[Multi] Micro Machines: 26 años en la carretera
#1
Cita
Muy buenas. 

Hace unos días abrí un hilo sobre la última entrega, que se la ha pegado bastante en ventas y tiene el online como un solar. Entre la pena que me da que no supieran hacer las cosas más decentemente y conversaciones con algunos foreros como @Ibado, @Alastor83 o @Eileen (que me llevó a jugar Micro Maniacs estos días), la nostalgia me ha podido y he publicado un artículo sobre la historia de la saga. Por si a alguien pudiera interesarle, lo comparto aquí entero.

Enlace original: http://meristation.as.com/reportaje/micr...ra/2218459

La famosa marca de vehículos en miniatura ha conocido tiempos mejores dentro y fuera de los videojuegos, pero son ya 26 años ofreciendo entregas bien reconocibles por su inconfundible estilo, tratando de no perderse ni una generación de consolas desde 1991. Con su último estreno aún muy reciente, es momento de repasar los episodios más relevantes de tan largo viaje.

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Del juguete al videojuego.

Micro Machines es una saga de juegos muy veterana, pero como línea de miniaturas es bastante más antigua todavía. Galoob, compañía de juguetes, comenzó a producirlos a mediados de los 70 cuando contactó con Clemens V. Hedeen y dio el visto bueno a los prototipos de este inventor. Pero en la década siguiente se iba a producir un importante crecimiento en otro sector del entretenimiento y del ocio; uno con mucho potencial para el mismo público juvenil al que estaban dedicados sus productos: los videojuegos. Dado su incontestable éxito, Galoob puso mucho interés en introducirse en el negocio, algo que desembocaría en diversos intentos más allá de su franquicia más famosa.

Dice la frase hecha que se junta el hambre con las ganas de comer, y algo así puede asegurarse de los hechos que, en 1990, iban a desembocar en el desarrollo del primer videojuego de Micro Machines. Los fundadores de Codemasters, Richard y David Darling, quedaron impresionados por el funcionamiento y popularidad de NES durante su visita al Consumer Electronics Show. Su deseo inmediato fue desarrollar para la consola de Nintendo, y Galoob buscaba desesperadamente hacer un juego sobre su producto estrella, así que el acuerdo por la licencia Micro Machines fue coser y cantar.  

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Costes, legalidad y otros problemas que tratar.

Lo cierto es que el lanzamiento del Micro Machines original no tuvo un proceso precisamente sencillo. Codemasters no tenía licencia para producir juegos para NES y los costes de lanzarlos en el formato habitual comprendían demasiado riesgo para la compañía, así que tuvieron que trabajar en alternativas que les permitiesen llevar a cabo su proyecto. En primer lugar, a falta de un kit de desarrollo convencional, el equipo tuvo que recurrir a la ingeniería inversa para ser capaz de producir algo óptimo para la máquina en la que querían publicarlo. Además, la fijación por reducir costes llevaría a Codemasters a crear uno de los artilugios relacionados con la saga Micro Machines que veremos en el artículo: el Aladdin Deck Enhancer, un dispositivo que permitía introducir cartuchos en su interior y usarlos en la consola NES. Así es: la idea para abaratar la producción de juegos era crear una carcasa que valiese para varios títulos de la misma compañía que no podían introducirse por sí mismos en el sistema que debía reproducirlos. Además, el Aladdin Deck Enhancer contenía 8kb de RAM extra dedicada a gráficos. Este invento fue diseñado en colaboración con Camerica, responsables de la publicación del juego en Estados Unidos y con quienes Codemasters tuvo relación en otros proyectos. Hay que aclarar, en todo caso, que no todas las versiones de Micro Machines utilizaban el adaptador ya que, de hecho, la primera edición del juego fue lanzada antes que el propio aparato.

Un último problema al que tuvieron que enfrentarse podría haber sido verdaderamente grave: un bug que interrumpía el juego totalmente pasó inadvertido durante el testeo y ya se habían producido muchas ROM cuando se descubrió. La solución fue un pequeño dispositivo que corregía el código afectado. Ya tenían experiencia en este tipo de alteraciones en los juegos de NES gracias a otro de los artilugios en cuyo desarrollo y venta estuvieron relacionados Codemasters, Camerica y Galoob: el Game Genie, un sistema de trucos que permitía alterar diversos aspectos de los juegos. Así pues, tenían un producto desarrollado mediante ingeniería inversa por la falta de licencia, una carcasa que hacía funcionar el juego sin el estándar de Nintendo y un dispositivo basado en un sistema no oficial de trucos para NES como medio para solucionar un bug. ¿No suena muy legal? Bien, a Nintendo tampoco, por lo que emprendió acciones legales contra Camerica y Galoob por distribuir tales accesorios y pretendió la cancelación del juego. Sin embargo, ni la resolución inicial, ni tampoco la apelación posterior, dieron la razón a la empresa japonesa, por lo que Micro Machines pudo ver la luz en 1991, aunque todo este asunto de los problemas legales afectó a las ventas del título.

