[Hilo Oficial] Saga ZELDA
#6
Cita
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Plataforma: Game Boy Color
Estudios: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productores: Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositores: Kyopi, M-Adachi

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Febrero de 2001
[Imagen: AJZtD.png] Mayo de 2001
[Imagen: moyaP.png] Octubre de 2001

EN POCAS PALABRAS

Después de las exitosas entregas de Nintendo 64, la saga regresó al mundo de las portátiles de la mano de dos juegos lanzados simultáneamente en Game Boy Color: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Ambos fueron desarrollados por Capcom, que bajo la supervisión de Nintendo tomó las riendas de la saga y creó unos dignos herederos para Link's Awakening. Los títulos partieron de la base gráfica y jugable de aquel y crearon dos experiencias zéldicas con ciertas similitudes, pero también con bastantes novedades, mucho contenido propio y una complementariedad argumental que la convierte en una pareja difícilmente separable.

Centrándonos en Oracle of Seasons, frente a la idea de alternar entre dos épocas temporales diferentes como en Ages (y previamente Ocarina of Time), aquí se introdujo la posibilidad de cambiar de estación gracias a un cetro mágico. La primavera, el verano, el otoño o el invierno quedaban a nuestro alcance cada vez que nos subíamos a una serie de árboles talados y usábamos este artefacto, algo imprescindible para movernos por el mundo de Holodrum. De este modo, por ejemplo, en invierno podíamos caminar sobre estanques helados, mientras en primavera florecían unas plantas que nos impulsaban hacia zonas elevadas.

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Además de esta mecánica, y algunas otras que compartió con Ages (como los animales que nos ayudan a llegar a alcanzar ciertos lugares o los anillos que mejoran nuestras habilidades), Seasons destacó por evidenciar los orígenes de este proyecto: hacer un remake del primer The Legend of Zelda. La idea acabó siendo desechada en favor de una nueva trilogía, que por cuestiones de producción finalmente se reduciría a sólo dos juegos. Pero, ya sea a forma de homenaje o simplemente por no descartar material existente, hasta Seasons llegaron elementos de la entrega de NES, como cierto paralelismo en la trama (mucho más sencilla que en Ages: superar ocho mazmorras del tirón y derrotar al villano), alguna localización o la presencia de casi todos los jefes originales.

Una vez finalizado el juego, gracias a una contraseña o el uso del cable Game Link, podíamos empezar una partida nueva en la otra entrega (daba igual si completábamos primero Ages o Seasons), en la que habría ciertos cambios provocados por los acontecimientos del primer juego. Por ejemplo, manteníamos el animal que hubiésemos elegido, algunos personajes ya conocían a Link de la aventura anterior y hacían referencias a ésta, había nuevas apariciones y, lo más importante, tras completar el segundo juego, accedíamos al verdadero final de la serie Oracles, que sólo podía ser jugado de esta manera.

ARGUMENTO

Al dar con el Triforce en uno de sus viajes, Link lo toca y es teletransportado por su poder a la tierra de Holodrum. Nada más llegar, se encuentra con un campamento de artistas ambulantes cuya mayor atracción es una bailarina llamada Din. Link los acompaña un rato, e incluso baila junto a Din, hasta que de pronto el cielo se oscurece y un remolino se lleva por delante a todos los allí presentes. El causante es el general Onox, que ha descubierto que en realidad Din es el oráculo de las estaciones (Oracle of Seasons) y la rapta para llevarla a su castillo.

Allí, en lo más alto, la encierra dentro de un cristal, lo que provoca una alteración grave en el orden de las estaciones. Éstas empiezan a cambiar de forma errática y en breves lapsos de tiempo, lo que desestabiliza la naturaleza en Holodrum. Cuando Link recupera la conciencia, ve a su lado a Impa, una de las acompañantes de Din que resultar ser la criada de la princesa Zelda de Hyrule y que le pide que acuda hablar con el Árbol Maku. El joven se embarca entonces en una aventura para acabar con los malvados planes de Onox y rescatar a Din.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link encuentra al Árbol Maku y el guardián le informa de que sólo recuperando las ocho Esencias de la Naturaleza puede entrar en la fortaleza del general Onox. Estas esencias se encuentran ocultas en lo profundo de las ocho mazmorras que hay repartidas por todo Holodrum, así que el héroe debe encontrar y superarlas todas ellas si quiere restablecer el orden natural de las estaciones.

Prácticamente al inicio del viaje, Link se encuentra por casualidad con una encapuchada que recorre con nerviosismo uno de los bosques de Holodrum. El muchacho se decide a seguirla a una distancia prudente y descubre un portal que lo teletransporta al mundo subterráneo de Subrosia. En este lugar, de elevadas temperaturas y habitado por más encapuchados, Link encuentra el Templo de las Estaciones, que se hundió cuando Onox raptó a Din. Dentro del templo se topa con el cetro de las estaciones, que como su nombre indica, le permite controlar a su antojo la aparición o desaparición de las estaciones.

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Sin embargo, el cetro todavía no tiene todo su poder, así que Link debe mejorar sus habilidades y regresar en varias ocasiones a Subrosia para alcanzar todas las salas del templo. Con el cetro plenamente restaurado, Link puede moverse por todo Holodrum, conseguir las ocho Esencias y al fin entrar en el castillo del general Onox. Allí lucha con él y lo derrota, liberando a Din y haciendo que todo vuelva a la normalidad. Los dos jóvenes celebran la victoria en el claro del Árbol Maku, sin saber que alguien los está vigilando y su historia todavía no ha llegado a su fin...

La historia continúa en el Juego Conectado

MAZMORRAS Y JEFES

MAZMORRA DE LA RAÍZ NUDOSA
La primera Esencia espera al final de una mazmorra bastante sencillita, con los obstáculos más básicos que cualquier Zelda 2D suele tener, como empujar bloques en la dirección adecuada o encender antorchas con semillas de fuego (obtenidas si previamente derrotamos a los minijefes, dos hermanos Goriya). A menos que hayamos jugado antes a Oracle of Ages, aquí es donde vemos por primera vez en la saga algunos carriles que debemos recorrer montados en una vagoneta, a la vez que golpeamos con nuestra espada unos interruptores para modificar el curso de las vías en ciertos puntos.

Jefe: Aquamentus
Regresa nada menos que el primer jefe de la saga, que desde el Zelda original no reaparecía. Este cruce entre dragón y unicornio tiene el mismo diseño que en la entrega de NES, pero con unos cuantos sprites más. La táctica también es la misma: esquivar sus bolas de fuego y golpearle la cabeza.

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RESTOS DE SERPIENTE
Como ya sucediera en varias entregas anteriores, llega el turno de conseguir el brazalete de fuerza, con el que podemos no sólo levantar las típicas vasijas, sino también empujar unos rodillos de metal que obstaculizan nuestro avance por la mazmorra. Una peculiaridad interesante reside en un cofre contenedor de una llave pequeña que desaparece a los pocos segundos de entrar en la habitación. Dicho cofre está en el centro de un pequeño laberinto, que tenemos que recorrer destruyendo con bombas unas rocas rápidamente, a través del camino correcto. En caso contrario, toca abandonar la sala y volver a empezar. La llave del jefe está custodiada por Facade, la criatura-suelo de Link's Awakening que se derrota bombardeando su cara.

Jefe: Dodongo
Un Dodongo nos espera al final de la mazmorra, aunque tras sus múltiples reapariciones en otras entregas su presencia sorprende menos que la de Aquamentus. Sin embargo, el enfrentamiento ha cambiado ligeramente: ahora no basta con hacerle engullir una de nuestras bombas, también tenemos que aprovechar ese momento de debilidad para levantarlo con el brazalete de fuerza y lanzarlo hacia la zona de pinchos situada en el centro de la sala.

