saga. Hablaba hace poco con Rivera en la entrevista por el aniversario de la página y le comentaba algo así:

(15-10-2013 08:20)alcabcucu link [ -> ]Pienso que Aonuma tiene que definir un poco mejor qué hace ser un Zelda a los Zelda. Y no es precisamente una cronología pillada por los pelos que no tiene ni pies ni cabeza! X-D

Analizar qué elementos hacen grande a la saga y potenciarlos en la medida de los posible, a partir de ahí, que hagan hincapié donde más les apetezca, pero sin descuidar ninguno de los pilares fundamentales.

zothenr

(15-10-2013 09:16)Kai Motoyima link [ -> ]La clave de la saga está en seguir el camino de Majora's Mask, que debería ser el patrón a seguir: concepto jugable alrededor del que gira la trama (el tiempo), un espacio grande para explorar (Termina y sus diferentes regiones; incluso una ciudad central al estilo de Ciudad Reloj sería bienvenida, a modo de "centro de operaciones"), unas mazmorras elaboradas y entretenidas y misiones secundarias o mazmorras/quest paralelas a la aventura principal (Cuaderno de los Bomber y misiones secundarias/casas de las arañas, carreras goron, conseguir todas las máscaras... Estas últimas son cosas que afectan a la aventura y que al mismo tiempo no (no hay que completarlas obligatoriamente para llegar al final del juego, aunque se obtienen recompensas que sirver para completarlo al 100%) y que parece que son minucias, pero le dan un plus al juego).

¿Qué es difícil dar en el clavo? Hombre, pues si, pero para eso se tiran años desarrollando el juego, ¿no Big Grin?

El tema es que dentro de la saga Majora's Mask es una excepción, no la regla. Como dice Stumb0y hay muchas cosas aprovechables del desarrollo del MM, pero se tienen que centrar en hacer una revolución y un paso adelante dentro del esquema tradicional de los Zelda. Un MM para WiiU no es precisamente lo que necesitaría la consola. Es un juegazo que disfruté muchísimo y que espero su remake en 3DS para rejugarlo, pero vendió por el tirón de OoT y la gran mayoría de los que lo compraron se encontraron con "otra cosa" de lo que estaban buscando.
Coged el esquema que he puesto y aplicadlo a Ocarina of Time. Practicamente se pueden encontrar correspondencias en casi todo: concepto jugable alrededor del que gira la trama (viaje en el tiempo), espacio grande para explorar (Hyrule Field y regiones), mazmorras elaboradas y entretenidas (pues eso) y misiones secundarias o mazmorras/quest paralelas (aquí, evidentemente, no llega al nivel de Majora's Mask, pero tampoco se queda corto).

Vamos, que no lo toméis al pie de la letra. El modelo debería de ser Majora's Mask, pero no como Majora's Mask, si no por implementar tan bien los elementos que yo creo que deberían de conformar un gran Zelda.
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