[Hilo Oficial] Saga ZELDA
#4
Cita
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Plataforma: GameCube
Estudio: Nintendo EAD

Productores: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Director: Eiji Aonuma
Compositores: Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Diciembre de 2002
[Imagen: AJZtD.png] Marzo de 2003
[Imagen: moyaP.png] Mayo de 2003

También disponible en:
Wii U (Edición HD, otoño 2013)

EN POCAS PALABRAS

Nintendo sorprendió en 2001 al mostrar el que sería el primer Zelda de su próxima consola, GameCube. Lejos del aspecto de la demostración enseñada meses antes, de estética bastante similar a Ocarina of Time, The Wind Waker dio la campanada al decantarse por el cel-shaded, una técnica que dotaba al juego de un gran colorido y un aspecto casi de dibujo animado. A este cambio gráfico también acompañó otro igual de radical en el mundo en el que transcurría el juego: las verdes llanuras de Hyrule se sustituían ahora por un inmenso mar azul, por el que deberíamos navegar a bordo de un pequeño bote. Este giro al planteamiento no cuajó por igual entre todos los fans de la saga, pero el proyecto siguió con un rumbo firme hacia su lanzamiento, en el que debería despejar no pocas dudas.

Y las dudas se resolvieron en forma de un plantel de personajes más expresivos que nunca (con un Link estelar a la cabeza) y un amplísimo océano lleno de secretos. Para desplazarnos por él debíamos recurrir a la Batuta de los Vientos, un importante objeto que tomaba el relevo de la ocarina y que, como su nombre indica, nos permitía alterar la dirección en la que soplaba el viento, de forma que empujase la vela de nuestra embarcación hacia el destino deseado. Éste podía ser cualquiera de las 49 islas situadas a lo largo del mar, y en las que nos estaban esperando pueblos, mazmorras, ítems, hadas, minijuegos, piezas de corazón o mapas de tesoros que podíamos sacar de las profundidades con la ayuda de un gancho.

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Viajes en bote aparte, The Wind Waker seguía levantándose sobre los cimientos básicos de la saga: exploración, puzles y combates. Si bien hubo un evidente descenso en la dificultad general respecto a las entregas de Nintendo 64, algunos de los aspectos clave fueron potenciados o refinados para enriquecer la experiencia, como la mayor velocidad a la hora de encadenar espadazos, la incorporación de un contraataque semiautomático que nos colocaba a la espalda de nuestros rivales, la posibilidad de empuñar y usar las armas de ciertos enemigos, la mejora de las secciones de infiltración (nos podíamos ocultar en barriles y caminar dentro de ellos), o el manejo mediante telequinesis de animales y personajes secundarios para servirnos de sus habilidades únicas.

ARGUMENTO

Cientos de años después de los acontecimientos de Ocarina of Time, se mantiene viva la leyenda del joven que llegó de otra época y plantó cara a un poderoso villano para salvar al reino de Hyrule. En la actualidad nadie sabe con certeza que ha sido de aquel reino, pero en una remota isla, llamada Initia, conmemoran la historia del Héroe del Tiempo vistiendo con verdes ropajes a los jóvenes que alcanzan su misma edad. Uno de esos jóvenes es Link, que precisamente el día de su cumpleaños, y tras haber estrenado la vestimenta que exige la tradición, contempla una estampa bastante atípica: un pájaro gigantesco se acerca a la isla con una muchacha en sus garras, mientras un barco pirata lo persigue intentando derribarlo con su catapulta. Justo cuando el pájaro sobrevuela Initia, una de las rocas le da de lleno y suelta a la muchacha, que cae sobre el bosque que corona la isla.

Apremiado por su hermana Abril, Link se dirige al bosque. Por suerte, la joven pirata, llamada Tetra, puede salir de allí por su propio pie. Las cosas parecen volver a su cauce cuando el pajarraco reaparece y agarra a Abril ante la impotente mirada de su hermano, que sólo puede ver cómo se aleja con ella. Desesperado, les pide permiso a los piratas para embarcarse con ellos e ir en busca de la colosal ave. Según les informa un cartero que también ha presenciado la escena, una serie de raptos como el de Abril se han llevado a cabo en los últimos días, y parece ser que el pájaro tiene su nido en la Isla del Diablo. A pesar de las reticencias iniciales, Tetra, que resulta ser la capitana de la cuadrilla pirata, accede a llevar a Link hasta dicha isla. Y así, tras despedirse de su abuela y sus vecinos de Initia, el joven se lanza a una aventura que pronto se convierte en mucho más que una simple misión de rescate.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

El barco de los piratas llega a la Isla del Diablo y a Tetra se le ocurre la idea de lanzar a Link con su catapulta hacia la ventana en la que sospechan que se encuentra retenida Abril. Sin embargo, yerran por unos pocos metros y el joven deber recorrer prácticamente toda la fortaleza. Tras infiltrarse sigilosamente hacia lo más alto de la isla, encuentra a su hermana en un calabozo, junto a las otras muchachas raptadas. Sin embargo, antes de que pueda liberarlas a todas ellas, el enorme pájaro reaparece, lo agarra con su pico y lo lleva frente a un hombre misterioso. Éste le ordena con un gesto que se deshaga de Link, y el pájaro lo arroja con fuerza hacia el medio del mar.

A la mañana siguiente, Link se despierta en una isla desconocida y descubre que ha sido rescatado por un bote parlante que responde al nombre de Mascarón Rojo. Este mismo bote le revela que el hombre misterioso de la Isla del Diablo no es otro que Ganondorf, el malvado rey de los ladrones que tantos daños causó en Hyrule en un pasado lejano. A sabiendas de que rescatar a su hermana no será una tarea sencilla, Link emprende a bordo de Mascarón Rojo un nuevo viaje a lo largo y ancho del océano, ayudando a varias tribus y superando mazmorras para hacerse con tres orbes. Cuando los reúne, de las aguas surge una enorme torre, creada para poner a prueba a los héroes. Link consigue superar todas sus pruebas y entonces los dioses le abren un portal hacia un mundo sumergido en lo más profundo del océano.

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Allí Link encuentra la legendaria Espada Maestra que una vez empuñó el Héroe del Tiempo. Con ella en su poder, regresa a la superficie con Mascarón Rojo y juntos navegan hacia la Isla del Diablo. Al joven no le cuesta alcanzar de nuevo el calabozo y rescatar a su hermana, que es puesta a salvo por Tetra y los piratas. El pájaro no tarda en hacer acto de presencia, pero esta vez no es rival para el muchacho, que lo derrota y se abre camino hacia Ganondorf. Sin embargo, algo falla y la Espada Maestra no le hace ni un rasguño. Su poder para repeler el mal se ha extinguido y Link queda a merced del villano. Tetra surge entonces de la nada y evita el desenlace fatal, aunque debido a esto, Ganondorf descubre que la pirata es la descendiente de Zelda que había estado buscando todo el tiempo. Pero antes de que pueda reaccionar, algunos de los amigos que Link ha hecho en su periplo irrumpen en la sala y logran salvar a los dos indefensos jóvenes.