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GUARIDA DE LA POLILLA VENENOSA
En esta mazmorra vuelve a entrar en escena la pluma de Roc, que nos permite saltar cuando la asignamos a un botón. Como de costumbre, es imprescindible para salvar pequeños precipicios, si bien aquí se introduce una nueva variable para darle uso: unos trampolines que se pueden empujar hacia la posición que queramos y gracias a los cuales, al saltar sobre ellos, somos impulsados hacia el piso superior. Siempre y cuando, claro está, los situemos bajo algún hueco. Si no, Link se estampará contra el techo. Los minijefes son un grupo de tres Calamareyes, unos calamares que debemos agarrar y sacar de los orificios por los que se asoman con el brazalete de fuerza.

Jefe: Mothula
El tercer jefe no está sacado directamente del Zelda original, sino de A Link to the Past. Mothula es una enorme polilla que sobrevuela un escenario con dos plataformas, entre las cuales Link tiene que saltar para evitar sus ataques y darle con la espada. Rodeando estas plataformas hay un precipicio al que debemos evitar caer si no queremos acabar en el piso inferior y perder nuestro preciado tiempo.

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MAZMORRA DEL DRAGÓN DANZANTE
De nuevo es el turno de montarnos en vagonetas para recorrer una mazmorra en la que el mago Agahnim de A Link to the Past hace un cameo en forma de minijefe. Tras derrotarlo nos hacemos con el tirachinas, que sirve para lanzar cualquier tipo de semillas y activar interruptores, golpear enemigos o encender antorchas desde la distancia. Algo que diferencia a esta mazmorra de prácticamente cualquier otra de la saga es que la llave que abre la puerta del jefe no se encuentra en un cofre, sino oculta en un pozo en el que nos tenemos que sumergir para cogerla (un anciano que hay en una de las salas nos da la pista para encontrarla).

Jefe: Gohma
El arácnido Gohma tampoco falta a la cita de los jefes clásicos. En esta ocasión cuenta con una pinza algo más grande de lo habitual, con la que protege su gran ojo e intenta agarrarnos si nos acercamos demasiado. Tras destruir la pinza a base de espadazos, el ojo queda al alcance de nuestro tirachinas.

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CUEVA DEL UNICORNIO
En esta mazmorra encontramos un curioso objeto, inédito en la saga: los guantes magnéticos, que atraen o repelen unas esferas que debemos mover para presionar interruptores, golpear enemigos o sencillamente despejar el camino. Estos mismos guantes también sirven para impulsar al propio Link hacia algunos objetos preparados para ello, de una forma similar al gancho, o incluso lanzarnos en la dirección opuesta al cambiar la polaridad. El minijefe aquí es Syger, un tigre dientes de sable con un orbe en la cola que debemos golpear.

Jefe: Digdogger
Otro jefe del Zelda original que mantiene su diseño, pero contra el que cambia la estrategia de combate. En la sala en la que encontramos a este gran ojo con patas hay también una bola de pinchos, que debemos atraer o repeler con los guantes magnéticos de forma que en su trayectoria golpee a Digdogger (teniendo cuidado de que no nos lleve también a nosotros por delante). Tras unos cuantos impactos, se divide en pequeñas versiones que se pueden destruir con la espada.

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RUINAS ANTIGUAS
La sexta mazmorra es una torre de varios pisos en la que se vuelve a sacar partido a los guantes magnéticos y los trampolines que nos impulsan a pisos superiores. A estos se les une el bumerán mágico, que permite alterar su trayectoria sobre la marcha y golpear interruptores inaccesibles de otro modo. Otro aspecto interesante es un pequeño tramo con pinchos y arenas movedizas que tenemos que recorrer a toda velocidad antes de que los muros de la mazmorra se cierren sobre nosotros y aplasten a Link. Al igual que en la sexta mazmorra de Oracle of Ages (la Cueva de la Sirena), el minijefe es el pequeño demonio Vire.

Jefe: Manhandla
Desplazándose por una sala con arenas movedizas nos reencontramos con Manhandla, otro de los jefes del primer Zelda. Esta planta carnívora cuenta con cuatro cabezas, a cada cual con más ganas de merendarse al héroe despistado de turno. Dichas cabezas son invulnerables a la espada, pero no al bumerán mágico si les acertamos cuando tienen la boca abierta. Tras acabar con las cuatro, el núcleo central queda descubierto para asestarle el golpe definitivo.

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CRIPTA DEL EXPLORADOR
Esta mazmorra es el hogar de dos fantasmas que han lanzado una curiosa maldición sobre algunas de sus salas: cada vez que Link entra en ellas, las llamas de las antorchas se empiezan a extinguir, de forma que si se apagan todas ellas y todavía seguimos en la habitación, somos devueltos a la entrada de la mazmorra. Tras derrotar a cada uno de ellos por separado, la maldición desaparece, aunque no se dan por vencido y nos esperan juntos más adelante. En esta mazmorra también se estrena la capa, una mejora de la pluma que nos permite planear después de dar un salto y alcanzar plataformas algo más lejanas de lo habitual.

Jefe: Gleeok
¿Adivina qué? Otro jefe del Zelda original, aunque este ya es el último que encontraremos en Seasons... salvo que recurramos al Juego Conectado. Gleeok es un dragón de dos cabezas que debemos golpear con la espada hasta que se separen del cuerpo. Eso sí, tenemos que hacerlo rápidamente con las dos, ya que si una se separa, pero no hacemos lo mismo con la segunda en un breve lapso de tiempo, la primera vuelve a unirse de nuevo.

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MAZMORRA DE LA DAGA Y EL ESCUDO
La última Esencia de las Estaciones se encuentra en una mazmorra bastante interesante, ya que combina las temáticas de hielo y fuego, y se sirve de ello para algunos puzles. A destacar la recta final, en la que debemos transportar en vagoneta trozos de hielo para lanzarlos por unos huecos al piso inferior y congelar la lava. El minijefe, Frypolar, también se basa en esta dualidad, puesto que se derrota arrojándole en su estado de fuego los cristales helados que suelta en su estado de hielo. El objeto nuevo a estrenar es el megatirachinas, una mejora del ítem del mismo nombre que nos permite lanzar simultáneamente tres semillas en diferentes direcciones, algo tan útil para activar varios interruptores con un ojo como encender series de antorchas.

Jefe: Medusa Head
Al fin nos vemos las caras con un jefe completamente nuevo. Medusa Head es una cabeza voladora claramente inspirada en la criatura homónima de la mitología griega, que vuela por ahí lanzando rayos con sus ojos o bolas de fuego que petrifican a Link. Más allá de esquivar sus ataques, la pelea es bastante sencilla: no tiene más ciencia que golpearle con la espada repetidamente.

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CASTILLO DE ONOX
Con las ocho Esencias de las Estaciones en nuestro poder, es hora de entrar en la fortaleza en la que nos espera Onox. El castillo es en realidad un mero aperitivo antes del enfrentamiento final, ya que su dificultad en términos de puzles es directamente nula: simplemente tenemos que avanzar sala tras sala derrotando a todos los enemigos que nos salen al paso. Si dejamos alguno vivo atrás, regresaremos de nuevo a la misma sala, algo que se repite de forma cíclica hasta que liquidemos a todos. Tras progresar por todas ellas y tener un nuevo encuentro con Facade, llegaremos junto a Onox.

Jefe: Onox
El general Onox es básicamente un enorme Ball and Chain Trooper, esos caballeros equipados con una armadura y un mangual que ya hicieron acto de presencia en A Link to the Past, Link's Awakening o los propios Oracles. Con mucho cuidado de que no nos atice con su gran bola de pinchos, tenemos que acercarnos y golpearle con ataques giratorios (ya que los espadazos normales no afectan a su armadura). Tras unos cuantos impactos, hace que el cristal en el que está encerrado Din vuele a su alrededor y lo proteja, pero con el cetro de las estaciones podemos apartarlo sin hacer daño a la muchacha y seguir atacando a Onox como antes.

