[Portal de 33bits] ANÁLISIS – A KNIGHT’S QUEST
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Cita
(10-10-2019 18:01)zothenr escribió:Realmente existe algún juego de calidad que sea un homenaje/plagio de un Zelda 3D?

Porque todas las pegas que le pones en el análisis son las que siempre me encuentro en todos los "tributos" que he probado

Bueno, los hay que no están a la altura en ciertas cosas pero consiguen tener cosas excelentes en otras. Mismamente Okami puede tener grandes travesías también pero encuentro todo mucho más satisfactorio. Mismamente el combate tiene un sistema de combos y habilidades que hace que no sean lo que es aquí "cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado cuadrado y el primero de los siete esqueletos ha muerto" (no es que sea fácil sin más, es que de base tampoco hay más opciones que esas).
Y en general la mayoría de estos títulos tienen un sentido del espacio bastante más medido. Es decir, tú puedes tener aldeas grandes, pero suelen ser aldeas con muchas cosas en ese caso. No es lo que pasa aquí, aquí las ciudades son enoooooooooormes en cuanto a superficie pero muy vacías en cuanto a elementos. La distancia entre dos casas es demasiado amplia y es un tedio. Y en el mundo la cosa no es mejor.

Mira, el ejemplo que me hizo llevar el juego casi al suspenso fue que para ir al segundo templo en la segunda ciudad tienes que atravesar una serie de zonas bastante grandes desde la primera ciudad, atraviesas un río que tienes que ir primero hacia abajo y luego subir por unas plataformas que flotan en los rápidos, luego buscar una serie de cuestas enrevesadas que suben y bajan, hasta llegar a una montaña que, igual, tienes que ir subiendo por diversas plataformas, todo ello con alguna trampa y enemigos (ya digo, el combate me parece atroz). Una vez llegas a la puerta de la ciudad ves una escena entre dos NPCs y hace que tu misión principal sea seguir a uno de ellos... a la otra punta del mapa.
Una vez llegas, te dan las botas para "surfear" raíles, las cuales te van a ahorrar una de las subidas en el regreso, nada más. Toca volver a recorrer todo en orden inverso. Para entendernos, es como si coges los niveles de un plataformas 3D líneal y los plantas en medio de un juego de rol de mundo abierto. Se nota que tienen buen diseño para ser un plataformas pero... son un tedio en mitad de un juego de otro género, o incluso alguno que tuviera mejor control (las físicas para el plataformeo son así así).

Todo eso aderezado con lo cutre que es visualmente en los escenarios. No sé si te has fijado en la primera captura del análisis, no es la excepción eso, es la norma, por lo que viajar no es siquiera agradable a la vista y eso, la ausente calidad de los escenarios lleva incluso a dificultad para navegar por los mismos.

Por comparar con la propia saga Zelda. Tú juegas Wind Waker y de vez en cuando te toca chuparte un viaje de la hostia en el barco. El tema es que realizar el viaje en sí no te pone ningún obstáculo mecánico, y puede que con suerte descubras algo nuevo como una isla o un evento como el tornado. A Knight's Quest es como si cada vez que tienes que ir a un sitio tuvieras que atravesar el templo del agua de Ocarina.
[Imagen: DNC-04.png]


Mensajes en este tema
ANÁLISIS – A KNIGHT’S QUEST - por zothenr - 10-10-2019 18:01
RE: ANÁLISIS – A KNIGHT’S QUEST - por [DNC] - 10-10-2019 18:27
RE: ANÁLISIS – A KNIGHT’S QUEST - por zothenr - 10-10-2019 19:45

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