[Hilo Oficial] Saga ZELDA
#3
Cita
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Plataforma: Nintendo 64
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Noviembre de 1998
[Imagen: AJZtD.png] Noviembre de 1998
[Imagen: moyaP.png] Diciembre de 1998

También disponible en:
GameCube (Edición especial de The Wind Waker, Zelda Collector's Edition)
Wii (Consola Virtual)
Nintendo 3DS (Edición 3D)

EN POCAS PALABRAS

Cinco largos años hubo que esperar a que llegase la siguiente entrega de Zelda después de Link's Awakening. Siete si nos ceñimos a sobremesa. No cabe duda de que Ocarina of Time se tomó su tiempo, pero unos pocos minutos con él bastaban para comprobar que la tardanza estaba justificada. El juego revolucionó por completo la forma en la que se veía y se jugaba un Zelda hasta entonces, y creó escuela como muy pocos títulos (dentro y fuera de esta saga) han logrado jamás.

Link saltó a las tres dimensiones para encontrarse con un sistema de combate completamente rediseñado (gracias al apuntado-Z que nos permitía encarar cómodamente a los enemigos), puzles que aprovechaban las nuevas posibilidades espaciales, un buen puñado de sidequests, minijuegos y diversas novedades jugables tan jugosas como viajes en el tiempo, ciclos día-noche, pequeñas secciones de sigilo o la posibilidad de cabalgar a los lomos de la yegua Epona. Todo esto en el marco de una nueva y colosal Hyrule, de una escala antes inimaginable.

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La trama cobró más importancia, con un montón de secuencias en tiempo real, muchos más personajes y diálogos, y algún que otro giro de guión sorprendente. El sonido también recibió un considerable empujón, no sólo por la mejora en la calidad propia del salto generacional, o una banda sonora mucho más amplia y variada, sino por el nuevo uso de la música para indicar la cercanía de enemigos y la posibilidad de aprender y tocar melodías en nuestra ocarina mediante el presionado de una serie de botones que equivalían a notas reales.

ARGUMENTO

En lo profundo del bosque Kokiri, una raza de pequeños duendes vive en armonía bajo la atenta mirada del Gran Árbol Deku. Desde su nacimiento, todos ellos van siempre acompañados por un hada. Todos salvo uno, Link. Precisamente el mismo Kokiri que durante varias noches sufre una pesadilla recurrente: se ve a sí mismo ante un castillo, del que huyen una joven y una niña montadas a caballo, y de la que luego sale un siniestro jinete que se le queda mirando fijamente. Es entonces cuando Link se despierta y regresa a la tranquilidad de su cabaña.

Pero esa mañana era diferente, pues al despertar, Link no estaba sólo en su cabaña. Una pequeña hada llamada Navi revoloteaba a su alrededor. Decía que se debía dar prisa y acudir cuanto antes junto al Gran Árbol Deku. Y dicho y hecho, ambos se presentaron ante el guardián del bosque, quien al parecer había sido maldito y necesitaba la ayuda de Link para romper la maldición. El muchacho se aventuró entonces en el interior del árbol y comenzó su particular odisea.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link derrota a la criatura que mora en el interior del Árbol Deku y rompe la maldición. Sin embargo, cuando regresa afuera descubre que ya es tarde y la vida del guardián está tocando a su fin. Antes de morir, el Árbol Deku le cuenta la historia de la creación de Hyrule por tres diosas, y de cómo éstas dejaron atrás una reliquia conocida como Trifuerza. Al parecer, un malvado hombre del desierto está intentando conseguirla, y por eso lanzó la maldición sobre el Árbol Deku, poseedor de una de las Piedras Espirituales que guardan el secreto de la entrada al Reino Sagrado. Con su último aliento, le da dicha piedra a Link y le dice que busque a la princesa Zelda. Justo después, fallece.

Link abandona el bosque Kokiri y recorre la enorme campiña de Hyrule hasta llegar a la capital. Allí se infiltra en los jardines del castillo y encuentra a Zelda, que resulta ser la niña que huía a caballo en sus pesadillas. La princesa también reconoce a Link de un sueño similar, y juntos traman un plan para detener a Ganondorf, el hombre del desierto. Link parte primero hacia la Montaña de la Muerte, y luego hacia los dominios Zora, dónde resuelve los problemas de los Goron y los Zora respectivamente y logra hacerse con las dos Piedras Espirituales restantes. Con ellas en su poder, regresa al castillo de Hyrule para abrir la puerta al Reino Sagrado con Zelda y evitar que Ganondorf se haga con la Trifuerza. Pero algo sale mal...

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Justo al llegar al enorme portón de madera de la ciudadela, Link contempla horrorizado cómo su pesadilla se convierte en realidad: Zelda huye montada a caballo junto con su niñera Impa, no sin antes lanzar algo hacia el foso que pasa bajo el portón. Unos instantes después, Ganondorf aparece a lomos de su corcel negro e intenta sonsacar a Link la dirección en la que ha huido la princesa. Ante la negativa del niño, le lanza un hechizo y prosigue su camino. Con el malvado ya lejos, Link se tira al foso y descubre que el objeto arrojado por Zelda no es nada menos que la Ocarina del Tiempo, un instrumento de gran poder que durante generaciones ha permanecido en la Familia Real de Hyrule.

Nada más cogerla con sus manos, una especie de visión lo envuelve y en ella Zelda le enseña la melodía del tiempo. Instado por la propia princesa, Link acude al Templo del Tiempo situado en medio de la ciudadela, se pone ante el altar y toca con la ocarina la canción que acaba de aprender. Las Piedras Espirituales vuelan hacia al altar y una compuerta se abre, dejando a la vista el pedestal en el que descansa la Espada Maestra. El pequeño Kokiri la extrae, ajeno a que tan sólo unos metros detrás se encuentra Ganondorf. Éste aprovecha la ocasión y se cuela en el Reino Sagrado que el inocente muchacho acaba de abrir involuntariamente para él.

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Tras un tiempo inconsciente, Link se despierta en un lugar extraño. Ante él hay un anciano llamado Rauru, que resulta ser uno de los sabios de Hyrule y le sorprende con la noticia de que ya han pasado siete años desde que extrajera la Espada Maestra del pedestal. Durante ese tiempo, Ganondorf conquistó Hyrule con el poder de la Trifuerza, por lo que Rauru decidió que Link debería permanecer oculto hasta tener la edad suficiente para portar la Espada Maestra y hacer frente al villano. Convertido ya en un adulto, Link es devuelto al Templo del Tiempo e inicia, bajo la tutela de un misterioso joven llamado Sheik, un viaje para encontrar a los sabios que han de ayudarle a encerrar a Ganondorf.

