[Hilo Oficial] Saga ZELDA
#2
Cita
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Plataforma: NES
Estudio: Nintendo R&D 4

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Febrero de 1986
[Imagen: AJZtD.png] Julio de 1987
[Imagen: moyaP.png] Noviembre de 1987

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
GameBoy Advance (Classic NES Series)
Wii, Nintendo 3DS (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Clásico entre los clásicos. Hoy en día es bastante fácil ver en cualquier foro o en cualquier grupo de amigos interesados en videojuegos a gente hablando del Triforce, de Link, de Ganon, de aquella mazmorra acuática que se les hizo muy cuesta arriba, de aquella sidequest en la que hubo que tirar de guía o de aquella melodía que se grabó a fuego en sus cabezas. The Legend of Zelda es esa clase de aventura épica que solemos disfrutar en solitario, pero cuya magnitud luego no podemos evitar compartir con otros.

Por eso llevamos veinticinco años de Zelda y por eso existe este hilo. Por la entrega original de NES, que para ojos actuales puede parecer poco más que una antigualla, pero que puso casi todas las bases de lo que sería la saga en las décadas venideras. Nacido de la mano de Shigeru Miyamoto, que según sus propias palabras se inspiró en pequeñas excursiones que hacía por el campo cuando era un niño, The Legend of Zelda buscaba recrear una aventura sin las limitaciones y ataduras que otros juegos de este mismo autor imponían (Donkey Kong, Super Mario).

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El desarrollo de Zelda nos soltaba en medio de un gigantesco mundo abierto en el que nos teníamos que buscar la vida para conseguir un buen armamento, sobrevivir a la fauna local y encontrar las mazmorras desperdigadas por el mapa (en muchos casos no era necesario, si bien recomendable, jugarlas en el orden establecido). Dentro de éstas, las cosas se complicaban con pequeños puzles (buscar llaves, empujar bloques, abrir huecos con bombas en las paredes...) y enemigos bastante más temibles que los que nos encontramos de puertas para afuera (en especial los jefes de final de mazmorra).

ARGUMENTO

Hablar de la leyenda de Zelda es hablar de la leyenda del reino de Hyrule y de la leyenda del Triforce, unos triángulos dorados llenos de poderosa magia. Un día, un malvado ser llamado Ganon apareció en Hyrule, se hizo con el Triforce de Poder y sometió a todo el reino en las tinieblas. Intentando prevenir que el villano no aumentara todavía más su dominio, la princesa Zelda partió en ocho pedazos el Triforce de la Sabiduría y lo escondió a lo largo y ancho del mundo, confiando en que algún día un joven héroe apareciese para reunirlo y hacer frente a Ganon.

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Furioso al descubrir el plan de la princesa, Ganon la raptó y la encerró en lo más profundo de su fortaleza en la Montaña de la Muerte. Pero con lo que no contaba el infame señor de la oscuridad era con que Impa, leal niñera de Zelda, atravesaría bosques y montañas para buscar al héroe de la leyenda. Sus súbditos la persiguieron y la encontraron, pero fue capaz de evitar el destino fatal gracias a un muchacho de verdes ropajes llamado Link. Tras salvarla, Impa le explicó toda la situación, y el muchacho se decidió a emprender la búsqueda de los ochos fragmentos del Triforce para poner fin a la tiranía de Ganon y rescatar a la princesa.

MAZMORRAS Y JEFES

EAGLE LABYRINTH
La primera mazmorra, o al menos a la que deberíamos acudir en primer lugar. Es la que está más cerca de la pantalla donde se inicia el juego, no se necesita ningún ítem previo para entrar y es bastante sencilla tanto en lo que a puzles como a enemigos se refiere. Además, en ella nos podemos hacer con dos de las armas más útiles, el arco y bumerán.

Jefe: Aquamentus
La criatura encargada de custodiar la primera pieza del Triforce es Aquamentus, una especie de cruce entre dragón y unicornio que tiene el honor de ser el primer jefe de toda la saga Zelda. En realidad es bastante fácil de eliminar usando bombas o con el ataque de luz que lanza nuestra espada cuando tenemos la vida a tope, pero aún así debemos tener cuidado con sus bolas de fuego, ya que a estas alturas del juego todavía contamos con pocos corazones.

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MOON LABYRINTH
La segunda mazmorra empieza en una serie de salas repletas de serpientes y termina con un jefe que es prácticamente inmune a todos los ataques. Sé que suena mal, pero en realidad no es para tanto. Y además, por el camino nos hacemos con el bumerán mágico, así que no hay razones para quejarse.

Jefe: Dodongo
Con la pista que nos da un anciano en una de las salas de la mazmorra ("Dodongo dislikes smoke") tenemos que deducir que hacerle tragar bombas a este jefe es la clave para derrotarlo. Afortunadamente se trata de un enemigo bastante lento y casi inofensivo, por lo no importa demasiado si no lo averiguamos a la primera.

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MANJI LABYRINTH
La tercera es una mazmorra de diseño cuanto menos curioso (su mapa tiene forma de esvástica). En ella podemos conseguir la balsa necesaria para acceder a la cuarta y tener nuestro primer encuentro con los temibles Darknut, caballeros de pesada armadura que se encargan de poner en aprietos a Link en varias entregas de la saga.

Jefe: Manhandla
Manhandla es una especie de gran planta carnívora con cuatro cabezas que se mueve por la sala mientras lanza bolas de fuego e intenta darnos algunos bocados. Parece que la cosa se empieza a poner seria.

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SNAKE LABYRINTH
Esta mazmorra es una de las más interesantes del juego, ya que en ella se inauguraron dos características que de ahí en adelante se han repetido en muchas otras mazmorras de la saga: la presencia de un minijefe previo al jefe de final de mazmorra (en este caso Manhandla, el jefe de la anterior) y la obtención de un ítem que resulta imprescindible para progresar en la propia mazmorra (aquí es la escalera). También es la primera en la que necesitamos usar una vela si queremos ver en ciertas salas que están completamente a oscuras.