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Tras no pocos impactos con el ataque giratorio, Onox parece vencido, pero a pocos Zeldas que hayamos jugado, nos daremos cuenta de que nada más lejos de la realidad. El suelo de pronto se empieza a venir abajo y Link cae a una estancia inferior, completamente oscura. En ella vemos de nuevo a Onox, que flota ante nosotros y toma la forma de un gigantesco dragón.

En este nuevo estado, su único punto débil es una joya roja que tiene en el centro de su cabeza, y a la que no podemos llegar desde el suelo de la habitación (esta parte de la pelea transcurre en un plano con vista lateral). La única forma de alcanzarla es esperar a que nos intente golpear con sus manos, aprovechar ese momento para subirnos encima de ellas, esperar a que las suba y saltar hacia su cabeza con la capa para asestarle un espadazo. Con paciencia y habilidad para esquivar sus múltiples ataques, Onox vuelve a caer, Din queda libre y Holodrum vuelve al fin a la normalidad.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Oracle of Seasons, tal como Ages, si bien se puede considerar una amalgama de muchas de las mejores ideas de la saga, difícilmente se puede situar como un Zelda especialmente innovador. Se nutrió de la base de Link's Awakening (y por extensión, de las entregas anteriores) y añadió sobre ella la mecánica del cambio de estaciones y alguna que otra idea nueva, como las vagonetas (también presentes en Ages) o el uso de los guantes magnéticos.

Por descontado, también se deben destacar en él las novedades que comparte con Ages, como los anillos de habilidad, los animales o la complementariedad argumental e incluso jugable (por los extras desbloqueables) que tiene con su "hermano". Lo que nos lleva de nuevo al Juego Conectado, sobre el que podéis encontrar más información bajo estas líneas.

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Plataforma: Game Boy Color
Estudios: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productores: Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositores: Kyopi, M-Adachi

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Febrero de 2001
[Imagen: AJZtD.png] Mayo de 2001
[Imagen: moyaP.png] Octubre de 2001

EN POCAS PALABRAS

Después de las exitosas entregas de Nintendo 64, la saga regresó al mundo de las portátiles de la mano de dos juegos lanzados simultáneamente en Game Boy Color: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Ambos fueron desarrollados por Capcom, que bajo la supervisión de Nintendo tomó las riendas de la saga y creó unos dignos herederos para Link's Awakening. Los títulos partieron de la base gráfica y jugable de aquel y crearon dos experiencias zéldicas con ciertas similitudes, pero también con bastantes novedades, mucho contenido propio y una complementariedad argumental que la convierte en una pareja difícilmente separable.

Centrándonos en Oracle of Ages, el juego bebió tanto del citado Link's Awakening como de Ocarina of Time. La inspiración del primero es evidente a simple vista, pero del segundo también cogió algunos elementos, como la presencia de las razas inauguradas en aquella entrega (vendedores Deku, los Goron, los Zora), o, más importante, la posibilidad de movernos entre dos planos temporales diferentes. No mucho después de comenzar la aventura, Link conseguía un arpa que nos permitía viajar cien años hacia atrás para participar en toda clase de eventos que luego tendrían su repercusión en el presente.

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El mundo en el que transcurría el juego, Labrynna, al igual que Koholint era casi como una mazmorra más, llena de obstáculos que superar a prácticamente cada paso. Para esto, además de los viajes en el tiempo, debíamos superar minijuegos o recurrir a una serie de animales que nos ayudaban a salvar precipicios o zonas acuáticas, y a uno de los cuales podíamos acabar adoptando como mascota y llamar en cualquier momento, como Epona en las entregas de Nintendo 64. Otro aspecto interesante fue la colección de anillos, que podíamos encontrar a lo largo de Labrynna, tasarlos y luego equiparlos para mejorar las habilidades de Link.

Una vez finalizado el juego, gracias a una contraseña o el uso del cable Game Link, podíamos empezar una partida nueva en la otra entrega (daba igual si completábamos primero Ages o Seasons), en la que habría ciertos cambios provocados por los acontecimientos del primer juego. Por ejemplo, manteníamos el animal que hubiésemos elegido, algunos personajes ya conocían a Link de la aventura anterior y hacían referencias a ésta, había nuevas apariciones y, lo más importante, tras completar el segundo juego, accedíamos al verdadero final de la serie Oracles, que sólo podía ser jugado de esta manera.

ARGUMENTO

Al dar con el Triforce en uno de sus viajes, Link lo toca y es teletransportado por su poder a la tierra de Labrynna. Allí se encuentra con Impa, la niñera de la princesa Zelda, que está siendo acosada por unas criaturas que huyen al ver a Link. Agradecida, Impa le pide que le acompañe en su búsqueda de una muchacha llamada Nayru. Juntos llegan al claro del bosque en el que Nayru canta, para deleite de las personas y los animales allí congregados. Tras escucharla, Link entabla conversación con la propia cantante y su amigo Ralph.

Todo transcurre con normalidad hasta que Impa revela sus verdaderas intenciones: está poseída por una hechicera llamada Veran, que aprovecha la ocasión para abandonar su cuerpo e introducirse en el de Nayru. Veran revela a todos que Nayru no es una simple cantante, sino el oráculo de los tiempos (Oracle of Ages), y al poseerla adquiere la capacidad viajar al pasado y reescribir la historia para cambiar el presente. Impa vuelve en sí y le explica la situación a Link, que una vez más vuelve a tener el destino del mundo sobre sus hombros.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link comienza su nueva aventura conociendo al Árbol Maku, que le pide que busque las ocho Esencias del Tiempo ocultas en las mazmorras a lo largo y ancho de Labrynna. Para acceder a todas ellas, el héroe debe hacerse con el Arpa de los Tiempos, un instrumento musical mágico que permite activar portales para viajar entre dos épocas distintas: aquella en la que da inicio la historia y el pasado remoto en el que se encuentra Veran con el cuerpo de Nayru.

Tras completar varias mazmorras y recuperar algunas de las Esencias, a Link se le presenta la oportunidad de infiltrarse en el palacio en el que reside Veran. Allí la hechicera está moviendo los hilos de una reina llamada Ambi, que ordena construir una enorme torre que servirá a los oscuros propósitos de Veran. Cuando Link se presenta allí, es capaz de derrotar a Veran sin dañar a Nayru, pero la hechicera logra poseer en el último momento a la propia reina Ambi y envía la guardia real sobre Link, Ralph y Nayru, que gracias a la magia de esta última regresan al presente in extremis.

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Gracias a una nueva melodía que le enseña Nayru al volver a su tiempo original, Link puede viajar entre las dos épocas en cualquier momento o lugar y no tarda en conseguir las Esencias restantes. Decidido a enfrentarse de nuevo a Veran, el joven acude a la ya finalizada torre. Por el camino se vuelve a encontrar con Ralph, que comparte su mismo objetivo y quiere acabar con el mandato de la poseída Ambi, aun a sabiendas de que al ser ésta una antecesora suya, la muerte de la reina también implicaría la suya propia.

Pero Ralph no puede hacer frente a Veran y de nuevo el trabajo sucio recae sobre Link. El joven logra salvar a Ambi de la misma forma que hiciera con Nayru y finalmente se enfrenta cara a cara a Veran. La hechicera termina siendo derrotada, pero parece satisfecha por haber conseguido cumplir su plan. Ni Link, ni Nayru, ni Ralph saben a qué se refiere, así que regresan a la Labrynna presente para celebrar la victoria. Aunque la presencia de dos ancianas vigilándolos desde las sombras parece indicar que la alegría les va a durar poco...