Mascarón Rojo vuelve a descender al mundo sumergido con Link y Tetra, y allí finalmente les cuenta la historia al completo: el reino hundido no es otro que el Hyrule del que habla la leyenda y él es en realidad el fantasma del rey que lo gobernaba cuando, siglos atrás, los dioses lo sepultaron bajo las aguas para librarlo de la destrucción de Ganondorf. Sin embargo, al reclamar Link la Espada Maestra, parte del sello se debilitó, por lo que es hora de urdir un nuevo plan. Tetra, que como descendiente directa de la princesa Zelda posee la Trifuerza de la Sabiduría, debe permanecer oculta de Ganondorf en Hyrule, mientras Link regresa a la superficie para buscar a dos nuevos sabios que oren en los templos para devolver a la Espada Maestra el poder de repeler el mal.

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Además de esta tarea, Mascaron Rojo también le encomienda la búsqueda de la Trifuerza del Coraje, que quedó atrás cuando el Héroe del Tiempo abandonó Hyrule y yace ahora por todo el océano, dividido en ocho fragmentos. Reunirlos todos no es una labor sencilla, pero una vez completada, Link está al fin listo para enfrentarse a Ganondorf. Entonces vuelven a descender a Hyrule, dónde descubren que Tetra ha sido raptada y llevada a la torre que Ganondorf sigue teniendo bajo el mar. Link se dirige allí y, de nuevo, tras superar numerosas pruebas y derrotar incontables enemigos, alcanza la morada de su rival. Tras acabar con una gran marioneta que el villano le envía en su lugar, los dos se ven las caras en el techo de la torre, dónde Ganondorf se avalanza sobre el joven héroe y hace aparecer la Trifuerza al haber reunido los tres poseedores en un mismo lugar.

Sin embargo, antes de que tenga tiempo de tocarla y ver cumplidos sus deseos, el fantasma del antiguo rey de Hyrule se le adelanta para pedir a los dioses que rompan definitivamente el sello y sepulten para siempre a su olvidado reino bajo las aguas. El techo de cristal que protegía este mundo se resquebraja, y grandes torrentes de agua lo empiezan a inundar todo. Encolerizado, Ganondorf se abalanza sobre Link y Tetra, pero los dos colaboran para luchar contra él y lo derrotan. Finalmente, Hyrule se termina de inundar con Ganondorf y el fantasma del rey en su interior, aunque los dos chiquillos consiguen regresar a la superficie y juntos parten en la busca de una nueva tierra en la que vivir un futuro mejor.

MAZMORRAS Y JEFES

ISLA DEL DIABLO
En esta isla se encuentra la fortaleza a la que Kranos, un pájaro gigantesco, se ha llevado la hermana de Link. Como es peligroso acercarse, los piratas que acompañan al joven deciden lanzarlo desde cierta distancia con una catapulta, aunque el tiro sale algo desviado y perdemos la espada en el proceso. Desarmados, nuestro objetivo es alcanzar la zona más alta de la fortaleza con cuidado de que los enemigos no nos vean y nos metan en una celda. Para atravesar ciertas zonas debemos servirnos de unos barriles, en los cuales Link se puede introducir y detenerse frente a los Moblins para que no lo detecten. También debemos localizar tres puntos estratégicos en los que hay unos grandes faros que vigilan la zona. Tras derrotar a los Bokoblins que los controlan (usando unos palos cercanos o empuñando sus propias armas tras hacer que las pierdan al golpear nuestro escudo), el camino hacia la cima se vuelve más seguro.

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CUEVA DEL DRAGÓN
En el interior de una montaña custodiada por el furioso dragón Valú se encuentra esta mazmorra de fuego, en la que tenemos que hacer cosas tan variopintas como usar flores bomba para reventar rocas colocadas estratégicamente para detener nuestro avance, lanzar vasijas llenas de agua a la lava para crear plataformas, e incluso usar palos incendiados o espadas caídas de los enemigos para romper entradas entablilladas. En cierto momento salimos al exterior de la montaña y llegamos prácticamente a la cima, dónde unos Mokoblins tienen retenida a Medli, la paje de Valú. Tras liberarla somos premiados con la garra, un utensilio imprescindible para avanzar por el resto de la mazmorra, ya que nos permite salvar grandes distancias balanceándonos a lo Tarzán.

Jefe: Gohma
Una nueva versión de Gohma, bastante modificada respecto al típico arácnido que nos encontramos en entregas anteriores, es la causante del enfado del dragón Valú, ya que se ha situado en una sala justo debajo de él y le hace daño en la cola. Precisamente de ésta nos tenemos que servir nosotros, agarrándonos a ella con la garra para enfurecer todavía más a Valú y hacer que parte del techo se desplome sobre Gohma. Tras varios impactos su cáscara protectora se rompe y podemos atraerlo hacia nosotros, también con la garra, para golpear su ojo con la espada.

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BOSQUE PROHIBIDO
El Bosque Prohibido es un enorme árbol muerto situado en medio del océano, cuyo interior está habitado por criaturas de todo tipo. La corteza se ha llenado de plantas enredaderas con espinas que se balancean como tentáculos por el aire y debemos evitar al planear con la hoja Deku. Algunas puertas están protegidas por unas flores que se cierran al acercarnos, estado en el que son invulnerables. Por tanto, tendremos que ingeniárnoslas para llegar a ellas con unas grandes bolas que les debemos arrojar desde cierta distancia, bolas que suelen estar al otro lado de un precipicio que sólo se puede salvar gracias a unos teleféricos que se activan con las ráfagas de la hoja Deku. Posteriormente, tras derrotar a una Mothula, conseguimos el bumerán y abrir estas puertas con él es cuestión de segundos.

Jefe: Villipendulia
Esta enorme planta carnívora con tentáculos intenta golpearnos desde el techo, al que se adhiere mediante otros tentáculos más pequeños, que debemos cortar con nuestro bumerán. Al hacerlo, la gran flor central se desplomará en el suelo, abriendo sus pétalos y dejando al descubierto durante unos segundos su único punto débil, una pequeña cabeza que apenas resiste unos pocos espadazos.

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TORRE DE LOS DIOSES
Esta descomunal torre emerge del océano para poner a prueba a Link tras haber conseguido los tres orbes que habíamos estado buscando hasta entonces. La mazmorra está dividida en dos partes bien diferenciadas. En la primera debemos recorrer a bordo de nuestro bote la planta baja, llena de agua que sube y baja cada poco su nivel. En un par de salas encontramos unas estatuas que debemos levantar y llevar hasta unos interruptores que despejarán el camino hacia el segundo piso. Ya en él, empieza la segunda parte, en la que de nuevo tenemos que llevar unas estatuas hacia la sala central, pero esta vez a través de numerosos peligros como enemigos o plataformas móviles. En algunos momentos incluso debemos recurrir a una melodía que nos permite poseerlas y manejarlas, ya sea para cruzar un puente activado por Link o hacer que sean ellas las que activen interruptores.