Jefe: Gleeok
Dragón de dos cabezas, su diseño e incluso su forma de atacar con bolas de fuego puede recordar ligeramente a Aquamentus. Tras dañarlo, las cabezas abandonan el cuerpo y se lanzan hacia nosotros.

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LIZARD LABYRINTH
La quinta mazmorra nos puede poner en apuros incluso antes de entrar en ella, ya que está algo más escondida de lo habitual: tenemos que atravesar varias veces una misma zona en una dirección concreta si queremos alcanzar su entrada. Dentro nos esperan nuevos enemigos, más salas a oscuras y la flauta, ítem necesario para hacer frente al jefe.

Jefe: Digdogger
Al igual que en la segunda mazmorra, en una de las salas nos encontramos con un anciano dispuesto a revelarnos el punto débil del jefe ("Digdogger hates certain kind of sound"). Puesto que el objeto de esta mazmorra es una flauta, esta vez es bastante fácil dar en el clavo: nada más tocarla en la sala del enfrentamiento, Digdogger menguará de tamaño y quedará a merced de nuestra espada.

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DRAGON LABYRINTH
Se podría decir que la magia es el tema central de esta mazmorra, ya que en ella conseguimos el útil cetro mágico y nos enfrentamos por primera vez a los hechiceros Wizzrobe. Su presencia en masa, unida al regreso de Gleeok en forma de minijefe (ahora con tres cabezas en lugar de dos), hacen de esta una de las mazmorras más duras del juego.

Jefe: Gohma
Primera aparición de todo un clásico. Como casi todo aficionado a la saga debería saber, incluso sin la necesidad de haber jugado nunca al Zelda original, Gohma es una especie de araña cuyo único punto débil se encuentra en su gran ojo, al que debemos disparar flechas cuando está abierto. Es tan obvio que ni el anciano de las pistas se anda con rodeos ("Aim at the eyes of Gohma").

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DEMON LABYRINTH
Si la sexta es la mazmorra de la magia, la séptima podemos decir que es la del reciclaje. No sólo no se estrena ningún enemigo nuevo, sino que está repleta de minijefes directamente traídos de otras mazmorras (Dodongos y Digdoggers). El punto positivo lo pone la consecución de la vela roja, que a diferencia de la azul se puede usar sin límite; el punto excéntrico, un Goriya que sólo nos deja pasar por su sala si le damos un trozo de carne.

Jefe: Aquamentus
Siguiendo con la idea del reciclaje, Aquamentus regresa directo desde la primera mazmorra. Se trata exactamente del mismo enemigo, por lo que entre la mayor cantidad de corazones con los que contamos a estas alturas, la mejora en el armamento y la experiencia adquirida en las anteriores mazmorras, este combate debería imponer más bien poco.

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LION LABYRINTH
El enfrentamiento con Ganon está ya bastante cerca, pero todavía queda otra prueba antes de alcanzar su mazmorra. Tampoco encontramos enemigos nuevos, sino una versión de Gohma algo más resistente, unos cuantos Manhandlas y un gran popurrí de enemigos comunes del juego. De camino al jefe podemos hacernos con dos objetos prescindibles, pero tan útiles, como son el Libro y la Llave Mágica.

Jefe: Gleeok
El dragón de múltiples cabezas reaparece de nuevo, esta vez con cuatro. Más allá de ese pequeño detalle (y la presunción de que cuando tenga jaquecas, se gastará más en aspirinas), es prácticamente la misma criatura a la que ya nos enfrentamos en la cuarta y la sexta mazmorra.

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DEATH MOUNTAIN LABYRINTH
Formada por más de cincuenta salas, con un diseño bastante enrevesado, prácticamente todos los enemigos comunes del juego, un nuevo minijefe que aparece en varias ocasiones (Patra, un ojo volador rodeado de otros ojos voladores más pequeños), la última mazmorra hace honor a su posición y se revela como la más larga y difícil del juego. Por suerte, en medio de esta pequeña locura podemos hacernos con el Anillo Rojo y las Flechas de Plata, vitales para el enfrentamiento contra Ganon.

Jefe: Ganon
Nuestro archienemigo se encuentra en una habitación a oscuras. Sin embargo, nada más entrar Link saca el Triforce y lo ilumina todo, dejando a la vista al enorme gorrino que ha causado tantos males en Hyrule. Este en seguida vuelve a desparecer y nos empieza a lanzar bolas de fuego desde la nada, mientras nosotros lo intentamos localizar para atizarle con la espada. Cuando desfallezca, una Flecha de Plata bien dirigida y Link podrá al fin liberar a Zelda.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Tratándose de la primera entrega, no cabe duda de que el Zelda original es uno de los títulos que más aportaciones ha hecho a la saga, si no el que más. Su mecánica de mundo dividido en campo abierto y mazmorras, así como la progresiva consecución de objetos para poder progresar en la aventura (bombas, arco, vela...), sentó las bases sobre las que se crearían todas las entregas posteriores. También inauguró el uso de mapas y brújulas para orientarnos en las laberínticas mazmorras, llaves para abrir las puertas con cerradura y contenedores de corazón para ampliar la vida de Link.

Todo esto sin olvidar que, además de los cimientos jugables, también aportó muchos de los elementos que hoy en día siguen presentes en la mitología zéldica: el Triforce; el trío protagonista formado por Link, Zelda y Ganon; localizaciones como los Bosques Perdidos o la Montaña de la Muerte; el uso de ítems tan recurrentes como las bombas, el bumerán y el arco; o incluso varios temas de la banda sonora.



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[Imagen: DSnGb.png]

Plataforma: NES
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Tadashi Sugiyama, Yoichi Yamada
Compositor: Akito Nakatsuka

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Enero de 1987
[Imagen: moyaP.png] Septiembre de 1988
[Imagen: AJZtD.png] Diciembre de 1988

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
Game Boy Advance (Classic NES Series)
Wii, Nintendo 3DS (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Lanzada tan sólo un año después del original, la segunda entrega de la saga Zelda trajo consigo tantos cambios que se podría considerar cualquier cosa menos una secuela típica. Perspectiva, combates, diseño del mundo y las mazmorras, inventario... Prácticamente nada se dejó intacto respecto a la entrega anterior, lo que en algunos casos le valió críticas bastante duras a esta entrega, que a día de hoy sigue siendo considerada una de las "ovejas negras" de la saga por muchos de los aficionados.