La historia continúa en el Juego Conectado

MAZMORRAS Y JEFES

TUMBA DEL ESPÍRITU
Situada bajo el cementerio de Labrynna, la primera mazmorra es, como manda la tradición, bastante sencillita. Se resume en empujar bloques por aquí, encender antorchas con semillas de fuego por allá y conseguir el brazalete de poder para poder levantar vasijas. Antes de conseguir este útil objeto deberemos hacer frente al minijefe, Giant Ghini, un gran fantasma rodeado de otros de menor tamaño. Todos ellos pueden ser ajusticiados con la espada, por lo que al igual que la mazmorra en sí, este enfrentamiento no debería suponer serios problemas.

Jefe: Pumpkin Head
Pumpkin Head es en realidad uno de los pequeños Ghini que ya vimos al enfrentarnos al minijefe, aunque se refugia en el interior de una gran calabaza. Simplemente hay que golpear el cuerpo para que termine desapareciendo y la calabaza caiga al suelo. En ese momento, si Link la levanta descubrirá al fantasmilla oculto en su interior, que intentará huir, quedando durante unos segundos a merced de nuestra espada.

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MAZMORRA DEL ALA
Nada más levantar la piedra que nos impide acceder a la entrada de la segunda mazmorra, ésta se desmorona delante de nuestras narices. Por suerte, Link se hace entonces con el Arpa de los Tiempos y puede entrar en el pasado. El interior es bastante interesante, ya que tiene algunos puzles nuevos relacionados con el color: tenemos que saltar sobre plaquetas para varíen el suyo y coincidan con alguna referencia cercana. También se estrenan los tramos sobre carriles en los que Link va montado en una vagoneta y puede cambiar el rumbo golpeando semáforos con su espada. El minijefe que custodia la pluma de salto es Swoop, una especie de Gremlin rojo volador que destruye el suelo con sus golpes.

Jefe: Head Thwomp
Inspirado en los enemigos homónimos de la saga Mario, esta cabeza-bloque tiene una apertura en la parte superior hacia la que tenemos que lanzar bombas como si de una canasta de baloncesto se tratara. Puesto que el combate transcurre en una habitación con vista lateral, debemos subirnos hacia la parte más alta por unas escaleras si queremos tener alguna oportunidad. No es un enemigo difícil, pero sí requiere bastante paciencia, ya que las bombas solo le afectan cuando al girar su cara queda de color rojo, algo que depende únicamente del azar.

[Imagen: wfJp0.png]

GRUTA DE LA LUNA
De camino a la tercera mazmorra, una fuerte tormenta alcanza Link en medio del mar y acaba tumbado en la playa de una isla, en la que un grupo muy majo de lagartos Tokay le roban todas sus pertenencias. Tras recuperarlas (de forma amable, no hay espadazos de por medio), alcanzamos la entrada a la mazmorra, en la que, de una forma similar a la ya vista en Eagle's Tower de Link's Awakening, debemos derrumbar parte de la misma para poder seguir avanzando hacia el jefe. Para esto también necesitamos hacernos con el lanzador de semillas, un objeto que custodia el minijefe Subterror (un topo que debemos sacar de la tierra con la pala) y que sirve para activar interruptores desde cierta distancia, encender pebeteros o simplemente atacar a los enemigos.

Jefe: Shadow Hag
El lanzador de semillas es imprescindible para derrotar a este jefe, que desaparece al menor contacto visual con Link. Lo que tenemos que hacer es dejar que su sombra (que se mueve constantemente por toda la habitación) se sitúe detrás de nosotros, y en cuanto emerja para atacarnos, disparar una semilla hacia la pared de enfrente para que rebote y lo golpee en el camino de vuelta.

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MAZMORRA DE LA CALAVERA
Esta mazmorra está llena de estancias con lava que normalmente se pueden atravesar de dos maneras: o bien con interruptores que crean suelos que desaparecen tras pocos segundos, o bien sirviéndonos del objeto que custodia el minijefe, un gancho. Tras derrotar al Armos Warrior (una variante de los clásicos Armos con un escudo que sólo se romperá si nos hacemos que la trayectoria de la espada que nos lanza lo golpee a él), comprobamos que la función del gancho ha cambiado ligeramente respecto a entregas anteriores. Ahora no impulsa a Link hacia el objeto en el que lo engancha, sino que intercambia sus posiciones. Por tanto, no sólo sirve para salvar distancias, sino también para mover objetos y resolver puzles.

Jefe: Eyesoar
Como de costumbre, en cuanto adquirimos el gancho, nos topamos con un jefe a la vuelta de la esquina que exige su uso. En este caso se trata de Eyesoar, un enemigo que ya había aparecido en forma de minijefe (con el nombre de Patra) en la última mazmorra del The Legend of Zelda original. Este ojo volador está rodeado de otros más pequeños que lo protegen, pero poco importa puesto que podemos lanzar el gancho sobre él, cambiar su posición, dejarlo aturdido y atacarlo.

[Imagen: cOc8Y.png]

MAZMORRA DE LA CORONA
Los diseños de las mazmorras se empiezan a complicar cada vez más, en esta ocasión con la reaparición de esas baldosas de dos colores que suben o bajan cada vez que accionamos un interruptor. Tendremos que estar constantemente alternando sus posiciones para conseguir todas las llaves y acceder al minijefe, que no es otro que Smasher, el ratoncito de Link's Awakening al que debemos golpear con la bola que él mismo nos lanza. También debemos hacernos con la vara de Somaria, imprescindible tanto para activar ciertos interruptores creando un bloque encima como para derrotar al jefe.

Jefe: Smog
Esta es una pelea bastante original, ya que su transcurso recuerda casi más a un puzle que a un verdadero combate. Smog es una cabeza que se divide en varias de menor tamaño que se limitan a recorrer un circuito formado por bloques, lanzando de vez en cuando algún ataque a Link. La única forma de derrotarlo es creando nuevos bloques con la vara de Somaria de forma que alteremos su ruta, las diferentes mini-cabezas se toquen entre sí, se vuelvan a fusionar para dar la forma original y, entonces sí, golpearla.

[Imagen: 98F65.png]

CUEVA DE LA SIRENA
Se puede decir que esta es una de las mazmorras más interesantes del juego por dos motivos: se estrena el traje de sirena, una indumentaria que modifica el cuerpo de Link y le permite bucear más rápido y a mayores profundidades; y además, es la única mazmorra del juego a la que debemos entrar tanto en el presente como en el pasado, de una forma similar a la vista en el Templo del Espíritu de Ocarina of Time. En el presente luchamos contra el minijefe Vire (un demonio-murciélago que ya apareciera en Link's Awakening como enemigo común) y el antes citado traje de sirena, con el que deberemos viajar al pasado para bucear por un nivel completamente sumergido bajo el agua y alcanzar el jefe.

Jefe: Octogon
Este pariente de los Octorok flota en una piscina y de vez en cuando se gira para lanzarnos una roca. Este momento puede ser aprovechado para golpearle con el lanzador de semillas, algo que no le sienta muy bien y hace que se sumerja un ratito. Con el traje de sirena, Link puede seguir sus pasos y golpearle bajo en agua con su espada, si bien en esas condiciones somos más vulnerables a sus embestidas. Tras repetir el proceso varias veces, Octogon cae derrotado.

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TRIPA DE JABU-JABU
De nuevo a Link le toca aventurarse en el interior del enorme pez Jabu-Jabu. Esta mazmorra es una mezcla entre la propia barriga de Jabu-Jabu de Ocarina of Time, por la sensación orgánica que dan sus paredes palpitantes, y el Templo del Agua del mismo juego, ya que nos encontramos con tres interruptores que modifican el nivel del agua de la mazmorra a tres alturas diferentes. Fiel a la "maldición" de las mazmorras acuáticas, se trata posiblemente de la mazmorra más enrevesada del juego. Otra similitud con el Templo del Agua reside en que el objeto a conseguir es la mejora del gancho. Una pena que el minijefe sea un rediseño de Angler Fish (Link's Awakening) y no Link Oscuro, si no ya tendríamos el pack completo.

