[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
#47
Cita
Yo siempre he sido un firme defensor de los selectores de dificultad. Personalmente, de cara al jugador, solo les veo ventajas.

Ahora bien, esto no significa que el desarrollador esté obligado a meterlos. En el caso de que vayan en contra de su percepción de lo que el juego está intentando ser, encuentro perfectamente válido que no los introduzcan.
De la misma forma que también encuentro perfectamente válidas las quejas de los jugadores que sí desearían que el selector existiese, ya sea para aumentar o para disminuir la dificultad. Al final del día se trata de un conflicto de intereses. El desarrollador no está obligado a meterlos, pero desear que el juego ofreciese algún método de adecuarse más al estilo de juego que estás buscando tampoco me parece ningún capricho idiota.

El tema de la permamuerte, sin embargo, me parece ligeramente distinto porque más que un modo de dificultad es una especie de mecánica de la cual a menudo dependen otras mecánicas a su vez, y eliminarla tiende a afectar al juego de forma más radical de que haría quizá, no sé, hacer que los monstruos del Dark Souls hagan algo menos de daño (digo esto para poner un ejemplo simple). Una dificultad "adecuada" depende del jugador. Quizá un jugador menos hábil que yo tendría una experiencia similar a la que yo tuve al jugar a Dark Souls si acabase jugando a un hipotético modo fácil que se adecue a su habilidad, al ser su percepción de la intensidad de juego equivalente a la que yo tuve con el modo más difícil. Pero la mecánica de la permamuerte afecta por igual a todos cuando se activa. No es una dificultad, es un castigo.
Y en el castigo radica la cuestión. Hay muchos juegos con permamuerte que te permiten desactivar la mecánica. Sin embargo, en muchos de ellos se nota enseguida que el juego no está pensado para ser jugado de esa forma, porque estos juegos a menudo no tienen una mecánica de castigo secundaria para sustituir a la permamuerte. Algunos dungeon crawlers te permiten guardar en cualquier sitio, por ejemplo, pero si mueres te borran el archivo de guardado. Sin permamuerte te permiten volver a cargar la partida una y otra vez con total impunidad, y esto al final acaba haciendo que el juego se desmorone, porque morir no significa nada. Descubrir toda la mazmorra es simplemente un proceso constante e inevitable, y el juego carece de medios para detenerte.
La diferencia entre esto y un hipotético "modo fácil" en Dark Souls es que Dark Souls seguiría teniendo la mecánica de quitarte las almas cuando mueres, de enviarte a la última hoguera, obligándote a volver a atravesar la zona previa a donde mordiste en polvo. No, yo creo que ofrecerte la posibilidad de eliminar la permamuerte en uno de estos juegos sería más bien como si Dark Souls te diese una opción para no perder las almas al morir, y ya de paso te pregunte si quieres retomar el juego desde la puerta de niebla del jefe.

¿Estoy en contra de la idea de un modo que elimine la permamuerte en estos juegos? Pues tampoco.
Dejando las cosas claras ya para empezar, diré que "permamuerte" (junto con "roguelike", que a final de cuentas implica lo primero) debe estar en mi Top 3 de términos que inmediatamente me hacen perder el interés en un juego cuando lo oigo mencionar. Es una mecánica que funciona como una especie de anatema contra mi. Sin embargo, he jugado a muchos de estos juegos que ofrecían la posibilidad de desactivarla, y al hacerlo me encuentro con que sin la permamuerte el juego es aburrido de narices. Así que en lo personal estoy en una posición en la que no puedo ganar con ellos. De un tiempo a esta parte, "roguelike" es un género que decidí desde hace años no volver a tocar. Y no me arrepiento de ello.
PERO... De nuevo, yo valoro con extrema positividad siempre que un juego ofrece la posibilidad al jugador de configurar y adaptar su experiencia de juego. ¿Quizá alguien si pueda disfrutar de alguno de estos juegos sin la permamuerte activada? Si es así, de nuevo, de cara a los jugadores esto solo aporta ventajas.
Aunque, claro, volvemos al mismo tema: Los desarrolladores no están obligados a ello. Es algo que siempre me parecerá un punto positivo si está (y sigo diciendo que los sliders de encuentros y dificultad eran una de las únicas cosas que creo que Bravely Default hizo bien), y si no está... Pues me parece perfectamente criticable desde el punto de vista del jugador, a la vez que comprensible desde el punto de vista del desarrollador.

Porque es lo que se comenta: Hacer este tipo de cosas no es tan simple. Demasiado a menudo el "modo difícil" consiste en convertir a los enemigos en esponjas de daño o acaban haciendo que los combates sean más tediosos que divertidos. Crear un nuevo modo de dificultad supone un buen trabajo de balance y de testing extra si quiere hacerse bien. Incluso algunos juegos míticos tenían problemas con esto (Age of Empires 2 tenía un infame salto de dificultad entre la dificultad más baja, en la que la IA era un protozoo babeante que no mandaba nunca las tropas contra ti, y el siguiente nivel, en el que a la edad feudal ya empezaban a acosarte a base de blitzkriegs que resultaban asfixiantes para un primerizo cuya única otra experiencia fue luchar contra una IA que NO SE MOVÍA y con la cual por lo tanto uno no aprendía nada). No es fácil. Es un gasto de recursos nada reprochable. No están obligados a meterlo.
Pero yo siempre valoro positivamente cuando lo hacen (y lo hacen bien, claro).
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874


Mensajes en este tema
RE: Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad? - por lordlizard - 01-06-2020 01:07

Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)