The Adventure of Link relegó la vista cenital al mapa principal del mundo, mientras que en los pueblos, zonas de combate y mazmorras seguíamos la acción desde una lateral. Por otro lado, hizo una clara aproximación al género RPG, añadiendo peleas semi-aleatorias (a las que accedíamos tras entrar en contacto con enemigos en el mapamundi), una barra de magia que necesitábamos para ejecutar una serie de hechizos y puntos de experiencia que nos permitían mejorar nuestros atributos. Se trata también del primer Zelda con pueblos propiamente dichos, en los que nos topamos con un buen puñado de NPCs con los que hablar o a los que ayudar.

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También es importante mencionar un considerable aumento en la dificultad, que no sólo venía dada por lo complicado que era llegar a algunas mazmorras, los enemigos que poblaban estas o la eliminación de los mapas y las brújulas, sino por un nuevo sistema que nos enviaba al punto inicial si perdíamos todas la vidas.

Un juego duro y controvertido que se alejó de los cánones establecidos por la primera entrega (luego consolidados por A Link to the Past), pero que a su vez hizo aportaciones bastante interesantes a la saga.

ARGUMENTO

A pesar de la paz que trajeron los acontecimientos del primer Zelda, Hyrule vuelve a agitarse. Los secuaces de Ganon pretenden resucitarlo, para lo que resulta necesaria la sangre de aquel héroe que lo derrotó en su día, Link. Sin embargo, éste vive ajeno a la amenaza que se cierne sobre él, hasta que en su decimosexto cumpleaños una marca con la forma del Triforce aparece en el dorso de su mano. Preocupado, acude a Impa y se la muestra. La anciana en seguida entiende la situación y lleva al joven hacia el castillo, dónde le enseña una bella joven que descansa sobre un altar y le narra la auténtica leyenda de Zelda.

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Tiempo atrás, había un rey en Hyrule que mantenía la paz gracias al Triforce. Cuando falleció, todo cuanto tenía pasó a manos de su hijo. Todo salvo el Triforce, del que recibió sólo una de sus tres partes. El príncipe trató de encontrar las dos restantes, pero su búsqueda no tuvo éxito. Fue entonces cuando un mago cercano al difunto rey le confesó que aquel, en el lecho de muerte, le había revelado algo sobre el Triforce a su hermana pequeña, la princesa Zelda. El príncipe la interrogó, pero como no obtuvo respuesta, el mago decidió tomar la iniciativa y amenazarla. Enfadado por no tener éxito, decidió hechizar a la joven e inducirla a un sueño eterno. El malvado mago murió en el proceso, y dejó tras de sí al arrepentido príncipe, que ordenó que de ahí en adelante todas las mujeres de la Familia Real deberían llevar el nombre de Zelda para que su tragedia no cayera el olvido.

Tras contarle esta leyenda, Impa le entrega a Link seis cristales y un viejo pergamino, escrito en una lengua que nadie entiende ahora. Link es capaz de descifrarlo y descubre que recuperando una de las partes del Triforce, la del Coraje, podrá despertar a Zelda de su letargo. Claro que la tarea no es tan fácil como parece: para ello tendrá que encontrar seis palacios repartidos por Hyrule, derrotar a sus guardianes y depositar en cada uno de ellos los cristales recién recibidos. Sólo entonces podrá acceder al Gran Palacio para superar la última prueba y reclamar el Triforce del Coraje. El muchacho, que no se acobarda ante nada, decide dejar atrás a la princesa y emprende una nueva aventura.

MAZMORRAS Y JEFES

PARAPA PALACE
Localizado en el desierto del mismo nombre, el Palacio Parapa es el primero al que debemos acudir para colocar uno de los seis cristales que nos permitirán acceder a la prueba final. Como en las demás mazmorras, el cambio en la vista modifica por completo el diseño respecto al primer Zelda: ahora no están formadas por una serie de salas contiguas, sino que recuerdan más a los escenarios de aventuras de scroll lateral como Metroid, teniendo que servirnos incluso de elevadores para cambiar de un piso a otro. Además de para acostumbrarnos a la nueva fórmula, este primer palacio nos sirve para conseguir la vela.

Jefe: Horsehead
El nombre lo dice todo, un enemigo con cabeza de caballo. Y es bastante importante fijarse en esto, porque de hecho es su único punto débil. Por tanto, toca pegar saltos y apuntar bien si queremos derrotarlo.

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MIDORO PALACE
La segunda mazmorra se sitúa en medio de unas ciénagas que ralentizan el paso de nuestro héroe. Por encima, una vez dentro se queda atrapado entre bloques de piedra, algo que sólo nos preocupará hasta que consigamos el guante de poder y nos permita romperlos a espadazos.

Jefe: Helmethead
De nuevo el punto débil reside en la cabeza del enemigo, pero esta vez la cosa no es tan sencilla: Helmethead tiene dos cascos que debemos dañar para que abandonen el cuerpo y sobrevuelen la sala mientras nosotros golpeamos la cabeza que termina asomando. Sería un proceso bastante fácil si no fuera porque los cascos también tienen vida propia y nos lanzan bolas de fuego por su cuenta.

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ISLAND PALACE
La localización de esta mazmorra es un perfecto ejemplo de lo puñeteros que podían llegar a ser los juegos hace un par de décadas. La única forma de llegar es atravesando una cueva a la que entramos desde la tumba del rey. Y adivina que: esto sólo podemos averiguarlo si hablamos con un personaje concreto en una aldea concreta, que para más inri, ni siquiera nos lo dirá de primeras. Una vez dentro, nos hacemos con la balsa.

Jefe: Iron Knuckle
Clásico de la saga, el Iron Knuckle (o Nudillo de Hierro) suele aparecer como minijefe, aunque aquí se encarga de custodiar la sala en la que debemos colocar el tercer cristal. Además, este en concreto va montado a caballo, del cual tenemos que bajar a espadazos para luego derrotarlo como a cualquier otro Iron Knuckle.