Sheik le orienta hacia la localización de los futuros sabios y le descubre la posibilidad de volver siete años atrás en el tiempo con simplemente devolver la Espada Maestra a su pedestal, algo que Link aprovecha para conseguir objetos que como adulto no puede. Tras una ardua travesía por los templos de Hyrule, en la que además descubre que en realidad no es un Kokiri, sino un Hylian huérfano criado en el bosque, Link "despierta" a todos los sabios: su amiga de la infancia, Saria; el jefe de los Goron, Darunia; la princesa Zora, Ruto; la niñera de Zelda, Impa; y la líder de las ladronas Gerudo, Nabooru. Link está ya preparado para enfrentarse a Ganondorf, pero antes, Sheik le espera en el Templo del Tiempo para revelarle su verdadera identidad: es la princesa Zelda.

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Disfrazada para pasar desapercibida ante Ganondorf, Zelda resulta ser la poseedora de una de las partes de la Trifuerza, que tras ser tocado por Ganondorf se dividió en tres. La Trifuerza del Poder permaneció en el villano, el de la Sabiduría fue a parar a la princesa y, tras su periplo por los templos de Hyrule, Link se ganó el del Valor. Zelda le entrega entonces el arma definitiva al héroe, las flechas de luz. Todo parece ya encauzado cuando las paredes del Templo del Tiempo retumban y Zelda es aprisionada en una jaula de cristal. Ganondorf la ha descubierto y se la lleva a su castillo, desde el que reta a Link al enfrentamiento final.

Link por supuesto acude allí, y gracias a los sabios puede entrar por un puente que levantan en medio de la nada. Tras superar nuevas pruebas, asciende a lo más alto del castillo y allí se encara con Ganondorf, cuya intención era precisamente reunir a los poseedores de las tres partes de la Trifuerza y reclamarlo entera para sí. Link y Ganondorf se enfrentan y el villano cae derrotado. Sin embargo, con su último aliento hace que la fortaleza se empiece a venir abajo, por lo que Link y Zelda tienen que huir a toda prisa. Cuando llegan afuera todo parece acabado, pero Ganondorf resurge de los escombros y se transforma en Ganon, una enorme bestia de rasgos porcinos. Link se enfrenta a él una vez más, y tras darle el golpe de gracia con la ayuda de Zelda, los sabios lo encierran en el Reino Sagrado.

La princesa agradece a Link su ayuda y le pide la Ocarina del Tiempo para poder devolverle con ella a la época original de la que viene, y que así pueda recuperar la infancia perdida. Los dos jóvenes se despiden, mientras en Hyrule todos celebran la derrota del tirano que les ha gobernado durante siete largos años.

MAZMORRAS Y JEFES

GRAN ÁRBOL DEKU
Una serie de arácnidos se han acomodado en el interior del Árbol Deku, por lo que nos encontramos con telas de araña bastante a menudo. La mayoría de ellas se queman con un palo Deku y fuego, pero precisamente no hay ninguna antorcha cerca de la que nos bloquea la entrada al sótano desde la sala central. ¿Solución? Subir a lo más alto y dejarnos caer sobre ella. Esta mazmorra también es el hogar de unos Deku Scrubs, criaturas que salen del suelo para escupirnos nueces que debemos devolverles con nuestro escudo. En la antesala del jefe hay tres que sólo pueden ser derrotados si se golpean en un orden concreto, orden que nos chiva uno de sus compañeros si lo derrotamos previamente.

Jefe: Gohma
Gohma hace una nueva aparición como la criatura que anidó en el interior del Árbol Deku tras la maldición de Ganondorf. Durante la mazmorra nos enfrentamos a varias de sus crías, pero ahora le toca el turno a la madre. Como de costumbre, su punto débil es el ojo, pero esta vez nos queda algo alto, por lo que tendremos que aturdirlo con el tirachinas (sólo cuando se vuelva rojo) para que se desplome en el suelo y quede al alcance de nuestra espada.

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CUEVA DE LOS DODONGOS
Para castigar a los Goron por no entregarles su Piedra Espiritual, Ganondorf llena de Dodongos la caverna de dónde sacan su comida. Sería un buen plan de no ser porque dicha caverna está llena de flores bomba y los Dodongo son vulnerables a éstas. Link las debe usar para derrotarlos (aunque no son estrictamente necesarias), reventar unas cuantas puertas e incluso dejarlas caer sobre los ojos de una gigantesca cabeza de Dodongo que guarda la entrada a la segunda parte de la mazmorra, en la que nos espera el jefe. Por aquí también nos encontramos con los primeros minijefes del juego, los Lizalfos, unos lagartos que ya habían aparecido en The Adventure of Link.

Jefe: Rey Dodongo
El rey Dodongo es mucho más grande que cualquiera al que nos hayamos enfrentado hasta ahora, pero al igual que en el caso de la reina Gohma, su punto débil apenas ha variado con el paso de los años. Simplemente tenemos que ponernos delante de él, esperar a que abra la boca y lanzarle una bomba directa al estómago. Tras hacerle daño empezará a rodar como un loco por la sala, pero a pesar de su tamaño no podrá hacer nada contra el escudo hyliano de Link.

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EN LA TRIPA DE JABU-JABU
De nuevo Link se las arregla para acabar dentro de una criatura, en este caso un enorme pez que se ha tragado a la princesa de los Zora. A diferencia del Árbol Deku, el interior de Jabu-Jabu realmente da la sensación de ser el estómago de un ser vivo, con sus paredes rojizas y palpitantes. Dentro encontramos a la princesa Ruto, que deberemos portar sobre nuestra cabeza y usarla para activar algunos interruptores. El diseño de la mazmorra es algo más laberíntico que las anteriores, y sólo podremos acceder a ciertas zonas si previamente buscamos y derrotamos con el bumerán unos enormes tentáculos. Casi al final nos vemos las caras con Big Octo, un minijefe muy similar a Cueball de Link's Awakening.

Jefe: Barinade
Esta "cosa" (anémona bio-eléctrica según la descripción oficial) lanza rayos y se rodea de unas medusas que giran rápidamente a su alrededor. Por tanto, durante la pelea hay que esquivarla con cuidado y buscar la ocasión para aturdir el gran cuerpo central con el bumerán. Luego, la espada hará el resto.

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TEMPLO DEL BOSQUE
Esta es la primera mazmorra que jugamos con Link adulto, y se nota. Incluye la búsqueda de llaves pequeñas, el diseño es bastante más enrevesado, los enemigos son más duros y la ambientación cuenta con un plus de canguelo. Nuestro objetivo principal es encontrar y derrotar a cuatro fantasmas para que se enciendan unas antorchas en la sala central y podamos acceder al sótano dónde nos espera el jefe. También destaca la reaparición de las Wallmaster (esas enormes manos que nos agarran y nos devuelven a la entrada de la mazmorra) y la posibilidad de modificar ligeramente la estructura de la mazmorra gracias a unos interruptores, que giran unos pasillos para que podamos caminar por lo que segundos antes eran muros.

