He acabado un master de videojuegos y respondo a vuestras preguntas
#8
Cita
¿Que asignaturas diste?

Habian tres o cuatro asignaturas de por si, pero en su mayoría el master iba por charlas lectivas más que por asignaturas. Vinieron a darnos clase gente de Ubisoft, Square Enix, Digital Legends... Teníamos a un profesor que trabajó en Crytek como uno de los directores de Ryse: Son of Rome, y a otro que estuvo involucrado en la saga Commandos.
El master en realidad estaba dividido en dos: Programadores y artistas. Muchas clases eran conjuntas, pero aproximadamente un tercio de ellas nos separaban de los artistas para dar clases de programación. Hubieron también algunas clases de Level Design hacia el principio del curso, pero con el tiempo acabaron por dejar paso a otras cosas.
Por parte de programación, que era probablemente la parte del curso que más se podía considerar como una asignatura en si, lo que hicimos fue estrenarnos haciendo un clon del Zork, después un juego en 2D basado en un clásico arcade (en mi caso fue el Super Hang-On), y finalmente la creación de un motor gráfico propio.
Por lo demás, el principal grueso de las clases, sobre todo hacia el final, estaba compuesto por charlas que tocaban distintos temas. Entre ellos trato con inversores, funcionamiento de sistemas de crowdfunding, técnicas de monetización y visibilidad para apps de móvil, historias de desarrolladores indies, proceso de elaboración global de un juego, prototipado, etc...


¿Está bien planteado?

Si soy sincero, la organización nos ha parecido a mi y a muchos alumnos como el punto flaco del master. Como comenté, muchas de las clases eran charlas lectivas llevadas por gente sacada de todas partes. El problema es que mucha de la información que te daban en estas charlas se solapaba. No sé cuantas veces nos enseñaron las fases de desarrollo de un proyecto, perdí la cuenta después de la cuarta o así.
Otro problema que hubo es que muchos profesores (o invitados) venían con sus presentaciones de powerpoint para dar clase, pero después no las ponían en el campus virtual de la uni así que no podías bajártelas y tenías que empezar a perseguirles con mails para que te las enviasen. El delegado de clase estaba todo el rato despotricando porque siempre le caía a él el marrón. XD


¿Que falla o echaste de menos?

Además del tema de la organización mediocre entre profesores, eché a faltar algo más de clases de programación práctica de cara a videojuegos. Nos pusieron a hacer el Zork y ahí aprendimos a crear y usar un patrón loop para crear un juego. Luego con el juego en 2D aprendí mucho también... Pero a partir del momento en el que empezamos el desarrollo del motor gráfico la cosa cayó en picado.


¿Que tal los profesores? ¿Son también desarrolladores?

Sí, los profesores son desarrolladores o, al menos, tienen un trasfondo relacionado con el medio (algunos vienen más de producción que de desarrollo).
En cuanto a la calidad de la enseñanza, algunos son mejores que otros. El profesor de Level Design me pareció bastante bueno, pero a la vez escuché que habían algunos a quienes no les gustaba. Mientras tanto, los profesores de programación eran mucho de lanzarte a la piscina sin flotador. No me gustó mucho como llevaban sus clases y, de hecho, tuvimos a uno de ellos dándonos clase de curriculums y de buscar trabajo en el medio y me pareció infinitamente mejor ahí que dando clases de programación.


¿Que tal las instalaciones/equipo?

Ninguna queja. Los ordenadores de clase eran inferiores en potencia a los portátiles que muchos llevábamos a clase, pero a la vez esto servía para mantener los requisitos de nuestros proyectos a ralla: Apuntábamos a que funcionasen bien en esos PCs para evitar bajones de frames y tal. Tampoco es que fuesen PCs chustas, eran serviciales aunque las versiones de algunos de los programas que estaban instaladas eran antiguas.


¿Que software/hardware teníamos a nuestra disposición?