Jefe: Deus Probatur
En lo alto de la torre nos espera esta criatura mecánica, diseñada para retar a los aspirantes a héroe. La lucha es bastante similar a la de Bongo Bongo de Ocarina of Time, ya que tiene dos manos separadas del cuerpo (en este caso, la cabeza) a las que debemos aturdir disparándole con el arco que encontramos en esta misma mazmorra. Cuando ambas están fuera de juego, Deus Probatur abre sus ojos, que son a partir de entonces el objetivo de nuestras flechas. Tras cegarlo, la cabeza cae al suelo con la boca abierta, dispuesta a merendarse una de nuestras bombas.

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ISLA DEL DIABLO (segunda visita)
Tras demostrar nuestra valía ante los dioses, conseguimos la Espada Maestra y regresamos a la primera mazmorra para ajustar cuentas con Ganondorf. Nada más poner un pie en la fortaleza, es precisamente su fantasma el que nos da la bienvenida, lanzándonos desde el aire bolas de energía que le debemos devolver con la espada (táctica recurrente donde las haya). Tras derrotarlo, aparece un cofre con el martillo, con el que podemos aplastar una serie de grandes interruptores que han sido colocados por toda la fortaleza después de la anterior visita y bloquean nuestro paso. Por lo demás, la mazmorra es exactamente la misma, así que llegar al final es pan comido ahora que estamos armados y ya nos conocemos el camino.

Jefe: Kranos
Por fin ha llegado la hora de darle su merecido al pajarraco que secuestró a nuestra hermanita. Mientras Kranos sobrevuela la zona es invulnerable, así que tenemos que esperar a que aterrice para ponernos delante suya y ofrecernos cual alpiste humano. Cuando hace el ademán de picotearnos, si saltamos hacia atrás a tiempo provocaremos que se clave temporalmente en el suelo, momento en el que el martillo nos ayudará a debilitar su máscara. Tras varios impactos ésta se rompe, dejando su cabeza desprotegida ante los letales siguientes golpes.

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TEMPLO DE LA TIERRA
Tanto este templo como el siguiente se pueden completar en el orden que queramos, ya que tras superar la Isla del Diablo se nos indican sus posiciones al mismo tiempo. En ambos, la palabra clave es la cooperación, ya que debemos completarlos acompañados de otro personaje que necesitamos para resolver puzles y romper ciertos sellos. En el Templo de la Tierra nuestra acompañante es Medli, la paje del dragón Valú que, además de la capacidad de volar sola o planear transportando a Link, puede usar su arpa para reflejar la luz. A partir de cierto momento, Link también puede hacer lo mismo gracias a la obtención escudo espejo, lo que se aprovecha en la recta final con puzles que necesitan el uso de ambos objetos, bien para reflejar sobre dos objetivos distintos o bien para modificar con uno la trayectoria del reflejo del otro.

Jefe: Fati Triputis
Fati Triputis es un fantasma orondo creado por muchos otros fantasmas comunes, que forman una única entidad gracias a una máscara. En esta forma, es vulnerable a la luz que le podemos reflejar con nuestro espejo, que lo vuelve temporalmente tangible y lo aturde. En ese momento debemos agarrarlo como si de una vasija se tratase y lanzarlo contra las grandes columnas de pinchos que rodean la sala. Entonces revienta y los fantasmas que lo forman empiezan a corretear por ahí, completamente indefensos ante nuestra espada.

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TEMPLO DEL VIENTO
Haciendo honor a su nombre, el viento es un elemento clave en este templo, ya que tan pronto nos impide avanzar, obligándonos a usar las botas de hierro para contrarrestar su fuerza, como nos permite planear con la hoja Deku gracias a los numerosos ventiladores y remolinos que hay repartidos por muchas de las salas. Nuestro acompañante aquí es el pequeño Makore, un Kolog al que salvamos previamente en el Bosque Prohibido. Al igual que Medli puede volar, pero dado su reducido tamaño no es capaz de cargar con Link mientras lo hace. Sin embargo, suple esta carencia con la posibilidad de plantar semillas en ciertas porciones de tierra, de las que brota al instante un árbol que Link puede alcanzar con el gancho que consigue en esta misma mazmorra.

Jefe: Verminus
De entre los jefes de gran tamaño de The Wind Waker, Verminus sin duda se lleva la palma. Tan sólo la boca de esta alargada criatura ya es mayor que la mayoría de jefes a los que nos enfrentamos en la saga. Y precisamente contra ésta empezamos el combate, puesto que es lo único que asoma de la arena inicialmente. Tras atraer hacia nosotros su lengua con el gancho y darle unos espadazos, sale al completo para sobrevolar la sala. Cuando se vuelve a sumergir, toca repetir el proceso. A pesar de su tamaño, no es una pelea realmente complicada, excepto por las crías que aparecen y nos dificultan apuntar a la lengua.

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TORRE DE GANON
Tras recorrer medio océano en busca de la Trifuerza del Coraje, regresamos a Hyrule para detener los planes de Ganondorf de una vez por todas. Su torre se divide en dos partes bastante diferenciadas. En la primera, debemos volver a derrotar a cuatro de los jefes a los que hicimos frente durante la aventura (concretamente Gohma, Villipendulia, Fati Triputis y Verminus), que nos esperan al final de unas breves secciones con la misma temática que las mazmorras en las que los encontramos originalmente. En la segunda, llegamos a un laberinto en el que reaparece el fantasma de Ganon, al que debemos derrotar en cada sala para que su espada caiga y apunte con la empuñadura hacia la puerta que tenemos que cruzar para seguir avanzando. En la última sala somos recompensados con las flechas de luz, que nos permiten dar el toque de gracia al dichoso fantasma y llegar a las escaleras que nos separan del enfrentamiento final.

Jefe: Alter Ganon
Antes del enfrentamiento con el propio Ganondorf, éste nos envía una gigantesca marioneta que a lo largo del combate toma tres formas diferentes: la versión porcina del propio Ganon, una araña y un Moldorm. Todas ellas comparten el mismo punto débil, un orbe azul situado en su parte trasera, al que debemos disparar flechas de luz. Dejando a un lado este detalle, cada transformación se comporta y se combate de un modo completamente diferente: en la primera debemos cortar las cuerdas que la sostienen con el bumerán; en la segunda tenemos que mirar el reflejo del agua para ver dónde va a caer y así situarnos en su parte trasera; y en la tercera, simplemente disparar al orbe a bocajarro, ya que no se deja de mover por la sala y no hay otro modo de atontarlo o detenerlo.