Jefe: Ganon Fantasma
Esta réplica fantasmal del Ganondorf entra y sale a lomos de su caballo de una serie de cuadros. Suele haber dos, el original y su copia, por lo que debemos estar atentos para averiguar cuál es el primero y dispararle un flechazo. Tras repetir la operación varias veces, dejará su caballo y sobrevolará a Link para lanzarle ataques mágicos que debemos devolver con la espada (misma táctica que contra Agahnim).

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TEMPLO DEL FUEGO
Como el plan de dejar a los Goron sin comida no surtió efecto siete años atrás, Ganondorf ha regresado y los ha encerrado a todos ellos en el Templo de Fuego. Ayudados por una túnica que nos permite soportar las altas temperaturas de esta mazmorra, situada en el medio de un volcán, debemos recorrerla para liberar a los presos y buscar el martillo Megatón. Este objeto es tan útil para activar interruptores oxidados como romper bloques o hacer daño a los minijefes (Flare Dancers) y al propio jefe que nos esperaba al final del recorrido.

Jefe: Volvagia
Volvagia no es otro que Barba, el dragón de fuego al que nos enfrentamos en The Adventure of Link. Como en aquella ocasión, esta criatura emerge de unos pequeños hoyos de lava, momento en el que le debemos propinar un buen martillazo en la cabeza. De vez en cuando sale con su cuerpo al completo y se dedica a volar por la sala, mientras caen rocas o intenta alcanzarnos con su aliento de fuego. En estas circunstancias es invulnerable, así que sólo podemos esquivarlo y esperar a que se vuelva a sumergir en uno de los hoyos.

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CAVERNA DE HIELO
Esta es una de las tres minimazmorras, o mazmorras de transición, que hay en el juego, ya que es más sencilla de lo habitual y el objetivo no es conseguir una Piedra Espiritual o despertar a uno de los sabios, sino simplemente hacernos con un objeto que nos hará falta más adelante. En este caso concreto se trata de las botas de hierro, que se encuentran custodiadas por un Wolfos blanco en lo profundo de la cueva. Para llegar allí hay que resolver unas cuantas pruebas, como empujar bloques para alcanzar ciertas zonas o embotellar y usar fuego azul para derretir paredes de hielo. Todo ello mientras intentamos no patinar demasiado en los resbaladizos suelos de la mazmorra.

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TEMPLO DEL AGUA
Ah... el Templo del Agua. Amado por unos, odiado por otros, sin duda se trata de una de las mazmorras más controvertidas de la saga. Difícilmente se puede negar su condición de paradigma de mazmorra enrevesada, a lo que no ayuda la constante necesidad de ir a la pantalla de pausa para seleccionar y deseleccionar las botas de hierro. Repartidos por este templo hay tres puntos en los que con nuestra ocarina podemos variar el nivel del agua, algo que tendremos que hacer con bastante frecuencia para acceder a todos los pasadizos y salas. Cabe también destacar, además de su laberíntico diseño, la reaparición de Link Oscuro como minijefe.

Jefe: Morpha
Morpha es una pequeña bola gelatinosa que puede controlar el agua a su voluntad. Se dedica a saltar de aquí para allá por una piscina, creando en la superficie tentáculos que intentan agarrar a Link y lanzarlo por los aires. Con cuidado de no ser atrapado por ellos, y de no tocar los pinchos que hay repartidos por las paredes de la sala, acabar con Morpha es tan fácil como atraerla hacia nosotros con el gancho y asestarle unos espadazos.

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POZO DE KAKARIKO
Otra de esas breves mazmorras de transición. Nuestro objetivo es hacernos con la lente de la verdad, que se esconde en el fondo del pozo de Kakariko. Para ello, debemos visitar al molinero, aprender una melodía que escuchó tocar a un niño hace años, viajar al pasado, tocar dicha melodía en el molino y secar el pozo. Dentro encontramos una de las mazmorras más inquietantes de la saga, con esqueletos que nos dan pistas, instrumentos de tortura, zombies, momias, enemigos invisibles y un minijefe custodiando la lente (Mano Muerta) que da bastante repelús.

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TEMPLO DE LAS SOMBRAS
Con la lente en nuestro poder, es hora de volver al futuro y entrar con Link adulto en el verdadero templo de Kakariko. Situado bajo el cementerio, el Templo de las Sombras es básicamente una continuación de la temática vista en el fondo del pozo. Tenemos que volver a derrotar a un Mano Muerta para conseguir las botas flotadoras y usarlas para sortear pequeños precipicios, sin olvidar la lente de la verdad y su capacidad para mostrar cofres o pasadizos ocultos a simple vista. La ambientación de este templo es una de las más memorables, pero su diseño es algo sencillo en comparación con las anteriores.

Jefe: Bongo Bongo
En lo más profundo del Templo de la Sombra hay un gigantesco bongo (de ahí el nombre del jefe) sobre el que esta extraña criatura intenta aplastar a Link con sus dos manos, separadas del cuerpo. Éstas son fáciles de aturdir con el arco, momento en el que deberemos aprovechar para utilizar la lente de la verdad y disparar a su verdadero punto débil: el enorme ojo que tiene por cabeza.

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CAMPO DE ENTRENAMIENTO GERUDO
El camino hacia el siguiente templo es algo más complicado de lo habitual. Para poder entrar en el desierto que debemos cruzar para llegar a él, tenemos que ganarnos antes el respeto de las Gerudo, una banda de ladronas que tienen retenidos a unos carpinteros en su escondite. Tras liberarlos, las Gerudo, impresionadas por las habilidades de Link, no sólo le permiten acceder al desierto, sino también participar en una pequeña minimazmorra completamente opcional. En ella debemos recorrer una serie de salas, superando trampas y derrotando enemigos, para conseguir el mayor número de llaves posible y usarlas en el laberinto central, en el que se esconde un cofre con las flechas de hielo.

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TEMPLO DEL ESPÍRITU
Esta mazmorra tiene dos partes bien diferenciadas. En la primera, debemos entrar como Link niño por un pequeño pasadizo para conseguir los guantes plateados que custodia un Iron Knuckle (uno de los rivales más poderosos de todo el juego). En la segunda, la versión adulta de Link podrá empujar, gracias a dichos guantes, el enorme bloque que tapa la entrada a la otra mitad del templo, y en ella conseguir el escudo espejo para resolver una serie de puzles en los que necesitamos reflejar la luz. A pesar de ser el último templo, no es especialmente enrevesado o difícil si lo comparamos con alguno de los anteriores.

