27-01-2015 19:10
(27-01-2015 19:03)Stumb0y link A mi no me gusta el control especialmente (ya os hablé el otro día de mi falta de brazos), pero no puede ser que para conseguir parar al actual agro te tenga que tocar un mano perfecta para tal cometido y rezar tres avemarías para lo que resta, por que ni mucho menos te asegura nada.
El problema de subir su salud a tres es que seguiría siendo una carta bastante mejor que Mana Wyrm, cuando esta ya de por si es bastante tocha. Siempre será mejor bajar criaturas al tablero, que además te aseguran por si solas una rentabilidad bestial (Mad scientist, webspinner, el robot 2/1 que te da una pieza, etc.) que tirar un hechizo "simplemente" para bufar al Wyrm. Pero vamos, que ya digo que el problema no es solo la carta en sí, sino la gran sinergía que tiene actualmente con el resto de cartas.
Si seguramente el nerf fuera necesario, pero la han convertido en una carta injugable por lo que he puesto arriba: en el mejor de los casos va a cambiar 1 por 1.
Un tema interesante derivado de este nerf es la aventura, la Maldición de Naxxramas. ¿Compensa ahora pasar de la segunda ala, en la que consigues a Loatheb y al Sludge Blecher (que indudablemente bajará su popularidad tras el nerf)? Spectral Knight, Zombie Chow, Mad Scientist y Shade of Naxxramas son quizás las cartas más destacables de las alas posteriores, y el Zombie se jugaba sobre todo para tener algo que soltarle a un Undertaker rival. Mad Scientist es para magos y hunters, y Shade of Naxxramas tiene competencia en Harvest Golem y Spider Tank, que además son Mechs.