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MAZE ISLAND PALACE
Rodeada por un laberinto, esta mazmorra tiene un diseño que nos obliga a dar varios "saltos de fe" para acceder a niveles inferiores desde los que, a simple vista, parecen precipicios. Aquí nos hacemos con las botas aladas, que serán imprescindibles para llegar al siguiente palacio.

Jefe: Carock
De apariencia sospechosamente similar al del mago que hechizó a la princesa Zelda, Carock puede intimidar hasta que descubres que la estrategia para derrotarlo es tan simple como usar el hechizo Reflejo y devolverle sus ataques mágicos. Pringado.

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OCEAN PALACE
El quinto palacio se encuentra en una pequeña isla situada en el medio del mar, a la que sólo podemos acceder gracias a las botas aladas. Destaca, aparte de por tener un diseño bastante enrevesado y esconder la flauta, por ser la primera mazmorra con una pared falsa, hacia la que debemos saltar para poder continuar nuestra travesía.

Jefe: Gooma
Este musculoso enemigo tratará de disuadirnos en nuestro empeño de colocar el quinto cristal a base de mangual. Al contrario de los primeros jefes, su punto débil no reside en la cabeza, sino en el resto del cuerpo, que debemos intentar golpear con cuidado de que no nos machaque en el intento.

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THREE EYE ROCK PALACE
Esta es otra de esas mazmorras en las que el juego no nos lo quiere poner nada fácil, ya que su entrada sólo se hace visible si tocamos la flauta en una zona con tres grandes rocas (la pista la conseguimos hablando con un habitante de una aldea cercana). Además, para progresar por ella necesitamos una llave maestra, ya que dentro no encontramos llaves corrientes para abrir sus puertas. Lo que sí encontramos es la cruz, ítem custodiado por el único minijefe del juego (que viene a ser el Iron Knuckle montado al que ya nos enfrentamos al final de la tercera mazmorra).

Jefe: Barba
Barba, también conocido como Volvagia tras el lanzamiento de Ocarina of Time (los que lo hayáis jugado sabréis por qué), es un dragón alargado que emerge al azar de unos pequeños pozos de lava para escupirnos fuego. Golpearle es bastante sencillo, la dificultad radica en esquivar sus ataques sin caer a uno de los pozos.

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GREAT PALACE
Una vez colocados los seis cristales, la barrera que nos impedía acceder al Valle de la Muerte desaparecerá y podremos acceder al último palacio del juego. Este es, con bastante diferencia, el más difícil del juego: su tamaño es muy superior al de cualquier otra mazmorra, está lleno de pozos de lava e incluso introduce nuevos enemigos que no habíamos visto hasta entonces.

Jefe: Thunderbird
Al final del tortuoso trayecto espera Thunderbird, una especie de pájaro que nos lanza bolas de fuego mientras nos sobrevuela. Es invulnerable a los ataques hasta que realizamos el hechizo Trueno. Entonces cambiará de color (de rojo a azul) y quedará a merced de nuestra espada.

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Con Thunderbird derrotado, avanzamos hacia la siguiente sala, en la que descansa el preciado Triforce del Coraje. Un anciano lo porta en el otro extremo, pero antes de que podamos alcanzarlo, desaparece de nuestra vista, la habitación se tiñe de violeta y una sombra surge de la nada.

Jefe: Dark Link
Así es, el enemigo final, la prueba definitiva que nos separa del Triforce, no es otro que una réplica oscura de Link. Ágil y veloz, nuestro alter ego se revela como un formidable rival al que resulta casi imposible de batir salvo que tengamos una gran habilidad... o hagamos una pequeña "trampa": situarnos en una de las esquinas y pulsar repetidamente el botón de ataque, de forma que lo dañemos cada vez que intente saltar sobre nosotros. Una vez derrotado, el anciano nos entregará el fragmento del Triforce y Link al fin podrá regresar al castillo para despertar a Zelda.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

A pesar de la mala fama con la que cuenta The Adventure of Link en comparación con la mayoría de entregas, es innegable que se trata de un juego que aportó bastantes cosas nuevas a la saga.

Es cierto que algunas de ellas no se volvieron a retomar, como las subidas de nivel propias de un RPG o el uso de una vista lateral para explorar pueblos y mazmorras (salvo en los infames Zeldas de CD-i), pero hasta nuestros días llegan aportaciones tan importantes como la división entre la campiña y los pueblos, la aparición de NPCs a los que ayudar, el sistema de magia, la posibilidad de aprender nuevos movimientos de combate o las transformaciones.

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Plataforma: SNES
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Director: Takashi Tezuka
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Noviembre de 1991
[Imagen: AJZtD.png] Abril de 1992
[Imagen: moyaP.png] Noviembre de 1992

También disponible en:
Game Boy Advance
Wii (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Tras experimentar con The Adventure of Link, en Nintendo decidieron volver sobre sus pasos y coger la base del Zelda original para crear la tercera entrega, una entrega encargada de dar el salto generacional y afianzar definitivamente la fórmula de la saga. A Link to the Past desechó los elementos roleros y recuperó la vista cenital, además de aportar muchas novedades y mejoras.

El apartado técnico, por supuesto, fue uno de los primeros beneficiados por el cambio de consola. Hyrule tenía ahora muchos más detalles y colores, prácticamente cada rincón del mundo tenía algo que lo hacía único y cada mazmorra recreaba perfectamente su propia temática. La calidad de la música también aumentó gracias al chip de sonido de SNES, y Koji Kondo nos dejó un montón de nuevas melodías que se convirtieron al instante en iconos de la saga, como los temas de Ganon, la Espada Maestra o Kakariko.

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Jugablamente también dio un paso adelante más que considerable, con mazmorras mucho más elaboradas (con varias alturas y llenas de puzles), un sistema de combate más pulido gracias la posibilidad de moverse en ocho direcciones (frente a las cuatro originales), un mapa del mundo que ayudaba a no perdernos en el nuevo Hyrule, un número destacable de tareas secundarias para cumplir y la posibilidad de alternar entre dos mundos paralelos.