Jefe: Birova
Koume y Kotake son dos brujas gemelas que están alineadas a elementos opuestos (hielo y fuego). Durante el combate sobrevuelan a Link montadas en sus escobas, mientras se alternan para lanzarnos hechizos de sus respectivos elementos, que debemos rechazar con el escudo espejo y devolver a la bruja contraria. Al cabo de un rato, deciden fusionarse en una única persona, por lo que la estrategia varía un poco: ahora debemos acumular en el escudo la magia de tres ataques de un mismo elemento y entonces devolvérsela.

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CASTILLO DE GANON
Aquí estamos, al fin. La descomunal fortaleza de Ganondorf flota en el aire, pero gracias a un puente levantado con la magia de los sabios podemos entrar para rescatar a la princesa Zelda. La base del castillo está formada por una serie de minimazmorras que están alineadas a los elementos de cada sabio (bosque, fuego, agua...) y un popurrí de los puzles que hemos tenido que superar hasta llegar aquí. Tras superarlas todas ellas, podremos entrar a la torre central. En su ascenso a lo más alto, algunos de los rivales más duros salen al encuentro de Link. Dinalfos, Stalfos, incluso Iron Knuckles. Todos caen ante la espada del héroe, que finalmente llega a los aposentos de su archienemigo.

Jefe: Ganondorf
Cuando Link irrumpe en la sala, Ganondorf deja de tocar su estruendoso órgano y se enfrenta al joven. Flotando en el aire, envía bolas de energía que deben ser devueltas con la espada, de una forma muy similar a la que nos tocó hacer contra su réplica fantasmal del Templo del Bosque. Cuando no sea capaz de rechazar alguna y quede aturdido, una flecha de luz bien dirigida hará que baje al suelo y será nuestra ocasión para atacarle cuerpo a cuerpo. Tras repetir esta estrategia unas cuantas veces, Ganondorf caerá derrotado.

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Sin embargo, el villano no piensa dejar que nos salgamos con la nuestra tan fácilmente, y con un último esfuerzo provoca que la torre se empiece a desmoronar. Empieza entonces una cuenta atrás de tres minutos, tiempo en el que Link y Zelda deben abandonar el castillo si no quieren quedar atrapados entre sus escombros. Varios enemigos salen a su paso durante la huída, pero logran salir ilesos y respiran aliviados... durante unos segundos. De las ruinas vuelve a surgir Ganondorf, que todavía tiene la Trifuerza del Poder y está encolerizado. Con la energía que le queda, se transforma en una enorme bestia.

Jefe: Ganon
Lo primero que hace en su nuevo estado es intentar darle unas cuchilladas a Link, con la mala fortuna de que con una de ellas la Espada Maestra sale volando y cae fuera de la barrera de fuego que rodea a ambos. Este imprevisto en realidad no nos perjudica demasiado, ya que todavía contamos con el martillo Megatón o, si hemos hecho la sidequest correspondiente, la espada Biggoron. Simplemente tenemos que conseguir colocarnos detrás de él, rodando bajo sus piernas o atontándolo (flechas de luz, gancho), para luego propinarle un buen golpe en su cola. Tras varias repeticiones, el halo de fuego desaparecerá y podremos recuperar la Espada Maestra, imprescindible para asestarle el golpe definitivo. A partir de ahí, los sabios se encargarán de él y la paz regresará a Hyrule. Al menos por el momento.

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INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Ocarina of Time es posiblemente la entrega más influyente de toda la saga después del Zelda original de NES. Reformuló casi por completo la base jugable, con un nuevo sistema de combate y uso de ítems que a día de hoy sigue vigente con apenas alteraciones, y unos puzles que se beneficiaron plenamente de las nuevas posibilidades que introdujeron las tres dimensiones.

Otro elemento interesante fue la aparición del "botón contextual". Mientras la espada, el escudo y los ítems tenían sus propios botones de acceso (B, R y C respectivamente), el A se convirtió en uno multifuncional, cuyas acciones variaban según la situación. De este modo, un único botón nos servía para rodar mientras corríamos, hablar con los personajes, abrir puertas, empujar bloques, saltar durante los combates y un largo etcétera.

También fue pionero en un buen número de aspectos que desde entonces se repetirían de forma recurrente en otras entregas de la saga, como la presencia de un acompañante que nos ayuda durante la aventura (en este caso Navi), el uso de la yegua Epona para moverse rápidamente por el mundo, el apuntado en primera persona, la posibilidad de tocar un instrumento (en lugar de simplemente seleccionar una melodía), las breves secciones de sigilo, los ciclos día-noche o las nuevas razas que aparecieron a lo largo de Hyrule (como los Kokiri, los Goron o las Gerudo).




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Plataforma: Nintendo 64
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
Compositores: Koji Kondo, Toru Minegishi

Lanzamiento:
[Imagen: 10fdL.png] Abril de 2000
[Imagen: AJZtD.png] Octubre de 2000
[Imagen: moyaP.png] Noviembre de 2000

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
Wii (Consola Virtual)

[b]EN POCAS PALABRAS[/b]

Lanzado apenas un año y medio después de Ocarina of Time, Majora's Mask fue desarrollado en un tiempo record para lo que acostumbra la saga. El juego reutilizó la base jugable, la interfaz, el motor gráfico y gran parte de los modelados de la entrega anterior, pero a pesar de eso, a día de hoy se sigue considerando como uno de los Zeldas más innovadores y originales. Recuperó la idea de las máscaras, que ya se había utilizado en una pequeña sidequest de Ocarina of Time, y centró gran parte del desarrollo jugable en ellas. Pasaron de ser simples objetos de intercambio a ítems clave que modificaban por completo la apariencia y las habilidades de Link.

Tan pronto nos podíamos convertir en un Deku y planear gracias a unas flores, como en un Goron para rodar a toda velocidad, o un Zora para surcar los fondos marinos. Además, en estos estados no podíamos empuñar la espada, sino que contaban con sus propios ataques, lo que a efectos prácticos significaba que teníamos cuatro personajes completamente diferentes. Aparte de estas tres máscaras que transformaban por completo a Link (y otra opcional que se podía conseguir al final del juego), también había muchas otras que se obtenían realizando tareas secundarias. La mayoría no eran necesarias y servían para conseguir objetos o piezas de corazón, aunque otras ayudaban a Link a completar su aventura.

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Además de las máscaras, Majora's Mask incluyó otra novedad tan o más importante: un sistema temporal que nos hacía repetir una y otra vez los mismos tres días. Al principio se iniciaba una cuenta atrás de 72 horas, tras las cuales Términa, el mundo en el que transcurre el juego, sería destruida por el impacto de la Luna. Por suerte, Link podía regresar en cualquier momento al punto inicial tocando su ocarina y empezar de nuevo el ciclo. Al volver atrás en el tiemplo, los avances importantes eran guardados (como las mazmorras completadas o los ítems conseguidos), pero la relación de Link con los personajes del juego se reiniciaba.

