[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
#36
Cita
Voy a añadir un extracto del análisis de Vandal, con el que coincido de este aspecto de la muerte permanente de Song of Horror (no el resto del análisis, porque me parece que es crítico de más con aspectos que si me han gustado bastante como son los puzzles, y personalmente para mi este es un juego de 8 no de 6 y pico):
 
Cita:A veces, mientras exploramos, el mundo a nuestro alrededor se llenará de una oscuridad que nos obligará a encontrar un armario, una taquilla o una mesa para escondernos, lo que activará un Quick Time Event para mantener nuestro pulso y así sobrevivir. A veces, en vez de escondernos, tendremos que aguantar la respiración ante un monstruo que no nos ve, pero nos oye; en otras ocasiones, es una masa de almas en pena que nos arrastran hacia el abismo; otras, esas mismas almas intentan entrar por una puerta al lugar en el que estamos. Todas esas situaciones se resuelven a través de QTE, y su repetición provoca que dejen de sorprendernos y asustarnos, y se conviertan en un simple trámite para continuar. Al menos, siempre y cuando no tengamos activada la muerte permanente.

El terror no era morir, sino tener que volver a empezar

Hasta unas horas antes de escribir este análisis, el juego solo tenía dos modos de dificultad, ambos con muerte permanente. En cada uno de los episodios podemos elegir entre distintos personajes, cada uno de ellos con sus estadísticas propias (que afectan al tiempo que tardamos en resolver el QTE de la puerta o el de mantener la calma) y todos relacionados, de manera más o menos clara, con Daniel o la ubicación que nos toca explorar: si uno de ellos muere, podemos ir con otro a la ubicación donde falleció el anterior para recoger los objetos y continuar el progreso. Al final, funcionan como las vidas que tenemos para completar el capítulo antes de tener que comenzarlo desde el principio.
 
Esta innovación en el género del survival horror no pega nada en un juego donde lo que se valora no es la habilidad a los mandos del jugador, sino su capacidad para resolver puzzles y pulsar botones en el momento adecuado. La experiencia de jugar con muerte permanente es más frustrante aún cuando un personaje muere por pura aleatoriedad (hay elementos interactivos donde, a lo Silent Hillse nos pregunta si queremos ver qué hay en esa bañera o tras esa puerta, lo que puede conllevar la muerte directa) o por no conseguir escapar de una habitación por culpa de unos controles que no son los más indicados para situaciones contrarreloj.

Como decíamos, por suerte, se ha introducido un modo que no tiene muerte permanente (aunque los desarrolladores aconsejan jugar con ella activada porque la ven como parte de la experiencia), de modo que los jugadores no tendrán que sufrir obligatoriamente situaciones totalmente injustas que obliguen a reiniciar el episodio – sin entrar en spoilers, al final del episodio dos se da un momento que chocaba frontalmente, a nivel de diseño, con la idea del permadeath.

Y vamos, voy a comentar expresamente porque lo veo así, y es precisamente en el capítulo 4, que justo después de pasármelo puse que considero que en ese capítulo te hacen dar vueltas de más... porque es un escenario bastante grande, y el ir consiguiendo los objetos o eventos para ir avanzando se van sucediendo de una punta a la otra del escenario continuamente, y como digo, el juego penaliza el correr alertando a la presencia con mayores probabilidades de volver a morir... bien, con la muerte permanente las 6 o 7 horas, desconozco cuanto me llevó ese episodio, que incluso jugandolo una sola vez ya acabé un poco cansado de andar por los mismos sitios, tendría que volverlo a empezar sin poder tomar atajos, porque el juego en ese escenario va abriéndose forzandote continuamente a ir de un extremo del escenario a otro. A mi en una partida única eso me parece tolerable y ya digo que me gustó bastante, pero sinceramente no creo que si tuviese que repetir ese capítulo por la permadeath acabase disfrutando del juego como lo he hecho sin ella.

Yo como ya he dicho, la permadeath en este juego lo veo como un fallo o como poco, una mala decisión de diseño por mucho que que le hayan puesto ganas los desarrolladores en esa característica. Y como pone el de Vandal, el terror no era morir, si no tener que volver a empezar. Y odio esa sensación.

Y por puntualizar... que alguien que le atraiga el juego y el género, deje de jugarlo porque no le gusta esa característica que es la visión del creador (aunque ahora permitan jugar sin ella), porque consideren que no todos los juegos son para todo el mundo, pues sinceramente, él se lo pierde. A mi sin permadeath lo recomiendo sin duda a todos los amantes de los survivals horrors. Con ella obligatoria me costaría recomendarlo, por mucho que sea la visión del creador.
(Ultima edición: 31-05-2020 09:50 por Cikio.)


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RE: Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad? - por Cikio - 31-05-2020 09:05

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