Todo esto sin olvidarnos del argumento, con más peso en esta ocasión, y no limitado al manual de instrucciones. La trama base se narraba ahora en el propio juego, mediante breves escenas y diálogos que guiaban al jugador hacia su siguiente destino, dando así vida a un Hyrule mucho más interesante y épico que antaño.

ARGUMENTO

Cuenta la leyenda que Hyrule fue creada por tres diosas, y que al finalizar su trabajo dejaron en él un símbolo de su poder: el Triforce. Se decía de esta reliquia que concedería cualquier deseo a quién la encontrara, así que pronto muchos hombres empezaron a buscarla. Quiso el destino que fuera una banda de ladrones la que diera con la puerta a la Tierra Dorada en la que yacía, y al verse tan cerca de la codiciada reliquia, el jefe acabó con la vida de todos sus lacayos y reclamó para sí el Triforce con sus manos ensangrentadas. Su nombre era Ganondorf, pero por todos fue conocido como Ganon.

No se sabe a ciencia cierta qué pidió Ganon ese día, pero en seguida empezaron las desgracias para los habitantes de Hyrule. Sospechando que el poder de Ganon se debía Triforce, se forjó un arma que podría hacer frente incluso al poder de las diosas, la Espada Maestra. Pero antes de que los sabios pudieran encontrar al héroe digno de portarla, las tropas de Ganon asaltaron el castillo de Hyrule y acabaron con casi todos los Caballeros. Mas su derrota no fue en vano, pues consiguieron el tiempo necesario para que los sabios hallaran la forma de encerrar a Ganon en la Tierra Dorada.

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Siglos después de esta guerra, cuando ya empezaba a caer en el olvido, nuevas catástrofes en forma de pestes y sequías azotan Hyrule. El rey ordena comprobar el sello de la Tierra Dorada, pero todo parece seguir en orden. Es entonces cuando, desesperado, ofrece una gran recompensa para aquel que logre encontrar la fuente de los males. Casi de la nada aparece el mago Agahnim y pone fin a las plagas, por lo que es considerado un auténtico héroe y se le concede un puesto de gran importancia en la corte.

Las cosas parecen volver a su cauce, pero pronto surgen rumores sobre Agahnim, y las descendientes de los sabios empiezan a desaparecer. Una noche lluviosa, un joven llamado Link se despierta sobresaltado por la voz de una muchacha que se intenta comunicar telepáticamente con él. Es la princesa Zelda, y dice estar encerrada en las mazmorras del castillo. Link se incorpora en su cama y ve que su tío sale afuera portando una espada y un escudo. Como la voz de Zelda no cesa, Link no puede evitar seguir sus pasos. Así da comienzo A Link to the Past.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link se infiltra en el castillo de Hyrule a través de una cueva oculta en el jardín, en la que se encuentra con su tío malherido. Éste le entrega su espada y su escudo, para acuda a rescatar a la princesa. Link se logra abrir paso hasta dónde está Zelda retenida y juntos abandonan el castillo. La princesa queda entonces al cargo de un anciano leal a la familia de Hyrule, que le explica a Link que el mago Agahnim es el causante de todos los males recientes y que sólo puede ser derrotado con la Espada Maestra.

Link parte a la busca de Sahasrahla, un viejo sabio que conoce la localización de la Espada Maestra. No es fácil encontrarlo, pero una vez en su escondite, le revela la localización de tres templos en los que Link debe hacerse con unos colgantes que demuestren su valía para empuñar la espada de la leyenda. Tras un peligroso periplo por las diferentes mazmorras, él joven consigue reunir los tres colgantes y acude a los Bosques Perdidos, dónde encuentra con la Espada Maestra y la saca de su pedestal.

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Con la espada en su poder, Link regresa al castillo de Hyrule para enfrentarse a Agahnim. Asciende a lo más alto, justo para ver como el malvado mago hace desaparecer a Zelda delante de sus ojos, rompiendo así el sello de los siete sabios. Luego intenta huir, pero Link le persigue y se enfrenta a él en el tejado del castillo. Gracias al poder de la Espada Maestra lo derrota sin problemas, pero con su último aliento transporta a Link al Mundo Oscuro.

Sahasrahla se comunica telepáticamente con él, le revela que se encuentra en la antaño conocida como Tierra Dorada, ahora bajo los dominios de Ganon, y le pide que rescate a las siete doncellas (entre las que se encuentra la princesa Zelda) retenidas en las distintas mazmorras. Tras liberarlas, éstas rompen la barrera que sellaba la torre de Ganon, en la que Link se enfrenta de nuevo a Agahnim. Lo vuelve a derrotar y de su cuerpo surge Ganon, que lo había estado controlando todo el tiempo. Éste huye hacia la Pirámide de Poder, dónde Link le alcanza, acaba con él gracias a la Espada Maestra y recupera el Triforce, con el que invierte los males causados y la paz regresa a Hyrule.

JEFES Y MAZMORRAS

HYRULE CASTLE
La primera mazmorra es un tanto atípica, en cuanto a que no hay jefe esperándonos al final (por el momento). Nuestro objetivo es encontrar a la princesa Zelda, que se encuentra recluida en los calabozos del sótano. Una vez la rescatemos, deberemos conducirla por las alcantarillas (encendiendo antorchas con el candil para ver algo en la oscuridad) hasta el santuario del castillo, dónde quedará a bajo la custodia de un anciano.

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EASTERN PALACE
Localizada justo al lado de donde se refugia Sahasrahla, en esta mazmorra Link debe recuperar el primero de los colgantes que demostrarán su valía para empuñar la Espada Maestra. Su diseño es bastante sencillito, y en ella empezamos a practicar con uno de los objetos claves de todo buen Zelda: el arco.

Jefe: Armos Knights
Seis Armos Knights nos esperan al final de la mazmorra para poner a prueba nuestra destreza con el recién adquirido arco. Claro que también se pueden derrotar con la espada, pero teniendo en cuenta que con ella necesitan más impactos y no paran de moverse por la habitación, la primera opción suele ser la preferible.