Gracias a dicho sistema, Términa y sus habitantes cobraron un protagonismo como nunca antes (ni después) se ha visto en un Zelda. Quitando algo de peso a las mazmorras, de número más reducido que en entregas anteriores, se puso énfasis en la creación un mundo mucho más sustancioso, a veces incluso siniestro, en el que la interactuación con los personajes, así como la observación de sus rutinas diarias para influir en ellas y completar las múltiples tareas secundarias, era uno de los principales atractivos del juego.

ARGUMENTO

Tras derrotar a Ganon y regresar a su tiempo original gracias la Ocarina del Tiempo, Link emprende un viaje en busca de una amistad perdida. Durante la travesía, el héroe es asaltado por un Skull Kid enmascarado, que junto a dos hadas se da a la fuga con su yegua Epona y su ocarina. Link los persigue y los alcanza en lo profundo del bosque, donde Skull Kid hace gala de una magia poderosa y lo convierte en un Deku. Pero Link no ceja en su empeño de perseguir al enmascarado, que vuelve a huir, pero en esta ocasión se deja olvidada a una de sus hadas detrás. A pesar del descontento inicial, esta criaturilla, llamada Taya, decide unirse a Link para intentar alcanzar a Skull Kid y así reencontrarse con la otra hada, su hermano Tael. Juntos se adentran en el mundo de Términa, y llegan a la capital, Ciudad Reloj.

Allí son recibidos por el vendedor de máscaras, un curioso personaje al que Link ya había conocido en su aventura anterior en Hyrule. El vendedor le cuenta que también fue asaltado por Skull Kid, y que la máscara de Majora, la que el pequeño ladronzuelo lleva puesta, se la quitó a él. Le pide que la recupere, así como su ocarina, con la que le promete devolverle a su estado natural. Sin embargo, debe hacerlo antes de que pasen tres días, ya que después el vendedor debe abandonar Términa. Link y Taya se aventuran entonces en Ciudad Reloj, con tan sólo un plazo de 72 horas para deshacer el entuerto en el que sin querer se han metido.

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Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Ciudad Reloj está ultimando los preparativos para el carnaval que se celebrará precisamente dentro de tres días, aunque pronto Link y Taya descubren que hay otra razón que le quita el sueño a no pocos habitantes de este lugar: la Luna tiene una sonrisa horripilante y cada vez está más cerca, como si se fuera a estrellar contra Términa en cuestión de días. Link descubre que Skull Kid está detrás de esto y gracias a un telescopio lo localiza en lo más alto de la torre de Ciudad Reloj. Sin embargo, el acceso a dicha torre está cerrado hasta la noche de carnaval, por lo que el héroe recién transformado en Deku tiene que esperar hasta entonces.

En la medianoche del tercer día, el acceso a la torre finalmente se abre, y Link y Taya se vuelven a encontrar con Skull Kid. Tael los advierte entonces de que deben traer a los cuatro que están en el pantano, la montaña, el océano y el cañón, pero antes de que estas palabras cobren algún sentido, el hada es abofeteada por Skull Kid. El enmascarado invoca a la Luna, que comienza a caer a más velocidad, pero antes de que consiga arrasar con todo, Link apunta a Skull Kid con una de las burbujas que puede disparar en su estado Deku, y la ocarina que tenía en la mano cae al suelo.

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Link la recoge con rapidez, y en ese momento recuerda la ocasión en la que Zelda le enseñó la Canción del Tiempo. Decide tocarla, y su cuerpo es arrastrado por un torbellino de luz. Cuando vuelve en sí, descubre que ha vuelto a la entrada de Ciudad Reloj, y que la Luna ocupa la misma posición que tres días atrás. Sorprendidos por el descubrimiento de que la ocarina les permite viajar hacia atrás en el tiempo, Link y Taya regresan junto al vendedor de máscaras, quien con una melodía es capaz de acabar con la maldición de Link y convertirla en una máscara que el muchacho puede utilizar para transformarse en un Deku siempre que quiera.

Por desgracia, Link no puede cumplir su parte del trato al no haber conseguido también la máscara de Majora, algo que enfurece al vendedor. Al parecer, dicha máscara es un artefacto de inmenso poder que en manos equivocadas puede ser muy peligrosa, y que debe ser recuperada a toda costa. Con la habilidad de regresar atrás en el tiempo y la esperanza de detener a Skull Kid, Link emprende con Taya un viaje para averiguar a qué se refería Tael con su críptico mensaje. Su primer destino es el Pantano del Sur, dónde tras superar las pruebas de un templo, avista a lo lejos un gigante que le enseña una misteriosa melodía llamada Oda al Orden.

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Confiando en ahí puede estar la solución al problema, Link pone rumbo a los otros tres puntos cardinales de Términa, en los que ve con sus propios ojos todos los males causados por Skull Kid, consigue máscaras que le permiten transformarse en Goron o Zora, y finalmente despierta a los gigantes restantes. En la medianoche del tercer día, una de tantas que ha vivido últimamente, se vuelve a presentar en la torre de Ciudad Reloj. Skull Kid, que ignora todos los eventos cíclicos que se han sucedido durante las últimas semanas, vuelve a invocar a la Luna para que caiga sobre Términa. Pero esta vez es diferente. Link toca la Oda al Orden y de la nada aparecen los cuatro gigantes, que sujetan la Luna y logran detener su avance.

Enfurecida, la máscara de Majora abandona el cuerpo de Skull Kid, que hasta entonces había sido poco más que una marioneta en sus manos, y asciende hasta el interior de la propia Luna. El descomunal astro vuelve a iniciar su avance con fuerzas renovadas, y viendo que los gigantes a duras penas pueden pararla, Link también asciende a su interior, donde se enfrenta cara a cara con Majora. Cuando consigue derrotarla, la Luna desaparece del cielo y los gigantes regresan a su lugar de reposo. Skull Kid vuelve en sí y se avergüenza de lo hecho bajo el influencia de Majora, que regresa a manos del vendedor de máscaras. Éste abandona Términa satisfecho, al igual que Link, mientras deja detrás un mundo que al fin puede disfrutar de un nuevo día.