Jefe: Plasmarine
A pesar de la dificultad de esta mazmorra, su jefe es bastante sencillo. Plasmarine es una medusa que nos ataca bajo el agua, lanzándonos bolas de energía. La forma de derrotarlo es tan simple como esperar a este momento, lanzar nuestro gancho sobre él para intercambiar nuestras posiciones y lograr que reciba el impacto de su propio ataque. Es divertido comprobar cómo, a pesar del evidente punto flojo de su plan, lo sigue intentando hasta que se derrota a sí mismo.

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TUMBA ANTIGUA
La última Esencia se encuentra en una mazmorra difícil de encontrar, ya que el Árbol Maku, quien nos había indicado la localización de las anteriores, no parece ser capaz de detectarla. Tras una búsqueda por el mar que se extiende al sur de Labrynna, descubrimos que su entrada queda cerca de la isla en la que se situaba la tercera mazmorra, pero sólo en el pasado. Ya dentro, encontramos una mazmorra bastante larga, pero no especialmente enrevesada si la comparamos con la de Jabu-Jabu. Nuestro objetivo principal es encontrar cuatro tablillas que nos abren el camino hacia el jefe. Por el medio, también hay tiempo para luchar contra un Blue Stalfos (una especie de parca) usando la vieja táctica de devolver su magia con la espada, y conseguir una mejora del brazalete para levantar estatuas (como en la mazmorra Face Shrine de Link's Awakening).

Jefe: Ramrock
De nuevo encaramos a un enemigo con las manos separadas de su cuerpo, aunque el enfrentamiento es bastante diferente al de Bongo Bongo de Ocarina of Time. Durante el combate, Ramrock pasa por cuatro fases distintas, en cada una de las cuales debemos utilizar una táctica diferente: devolverle con la espada las manos cuando nos las lance; hacer que agarre una bomba cuando intente agarrarnos a nosotros; lanzar semillas para que reboten en la pared y lo golpeen por detrás; y usar el guante de fuerza para lanzarles unas bolas que aparecen en su forma final.

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LA TORRE NEGRA
Una vez con todas las Esencias del Tiempo en nuestro poder, podemos viajar al pasado y entrar en la Torre Negra que Veran ha mandado construir a lo largo del juego. Dentro toca recorrer un pequeño laberinto lleno de enemigos y múltiples escaleras en las que nos podemos desorientar con facilidad si no tenemos buena memoria. Salvo por ese inconveniente, se trata de una mazmorra muy pequeña y sencilla, sin puzles, llaves, ni nada parecido, en la sólo la presencia de algunos de los rivales más duros del juego nos puede poner en apuros (si bien el enfrentamiento directo con todos ellos se puede evitar con un poco de maña).

Jefe: Veran
La primera parte de la pelea final contra Veran es casi un calco de otra que tenemos previamente en el juego, concretamente entre la Cueva de la Sirena y la Tripa de Jabu-Jabu. En esa ocasión, la hechicera posee el cuerpo de la oráculo Nayru, y ahora el de la reina Ambi. Por lo demás, la táctica es la misma: golpear a Ambi con la ayuda del lanzador de semillas, intercambiar nuestra posición por la del espíritu de Veran con el gancho y darle con la espada antes de que vuelva a poseer el cuerpo. Tras repetir varias veces el proceso, la reina quedará libre.

[Imagen: GfD2R.png]

Por supuesto, Veran no se piensa dar por vencida tan fácilmente, y se vuelve a enfrentar a Link con su verdadera forma: una especie de hada verde con un aspecto bastante malvado. En la sala también aparecen unas réplicas oscuras del propio Link, que se desplazan imitando a la inversa nuestros movimientos, por lo que no son demasiado peligrosas. Atentos al vuelo de Veran y evitando los ataques que nos lanza, tras unos cuantos espadazos volverá a caer derrotada.

Link, Nayru y Ralph se disponen a abandonar la Torre Negra, pero un Wallmaster aparece de la nada para agarrar al héroe y lo arrastra a una nueva sala. Allí le espera Veran, que no se da por vencida y empieza a alternar entre sus tres formas definitivas: una tortuga, una abeja y una araña. En los dos primeros estados simplemente tenemos que intentar golpear su cabeza, pero en el de araña debemos recurrir a las bombas para que se incline hacia atrás y su cara quede a la vista. Tras un combate bastante duro, Veran desaparece de una vez por todas y Labrynna vuelve a la normalidad tanto en el pasado como en el presente.

[Imagen: peu48.png]

INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

A pesar su calidad, Oracle of Ages, al igual que su "hermano" Seasons, difícilmente se puede contar entre las entregas que más novedades ha traído a la saga. El juego se nutrió de buenos elementos, pero que en su gran mayoría ya se habían visto en entregas previas, como el sistema de combate, los gráficos, un buen puñado de puzles o la posibilidad de alternar entre dos épocas temporales distintas.

Además del uso de animales para desplazarse y superar ciertos obstáculos (que tiene su origen en la yegua Epona de Ocarina of Time, pero que aquí se llevó más allá con nuevas posibilidades), seguramente la novedad más destacable sea la idea de crear dos juegos que se complementan, haciendo que el jugar a uno después de otro conlleve ciertas modificaciones en la trama, el acceso a algunos secretos o incluso un final extra que ata definitivamente ambas historias.

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[Imagen: xhUkA.png]

Juego Conectado no es un juego en sí, sino el resultado de jugar a los dos Oracles y utilizar en uno las contraseñas que obtenemos en el otro.

Existen dos tipos de contraseñas. Las primeras las obtenemos al finalizar cualquiera de las dos entregas, y se introducen al inicio de una nueva partida en el juego opuesto. Esta nueva partida recibe el nombre de "Juego Conectado" (Linked Game), y en ella se suceden una serie de eventos que no ocurren en condiciones normales. Éstos pueden ir desde la aparición de nuevos personajes, como la princesa Zelda, a pequeñas subtramas que vinculan algo más las dos entregas, como el descubrimiento del amante perdido de la Reina Ambi. Aunque sin duda lo más destacable del Juego Conectado es la posibilidad de acceder a una mazmorra extra en cada juego y un epílogo común con los verdaderos jefes finales de la serie (volveremos sobre esto un poco más adelante).

[Imagen: kuciT.png]

Luego, el segundo tipo de contraseñas son aquellas que nos ofrecen diversos personajes al hablar con ellos durante el propio Juego Conectado. Estos pequeños códigos deben ser llevados a otro personaje del juego opuesto, que nos recompensará con anillos de habilidad, nuevos ítems o mejoras para nuestros objetos, a menudo tras superar un minijuego. Pero la cosa no se queda ahí: si hablamos con Farore, el oráculo que reside en el interior del Árbol Maku en ambos Oracles, también se nos permite transferir los objetos recién adquiridos a la otra entrega, de forma que nos podamos beneficiar de ellos en el Juego Conectado en el que conseguimos la contraseña en primer lugar.

MAZMORRAS Y JEFES

CUEVA DEL HÉROE (versión Seasons)
A diferencia de la versión homónima vista en Ages, la Cueva del Héroe de Seasons sí aparece en la partida normal, aunque que es mucho más corta y sencilla (se trata básicamente de una sucesión de salas que tenemos que atravesar para conseguir la espada al inicio del juego). Sin embargo, si regresamos a esta localización en una partida con Juego Conectado, comprobamos que la mazmorra se ha rediseñado por completo, hasta convertirse en una de las más difíciles de la serie Oracles. Al igual que en Ages se puede acceder desde el inicio, pero dado que se necesitan todos los objetos normales del juego para completarla, no tiene mucho sentido entrar hasta el final. El premio por superarla es el anillo de fuerza de nivel 3, que triplica nuestra defensa a costa de reducir el poder de ataque.