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Ganondorf no se achanta ante las habilidades que demuestra Link luchando contra su marioneta, y le reta a que ascienda al techo de la torre. Allí fuera, se abalanza sobre el joven y lo deja medio inconsciente, momento que aprovecha para hacer aparecer la Trifuerza, que se completa con los trozos de Tetra y los propios Link y Ganon. Pero la jugada le sale mal, ya que el fantasma del rey de Hyrule se adelanta a tocarlo y pide que el reino sumergido se venga abajo. El mundo a sus pies empieza a inundarse con el agua del océano que hay sobre sus cabezas, lo que definitivamente hace entrar a Ganondorf en histeria.

Jefe: Ganondorf
Link y Tetra se unen para luchar contra el malvado villano, que empuña dos largas espadas y se enfrenta a nosotros cuerpo a cuerpo. A pesar de su corpulencia, Ganondorf es muy ágil, lo que casi nos obliga a usar el contraataque automático para hacerle daño. Por suerte, Tetra ha tomado prestado nuestro arco, con el que le dispara flechas de luz desde la retaguardia y lo aturde, hasta que se lanza a por ella y la abofetea, dejándola temporalmente indispuesta. Al rato, cuando se vuelve a reincorporar al combate, todas sus flechas de luz son esquivadas por Ganondorf, lo que le hace discurrir una nueva idea: disparar las flechas a Link para que las rechace con el escudo espejo hacia su enemigo. La táctica funciona, y deja a Ganondorf lo suficientemente atontado para que le asestemos el espadazo definitivo.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

The Wind Waker fue en su momento, y sigue siendo a día de hoy, uno de los Zeldas más originales. El cambio en el estilo gráfico fue bastante rompedor en su día, pero no cabe duda de que los cambios más importantes se dieron en el planteamiento jugable. El océano sustituyó a los tradicionales campos de Hyrule, Koholint, Términa, Labrynna y Holodrum, y con él llegó un nuevo sistema de transporte, nuevos ítems derivados (como la vela para navegar o la garra para buscar tesoros) e incluso nuevos usos para ítems clásicos (como las bombas que se convierten en cañón a bordo del bote). No muchos años después, Phantom Hourglass seguiría sus pasos en varios de estos aspectos.

A nivel argumental también hizo aportaciones interesantes a la saga. Los personajes principales estaban mejor caracterizados: se puede decir que el Ganondorf y la Zelda (Tetra) de esta entrega son de los que tienen la personalidad mejor definida de toda la serie, e incluso el siempre mudo Link se volvió mucho más expresivo. La trama, además de bastante trabajada, recogió por primera vez el testigo de una entrega anterior, puesto que no se limitaba a una historia independiente situada después de otra historia independiente (como ocurría antes, aunque las protagonizara el mismo Link), sino que mostraba las repercusiones directas que habían tenido en el mundo los hechos de un juego previo.

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Plataformas: GameCube, Wii
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Director: Eiji Aonuma
Compositores: Toru Minegishi, Asuka Ohta

Lanzamiento:
[Imagen: AJZtD.png] Noviembre de 2006
[Imagen: 10fdL.png] Diciembre de 2006
[Imagen: moyaP.png] Diciembre de 2006

EN POCAS PALABRAS

A pesar de las dudas iniciales, The Wind Waker acabó cosechando un gran éxito tanto entre la crítica como el público. Sin embargo, las ganas de un Zelda con un estilo más sobrio y realista seguían presentes, como demostraron los atronadores gritos de júbilo que sonaron en la presentación de Twilight Princess en el E3 del 2004. El juego recuperó una estética muy similar a la de Ocarina of Time, e incluso trajo de vuelta a la yegua Epona, sobre la que ahora no sólo podíamos recorrer a toda velocidad la nueva y enorme Hyrule, sino también pastear cabras o incluso combatir contra otros jinetes por primera vez en la saga.

Aunque quizás la novedad de más peso fue la transformación de Link en un lobo, que modificaba su apariencia a la par que le dotaba de nuevas habilidades, como la posibilidad de excavar en el suelo, seguir rastros de olor, hablar con los animales o, más importante, percibir personas y diversas criaturas en el Crepúsculo. Esta especie de dimensión paralela aparecía en Hyrule no mucho después de empezar el juego, y convertidos en lobo debíamos explorarla en varias ocasiones para dar caza a unos insectos e ir devolviendo poco a poco el mundo a la normalidad.

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Más allá de esta peculiaridad, que abarcaba principalmente la primera mitad de la aventura (a partir de entonces las transformaciones en lobo se convertían en algo bastante anecdótico y por norma opcional), el juego retomó un desarrollo muy clásico, con el claro objetivo de ser lo más fiel posible a antecesores como A Link to the Past y Ocarina of Time. La importancia del mundo exterior decreció en comparación con Majora's Mask y The Wind Waker, y las mazmorras, de mayor número y variedad, cobraron casi todo el protagonismo en esta entrega.

Cabe destacar también que Twilight Princess fue el primer Zelda lanzado simultáneamente en dos consolas: previsto inicialmente para finales de 2005, se retrasó al año siguiente para ultimar ciertos detalles y, sobre todo, hacer coincidir su lanzamiento con el de Wii. La versión de esta consola fue prácticamente la misma de GameCube, salvo por ciertos ajustes del control para utilizar el sensor de movimiento y el puntero, el formato 16:9, la desaparición de la cámara libre y una total inversión del juego para que la espada del antes zurdo Link la llevase ahora en la mano derecha, como la mayoría de los jugadores.

ARGUMENTO

Link es un joven de un pequeño pueblo llamado Ordon, en el que lleva una vida tranquila como pastor de ovejas. Una tarde como otra cualquiera, uno de sus vecinos le encarga la tarea de acudir a la capital de Hyrule como representante de Ordon para entregar unos regalos a la Familia Real. Sin embargo, cuando llega el día del viaje y Link está listo para partir hacia la ciudad con su yegua Epona, unos enemigos montados en grandes jabalíes aparecen de la nada para atacarle tanto a él como a los dos amigos de los que se estaba despidiendo. Tras recuperar la consciencia, Link corre en busca de sus amigos, hasta encontrar una especie de puerta negra que ha aparecido en los alrededores de Ordon.

Al acercarse, una mano lo agarra y lo arrastra hacia el Dominio de las Sombras, una versión oscura del mundo donde se transforma repentinamente en lobo y es encerrado en una celda. Por suerte allí conoce a Midna, una extraña muchacha que rompe su atadura y le ayuda a escapar. Montada en los lomos de Link lobo cual jinete, Midna lo guía por lo que resulta ser el castillo de Hyrule, ahora también ocupado por el Dominio de las Sombras. En una de las torres se encuentran con la princesa Zelda, que explica que el responsable de todo lo ocurrido es Zant, el autoproclamado rey de una dimensión conocida como Crepúsculo. Todavía en su estado de lobo, Link regresa a Ordon gracias a los poderes de Midna y emprende entonces un viaje para detener los planes de Zant y rescatar a sus amigos.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Tras regresar a su aldea natal, Link vuelve a entrar en el Dominio de las Sombras acompañado por Midna. Esta vez es capaz de hacer frente a las criaturas que lo encerraron en su primera incursión, y llega hasta un Espíritu de Luz que le pide recolectar las gotas de rocío que sueltan unos insectos al morir. Una vez las reúne todas, los alrededores de Ordon vuelven a la normalidad y Link recupera su aspecto humano, pudiendo al fin acceder a la primera mazmorra en la que se esconde uno de los tres fragmentos de la Sombra Fundida. Este artefacto, ocultado por los diferentes Espíritus de Luz de Hyrule por sus poderes malignos, debe ser recuperado ahora por el joven héroe para utilizarlo contra Zant.