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DESERT PALACE
Situada en medio del Desierto del Misterio, sólo podemos entrar a esta mazmorra si nos hacemos previamente con el Libro de Mudora. El suelo en casi todas las habitaciones está formado por arena, de la que surgen constantemente enemigos para atacar a Link. Aquí encontramos los Guantes de Poder, que nos harán falta para acceder a la segunda planta desde el exterior de la propia mazmorra.

Jefe: Lanmolas
Traídas directamente desde la última mazmorra del The Legend of Zelda original, en la que ejercían como una especie de minijefes, tres de estas criaturas parecidas a ciempiés custodian aquí el segundo colgante. Se dedican a entrar y salir de la arena, momento que debemos aprovechar para atizarles.

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TOWER OF HERA
La Torre de Hera hace honor a su nombre y tiene un buen puñado de pisos, todos ellos con agujeros que al caer nos llevan a los niveles inferiores. En ella también encontramos teletransportadores que nos llevan de una parte a otra de la mazmorra (primera vez en la saga) y una serie de interruptores que nos permiten alternar la posición de algunas baldosas.

Jefe: Moldorm
De aspecto similar a los Lanmolas, Moldorm es una criatura alargada que se arrastra por el suelo del piso más alto de la mazmorra. El combate en sí no es complicado, pero hay que tener mucho cuidado de que no nos empuje hacia alguno de los pisos inferiores, caso en el que tendríamos que volver a subir y empezar la pelea de cero.

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HYRULE CASTLE (segunda visita)
Tras hacernos con los tres colgantes e ir a los Bosques Perdidos a por la Espada Maestra, Link puede regresar al castillo de Hyrule y romper las barreras de energía que cortaban el paso a la zona superior. La travesía por aquí vuelve a ser bastante corta (en comparación con el resto de mazmorras), pero al fin podemos dar caza al malvado Agahnim.

Jefe: Agahnim
Ni siquiera con la poderosa Espada Maestra en nuestro poder, Agahnim puede ser dañado directamente. En lugar de atacarlo cuerpo a cuerpo, debemos esperar a que nos lance sus hechizos para luego devolvérselos de un espadazo (táctica que se convertiría de aquí en adelante en una forma recurrente de derrotar a jefes como el propio Ganon o sus diversas representaciones fantasmales).

[Imagen: djKXr.png]

PALACE OF DARKNESS
Empieza nuestro periplo por el Mundo Oscuro, y con él aumenta el nivel de dificultad. En esta mazmorra encontramos por primera vez plataformas desde las que Link puede saltar automáticamente al correr hacia el borde (movimiento que se estandarizaría en las entregas tridimensionales), además de criaturas que imitan los movimientos de Link.

Jefe: Helmasaur King
Este enorme enemigo cuenta con una máscara que protege su cabeza y que debe ser destrozada (con bombas o el Martillo Mágico) si queremos hacerle daño al verdadero punto débil oculto tras ella. Todo ello mientras evitamos los ataques de su cola, tarea un tanto complicada.

[Imagen: eA9xc.png]

SWAMP PALACE
Se trata de la primera mazmorra en la que el agua juega un papel fundamental, ya debemos modificar su nivel para progresar por las habitaciones. Se inicia aquí entonces una extensa tradición que seguirían años después algunas de las mazmorras más complejas de la saga, como el Templo del Agua de Ocarina of Time, el Templo de la Gran Bahía de Majora's Mask o el Santuario del Lago de Twilight Princess. También nos encontramos por primera vez con el recurrente Gancho.

Jefe: Arrghus
Arrghus es un gran calamar volador de un ojo que flota por la sala mientras pequeñas burbujas lo rodean y lo defienden. Por suerte, a estas alturas ya contamos con el Gancho, por lo podemos atraerlas hacia nosotros y eliminarlas, dejando así al verdadero enemigo desprotegido.

[Imagen: kHVgN.png]

SKULL WOODS PALACE
Situada en la contrapartida oscura de los Bosques Perdidos, esta mazmorra, de ambientación bastante siniestra, cuenta con varias entradas y salidas, algo muy atípico en la saga. Podemos decir también que aquí empezaron a ganarse su fama las temibles Wallmaster, esas enormes manos que caen del techo y, si agarran a Link, lo devuelven al inicio de la mazmorra (si bien ya aparecieron en la primera entrega, aquí se volvieron más rápidas y, por tanto, amenazantes).

Jefe: Mothula
La peculiaridad más grande de este combate no reside tanto en el enemigo en sí (una polilla gigante que revolotea por la sala), sino en el escenario, cuyo suelo no se para de mover y está rodeado de pinchos que dañan a Link al tocarlos.

[Imagen: SbqjB.png]

THIEVES' TOWN
Es esta una mazmorra bastante peculiar, y no precisamente por su diseño. Consiste básicamente en una serie de pasillos llenos de enemigos y trampas, pero al final de la cual no nos espera ningún jefe. En una de las salas nos encontramos con la doncella que venimos a rescatar, y que a partir de ese momento nos seguirá como Zelda hacía en la primera mazmorra. Sin embargo, nada más entrar en contacto con la luz que hay en la habitación final (si bombardeamos previamente el techo desde una superior) revelará su verdadera identidad: ella es el jefe.

Jefe: Blind the Thief
Este criatura puede recordar a Helmethead, de The Adventure of Link, ya que si lo golpeamos su cabeza empieza a volar para lanzarnos proyectiles, mientras que el cuerpo se autoregenera con otra nueva. Cuando sean ya dos las cabezas que sobrevuelen la sala, más difícil será esquivar los ataques, pero más cerca estará su derrota.

[Imagen: nPpWc.png]

ICE PALACE
Tuvimos una mazmorra de agua y ahora le toca a una de hielo, temática bastante menos recurrente en la saga. Como era de esperar, el suelo está congelado en la muchas de las salas, lo que provoca que Link se deslice más de lo deseado y sea difícil esquivar las trampas o los enemigos. Esto, unido a la necesidad de usar el cetro de fuego para derrotar a ciertos rivales, la convierte en una de las mazmorras más difíciles del juego.