MAZMORRAS Y JEFES

TEMPLO DEL BOSQUE CATARATA
El primer templo es bastante sencillo si lo comparamos con lo que nos espera más adelante, pero aun así es bastante interesante por su ambientación y la frecuente necesidad de la máscara Deku para volar por sus estancias. Dos minijefes nos hacen frente antes de llegar al jefe, práctica que se repetirá en el resto de templos del juego. El primero es un Dinolfo (ya aparecido en Ocarina of Time) que custodia el objeto clave de la mazmorra, el arco. El otro es Gekko, una rana que cabalga sobre una tortuga y se lanza rápidamente a por nosotros. De nuevo, la máscara Deku hace maravillas, gracias a su capacidad para sumergirse en unas flores y golpear la barriga de la tortuga cuando pase sobre ellas, volcarla y dejar a Gekko temporalmente desprotegido.

Jefe: Odolwa
Odolwa es un enorme guerrero que corretea profiriendo unos cantos inteligibles y lanzando de vez en cuando algún espadazo a Link. También sabe invocar pequeños insectos para que nos ataquen, o incluso encerrarnos temporalmente en un círculo de fuego. Por suerte, tenemos a nuestra disposición bastantes forma de hacerle daño, como atontarlo con el arco, golpearlo al salir despedido de una flor con la máscara Deku, lanzarle bombas o simplemente aprovechar los breves momentos en los que baja la guardia y golpearle con la espada.

[Imagen: 9rnBs.png]

TEMPLO DEL PICO NEVADO
Si en el templo anterior necesitamos recurrir en más de una y dos ocasiones a la máscara Deku, ahora le toca el turno a la Goron. Situada en lo más alto de unas montañas nevadas, esta mazmorra tiene un pilar central con varias piezas de color azul que deben ser destruidas a puñetazos. Cuenta con varios pisos, algunos de los cuales sólo pueden ser alcanzados si rodamos por unas paredes de nieve transformados en Goron, por lo que el aumento de la complejidad respecto al Bosque Catarata en seguida se hace notar. El minijefe es un Wizrobe que aparece y reaparece en diferentes puntos de la sala y al que nos tenemos que enfrentar un par de veces (una para conseguir la flecha de fuego y otra para la llave del jefe).

Jefe: Goht
Este toro mecánico ofrece sin duda una de las batallas más originales de cualquier Zelda. En vez de atacarnos directamente, la mayor parte del tiempo lo dedica a correr en círculos alrededor de la sala, lanzándonos alguna que otra piedra o rayo de vez en cuando. Se puede derrotar con las flechas de fuego, pero sin duda la estrategia más divertida es transformarse en Goron y perseguirlo rodando, para embestirlo una y otra vez hasta que caiga derrotado.

[Imagen: 5dXmi.png]

FORTALEZA DE LAS PIRATAS
Dada la reutilización de modelados de Ocarina of Time, las ladronas Gerudo regresan en Majora's Mask. Eso sí, esta vez no viven en el desierto, sino al lado del mar, por lo que reciben el nombre de piratas. En su fortaleza guardan el gancho y cuatro de los siete huevos Zora que necesitamos para acceder al siguiente templo, por lo que a Link le toca volver a infiltrarse lo más sigilosamente posible en su guarida (si nos ven, somos expulsados al instante). Esta sección recuerda inevitablemente a la fortaleza de la entrega anterior, pero puesto que es más grande, más laberíntica, tiene unos cuantos puzles e incluso conseguimos uno de los objetos clave en ella, puede reclamar tranquilamente la condición de mazmorra. No hay jefe propiamente dicho, pero cada uno de los huevos está custodiado por una pirata a la que debemos derrotar para seguir avanzando.

[Imagen: igTHb.png]

TEMPLO DE LA GRAN BAHÍA
El Templo de la Gran Bahía es una mazmorra de agua, con todo lo que ello suele implicar en esta saga: abundantes chapuzones y un diseño enrevesado. Esta vez las botas de hierro se han sustituido por la máscara Zora, lo que convierte la navegación en una tarea más placentera. Sin embargo, debido a unas tuberías de colores y unos interruptores que se deben activar para modificar diferentes corrientes de agua, llegar al final requiere paciencia. De nuevo combatimos contra dos minijefes para conseguir el objeto oculto de la mazmorra (en este caso, flechas de hielo para crear bloques en el agua o congelar enemigos) y la llave del jefe. El primero es Wart, un enorme ojo rodeado de burbujas (una mezcla entre Arrghus y Vitreous de A Link to the Past); y el segundo la reaparición de la rana Gekko, que ahora en vez de una tortuga utiliza una gran masa gelatinosa para atraparnos y golpearnos en su interior.

Jefe: Gyorg
Este gigantesco pez nada en el estanque que rodea la plataforma central en la que empezamos el combate. De vez en cuando salta por encima, al más puro estilo Liberad a Willy, con la intención de llevarnos por delante. También golpea la plataforma para conseguir que nos caigamos al agua, momento que no desaprovecha para pegarnos un buen bocado. Para vencerlo, la estrategia más sencilla consiste en atontarlo (con el arco desde la plataforma) y luego darle unas buenas descargas sumergiéndonos a su lado con la máscara Zora.

[Imagen: isKnP.png]

POZO VACÍO
Al igual que en Ocarina of Time, en cierto momento nos toca bajar al fondo de un pozo para buscar un objeto que nos hará falta más adelante. En esta ocasión se trata del escudo espejo, imprescindible para las dos mazmorras siguientes y que se esconde al final de un laberinto lleno de momias. Éstas están paradas delante de unas puertas cerradas con barrotes, y la única forma de que nos dejen pasar es usando la careta de Gibdo para hablar con ellas y darles los objetos que nos piden (leche, bombas, judías...). Curiosamente, parece que nos han salido un tanto remilgadas, y en vez de pedirlos directamente nos darán una pista que tenemos que descifrar para averiguar los objetos en cuestión.

[Imagen: nhqqF.png]

ANTIGUO CASTILLO DE IKANA
El Castillo de Ikana es otra mazmorra de transición que debemos superar para alcanzar luego el verdadero templo de esa región. Aquí venimos a aprender una melodía que nos permita escalar a la Torre de Piedra, pero antes debemos superar algunas salas con pruebas bastante sencillas. El minijefe Wizrobe reaparece poco antes de que alcancemos la sala del trono y nos enfrentemos al antiguo rey de Ikana y dos de sus secuaces. Cualquiera de ellos es bastante sensible a la luz, por lo que hay que disparar flechas de fuego a unas cortinas para permitir que entre en la sala y reflejarla hacia ellos con el escudo espejo. Cuando los tres caen, el rey nos enseña la Elegía al Vacío y el último templo queda a nuestro alcance.