Después de conseguir el primer fragmento, Link explora el resto de Hyrule en busca de los otros dos, volviendo a adentrarse en el Dominio de las Sombras en un par de ocasiones y cazando insectos en su forma de lobo. En su viaje también se reencuentra con los muchachos desaparecidos de Ordon, por lo que tras obtener los fragmentos de la Sombra Fundida restantes, todo parece encauzado. Sin embargo, Zant no se queda de brazos cruzados y acude al encuentro de Link, al que roba los fragmentos recién recuperados y transforma en lobo de forma permanente con su magia. Al intentar detenerlo, Midna resulta gravemente herida, pero uno de los Espíritus de Luz aparece y los teletransporta lejos de allí.

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Con la moribunda compañera de aventuras sobre su lomo, Link lobo corre hacia el castillo de Hyrule para pedir ayuda a Zelda. La princesa salva a Midna usando el poder del Triforce de la Sabiduría, aunque luego se desvanece sin dejar rastro. Con Zelda desaparecida y la Sombra Fundida en manos de Zant, Link y Midna ponen rumbo al bosque cercano a Ordon para buscar la legendaria Espada Maestra. Cuando la encuentran, su poder no sólo vuelve a revertir el estado de lobo de Link, sino que le permite, de ahí en adelante, alternar entre ambas formas a su gusto. Con esta útil habilidad y la Espada Maestra en sus manos, se encaminan hacia el Patíbulo del Desierto, lugar donde se esconde el Espejo del Crepúsculo, único medio de cruzar a la otra dimensión y enfrentarse a Zant.

Por desgracia, cuando llegan allí descubren que el espejo está roto. Los sabios de Hyrule se les aparecen en lo alto del Patíbulo y les revelan que posiblemente el poder de Ganondorf puede estar detrás de dicha ruptura, además de que los diversos fragmentos que faltan se encuentran ahora repartidos por el mundo. Por tanto, de nuevo Link y Midna deben recorrer parte de Hyrule en busca de las mazmorras en las que se esconden los tres trozos que faltan. Una vez recuperados, el espejo vuelve a estar entero y con él abren un portal hacia el Crepúsculo, mundo natal tanto de Zant como de la propia Midna, quien resulta ser su legítima princesa, tal y como descubren los sabios antes de que se aventuren en la otra dimensión.

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Ya dentro del Reino Crepuscular, Zant confirma los temores de los sabios de que el origen de su gran poder no reside en la magia propia de los Twili (la tribu a la que pertenecen él y Midna), sino que le fue otorgado por Ganondorf en persona, que buscaba vengarse tras ser encerrado en el Crepúsculo tiempo atrás. Después del combate entre Link y el falso rey, una encolerizada Midna le quita la Sombra Fundida y acaba con él, cumpliendo así la venganza que había planeado desde que Zant le arrebatara el trono. Sin embargo, la historia dista de acabar ahí, pues debido a los recientes acontecimientos, Ganondorf ha conseguido volver a entrar en Hyrule y tomar su castillo, que se convierte en el destino definitivo de Link y Midna.

De vuelta en Hyrule, Link se ve las caras con Ganondorf en la sala del trono, en la que también está el cuerpo inconsciente de Zelda. El villano pronto cae y Zelda vuelve en sí, aunque apenas hay tiempo para celebraciones: Ganondorf resurge de sus cenizas y Midna decide transportar a Link y a Zelda al exterior antes de lanzar un último ataque. Desde una explanada de Hyrule, los dos jóvenes ven cómo el castillo en el que estaban segundos antes se viene abajo, aunque de nuevo no significa el final de Ganondorf, que reaparece montado a caballo con el casco de Midna en su mano. Link se vuelve a enfrentar a él, primero montando en Epona y luego en un duelo de espadas, que se salda con una victoria definitiva del antaño pastor de cabras. Con la Espada Maestra clavada en su pecho, Ganondorf muere.

Terminado el combate, Midna también reaparece en la explanada rodeada por los Espíritus de Luz, que le devuelven a su forma natural. Lista para regresar y gobernar en su tierra natal, la princesa del Crepúsculo se despide de Link y Zelda en el Patíbulo del Desierto, entra en el portal dimensional y hace que el espejo se parta en una infinidad de pequeñas partículas, para que nunca pueda ser restaurado y no exista en el futuro el peligro de que ambos mundos se mezclen de nuevo.

MAZMORRAS Y JEFES

TEMPLO DEL BOSQUE
Los monos de una tribu han sido encarcelados por su jefe, ahora poseído por un parásito de las sombras. A medida que los vamos liberando por la mazmorra, se revelan como útiles aliados, ya que nos permiten cruzar precipicios sujetándonos desde lo alto de unas cuerdas. Después de rescatar a unos cuantos, podemos vernos las caras con Ook, el poseído líder mono al que debemos arrebatar un bumerán. Con él en nuestras manos somos capaces de hacer girar puentes activados por pequeños molinillos o arrastrar bombas hasta la posición que queramos, lo que nos permite rescatar a los monos restantes y de paso despejar el camino hacia el jefe que custodia la primera de las piezas de Sombra Fundida.

Jefe: Babalant
Babalant es un enorme Deku Baba de tres cabezas, aunque inicialmente sólo vemos dos de ellas. Tras dañarlas haciendo volar unas bombas hacia sus bocas con el bumerán asoma la tercera, en la que está su verdadero punto débil: una lengua con un ojo en el extremo. Entonces reaparece Ook, ya liberado del parásito, y empieza a recorrer la sala montado en una tirolina mientras sujeta más bombas. De nuevo con el bumerán debemos arrastrar dichas bombas hacia la cabeza central, para que caiga con la boca abierta frente a nosotros y podamos golpear su ojo-lengua.

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MINAS DE LOS GORON
Las botas de hierro, obtenidas poco antes de entrar en la mazmorra, encuentran aquí un nuevo uso aparte de la capacidad para caminar bajo el agua: por toda la mina hay repartida una serie de muros y techos verdes por los que Link puede caminar cuando tiene las botas equipadas. Nuestro objetivo principal es buscar a tres ancianos Goron en distintos puntos de la mazmorra, ya que ellos poseen las tres piezas que forman la llave que abre la puerta del jefe. Pero no son éstos los únicos encuentros que tenemos con los Goron en las minas: el minijefe, Dangoro, también es uno de ellos, aunque bastante menos amigable, ya que su labor es proteger el arco que necesitamos para activar interruptores, cortar cuerdas y eliminar enemigos en la segunda parte de la mazmorra.