[Imagen: oFHfP.png]

CUEVA DEL HÉROE (versión Ages)
En el Juego Conectado, justo al lado de la cueva que tenemos que atravesar antes de tener nuestro primer encuentro con el Árbol Maku, aparece la entrada a esta mazmorra opcional. Está abierta desde el inicio del juego, pero sin los ítems adecuados difícilmente podremos pasar de la primera sala. De hecho, hasta prácticamente el final del juego no podemos completarla, ya que se necesitan objetos como el gancho, que se obtiene en la penúltima mazmorra. No es excesivamente grande o enrevesada, pero tiene varios de los puzles mejor diseñados del juego, por lo que completarla es un auténtico reto. Si logramos hacerlo, conseguiremos el anillo de poder de nivel 3 (triplica nuestro poder de ataque, aunque a costa de reducir drásticamente nuestra defensa).

[Imagen: OgL9l.png]

SALA DE RITOS
Tras derrotar a Veran o a Onox en el Juego Conectado (en función de la entrega que hayamos dejado para el final), descubrimos la verdad detrás de la trama de los Oracles: todo lo ocurrido en ambos juegos no es más que un plan de las brujas Birova para resucitar a Ganon. Aunque Link les haya parado los pies, las malas acciones de Veran en Labrynna y las de Onox en Holodrum sirven para encender dos llamas, a las que se une una tercera cuando las propias Birova secuestran a la princesa Zelda al final del Juego Conectado. El ritual se debe sellar con el sacrificio de Zelda, pero Link, tras atravesar un pequeño laberinto (en el que en cada sala debemos tomar la única dirección a la que no miran unas estatuas situadas en el centro), logra alcanzar la princesa antes de que sea tarde.

Jefe: Birova
Koume y Kotake, las gemelas de Ocarina of Time, regresan para enfrentarse a nosotros en un combate bastante parecido al que libramos contra ellas en el Templo del Espíritu. Cada una está alineada a un elemento opuesto al de su hermana (hielo y fuego), así que debemos repeler sus ataques con la espada para intentar golpear con ellos a la otra. Tras varios impactos, se vuelven a fusionar en una única bruja, que alterna a su gusto entre los estados de hielo y fuego, y a la que debemos aturdir con el lanzador de semillas/tirachinas antes de atacarle cuerpo a cuerpo.

[Imagen: 4g52p.png]

Con las brujas derrotadas todo apunta a que el ritual de resurrección no puede ser completado, pero éstas deciden sacrificarse y desempeñar el papel que en teoría le corresponde a Zelda. Este cambio de planes hace que Ganon vuelva a la vida, pero en forma de una criatura con pocas luces. Sin embargo, esto no le impide ser un rival peligroso, ante el que tenemos que tener extremo cuidado si no queremos caer a las primeras de cambio (y más teniendo en cuenta que nuestra vida no se regenera tras el combate con Birova).

Jefe: Ganon
Ganon se manifiesta con sus originales rasgos porcinos y el tridente que lucía en A Link to the Past. El combate en sí es también muy similar al de las primeras entregas: aparece y desaparece en diferentes puntos de la sala mientras se dedica a lanzarnos bolas de fuego o intenta convertirnos en un pincho moruno con su tridente. Lo más recomendable es saltar para evitar sus ataques y darle con el ataque giratorio en cuando se presenta una buena oportunidad. Según la pelea se acerca a su fin, Ganon hace gala de una nueva habilidad: volver la habitación de un azul psicodélico y provocar que nuestros movimientos se inviertan. Pero ni con esas se debería librar de su enésima muerte, que pone el punto y final a la serie Oracles.

[Imagen: HrNV9.png]

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[Imagen: EAbT5.png]

Plataforma: Game Boy Advance
Estudio: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productor: Keiji Inafune
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositor: Mitsuhiko Takano

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Noviembre de 2004
[Imagen: moyaP.png] Noviembre de 2004
[Imagen: AJZtD.png] Enero de 2005

EN POCAS PALABRAS

Después de crear los dos Oracles, en Capcom volvieron a ponerse manos a la obra con un nuevo Zelda portátil, esta vez para Game Boy Advance. El desarrollo se alargó más de lo esperado, puesto que por aquel entonces también trabajaron en un Zelda multijugador que vio la luz en esa misma consola un par de años antes (Four Swords). No fue hasta finales de 2004 cuando The Minish Cap salió al mercado, conservando un estilo gráfico similar al de The Wind Waker (y el propio Four Swords), pero regresando a un desarrollo bastante más tradicional. Hyrule volvía a ser una gran extensión verde, con sus campos, bosques, lagos y montañas.

Sin embargo, el gorro que le daba el título al juego se encargaría de aportar una novedad bastante interesante. Al poco de comenzar su andanza en The Minish Cap, Link conocía a Ezero, un gorro con vida propia que en determinados lugares podía reducirnos hasta el tamaño de los minish, unos diminutos seres que viven por todo Hyrule. Gracias a esta habilidad todo un nuevo mundo, oculto para el ojo poco observador, se descubría ante nosotros, con casas más pequeñas que cajas de zapatos y aldeas levantadas entre arbustos.

[Imagen: kOmgN.png]

Por otro lado, el estilo gráfico no fue lo único que The Minish Cap heredó de Four Swords, sino también la posibilidad de manejar a más de un Link. Gracias al poder de nuestra espada, podíamos crear réplicas del joven héroe en unas baldosas de colores preparadas para ello. Si bien sólo duraban unos instantes y no podían ser controladas de forma independiente, imitaban todos los movimientos del Link original y se podían utilizar para resolver diversos puzles o incluso combatir.

Finalizando, otro aspecto secundario pero destacable fue la recolección y uso de las piedras de la suerte, unos medallones partidos por la mitad que podían ser encontrados en casi cualquier lugar y que debíamos intentar fusionar con las mitades que poseían muchos de los personajes del juego. Estas uniones eran por norma opcionales, para desbloquear el acceso a diversos premios, aunque en algunos momentos muy puntuales se necesitaban para avanzar en el juego.

ARGUMENTO

Se cuenta en Hyrule que una raza de pequeños seres llamados minish forjaron tiempo atrás una espada para que un héroe pudiese hacer frente al mal con ella. Desde aquel día, la gente celebra una vez cada cien años una fiesta en honor a los minish, en la que mediante una competición se decide quién será el afortunado que podrá ver la espada que forjaron estos seres de leyenda.

Nuestra historia comienza con Link, un amigo de la princesa Zelda que es invitado por ésta a dar una vuelta por la ciudad el día de la celebración de los minish, y de paso asistir a la ceremonia en la que el ganador de la competición tendrá acceso a la espada. Los dos jóvenes acuden juntos al castillo de Hyrule, donde una comitiva se prepara para recibir al campeón. Éste, un misterioso joven llamado Vaati, no tarda en aparecer y da la sorpresa al deshacerse de la guardia real con su magia e intentar abrir el cofre en el que descansa la espada. La espada minish se parte y del cofre empiezan a salir monstruos que vuelan hacia todos los rincones del mundo.

[Imagen: T2aCa.png]

Tanto la princesa Zelda como Link intentan detenerlo, pero Vaati transforma en una estatua de piedra a la primera y deja inconsciente al segundo, poco antes de descubrir que en el cofre no había nada más que los monstruos y abandonar el lugar ligeramente decepcionado. Cuando Link vuelve en sí, el rey le pide ayuda para reforjar la espada sagrada de los minish y curar con su magia la petrificación de la princesa Zelda. Decidido, el muchacho pone rumbo al Bosque Minish, donde hará una inesperada amistad y comenzará su aventura.

Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link no tarda en conocer a Ezero, un gorro parlante que se une a él en su periplo. Gracias a Ezero, Link puede reducir su tamaño y acceder al pueblo de los minish, donde descubre que para reforjar la espada necesita encontrar los cuatro Elementos escondidos por el mundo. Juntos recorren todo Hyrule y encuentran dichos Elementos, explorando mazmorras e incluso siguiendo las pistas del fantasma de un antiguo rey. Por el camino, Link también descubre que Vaati es en realidad un minish que adquirió su poder de un gorro creado por Ezero, que ahora tiene esa forma debido a una maldición lanzada por su antiguo pupilo.

[Imagen: HPyfA.png]

Tras recuperar los Elementos, la espada minish recobra su poder y se convierte en la espada cuádruple. El fantasma del rey vuelve a aparecer entonces para revelar que en realidad es Vaati, quien además se ha apoderado del castillo de Hyrule. Link se dirige rápidamente a su encuentro, y con la ayuda de Ezero y la espada cuádruple consigue derrotarlo. Tras acabar con Vaati, el gorro que éste había robado a Ezero es usado por la ya recuperada Zelda para deshacer todos los daños causados en Hyrule y devolver al propio Ezero a su estado original. El sabio minish se despide de los dos muchachos y abandona Hyrule, no sin antes dejarle a Link un gorro como recuerdo de la aventura que han vivido juntos.

MAZMORRAS Y JEFES

SEPULCRO DEL BOSQUE
Oculta tras la aldea en la que viven los minish del bosque, la primera mazmorra es tan pequeña que sólo podemos entrar en ella si tenemos el mismo tamaño que estos pequeños seres. Dentro hay un barril que gira cuando caminamos por su interior, y desde él podemos acceder a diferentes zonas a través de unos agujeros. Otra peculiaridad de este lugar es la presencia de unas setas a las que nos podemos agarrar para salir impulsados hacia delante. Tras derrotar a Madderpillar, un minijefe con forma de oruga, obtenemos el jarrón mágico, con el que podemos atraer algunas de estas setas situadas a cierta distancia, despejar puertas cubiertas por telarañas o impulsarnos sobre una hoja por pasillos llenos de agua.

Jefe: Gran Chuchu verde
El jefe de esta mazmorra no es más que un simple Chuchu verde, pero que debido al reducido tamaño de Link parece un enemigo gigantesco. Sirviéndonos del jarrón mágico debemos acercarnos a su base y succionar parte de la materia gelatinosa que lo forma, de manera que pierda el equilibrio, se desplome unos instantes sobre el suelo y su cabeza quede a la altura de nuestra espada.

[Imagen: t0xtn.png]

CUEVA DE LAS LLAMAS
En busca del Elemento de Fuego llegamos a la segunda mazmorra, una antigua mina situada en el interior de una montaña en la que volvemos a desplazarnos montados en vagonetas, como en los Oracles. Varias de las salas están llenas de lava, que debemos evitar planeando con la ayuda de nuestro gorro y unos remolinos que nos impulsan hacia arriba, o cruzando rápidamente por unas plataformas que se hunden al poco de pisarlas. Algunas de estas plataformas tienen púas en una de sus superficies, así que no podemos subir a ellas hasta que nos hacemos con el bastón revés y las volteamos con él.

Jefe: Gleeok
Aunque comparte nombre con uno de los jefes del Zelda original, este dragón difiere bastante de aquel tanto en el diseño como en la táctica para derrotarlo. Con el bastón revés tenemos que acertar a su caparazón para aturdirlo y hacer que estire su cuello sobre la lava. Entonces podemos caminar sobre él y alcanzar su punto débil, una pequeña protuberancia dorada en el centro de su lomo.

[Imagen: 0PoOr.png]

ARCO DE LOS VIENTOS
Las cosas se empiezan a complicar ligeramente en la tercera mazmorra, supuesto escondite del Elemento del Viento (y digo supuesto porque al final descubrimos que no es así). El edificio cuenta con varios pisos, entre los que debemos movernos usando las escaleras o tirándonos por agujeros si se tercia, a veces incluso en nuestro tamaño minish para llegar a pequeñas rendijas por las que meternos. También comenzamos a hacer uso de la habilidad recién adquirida por Link de crear un doble suyo en ciertas baldosas, y utilizarlo para que nos ayude a empujar bloques de gran tamaño. Algunas de las habitaciones están llenas de tierra sólida que sólo podemos atravesar una vez obtengamos los guantes de topo.

Jefe: Hisse
Hisse es un jefe bastante similar a Deus Probator, de The Wind Waker. Esta criatura de aspecto mecánico tiene dos manos separadas de la cabeza a las que debemos disparar flechas para acertar al ojo que tiene en cada palma. Una vez cegadas ambas, la cabeza cae al suelo y debemos correr hacia una plataforma de reducción que hay en la sala, para tomar el tamaño de un minish. En este estado podremos introducirnos en su boca y encontrar unas columnas en su interior, una de las cuales tiene un ojo y es la que debemos golpear para hacer daño a Hisse.

[Imagen: CAjwS.png]

TEMPLO DE LAS AGUAS
De nuevo tenemos que tomar el tamaño de un minish para introducirnos en una mazmorra, que a ojo humano no es más que una simple roca helada situada en medio del lago Hylia. Su suelo es bastante resbaladizo, algo que nos perjudica a la hora de andar por él, pero que nos ayuda a resolver unos puzles que requieren empujar bloques hacia ciertas posiciones y descongelarlos con la luz que entra por unas rendijas del techo. Una peculiaridad de esta mazmorra es que ya al poco de llegar nos encontramos tanto con el jefe como con el Elemento de Agua que vinimos a buscar, pero al estar ambos atrapados en bloques de hielo debemos explorar el resto de salas para averiguar la forma de descongelarlos. Para ello contaremos con la ayuda del candil, que sirve tanto para alumbrar zonas oscuras como derretir pequeños bloques de hielo.

Jefe: Gran Octorok
Al igual que en el Sepulcro del Bosque, aquí el jefe es un enemigo común que debido al tamaño reducido de Link se convierte en un rival a tener en cuenta. Este Octorok, como cualquier otro de su especie, nos lanza rocas por la boca, las cuales le deben ser devueltas con la espada de Link. El impacto lo aturde, dándonos la oportunidad de colocarnos detrás de él y prender fuego con el candil a la vegetación que cubre sus cuartos traseros.

[Imagen: geo9P.png]

MAUSOLEO REAL
Una vez nos hacemos con tres de los cuatro elementos necesarios para devolverle todo el poder a nuestra espada, el fantasma de Gustaf, un antiguo rey de Hyrule, nos cita en su tumba para conseguir el medallón que nos abre el camino hacia el último de ellos. Tras atravesar un laberinto y un cementerio prácticamente a oscuras (menos mal que ya tenemos el candil) llegamos a esta minimazmorra, que consta de unas pocas salas con puzles que exigen el uso de la capacidad de Link para crear réplicas suyas y activar varios interruptores a la vez.

[Imagen: WTNIR.png]

PALACIO DE LOS VIENTOS
Una tribu ha construido sobre las nubes el palacio en el que se oculta el Elemento del Viento que no pudimos conseguir un par de mazmorras atrás. Curiosamente, alcanzar el interior del propio palacio es uno de los objetivos principales, ya que la mayor parte del tiempo que pasamos en esta mazmorra lo hacemos en el exterior del mismo, al aire libre. Para llevar a cabo la escalada es imprescindible recurrir a la capa de Roc, útil ítem que conseguimos al poco de llegar y que nos sirve tanto para ascender por grupos de nubes como salvar grandes distancias planeando o saltar entre plataformas móviles, a menudo con cuidado de que las rachas de unos ventiladores no nos empujen al vacío. Las baldosas que crean réplicas de Link para empujar bloques o activar interruptores también hacen apariciones frecuentes.

