[Multi] Nuevo gameplay de Resident Evil 3.
#13
Cita
(27-02-2020 00:13)Rivera escribió:Kaim, es muy sencillo y lo veo tan claro que me costaría creer que lo veas de otro modo. Me explico:

Tú en Remake2 llegas, ves el tema de los medallones, una persiana te sugiere por dónde comenzar, un cuaderno a lo Uncharted ya te dice la combinación automáticamente, impuesta por el juego su obtención... Pero es vale, lo realmente relevante es que en todo momento sabes a dónde ir a por cada pieza.

En el original llegas, intuyes más o menos los primeros pasos, pero PUEDE pasar que vayas a dónde no es, que tengas que mirar en otro sitio, que explores de verdad y no con un "consejo" permamente para que no te vayas mucho más lejos del sitio. Yo ya eso lo veo un elemento diferencial bastante grande porque es el esqueleto de la experiencia.

Y luego hay otro tipo de cosas como el paso de un contorno sombreado que te dice "ya lo tienes todo aquí", a un mapa perfectamente actual y detallado que te indica no ya la estancia, sino en qué esquina de ella hay un objeto, el cual también te dice cuál es. Necesitas una hierba, abres el mapa y vas a por una con 100% de certeza. Y eso no era así antes.

Son detalles aquí, allá, y creo que es evidente que es una modernización más accesible a todos los niveles. Para mí, el juego solo brilla en este sentido en un par de elementos del laboratorio (esos códigos, especialmente uno oculto bajo cierto objeto).

Luego podemos entrar en buenos o malos, en si esta evolución lo hace mejor juego a los mandos o si aquel jefe al modernizarse es la típica esponja scriptada de RE6. Pero eso ya es un debate de calidad y en base a gustos, no del tema original VS nuevo y las diferencias palpables.

Me cuesta entenderlo porque:

1) Inconscientemente tiendes a exagerar lo original como algo súper profundo y lo nuevo como lo más simplificado cuando no es así ó
2) Tienes un recuerdo borroso del original y de ahí que hagas esa diferencia que no es tal. 

Pero en el original ni bien llegas a la comisaria también tienes solo un camino disponible (la habitación en donde Marvin te da la tarjeta). Una vez con la tarjeta, se habilitan dos caminos la ala derecha y la izquierda. En la derecha no puedes hacer absolutamente nada por el momento, solo entrar en dos habitaciones en las que no agarras nada, así que perder tiempo o sentirse perdido ahí es imposible. Por lo que si o si hay que tirar por la ala izquierda que se explora todo de manera absolutamente LINEAL, sin perdida. No solo eso, sino que vas cogiendo llaves que el propio mapa te marca las puertas con sus respectivos colores. Vamos, muy difícilmente te vas a encontrar agobiado y perdido con ese panorama. La comisaría no es la Mansión de RE1. Por lo tanto, hablar que en el remake todo está más guiado es un error. RE2 original era igual. Y el RE2R mete un porron de cosas opcionales que le dan mucha chicha a la exploración de la comisaría.

Realmente en RE2R sabes el objetivo genérico que es conseguir los medallones pero eso no te dice absolutamente nada, hablar de que su obtención está cantada es una mentira más grande que un templo, puesto que hay que explorar para conseguir la llave francesa y sus respectivos usos que no están para nada claros, ambos detonadores y la manivela. Que me digas que eso es más simple que el recorrido de RE2 original, lo siento, pero te juega una mala pasada la memoria. Te invito a que hagamos 1:1 el recorrido de ambos para comprobarlo. No tendría problema. Los tengo grabado a fuego a ambos. Pero la comisaría del RE2 original no es más compleja ni de broma. 

Por no hablar que la somanta de palos que le da RE2R en términos de diseño de niveles en las alcantarillas (un pasillo sin exploración, puzzle, ni backtracking en el original), la segunda vuelta en la comisaría y el laboratorio es tan evidente que me resulta criminal decir que RE2R está simpliicado con respecto al juego original. Lo siento, pero no.

Lo de que te marquen los objetos en el mapa, como dices, es un paso más allá de lo que ya hacían anteriores entregas marcándote con color esas habitaciones en las que te habías dejado algo. Por no hablar que los objetos no se marcan en el mapa si no has interactúado de alguna manera con ellos antes. 

Lo dicho, me parece que es un caso digno de exagerar para bien lo viejo y exagerar lo malo en lo nuevo. Cuando en el original el diseño de niveles era claramente más simple de lo que lo es en el remake tanto en la comisaria como especialmente en las alcantarillas y laboratorio. También el original en más de una y dos oportunidades se te marcaba en el mapa a donde ir, en todas las entregas (incluidos RE1 y REmake) hay puzzles cantados como el de los medanolles que dices, e incluso objetos que se usan al lado de donde los agarras. En fin, parece que tienes un recuerdo demasiado magnificado de lo que eran los diseños de niveles de los antiguos y eso hace que veas como simple el de este RE2R cuando, en realidad, terminó siendo una de las entregas con uno de los mejores diseño de niveles de la serie.
(Ultima edición: 27-02-2020 03:43 por Kaim.)


Mensajes en este tema
Nuevo gameplay de Resident Evil 3. - por [DNC] - 25-02-2020 17:29
RE: Nuevo gameplay de Resident Evil 3. - por Kaim - 27-02-2020 00:56

Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)