Jefe: Pyrus
Otro Goron nos espera al final del recorrido, transformado en bestia por el oscuro poder de la Sombra Fundida. Su tribu lo ha aprisionado por precaución, pero nada más acercarse Link, rompe las cadenas y su cuerpo se envuelve en llamas. A pesar de su amenazador aspecto, el combate es muy sencillo una vez damos con la estrategia adecuada. En su frente hay una joya brillante a la que tenemos que acertar con el arco para aturdirlo. Si entonces equipamos las botas de hierro y tiramos de una de las cadenas que lo aprisionaban, Pyrus pierde el equilibrio y cae al suelo, dejando su cabeza a la altura de nuestra espada.

[Imagen: PbraS.png]

SANTUARIO DEL LAGO
La última pieza de Sombra Fundida nos espera en un santuario Zora situado en el fondo del Lago Hylia. Como buena mazmorra de agua, el santuario cuenta con un diseño enrevesado, bastante más que las dos que le preceden. Pronto llegamos a la sala central en la que se encuentra la puerta del jefe, pero no podemos alcanzarla hasta que subamos el nivel del estanque que la rodea. Para eso debemos recorrer la mazmorra y buscar unos interruptores que liberan y conducen corrientes de agua desde las salas periféricas hasta la central. Dichas corrientes fluyen por los pasillos, haciendo girar diferentes mecanismos y, en último término, llenando el estanque. Para completar este proceso también es necesario recurrir a la zarpa, una variante del gancho que conseguimos tras acabar con el minijefe, una rana de gran tamaño.

Jefe: Octópulo
En el fondo del santuario encontramos a Octópulo, una mezcla entre Morpha de Ocarina of Time y Molgera de The Wind Waker. Al principio, de la arena del fondo sólo surge una boca rodeada por tentáculos que intentan atraparnos. Por ellos se desplaza un ojo, que debemos atraer hacia nosotros con la zarpa para golpearlo de cerca. Tras varios ataques, Octópulo sale de la arena y empieza a bucear por la estancia. Su ojo se reubica en el dorso, pero sigue siendo el objetivo al que apuntar con la zarpa para agarrarnos a su lomo y rematarlo con la espada.

[Imagen: 65iLo.png]

PATÍBULO DEL DESIERTO
La búsqueda del Espejo del Crepúsculo nos lleva a una antigua prisión del Desierto Gerudo, en la que atravesamos salas llenas de trampas, arenas movedizas e incluso algunos enemigos invisibles. La habilidad de Link para transformarse en lobo resulta por primera vez útil en el interior de una mazmorra, ya que nos permite seguir el rastro de olor de cuatro fantasmas que debemos eliminar para acceder a la segunda parte de la mazmorra (un claro guiño al Templo del Bosque de Ocarina of Time). Ya en la segunda sección, tras derrotar al minijefe obtenemos el aerodisco, un objeto inédito con el que podemos activar mecanismos giratorios y recorrer a toda velocidad raíles que conectan los diferentes niveles de cada estancia.

Jefe: Stallord
Este gigantesco esqueleto se sitúa en el centro de una zona con arena rodeada por un raíl. Con el aerodisco podemos coger velocidad e impulsarnos hacia él y golpear su columna, aunque antes debemos esquivar los zombies que surgen para detener nuestro avance. A los tres impactos, la arena desaparece y la cabeza de Stallord empieza a levitar alrededor de una columna en el centro de la sala. De nuevo con el aerodisco debemos alcanzarlo ascendiendo por unos nuevos raíles, saltando entre la columna y el muro lateral para evitar sus ataques. Cuando al fin golpeamos la cabeza con el aerodisco, cae al suelo y queda indefensa ante nuestra espada.

[Imagen: uraHx.png]

RUINAS DEL PICO NEVADO
Empezamos la recolección de los trozos del espejo haciendo una visita a la mansión que tienen una pareja de Yetis en las montañas. La temática central es el hielo, por lo que nos las vemos con suelos resbaladizos y enemigos que congelan al mínimo contacto. También encontramos bloques y criaturas de hielo inmunes a nuestra espada, por lo que debemos destruirlos a cañonazos. Literalmente, ya que hay unos cañones a los que tenemos que llevar bolas de hierro para luego dispararlas. El proceso es más sencillo una vez obtenemos el mangual frente al minijefe, un Ball and Chain que nos deja en herencia su arma al derrotarlo. En esta mazmorra también destaca un guiño a Thieves' Town de A Link to The Past, ya que al final descubrimos que el jefe es un personaje amistoso que conocimos poco antes.

Jefe: Yeta
Yeta es una habitante de las ruinas que nos ayuda a encontrar el trozo de espejo que vinimos a buscar. Sin embargo, tras darnos un par de pistas erróneas, acude con nosotros a la verdadera localización y se niega a entregárnoslo. Enfurecida ante la idea de perder su preciado tesoro, se transforma en una gran masa de hielo que debemos golpear con el mangual. A los pocos impactos, Yeta se encierra en otro bloque de hielo, más pequeño, al que rodean unos más afilados que lanza sobre nosotros. Mirando el reflejo que se proyecta sobre el suelo, debemos evitarlos y esperar nuestra oportunidad para volver a golpearla con el mangual.

[Imagen: tT5su.png]

TEMPLO DEL TIEMPO
Años después de Ocarina of Time volvemos al Templo del Tiempo para descubrir una nueva mazmorra en su interior. Su diseño es más lineal que el de las anteriores, aunque tenemos que recorrerlo en dos direcciones antes de poder acceder a la guarida del jefe. Nuestro objetivo inicial es avanzar resolviendo sencillos puzles hasta alcanzar la sala del minijefe, un Darknut que custodia el cetro de dominio. Con este artefacto activamos una gran estatua que replica nuestros movimientos, y con ella debemos volver sobre nuestros pasos y recorrer todo el camino de vuelta, presionando interruptores con su peso y destruyendo obstáculos con su gran martillo. Tras devolverla al pedestal al que pertenecía originalmente (cerca de la entrada de la mazmorra), podemos entrar al pasillo que nos separa de Armogohma.

Jefe: Armogohma
Al igual que la de Ocarina of Time, esta versión de Gohma se sube al techo y nos lanza larvas e incluso un rayo. Es entonces cuando su gran ojo se abre, quedando a tiro para el arco. Al acertarle, Armogohma cae y queda boca arriba al lado de alguna de las grandes estatuas que hay en la sala en la que transcurre el combate. Aunque su cuerpo es muy duro para dañarlo con la espada, las estatuas se pueden controlar con el cetro de dominio y sus martillazos son devastadores para la criatura. Tras varios impactos, Armogohma vuela por los aires y sólo queda su gran ojo, que resulta ser una criatura en sí misma que sucumbe tras unos pocos espadazos.