[Imagen: Glj4a.png]

TEMPLO DE LA TORRE DE PIEDRA
A base de presionar botones con las réplicas que la Elegía al Vacío crea de nuestro personaje, llegamos a lo más alto de esta torre. En ella se encuentra una mazmorra que por su ambientación y el uso del escudo espejo para resolver varios puzles es fácil que nos recuerde al Templo del Espíritu de Ocarina of Time. Solo que bastante más enrevesado. Tras derrotar a Garo Master, un minijefe encapuchado con muy malas pulgas, conseguimos las flechas de luz, y con ellas, la posibilidad de girar la mazmorra disparando a un interruptor de la entrada. Algo bastante curioso, no sólo porque nos permite rejugar el templo desde otra perspectiva, sino porque puede resultar vertiginoso caminar por estrechos pasillos mientras vemos el cielo bajo nuestros pies. Tras derrotar al segundo minijefe (Gomess, un enemigo similar a la parca cubierto de murciélagos) y hacernos con la máscara del gigante, nos esperan unos de los jefes más grandes de la saga.

Jefe: Twinmold
En plural, sí, ya que dos son las criaturas a las que Link se tiene que enfrentar al final de este templo. Twinmold es un par de ciempiés voladores que entran y salen de la arena, de una forma muy similar a los Lanmolas, salvo por el detalle de que en esta ocasión tienen un tamaño absolutamente descomunal. Por suerte, gracias a la máscara del gigante (que sólo se permite usar en esta batalla), Link puede multiplicar su tamaño y pelear contra ellos como si de unos Lanmolas normales se tratase. Es cierto que también se pueden derrotar sin usar la máscara, pero no es ni la mitad de chulo que ver a un Link de varios metros de altura.

[Imagen: TaGsV.png]

INTERIOR DE LA LUNA
Esta es una mazmorra opcional, ya que si bien tenemos que entrar a ella para terminar el juego, podemos saltar directamente a la pelea final y prescindir de completar las cuatro pequeñas pruebas que nos separan de la última máscara. Para ello debemos haber conseguido todas las anteriores, hablar con los niños que corretean alrededor del árbol central y superar unas breves minimazmorras que exigen usar prácticamente todas las habilidades que hemos adquirido a lo largo del juego. Una vez finalizadas las cuatro, somos recompensados con la máscara de la Fiera Deidad, una máscara que transforma a Link en un poderoso guerrero que puede derrotar a cualquier jefe en cuestión de segundos.

Jefe: Máscara de Majora
Con la máscara de la Fiera Deidad o sin ella, Majora nos espera junto al árbol, preparada para el enfrentamiento final. Tras hablar con el niño que la lleva puesta, iremos a una sala azul en la que tendremos que derrotar las tres formas que toma. Durante la primera, conocida simplemente como Máscara de Majora, volará por la habitación junto a las cuatro máscaras que recuperamos derrotando a los jefes de los templos. En esta parte debemos recurrir principalmente a armas a distancia, como el arco o las aletas Zora. A veces Majora nos lanza un rayo que puede ser devuelto con el escudo para dañarla a ella o a cualquiera de las otras cuatro.

[Imagen: esHND.png]

Jefe: Encarnación de Majora
Una vez derrotadas las cuatro máscaras de los templos y hacer el suficiente daño a Majora, terminará la primera parte del combate y la máscara mutará hacia una nueva forma, conocida como Encarnación de Majora. Brazos y piernas salen ahora de la máscara, que empieza a correr rápidamente por toda la sala mientras emite unos curiosos sonidos. El arco y las flechas siguen siendo una buena opción, al igual que devolverle sus ataques mágicos con el escudo espejo.

Jefe: Mago de Majora
Finalmente, mutará una última vez hacia su forma definitiva, el Mago de Majora: sus brazos se convierten en unos largos tentáculos, con los que nos intenta azotar desde la distancia, y aparece una cabeza encima de la máscara. Aquí ya tenemos que tirar de artillería un poco más pesada, ya que hacen falta las flechas de luz para aturdirla. Unos cuantos espadazos más, y Majora será derrotada, la Luna desaparecerá en medio de una luz multicolor y el ciclo de Términa llegará a su fin.

[Imagen: lp8LL.png]

INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Hablar de Majora's Mask es hablar del Zelda con más (y mejores) sidequests de la saga. El cuaderno de los Bomber, las máscaras, los minijuegos, la búsqueda de hadas en los templos, las casas en las que cazar Skulltullas... Puede que a día de hoy siga siendo la entrega con menor número de mazmorras, pero también es la que más cuidado ha puesto a la hora de dar vida al mundo exterior y sus habitantes. Sin embargo, pocos han recogido su testigo, y de los dos títulos de Nintendo 64, Ocarina of Time casi siempre ha sido el espejo en el que las siguientes entregas de la saga se han mirado. Algo que, por otro lado, permite que Majora's Mask todavía conserve un aura especial, manteniéndose como un juego muy original y único en su especie.

Por otro lado, aunque las transformaciones no fueran algo completamente nuevo en la saga (en The Adventure of Link podíamos transformarnos en hada para atravesar pequeñas rendijas), sí cobraron mucha mayor importancia y multiplicaron considerablemente las posibilidades jugables. Esta idea se revisitaría, aunque en menor medida, en Twilight Princess, donde Link se podría convertir en un lobo para adquirir nuevas habilidades, como seguir rastros, excavar en la tierra o ver enemigos ocultos a simple vista.



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(Ultima edición: 26-01-2016 17:31 por Kase.)
[Imagen: lNOhjHb.jpg]