Jefe: Kholdstare
Kholdstare es una especie de nube rosa con un ojo que se refugia dentro de una gran bloque de hielo. El objetivo inicial es bastante claro, romper dicho bloque con fuego (ya sea mediante la cetro de fuego o el medallón llamarada). Luego, la parte central se dividirá en otras tres, que ya podremos ajusticiar de la forma que consideremos más oportuna.

[Imagen: QF143.png]

MISERY MIRE PALACE
Esta es una mazmorra bastante genérica, sin ser esto algo necesariamente negativo. Su diseño es complejo, tiene un gran tamaño y es de las más completas del juego. Sin embargo, trae consigo pocos elementos nuevos de relevancia. Si acaso mencionar el regreso de los hechiceros Wizzrobe o la abundancia de trampas de pinchos que podemos sortear si disponemos de la Vara de Byrna. El objeto clave a encontrar es la Vara de Somaria, imprescindible para la siguiente mazmorra.

Jefe: Vitreous
Que en la saga Zelda hay cierta fijación por los enemigos con un único ojo no debería ser ya un secreto para nadie (Digdogger, Gohma, Arrghus, Kholdstare). Pues Vitreous es el siguiente paso lógico: una ojo gigantesco que se rodea de muchos otros de menor tamaño. Al igual que con Arrghus, primero tenemos que eliminar a los pequeños y luego ir a por el grandullón.

[Imagen: Qp4qx.png]

TURTLE ROCK
La penúltima mazmorra nos lleva a una gran caverna bajo tierra en la que la Vara de Somaria nos permite crear plataformas con las que desplazarnos por una serie de raíles. Debido a esto, y a la particular táctica que requiere el jefe, esta es posiblemente la mazmorra en la que más magia consumimos (las pociones azules son nuestras amigas). También cabe destacar el curioso cameo de unos de los enemigos de la saga Super Mario, los Chomp Cadenas, que reaparecían poco después en Link's Awakening.

Jefe: Trinexx
Nada más apropiado para una mazmorra con nombre de tortuga que un jefe con forma de tortuga. Eso sí, de piedra y con tres cabezas. La central no da muchos problemas, pero las dos laterales nos escupen magia de sus respectivos elementos (hielo y fuego), que deben ser contrarrestados con sus opuestos (Cetro de Fuego y Hielo). Tras destruir ambas, Trinexx se convierte en una especie de serpiente a la que podemos atacar sin tantos remilgos.

[Imagen: q3HK1.png]

GANON'S TOWER
A diferencia del primer Zelda, A Link to the Past no tiene por costumbre rescatar jefes de mazmorras anteriores para hacer de minijefes en las posteriores. Al menos así es hasta la Torre de Ganon, donde de golpe y porrazo nos encontramos con los tres primeros (Armos Knights, Lanmolas y Moldorm). También reaparece Agahnim, que nos espera al final de una mazmorra plagada de trampas y enemigos, pero en la que al menos podemos hacernos con una túnica roja gracias a la que recibiremos menos daño en la batalla final.

Jefe: Agahnim
Agahnim vuelve con ganas de revancha, y esta vez se ha aprendido un nuevo truco: es capaz de crear dos réplicas de sí mismo para despistarnos. Sin embargo, parece que todavía no lo ha ensayado mucho, pues se distinguen perfectamente del original al ser medio transparentes. Por lo demás, el combate vuelve a resumirse como un partido de tenis jugado con su magia y nuestra espada.

[Imagen: H8DT4.png]

Como todo lo de Agahnim era una farsa creada por Ganon para conquistar Hyrule, qué menos que acabar enfrentándonos a nuestro verdadero archienemigo. Aunque lo cierto es que éste no parece estar por la labor, y tras la derrota de Agahnim abandona su cuerpo, se convierte en murciélago y huye volando hacia la Pirámide de Poder (contrapartida oscura al castillo de Hyrule y lugar donde se guarda el Triforce). Por suerte, Link puede seguir sus pasos gracias a la flauta y el pájaro, y se enfrenta a Ganon en la batalla decisiva.

Jefe: Ganon
Al igual que en la primera entrega de NES, Ganon se dedica a teletransportarse de un sitio a otro de la sala, sólo que esta vez en lugar de limitarse a lanzarnos bolas también nos tira su tridente, e incluso invoca algunos Keese de fuego (murciélagos) de vez en cuando. En cierto momento incluso destruye una pequeña parte del escenario (si caemos, toca reiniciar la pelea) o deja la estancia a oscuras, momento en el que debemos encender las antorchar para poder localizarlo. Si lo hacemos bien, tarde o temprano se volverá completamente azul, instante en el que debemos alcanzarlo con una flecha de plata. Tras varios flechazos bien dirigidos, Ganon morirá y Link podrá acceder al Triforce.

[Imagen: eMcGp.png]

INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Si bien su fórmula básica es en gran medida la del The Legend of Zelda original, la gran cantidad de mejoras que aportó a la saga lo sitúan como una de las entregas clave en el desarrollo de ésta. El diseño de las mazmorras dio un gran salto cualitativo respecto al de ambas entregas de NES y la trama multiplicó su peso sin entrometerse demasiado en el plano jugable.

El avance técnico jugó también muy a su favor, y no sólo a la hora de ofrecer unos gráficos más bonitos y coloridos, sino para crear de la nada toda una serie de ambientes perfectamente diferenciados (pueblos, bosques frondosos, desiertos, lagos, pantanos, etc), y que incluso acabaron por tener cierta repercusión en la jugabilidad (recordemos la mazmorra en la que tenemos que manipular el nivel del agua, o la de hielo en la que el suelo hace resbalar a Link).

Por último, pero no menos importante, también añadió innumerables elementos que se convertirían en señas de la saga de ahí en adelante, como diversos objetos y lugares, la búsqueda de la Espada Maestra, el uso de botellas para encerrar hadas o las sidequests para hacerse con fragmentos de corazón (hasta entonces sólo había contenedores).