Todos los ordenadores funcionaban con Windows 10, pero podíamos traer nuestros propios portátiles para trabajar.
Los PCs de la universidad venían con Visual Studio, Unity, 3D Max, Maya y otros programas instalados. Nunca tuvimos que instalar ningún programa extra para trabajar, excepto el programa de GitHub, que a muchos no nos gustaba el que venía dentro de los PCs y decidimos descargar SourceTree u otras cosas.
Si había algún programa concreto que no estaba en el PC (por ejemplo, uno que nos pasaron para comprobar los memory leaks), el profesor nos lo pasaba por el campus virtual en la misma clase.


¿En que lenguaje hemos programado y con que motor?

El proyecto final fue programado en C# usando Unity. Se nos ofreció la posibilidad de hacerlo como nos viniese en gana (incluyendo Unreal o el motor gráfico casero), pero decidimos tirar por Unity porque ya teníamos experiencia con él. Todos los grupos hicimos esto, aunque tengo entendido que en el próximo curso esto va a cambiar.
Fuera del proyecto final, todas las tareas anteriores por parte de las clases de programación (el Zork, el juego 2D y el motor gráfico) se hicieron en C++ con Visual Studio.
Los de la Pompeu Fabra tienen que usar el motor gráfico que crean ellos mismos para crear el proyecto final, y tengo entendido que en este curso que ha empezado ahora en la Politécnica también se va a pasar a hacer esto.


¿Buscas guionistas?

Tengo un amigo guionista. Si necesitase a alguien y no acudiese a él el primero desfertilizaría mis huevos.


¿Buscas a alguien que lleve los cafés?

No me gusta el café. Yo soy de tés. XD


¿Se va mucho de precio?

8000€ y pico. Las conclusiones que sacamos los alumnos al final es que no vale lo que piden por él, pero igualmente le hemos sacado partido.


¿Entraste con lo básico de programación o ya tenías una base sólida en varios lenguajes?

Para entrar al master te hacían pasar una prueba de C++. Como dije, las clases de programación eran muy de dejarte a tu bola, así que si no tenías un dominio decente de ese lenguaje podías acabar hecho mierda. Yo tuve que ponerme las pilas con clases online durante el Verano anterior al inicio del master, porque C++ es un lenguaje del que sabía lo básico. Mi experiencia previa con lenguajes de programación era sobre todo de Java, C# y Python.


¿Que salidas tengo? ¿Vivir en España te va a dificultar esto?

Hombre, si abres los horizontes siempre vas a tenerlo más fácil simplemente por cantidad de ofertas. No obstante, España (y en concreto Barcelona) parece que está en auge con el tema de los videojuegos. No sé hasta donde va a llegar ni si se va a desinflar la burbuja tarde o temprano, pero al final del día en el peor de los casos siendo programador puedo encontrar trabajo en algo no relacionado con videojuegos y seguir mandando curriculums mientras tanto. 
Si soy sincero, a mi me mola más el diseño de juegos y niveles que la programación en si, pero siempre es más fácil entrar como programador a algo que como designer. Aún así, se dice que la forma más fácil de entrar es haciendo de tester, e ir subiendo puestos a partir de ahí.
Ahora lo importante es que el portafolio quede bonito. En este sector no importan tus titulaciones (de hecho existe la coña de que si no eres autodidacta no vales un pimiento) sino el portafolio y tus proyectos pasados. Ahora mismo estoy haciendo mi web para adjuntarla a los curriculums cuando los mande.
Respecto a las facilidades del máster en cuanto a becas, bastante decepcionantes. Solo una empresa se prestó a pillar alumnos de prácticas (Digital Legends), y pillaron a 4 o 5 alumnos nada más.



Gracias por los cumplidos hacia el juego. La verdad es que prácticamente todo el aspecto gráfico lo hizo una sola persona. Teóricamente teníamos tres artistas en el grupo, pero uno de ellos fue quien hizo el 90% del trabajo.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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RE: He acabado un master de videojuegos y respondo a vuestras preguntas - por lordlizard - 28-10-2018 20:44

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