[Imagen: ptjcL.png]

CELESTIA
El último trozo del Espejo del Crepúsculo nos espera entre las nubes, en una fortaleza que flota en el cielo de Hyrule. Esta mazmorra es el hogar de los Uca, una raza de extraños hombres-pollo que tenemos que agarrar para planear en algunas de las primeras salas. Pronto la zarpa se vuelve a convertir en un objeto vital, hasta el punto de que conseguimos una segunda pieza con la que podemos alcanzar lugares mientras estamos sujetos a una superficie a la que nos hemos enganchado previamente. Dada la ubicación de la mazmorra, caer al vacío es un peligro que corremos constantemente, algo que se acentúa con la frecuente aparición de baldosas que se desploman a los pocos segundos de pisarlas y ventiladores que arrastran a Link si cruzamos por delante de ellos cuando están en marcha.

Jefe: Argorok
Para darle su merecido a este dragón que tiene atemorizados a los Uca, debemos usar la doble zarpa para subir a alguno de los cuatro grandes pilares metálicos que rodean la zona del combate, y desde allí apuntar al extremo de su cola para colgarnos de ella y hacer contrapeso con las botas de hierro. Varios impactos contra el suelo rompen su armadura y dejan a la vista un punto débil en su lomo, que debemos volver a alcanzar con la zarpa (y la ayuda de unos Peahats que aparecen a su alrededor) para asestarle los espadazos definitivos a Argorok.

[Imagen: 95my9.png]

PALACIO DEL CREPÚSCULO
Por fin cruzamos a la otra dimensión y conocemos el mundo que una vez gobernó Midna. Sin embargo, el Crepúsculo está ahora dominado por Zant, y debemos hacer frente a sus secuaces antes de llegar a la sala del trono. En la primera parte de la mazmorra tenemos que buscar dos orbes custodiados por el fantasma del propio Zant. Tras derrotarlo, debemos llevarlos hasta la entrada, activando escaleras y plataformas con su poder, pero con cuidado de que una mano que nos persigue no los agarre y los devuelva al punto inicial. Cuando los orbes se colocan juntos, le infunden un nuevo poder a la Espada Maestra, que nos permite cruzar por una niebla oscura sin transformarnos en lobo, y activar interruptores que hacen aparecer las plataformas móviles que nos conducen a la sala del jefe.

Jefe: Zant
Ha llegado el momento de ajustar cuentas con Zant, quien nos teletransporta a diversas zonas en las que luchamos contra algunos de los jefes y minijefes del juego. Concretamente Babalant, Dangoro, Octópulo, Ook y Yeta. En cada una de estas zonas la estrategia varía, haciendo que debamos recurrir al ítem que usamos en las peleas originales (bumerán, botas de hierro, zarpa...). Al final, Zant nos lleva a una zona nueva, cerca del Castillo de Hyrule. Allí gira como una peonza y ataca con dos cuchillas, que se pueden evitar fácilmente con los saltos mientras esperamos nuestra oportunidad para darle unos espadazos.

[Imagen: 4AUVA.png]

CASTILLO DE HYRULE
Como Zant era poco más que un títere de Ganondorf, tenemos que salir del Crepúsculo y poner rumbo al Castillo de Hyrule para acabar con él. La entrada principal está cerrada, así que debemos explorar alguna de las dos alas del jardín para encontrar una llave. En una debemos hacer frente a numerosos enemigos, entre los que se encuentra el Rey Bulblin que raptó nuestros amigos al inicio de la aventura. La otra está más orientada a puzles, y para llegar al cofre con la llave necesitamos la habilidad de transformarnos en lobo, además de varios ítems como el bumerán, el candil o el cetro de dominio. Tras conseguir cualquiera de las llaves, entramos en el castillo, por el que tenemos que ascender superando puzles no muy complicados y derrotando a varios de los enemigos más duros que del juego.

Jefe: Zelda
Tras un breve diálogo, Ganondorf deja a Midna momentáneamente fuera de combate y se introduce en el cuerpo de Zelda. La lucha contra la poseída Zelda es muy similar a la que disputamos contra el propio Ganondorf en Ocarina of Time: sobrevuela la sala del trono a la vez que nos lanza unas bolas de energía que debemos devolverle con la Espada Maestra. Con esta táctica no tarda en caer, momento que aprovecha Midna, ya recuperada, para sacar a Ganondorf del cuerpo de Zelda con el poder de la Sombra Fundida.

[Imagen: xxrmU.png]

Jefe: Ganon
Por supuesto, Ganondorf no se da por vencido tan fácilmente y se transforma en la enorme encarnación porcina conocida como Ganon. Al igual que en anteriores entregas, en este estado comienza a aparecer y desaparecer en diferentes puntos de la sala, hasta que decide correr directamente hacia nosotros y embestirnos. Por suerte, en esta pelea sí que contamos con la ayuda de Midna, así que combatirlo es tan sencillo como transformarse en lobo y dejar que nuestra compañera lo derribe con la especie de mano que sale de su casco. Con Ganon volteado, queda al descubierto su punto débil, una gran cicatriz blanca en medio de su pecho.

Jefe: Ganondorf
Como Ganondorf sigue sin caer, Midna lo ataca con la Sombra Fundida y el castillo se viene abajo. La buena noticia es que Link y Zelda son teletransportados al exterior justo antes. La mala, que Ganondorf también sobrevive y se vuelve a enfrentar a ellos en una llanura de Hyrule. Primero lo hace montando a caballo, aunque gracias a las flechas de luz que le dispara Zelda, es fácil alcanzarlo y golpearlo. En cierto momento pierde el equilibro y se va al suelo, desde el que nos reta al definitivo duelo de espadas. En esta fase del combate se mueve y ataca de forma similar a los Darknut que hemos derrotado a lo largo del juego, así que, con un poco de maña, Link le ensarta la Espada Maestra y pone fin a su breve reinado.

[Imagen: eLtbL.png]

INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Son muchas las cosas buenas que se pueden decir de Twilight Princess, pero si entramos en el terreno de las innovaciones, nos encontramos con que se trata de una de las entregas más conservadoras de la saga. Son pocos los aspectos que no se basan en elementos ya aparecidos en juegos anteriores, como la transformación de Link en una criatura con habilidades exclusivas (Majora's Mask), la convivencia de dos mundos paralelos (A Link to the Past) o el uso de la yegua Epona para viajar por la enorme campiña de Hyrule (Ocarina of Time).