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(Ultima edición: 26-01-2016 17:29 por Kase.)
[Imagen: lNOhjHb.jpg]


Mensajes en este tema
Saga ZELDA - por Kase - 12-09-2012 00:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 23:08
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:03
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:22
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:30
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:34
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Yonyx - 13-09-2012 19:28
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 21:13
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 22:07
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 14-09-2012 00:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 20:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 21:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 18:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 19:16
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 21:59
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 22:46
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 14:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 17-09-2012 15:13
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 18:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 22-11-2012 16:38
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-11-2012 19:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 19:58
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-11-2012 20:22
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 22:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-01-2013 17:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 00:11
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 07:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 18:59
Re: Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 20:39
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:02
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:15
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:18
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-04-2013 15:47
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por mike - 18-05-2013 21:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 18-05-2013 21:17
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por mike - 08-08-2013 08:59
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 14-10-2013 13:21
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Kase - 14-10-2013 14:26
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 07-05-2016 22:18
RE: Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 07-05-2016 23:05
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RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 07-05-2016 22:32
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:54
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kai Motoyima - 07-05-2016 23:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 12:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 13:25
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 14:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 15:14
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 15:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 16:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kase - 08-05-2016 15:26
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 15:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 16:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:03
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 17:06
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 17:31
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:36
RE: Saga ZELDAÔäó - por Razork - 08-05-2016 17:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 08-05-2016 18:17
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 18:29
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 08-05-2016 19:12
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 19:20
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 18:55
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 19:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 20-05-2016 22:11
RE: Saga ZELDAÔäó - por Rivera - 20-05-2016 22:24
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 20-05-2016 23:12
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 20-05-2016 22:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 00:27
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 21-05-2016 12:09
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 14:01
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 21-05-2016 12:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:45
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 23-05-2016 21:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 01-07-2016 02:43
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 01-07-2016 11:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-07-2016 11:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 01-07-2016 12:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 01-07-2016 12:16
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 31-12-2016 01:01
RE: Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 31-12-2016 03:00
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 31-12-2016 01:06
RE: Saga ZELDA - por Sefer - 31-12-2016 01:43
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 31-12-2016 04:09
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Saga ZELDA - por Sefer - 10-01-2017 00:36
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 10-01-2017 00:38
Saga ZELDA - por Sefer - 10-01-2017 05:48
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 10-01-2017 12:57
RE: Saga ZELDA - por Lamont - 11-01-2017 09:48
RE: Saga ZELDA - por Lamont - 11-01-2017 20:21
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 11-01-2017 20:53
RE: Saga ZELDA - por Lamont - 11-01-2017 20:59
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RE: Saga ZELDA - por Lamont - 12-01-2017 15:37
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Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 10:20
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Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:00
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 12:10
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Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:11
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Saga ZELDA - por Sefer - 16-02-2017 02:32
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Saga ZELDA - por Sefer - 20-02-2017 01:40
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Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 16:11
Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 23:47
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RE: Saga ZELDA - por Tolo - 27-03-2017 22:14
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 27-03-2017 21:51
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Saga ZELDA - por Sefer - 27-03-2017 23:52
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Saga ZELDA - por Sefer - 28-03-2017 07:20
Saga ZELDA - por Sefer - 28-03-2017 07:55
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Saga ZELDA - por Sefer - 29-03-2017 19:26
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Saga ZELDA - por Sefer - 02-04-2017 00:16
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 02-04-2017 00:32
Saga ZELDA - por Sefer - 02-04-2017 06:00
RE: Saga ZELDA - por chente - 02-04-2017 10:35
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RE: Saga ZELDA - por Cisko - 02-04-2017 12:10
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RE: Saga ZELDA - por chente - 02-04-2017 12:19
Saga ZELDA - por Sefer - 02-04-2017 21:51
RE: Saga ZELDA - por Cisko - 02-04-2017 21:56
RE: Saga ZELDA - por chente - 02-04-2017 21:58
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 02-04-2017 21:59
Saga ZELDA - por Sefer - 02-04-2017 21:59
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 04-04-2017 12:36
Saga ZELDA - por Sefer - 04-04-2017 12:50
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 04-04-2017 13:56
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 04-04-2017 14:29
Saga ZELDA - por Sefer - 04-04-2017 15:31
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RE: Saga ZELDA - por Joanor - 04-04-2017 22:01
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 04-04-2017 22:06
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 04-04-2017 22:07
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 05-04-2017 08:12
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Saga ZELDA - por Sefer - 05-04-2017 06:57
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RE: Saga ZELDA - por Yoshi AM - 06-04-2017 18:36
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 30-01-2018 01:20
RE: Saga ZELDA - por lordlizard - 30-01-2018 01:49
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 31-01-2018 04:07
Saga ZELDA - por Rosstheboss - 31-01-2018 13:48
RE: Saga ZELDA - por lordlizard - 31-01-2018 14:13
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 31-01-2018 15:23
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 31-01-2018 14:47
Saga ZELDA - por Rosstheboss - 31-01-2018 16:23
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 02-02-2018 00:13
RE: Saga ZELDA - por Sefer - 10-03-2018 20:12
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 11-03-2018 01:54
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 31-03-2018 14:04
RE: Saga ZELDA - por Cyberio - 10-03-2018 18:41
Saga ZELDA - por zothenr - 11-03-2018 09:14
RE: Saga ZELDA - por Rosstheboss - 11-03-2018 14:14
RE: Saga ZELDA - por lordlizard - 19-03-2018 01:36
RE: Saga ZELDA - por Cyberio - 18-03-2018 21:31
Saga ZELDA - por Sefer - 01-04-2018 16:45
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 01-04-2018 17:40
Saga ZELDA - por Tolo - 01-04-2018 19:37
1. ORIGEN Y CONSOLIDACIÓN - por Kase - 12-09-2012 00:01
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Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
LA CRONOLOGÍA DE HYRULE - por Franchuzas - 12-09-2012 00:06
Re:[Hilo Oficial] Saga The Legend of Zelda - por Franchuzas - 12-09-2012 01:17
... - por Franchuzas - 12-09-2012 21:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 21:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:08
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 22:19
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Babul - 12-09-2012 22:39

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