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El sello de un estilo.

Cuando Micro Machines llegó a las tiendas se pudo ver un juego de carreras con ideas muy originales. Dado el tamaño de los vehículos, los circuitos podrían ofrecer ambientaciones que dotaran de una personalidad muy marcada al título. Desde esta primera entrega fueron comunes las carreras por diversos lugares del hogar, como mesas de trabajo o de billar, el jardín, etc. con reglas métricas haciendo de puentes o manchas de pegamento y escapes de agua siendo trampas fatales. A estas simpáticas ideas se unía una acción rápida y sencilla, con una cámara cenital propia de esa época y que, aunque en muchos casos podríamos atribuir a la ausencia de mayores prestaciones técnicas, siempre ha seguido a la saga a lo largo de los años y entregas, a pesar de incluir ligeras modificaciones con el salto a las 3D.

Este primer intento trajo más de una veintena de circuitos, tres superficies sobre las que correr (tierra, agua y aire) y ocho vehículos diferentes, sorprendiendo gratamente la diferencia en el comportamiento de cada uno de ellos siendo un juego aparentemente tan simple y básico. El modo de juego principal era típico de los arcade que ya se conocían en la época: una sucesión de carreras en las que teníamos que quedar entre los dos primeros para seguir progresando, con un límite de tres vidas (aunque incluía pruebas bonus para tratar de sumar algún intento más). Sin embargo, lo que mejor recepción tuvo fue su singular modo multijugador, en el cual participaban dos jugadores y la cámara seguía al que corriese en primer lugar, tratando de eliminar al contrincante dejándolo fuera de la pantalla. Cada eliminación suponía un punto para el vencedor, y la partida terminaba al sumar un número determinado de ellos. 

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Si la cámara es un signo distintivo de la saga, este sencillo modo de juego lo es todavía más y, posiblemente, sea uno de los mejores motivos para no alterar la perspectiva utilizada. Andrew Graham, programador del juego y del prototipo que le dio origen (llamado en un principio California Buggy Boys e inspirado en el clásico de Yu Suzuki Power Drift), afirmó que el multiplayer es lo mejor del juego y que, en cierto sentido, fuefruto de las limitaciones del proyecto, pues dividir la pantalla en dos era del todo imposible dadas sus herramientas y la única alternativa que barajaron (y que, de hecho, llegaron a mostrar en el CES) fue un juego en red local. Finalmente optaron por una idea alternativa que resultó exprimir lo mejor del título que habían desarrollado. Un tercer elemento que caracterizaría a la saga durante varias entregas fue la dificultad, muy elevada por la combinación de los elementos jugables y el propio sistema de vidas limitadas, que nos hacía volver a empezar cuando nos quedábamos a cero.

Las buenas críticas recibidas llevaron al equipo a pensar que no debían cerrarse a otros mercados, y el lanzamiento de consolas de nueva generación que tan mal había sentado a su Aladdin Deck Enhancer (cuando el dispositivo salió a la venta, SNES ya había hecho lo propio. Esto provocó que su éxito fuese muy escaso y que apenas siete de los veinticuatro juegos preparados para el aparato viesen la luz) resultó tener su parte positiva: Micro Machines sería porteado a todas las plataformas posibles. Las versiones de Mega Drive y Amiga fueron especialmente bien recibidas por sus mejoras visuales respecto del original, aunque en la consola de SEGA apareció de nuevo la sombra de los juzgados cuando se paralizó el lanzamiento por problemas con la licencia. Finalmente, el juego salió con seis meses de retraso, afectando nuevamente a sus ventas. Otra versión que merece mención especial es la de Game Gear, puesto que el modo para dos jugadores no parecía igualmente viable. Sin embargo, la imaginación en Codemasters volvió a resolver el problema y se planteó, a parte del juego compartido por cable, la opción de utilizar una sola consola para ambos jugadores, usando así la misma pantalla como ocurría en las versiones de sobremesa. Un jugador manejaba su vehículo con la cruceta y otro lo haría con los botones, levantando elogios de prensa y público y, también, sentando precedente de una mecánica que perseguiría a la saga muchos años.

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Que el ritmo no pare.