Precisamente de la mano de este fiel animal viene la novedad quizás más destacable, la posibilidad de librar combates a espada mientras cabalgamos. Por lo demás, Twilight Princess es un Zelda que sigue a pies juntillas el esquema base de la saga, aunque por el camino tampoco se priva de ir introduciendo por aquí y por allá pequeños destellos de originalidad. Para muestra, la presencia de ítems como el aerodisco y el cetro de dominio, o mazmorras que conjugan puzles clásicos con situaciones nuevas, como el uso de las botas de hierro para caminar por el techo o la doble zarpa para llegar a lugares inalcanzables de otro modo.


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[Imagen: XXwGd.png]

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(Ultima edición: 26-01-2016 17:32 por Kase.)
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Mensajes en este tema
Saga ZELDA - por Kase - 12-09-2012 00:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 23:08
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:30
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:34
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Yonyx - 13-09-2012 19:28
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 22:07
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 14-09-2012 00:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 20:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 21:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 18:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 19:16
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 21:59
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 22:46
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 14:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 17-09-2012 15:13
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 18:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 22-11-2012 16:38
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 19:58
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-11-2012 20:22
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 22:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-01-2013 17:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 00:11
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 07:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 18:59
Re: Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 20:39
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 21:25
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:02
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-04-2013 15:47
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por mike - 18-05-2013 21:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 18-05-2013 21:17
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 24-05-2013 10:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 24-05-2013 12:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 28-05-2013 07:17
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Cisko - 28-05-2013 07:55
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 28-05-2013 13:43
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 08-08-2013 18:30
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Kase - 14-10-2013 13:18
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 14-10-2013 13:21
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Kase - 14-10-2013 14:26
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 07-05-2016 22:18
RE: Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 07-05-2016 23:05
RE: Saga ZELDAÔäó - por Rivera - 07-05-2016 22:21
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 07-05-2016 22:32
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:54
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kai Motoyima - 07-05-2016 23:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 12:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 13:25
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 14:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 15:14
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 15:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 16:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kase - 08-05-2016 15:26
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 15:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 16:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:03
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 17:06
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 17:31
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:36
RE: Saga ZELDAÔäó - por Razork - 08-05-2016 17:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 08-05-2016 18:17
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 18:29
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 08-05-2016 19:12
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 19:20
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 18:55
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 19:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 20-05-2016 22:11
RE: Saga ZELDAÔäó - por Rivera - 20-05-2016 22:24
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 20-05-2016 23:12
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 20-05-2016 22:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 00:27
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 21-05-2016 12:09
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 14:01
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 21-05-2016 12:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:45
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 23-05-2016 21:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 01-07-2016 02:43
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 01-07-2016 11:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-07-2016 11:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 01-07-2016 12:08
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Saga ZELDA - por Sefer - 31-01-2017 08:37
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Saga ZELDA - por Sefer - 04-02-2017 13:29
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Saga ZELDA - por Sefer - 06-02-2017 16:57
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 08-02-2017 12:59
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RE: Saga ZELDA - por Lamont - 08-02-2017 14:49
Saga ZELDA - por Sefer - 08-02-2017 17:36
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RE: Saga ZELDA - por chente - 09-02-2017 15:46
RE: Saga ZELDA - por chente - 09-02-2017 15:46
RE: Saga ZELDA - por helmerpunk - 09-02-2017 15:50
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 09-02-2017 16:06
RE: Saga ZELDA - por chente - 09-02-2017 17:36
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Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 02:10
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Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 10:20
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 11:44
RE: Saga ZELDA - por chente - 12-02-2017 11:59
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:00
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 12:10
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 12-02-2017 12:09
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:11
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 12:12
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RE: Saga ZELDA - por zothenr - 15-02-2017 07:06
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 15-02-2017 08:30
Saga ZELDA - por Sefer - 16-02-2017 02:32
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 16-02-2017 18:06
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 16-02-2017 19:35
Saga ZELDA - por Sefer - 16-02-2017 20:01
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Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 00:31
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 10:26
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 10:34
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 10:42
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 10:43
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 11:14
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 11:26
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 17-02-2017 12:07
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RE: Saga ZELDA - por Rivera - 18-02-2017 13:32
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 17:16
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 19:48
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 17-02-2017 20:20
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 20:21
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 20:27
RE: Saga ZELDA - por Tas - 17-02-2017 20:30
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 20:39
Saga ZELDA - por zothenr - 18-02-2017 08:49
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Saga ZELDA - por Sefer - 18-02-2017 22:21
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 18-02-2017 22:29
Saga ZELDA - por Sefer - 19-02-2017 09:59
Saga ZELDA - por Sefer - 20-02-2017 01:40
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RE: Saga ZELDA - por zothenr - 21-02-2017 11:39
Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 16:11
Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 23:47
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RE: Saga ZELDA - por Rivera - 22-02-2017 15:56
RE: Saga ZELDA - por Cisko - 22-02-2017 15:56
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RE: Saga ZELDA - por Tas - 22-02-2017 15:30
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Saga ZELDA - por Sefer - 22-02-2017 23:53
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RE: Saga ZELDA - por Tolo - 05-05-2017 11:16
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RE: Saga ZELDA - por JuanmaNPI - 05-05-2017 11:51
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 05-05-2017 19:53
RE: Saga ZELDA - por chente - 28-05-2017 08:31
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RE: Saga ZELDA - por Cisko - 15-06-2017 16:42
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 15-06-2017 16:59
RE: Saga ZELDA - por Sefer - 04-07-2017 23:51
RE: Saga ZELDA - por Tolo - 05-07-2017 09:23
RE: Saga ZELDA - por goshe - 15-07-2017 13:57
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 15-07-2017 15:06
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 16-07-2017 09:39
RE: Saga ZELDA - por chente - 15-07-2017 14:38
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Saga ZELDA - por zothenr - 11-03-2018 09:14
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Saga ZELDA - por Sefer - 01-04-2018 16:45
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Saga ZELDA - por Tolo - 01-04-2018 19:37
1. ORIGEN Y CONSOLIDACIÓN - por Kase - 12-09-2012 00:01
2. LA LEYENDA SE TRIDIMENSIONALIZA - por Kase - 12-09-2012 00:01
3. LA DÉCADA "128 BITS" - por Kase - 12-09-2012 00:02
4. LEYENDA DE BOLSILLO - por Kase - 12-09-2012 00:02
5. LA TRILOGÍA DE CAPCOM - por Kase - 12-09-2012 00:03
6. EXPERIMENTANDO CON EL STYLUS - por Kase - 12-09-2012 00:03
7. PRÓXIMOS JUEGOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
8. SERIE FOUR SWORDS - por Kase - 12-09-2012 00:03
9. REEDICIONES Y REMAKES - por Kase - 12-09-2012 00:03
10. JUEGOS RELACIONADOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
MÚSICA DE LEYENDA - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
LA CRONOLOGÍA DE HYRULE - por Franchuzas - 12-09-2012 00:06
Re:[Hilo Oficial] Saga The Legend of Zelda - por Franchuzas - 12-09-2012 01:17
... - por Franchuzas - 12-09-2012 21:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 21:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:08
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 22:19
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Babul - 12-09-2012 22:39

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