Mensajes en este tema
Saga ZELDA - por Kase - 12-09-2012 00:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 23:08
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 14-09-2012 00:51
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 14-09-2012 21:01
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 18:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 19:16
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 16-09-2012 22:46
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 17-09-2012 14:36
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 17-09-2012 15:13
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por IkeIV - 29-11-2012 22:10
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 29-01-2013 17:33
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 07:51
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Re: Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-02-2013 20:39
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Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por mike - 18-05-2013 21:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 18-05-2013 21:17
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RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 07-05-2016 22:32
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 07-05-2016 22:54
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kai Motoyima - 07-05-2016 23:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 12:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 13:25
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 13:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 14:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 15:14
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 15:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 16:58
RE: Saga ZELDAÔäó - por Kase - 08-05-2016 15:26
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 15:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 08-05-2016 16:30
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:03
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 17:06
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 17:31
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 17:36
RE: Saga ZELDAÔäó - por Razork - 08-05-2016 17:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por Sefer - 08-05-2016 18:17
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 18:29
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RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 08-05-2016 19:20
RE: Saga ZELDAÔäó - por [DNC] - 08-05-2016 18:55
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 08-05-2016 19:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 20-05-2016 22:11
RE: Saga ZELDAÔäó - por Rivera - 20-05-2016 22:24
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 20-05-2016 23:12
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RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 00:27
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 21-05-2016 12:09
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:33
RE: Saga ZELDAÔäó - por justicierodelaliga - 21-05-2016 14:01
RE: Saga ZELDAÔäó - por lordlizard - 21-05-2016 12:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 21-05-2016 12:45
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 23-05-2016 21:23
RE: Saga ZELDAÔäó - por Charly88 - 01-07-2016 02:43
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 01-07-2016 11:44
RE: Saga ZELDAÔäó - por zothenr - 01-07-2016 11:53
RE: Saga ZELDAÔäó - por Morkand - 01-07-2016 12:08
RE: Saga ZELDAÔäó - por alone snake - 01-07-2016 12:16
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 31-12-2016 01:06
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 31-12-2016 04:09
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Saga ZELDA - por Sefer - 10-01-2017 00:36
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Saga ZELDA - por Sefer - 04-02-2017 13:29
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Saga ZELDA - por Sefer - 07-02-2017 22:41
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 08-02-2017 12:59
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Saga ZELDA - por Sefer - 08-02-2017 17:36
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RE: Saga ZELDA - por chente - 09-02-2017 15:46
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 09-02-2017 16:06
RE: Saga ZELDA - por chente - 09-02-2017 17:36
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Saga ZELDA - por Sefer - 10-02-2017 09:24
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 02:10
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 12-02-2017 07:24
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 12-02-2017 07:54
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 10:20
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 11:44
RE: Saga ZELDA - por chente - 12-02-2017 11:59
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:00
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 12:10
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 12-02-2017 12:09
Saga ZELDA - por Sefer - 12-02-2017 12:11
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 12-02-2017 12:12
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 14-02-2017 14:48
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RE: Saga ZELDA - por Kase - 14-02-2017 21:20
RE: Saga ZELDA - por chente - 14-02-2017 21:23
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RE: Saga ZELDA - por zothenr - 15-02-2017 07:06
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Saga ZELDA - por Sefer - 16-02-2017 02:32
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RE: Saga ZELDA - por alone snake - 16-02-2017 19:35
Saga ZELDA - por Sefer - 16-02-2017 20:01
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RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 10:26
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 10:34
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 10:42
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RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 11:14
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 11:26
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 17-02-2017 12:07
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RE: Saga ZELDA - por Rivera - 18-02-2017 13:32
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 17:16
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RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 17-02-2017 20:20
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 17-02-2017 20:21
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 17-02-2017 20:27
RE: Saga ZELDA - por Tas - 17-02-2017 20:30
Saga ZELDA - por Sefer - 17-02-2017 20:39
Saga ZELDA - por zothenr - 18-02-2017 08:49
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Saga ZELDA - por Sefer - 18-02-2017 22:21
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 18-02-2017 22:29
Saga ZELDA - por Sefer - 19-02-2017 09:59
Saga ZELDA - por Sefer - 20-02-2017 01:40
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RE: Saga ZELDA - por helmerpunk - 20-02-2017 16:09
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 21-02-2017 10:41
RE: Saga ZELDA - por zothenr - 21-02-2017 11:39
Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 16:11
Saga ZELDA - por Sefer - 21-02-2017 23:47
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RE: Saga ZELDA - por alone snake - 22-02-2017 14:20
RE: Saga ZELDA - por Tas - 22-02-2017 14:22
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 22-02-2017 14:39
RE: Saga ZELDA - por Tas - 22-02-2017 14:46
RE: Saga ZELDA - por Cisko - 22-02-2017 14:23
RE: Saga ZELDA - por Rivera - 22-02-2017 15:56
RE: Saga ZELDA - por Cisko - 22-02-2017 15:56
RE: Saga ZELDA - por Tolo - 22-02-2017 15:12
RE: Saga ZELDA - por Tas - 22-02-2017 15:30
RE: Saga ZELDA - por Tas - 22-02-2017 18:45
Saga ZELDA - por Sefer - 22-02-2017 23:53
RE: Saga ZELDA - por alone snake - 23-02-2017 00:15
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Saga ZELDA - por zothenr - 23-02-2017 01:54
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RE: Saga ZELDA - por alone snake - 24-02-2017 14:39
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RE: Saga ZELDA - por JuanmaNPI - 24-02-2017 21:44
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Saga ZELDA - por Sefer - 27-03-2017 23:52
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 27-03-2017 23:56
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Saga ZELDA - por Sefer - 28-03-2017 07:55
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Saga ZELDA - por Sefer - 29-03-2017 19:26
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 01-04-2017 16:12
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 02-05-2017 09:37
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 15-07-2017 15:06
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RE: Saga ZELDA - por zothenr - 16-07-2017 09:38
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RE: Saga ZELDA - por snake_eater - 16-07-2017 10:04
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RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 16-07-2017 10:08
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RE: Saga ZELDA - por chente - 16-07-2017 11:33
RE: Saga ZELDA - por Kai Motoyima - 16-07-2017 11:40
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RE: Saga ZELDA - por Joanor - 31-01-2018 15:23
RE: Saga ZELDA - por Charly88 - 31-01-2018 14:47
Saga ZELDA - por Rosstheboss - 31-01-2018 16:23
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 02-02-2018 00:13
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RE: Saga ZELDA - por Joanor - 11-03-2018 01:54
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 31-03-2018 14:04
RE: Saga ZELDA - por Cyberio - 10-03-2018 18:41
Saga ZELDA - por zothenr - 11-03-2018 09:14
RE: Saga ZELDA - por Rosstheboss - 11-03-2018 14:14
RE: Saga ZELDA - por lordlizard - 19-03-2018 01:36
RE: Saga ZELDA - por Cyberio - 18-03-2018 21:31
Saga ZELDA - por Sefer - 01-04-2018 16:45
RE: Saga ZELDA - por Joanor - 01-04-2018 17:40
Saga ZELDA - por Tolo - 01-04-2018 19:37
1. ORIGEN Y CONSOLIDACIÓN - por Kase - 12-09-2012 00:01
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7. PRÓXIMOS JUEGOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
8. SERIE FOUR SWORDS - por Kase - 12-09-2012 00:03
9. REEDICIONES Y REMAKES - por Kase - 12-09-2012 00:03
10. JUEGOS RELACIONADOS - por Kase - 12-09-2012 00:03
MÚSICA DE LEYENDA - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:04
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
Re:No hay nada que ver aquí - por Kase - 12-09-2012 00:05
LA CRONOLOGÍA DE HYRULE - por Franchuzas - 12-09-2012 00:06
Re:[Hilo Oficial] Saga The Legend of Zelda - por Franchuzas - 12-09-2012 01:17
... - por Franchuzas - 12-09-2012 21:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 21:45
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:00
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:05
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:06
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Corona Radiata - 12-09-2012 22:08
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Franchuzas - 12-09-2012 22:19
Re:[Hilo Oficial] Saga ZELDAÔäó - por Babul - 12-09-2012 22:39

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