Las buenas sensaciones que el trabajo de Codemasters había causado a sus destinatarios resultaron ser recíprocas, ya que el estudio británico se puso a desarrollar la secuela en el mismo instante en el que terminó las versiones para Mega Drive, Amiga o Game Gear. Si éstas salían al mercado a lo largo de 1993, a finales del 94 llegaba a las tiendas Micro Machines 2: Turbo Tournament para Mega Drive. Aunque esta nueva entrega se basaba completamente en su antecesor, la posibilidad de trabajar de base con una máquina mucho más potente que NES les llevó a empezar desde cero para sacar el máximo partido posible.

Dado que el programador principal del original, Andrew Graham, decidió volver a la universidad para terminar su grado, Codemasters contó en esta ocasión con el estudio Supersonic Software para el desarrollo. Además, la intención de potenciar el multijugador todo lo posible trajo problemas a la hora de mantener el rendimiento deseado con varios jugadores simultáneos, lo que desembocó en ayuda externa por parte de Big Red Software para conseguir un resultado óptimo. A las mejoras audiovisuales debía añadirse un esfuerzo aún mayor por distinguir la conducción de los diversos tipos de vehículos y la posibilidad de guardar datos estadísticos de la partida, para lo cual se añadió un chip de memoria NVR al cartucho.

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Todo al servicio del multijugador.

La admiración despertada por un modo de juego tan adictivo como el de dos jugadores en Micro Machines llevó a varias ideas para potenciarlo en el segundo. En primer lugar, el número de jugadores en pantalla debía incrementarse. Cuatro era un buen número, pero ocho sonaba todavía mejor. Sin embargo, no se trataba sólo de dar opción de jugar al mayor número de personas posible, sino de facilitar la tarea al máximo. La buena acogida del sistema de Game Gear para compartir consola desembocó en una modalidad para compartir mandos de manera similar, de modo que un solo controlador permitía participar a dos jugadores y, en consecuencia, con cuatro pads podrían juntarse las ocho personas. 

Por si lo anterior no fuese suficiente, los inventos de Codemasters volvieron a hacer aparición para evitar la necesidad de adquirir hardware extra que permitiese enchufar más mandos. Haciendo honor a la verdad, la idea original fue propuesta por Peter Williamson, miembro de Supersonic Software, quien sugirió a David Darling desarrollar un cartucho especial que incluyese dos puertos de mando adicionales. Entusiasmado por la ocurrencia, Darling trasladó la idea a la empresa y dio origen al famoso J-Cart, un cartucho que eliminaba de un plumazo la necesidad de multi tap para ampliar los puertos de mando. Unido al sistema de compartir controladores, tan sólo hacía falta disponer de consola, juego y cuatro pads para poder disfrutar de Micro Machines 2: Turbo Tournamententre ocho jugadores.

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Por supuesto, no sólo pensaron en un hardware ventajoso: los modos de juego debían estar a la altura. Aunque el número de pistas rondaba el de su anterior entrega, se dobló la cantidad de tipos de vehículos, manteniendo las tres superficies sobre las que competir, y se multiplicaron los modos de juego. Por un lado, se distinguieron dos niveles de dificultad (normal y pro) y, por otro, al modo arcade habitual (challenge en el juego) se unieron el uno contra uno, contrarreloj y una modalidad de liga por puntos con varias divisiones. En el aspecto multijugador, que era la joya de la corona, se mantuvo el divertido modo eliminación, pero el aumento del número de jugadores, así como la inclusión de una competición por equipos en la que cada pareja de participantes sumaba o restaba puntos en base a la actuación de ambos,  potenció el multiplayer de tal manera que siguió siendo la principal atracción indiscutible de la saga. 

El desarrollo de un juego tan prometedor contó con el interés de la prensa especializada y, como curiosidad, la presentadora del programa británico Bad Influence!Violet Berlin, fue incluida en el juego como personaje seleccionable, pasando a formar parte del elenco heredado de la primera entrega (en esta ocasión con licencia absoluta por todas las partes implicadas). El juego fue lanzado a finales de 1994 y el recibimiento fue muy bueno, recibiendo críticas positivas por parte de la prensa y logrando vender 250.000 copias en un año, lo cual llevó al estudio a lanzar una versión mejorada a finales del 95 llamada Micro Machines: Turbo Tournament ’96. En esta edición se añadieron algunas pistas y un editor de circuitos que ya estaba presente en la versión para MS-DOS que se había publicado ese mismo verano. Además, esta reedición sólo vio la luz en Europa, territorio que había sido el principal objetivo de Codemasters tras ser el que mejor acogida dio al primer título de la saga, algo que se confirmó con las ventas de la segunda entrega. El tercer título principal, Micro Machines: Military, sería igualmente lanzado en exclusiva en territorio europeo.

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(Continúa en el siguiente mensaje)
(Ultima edición: 12-08-2017 11:55 por Bonjour.)
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Micro Machines: 26 años en la carretera - por Bonjour - 12-08-2017 11:51

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