Jefe: Gyorg
Al igual que Gleeok, Gyorg comparte nombre con otro jefe de la saga con el que tiene poco que ver (el pez del Templo de la Gran Bahía de Majora's Mask). Este Gyorg es una gigantesca raya voladora sobre la que transcurre el propio combate. Tiene ojos que aparecen en diferentes posiciones, en función de las cuales debemos crear clones sobre las baldosas de su dorso para golpearlos todos al mismo tiempo. Sobrevolando la zona hay otras rayas de menor tamaño que también nos atacan.

[Imagen: 07Gss.png]

CASTILLO DE HYRULE TENEBROSO
Poco dura la alegría tras recuperar los cuatro elementos y devolverle todo su poder a la espada de los minish, ya que Vaati se adueña del castillo de Hyrule y lo llena de enemigos. Para hacernos camino hacia él debemos superar numerosas pruebas y puzles, haciendo uso de casi todos los objetos que hemos adquirido a lo largo del juego y utilizando con frecuencia la habilidad de crear hasta tres réplicas de Link. En la recta final tenemos que hacer frente a un buen puñado de Darknuts, rivales bastante duros que sirven de antesala al enfrentamiento final.

Jefe: Vaati brujo oscuro
Usando el poder de la luz que tiene la princesa Zelda en su interior, Vaati toma una forma alargada, a la que en ocasiones rodean unos pequeños ojos que lanzan láseres con la mala idea de quemar a Link. Una vez que los eliminamos a todos ellos con nuestra espada, otro grande se abrirá en medio de la túnica de Vaati, siendo este el punto débil que debemos atacar para derrotarlo.

[Imagen: r65Vk.png]

Jefe: Vaati tenebroso
Vaati se transforma de nuevo, esta vez en una gran bola con un ojo central. A este ojo lo vuelven a rodear otros de menor tamaño que están cerrados inicialmente, así que tenemos que usar el arco para dispararles y hacer que cuatro de ellos queden a la vista. Entonces simplemente hay que clonar a Link usando las baldosas del suelo, de forma que podamos golpearlos todos al mismo tiempo y Vaati quede temporalmente aturdido e indefenso.

Jefe: Vaati monstruo
Link y Zelda intentan huir del castillo, que comienza a derrumbarse, pero Vaati no se da por vencido y toma su forma definitiva para detenerlos. Esta transformación es una variación de la anterior que ahora cuenta con brazos, que atraviesan el suelo y salen en diferentes partes de la sala. En ellos debemos usar el bastón revés para girarlos y luego volvernos del tamaño de un minish para meternos por una rendija y eliminar una pequeña criatura con un ojo rojo en su interior. Cuando los dos brazos desaparecen, es hora de volver a clonar a Link para devolver al mismo tiempo las cuatro bolas de luz que nos envía con sus pequeños ojos frontales. Esto lo vuelve a aturdir y nos lo sirve en bandeja para asestarle los golpes definitivos.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Como la mayor parte de las entregas portátiles de la saga, The Minish Cap no fue un título especialmente innovador. Reunió numerosos elementos ya aparecidos en juegos anteriores e introdujo la mecánica de reducir a Link al tamaño de un minish y acceder a zonas secretas. También recuperó una idea que ya utilizada en dos Zeldas anteriores (los Four Swords de Game Boy Advance y GameCube), pero que todavía no había aparecido en ninguna de las entregas principales: el uso de hasta cuatro Links para luchar o resolver puzles sencillos.

Por otro lado, aunque no fue una aportación propia, The Minish Cap trajo de vuelta y potenció la adquisición de nuevas técnicas para la espada. Mientras en The Adventure of Link apenas teníamos dos (ataque hacia arriba y hacia abajo), aquí el número se elevaba hasta ocho. Escondidos en distintas partes de Hyrule encontrábamos maestros espadachines que nos enseñaban diferentes técnicas, por norma opcionales, como el tradicional ataque giratorio, lanzar rayos por la espada o una estocada con carrerilla. Esta posibilidad de aprender nuevos tipos de ataque volvería poco después en Twilight Princess.

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[Imagen: lNOhjHb.jpg]


Mensajes en este tema
Saga ZELDA - por Kase - 12-09-2012 00:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 23:08
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 00:20
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 00:58
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 01:49
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 09:30
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 13:25
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 14:23
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:03
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:12
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:22
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:30
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 16:34
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 13-09-2012 16:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Yonyx - 13-09-2012 19:28
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 21:13
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 13-09-2012 22:07
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 14-09-2012 00:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 20:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 21:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 18:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 19:16
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 21:59
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 22:46
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 14:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 17-09-2012 15:13
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 18:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 22-11-2012 16:38
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-11-2012 19:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 19:58
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-11-2012 20:22
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 22:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-01-2013 17:33
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 00:11
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 07:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 01-02-2013 18:59
Re: Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 20:39
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 19:23
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 21:25
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:02
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:15
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 04-02-2013 22:18
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 05-02-2013 01:19
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 05-02-2013 14:24
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 10-02-2013 17:51
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-02-2013 13:54
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 21-02-2013 14:16
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 21-02-2013 14:16
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 26-02-2013 19:52
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 27-02-2013 16:40
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 18-03-2013 19:32
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 02-04-2013 13:12
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-04-2013 15:34
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-04-2013 15:47
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por mike - 18-05-2013 21:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 18-05-2013 21:17
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 24-05-2013 10:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 24-05-2013 12:10
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RE: Saga ZELDAÔäó - por Rivera - 07-05-2016 22:21
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Saga ZELDA - por Sefer - 18-01-2017 18:43
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Saga ZELDA - por Sefer - 18-01-2017 20:37
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Saga ZELDA - por Sefer - 08-02-2017 17:36
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Saga ZELDA - por Sefer - 25-03-2017 17:12
RE: Saga ZELDA - por Cisko - 25-03-2017 17:49
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 25-03-2017 17:53
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 25-03-2017 17:17
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RE: Saga ZELDA - por Cyberio - 18-03-2018 21:31
Saga ZELDA - por Sefer - 01-04-2018 16:45
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 01-04-2018 17:40
Saga ZELDA - por Tolo - 01-04-2018 19:37
1. ORIGEN Y CONSOLIDACIÓN - por Kase - 12-09-2012 00:01
2. LA LEYENDA SE TRIDIMENSIONALIZA - por Kase - 12-09-2012 00:01
3. LA DÉCADA "128 BITS" - por Kase - 12-09-2012 00:02
4. LEYENDA DE BOLSILLO - por Kase - 12-09-2012 00:02
5. LA TRILOGÍA DE CAPCOM - por Kase - 12-09-2012 00:03
6. EXPERIMENTANDO CON EL STYLUS - por Kase - 12-09-2012 00:03
7. PRÓXIMOS JUEGOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
8. SERIE FOUR SWORDS - por Kase - 12-09-2012 00:03
9. REEDICIONES Y REMAKES - por Kase - 12-09-2012 00:03
10. JUEGOS RELACIONADOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
MÚSICA DE LEYENDA - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
LA CRONOLOGÍA DE HYRULE - por Franchuzas - 12-09-2012 00:06
Re:[Hilo Oficial] Saga The Legend of Zelda - por Franchuzas - 12-09-2012 01:17
... - por Franchuzas - 12-09-2012 21:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 21:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:08
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 22:19
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Babul - 12-09-2012 22:39

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