[Retro] Final Fantasy VII contado por sus creadores.
#1
Cita
Antes que nada, aquí el artículo original:

http://www.polygon.com/a/final-fantasy-7

Para el que no entienda o le resulte molesto leer un artículo completo en inglés, yo hice una traducción que resultó en más de 50 páginas de word así que, como se imaginarán, puede tener errores por lo que cualquier corrección será bienvenida. Me quedan dos secciones que traducir que trataré de hacerlo lo antes posible. Ahí va:

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Una mirada al interior de la creación y las consecuencias de definir los juegos de rol con Final Fantasy VII, dicho por los que estaban ahí.
 
Squaresoft al principio ni siquiera era una empresa formal, solo una habitación donde la gente iba y venía. Algunos la describen como una empresa familiar. Uno de los primeros empleados de Square, Shinichiro Kajitani -se sumó a la compañía simplemente porque era amigo de Masafumi Miyamoto (presidente de Square por aquel entonces)- compara los primeros días de la empresa con un club de universidad. Otro, Hironobu Sakaguchi, trabajaba a tiempo parcial diseñando juegos.
 
"Más que como una carrera, lo tratábamos como un pasatiempo", dice el compositor leyenda de Square, Nobuo Uematsu. "Solo queríamos hacer lo que nos gustaba, no pensábamos acerca de nuestros salarios o hacía donde iba la compañía".
 
Sin embargo, las personas crecen y las cosas cambian. Después de unos primeros tropiezos y algún que otro éxito, Square encontró realmente el éxito con Final Fantasy, una serie de RPGs. Progresivamente las oficinas fueron aumentando y se fue contratando a cientos de personas.
 
"Con el tiempo las acciones de Square se hicieron públicas, Sakaguchi y la gente de gestión tuvieron que centrarse con fuerza en las metas financieras que tenían que alcanzar, las unidades que tenían que conseguir, etc" señala Uematsu. 
 
Cuando Final Fantasy VII se distribuyó, fue una gran fuente de ingresos para Squaresoft. El juego fue pionero en las técnicas gráficas en 3D, ayudó a que la Playstation de Sony supere a sus competidores como también a establecer a los RPGs japoneses en occidente y llegó a vender 11 millones de copias. Para muchos aficionados, es el juego que define a Square como una compañía.
 
Los miembros del equipo lo definen como una tormenta perfecta. Cuando Square todavía se comportaba como una pequeña empresa pero tenía los recursos de una grande y estaba dispuesta a verter su dinero en uno de los proyectos más ambiciosos de la industria al momento que la industria gráfica en 3D comenzó a asomarse.
 
"No volví a sentir ese tipo de emoción desde entonces", señala el programador Hiroshi Kawai. "No era solo el hecho de que Square tuviera los recursos para aunar a las personas, hardware y tecnología, sino que incluso antes de hacer algún prototipo, sabíamos que íbamos a hacer historia".
 
Se acerca el 20 aniversario de Final Fantasy VII y se está desarrollando un remake a gran escala para Playstation 4, por lo que decidimos mirar hacía atrás.
 
Durante los últimos dos años, Polygon entrevistó a más de 30 personas que participaron en la creación del juego original y se les pidió que contarán como fue la creación del mismo. A continuación, en sus palabras, se puede encontrar una historia de una empresa en transición -donde el dinero, la política y el talento la impulsó-

 

[Imagen: s58v20.jpg] 
 

FINAL FANTASY VII: LOS ORIGENES
 
 
EL HOMBRE DETRÁS DE FINAL FANTASY
 
Sin Hironobu Sakaguchi Square no existiría en la actualidad. A mediados de los '80, poco tiempo después que Square se fundó, la empresa fue buscando su equilibrio en la industria de los vídeojuegos. Se había desarrollado una serie de títulos moderadamente exitosos en PC, pero cuando la consola de Nintendo llegó, Square decidió apostar con fuerza en esa nueva plataforma. Las esperanzas de ver rentabilidad eran aún más grandes. Sin embargo, en un principio esa rentabilidad se le negó a Square. El equipo no contaba con mucho dinero y mostraba signos de que podía retirarse.
 
Cuando el primer juego de Final Fantasy llegó en 1987, esa suerte empezó a cambiar. Gracias a una elaborada historia y un juego con grandes valores de producción, la serie de RPG se convirtió en uno de los mayores éxitos de la consola de Nintendo -y luego de su sucesora, SNES-. A fines de los '80, la serie sacó a Square de los problemas financieros que venía atravesando. En los años '90, se convirtió en el cohete que prácticamente todas las personas de la compañía se aferraban.
 
Para el creador de la saga, Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy marcó una época floreciente. Lo posicionó como la figura creativa destacada de Squaresoft, convirtiéndose en vicepresidente y una celebridad en la industria de los vídeojuegos. En entrevistas él resta importancia a su nivel de autoridad en aquel entonces, mientras que muchos de sus compañeros hablan de él como alguien que controlaba el espectáculo con decisiones que se convertían en multimillonarias.
 
Motonori Sakakibara (movie director): A fines de los '90, muchas compañías de vídeojuegos tenían muchísimo dinero -especialmente Square, por supuesto-. Así que Square priorizaba la calidad en lugar de obsesionarse por los costos. Así es como operaba Sakaguchi. Él siempre le exigía mucho al equipo y nos daba un calendario muy apretado, pero respaldaba esas peticiones con grandes equipos y el mejor hardware. Esa era una situación poco común. Él siempre tenía una visión ambiciosa pero al mismo tiempo sabía como hacer realidad esa visión.
 
Tomoyuki Takechi (presidente de Square): Siempre miraba hacía el futuro y siempre tuvo claro ese panorama. Él nunca estaba satisfecho con lo que estaba haciendo actualmente.
 
Tatsuya Yoshinari (Programador de Square): Yo recuerdo llamarlo "Dios", parece ir demasiado lejos, pero era un poco como eso. Era una superestrella.
 
Kyoko Higo (Marketing de Square USA): Recuerdo que lo llamábamos "El Rey"...no, no en su presencia.
 
Junichi Yanagihara (vicepresidente de Square USA): Bueno, él era el rey, en el buen sentido. Creo que no quería usar su nombre en su cuenta de correo electrónico y entonces utilizó "rey" y una combinación de números. Y así fue como comenzamos a decir: "Está bien, él es el rey".
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente ejecutivo de Square USA): Sí, "rey", sí (risas). En realidad, como sabes, en la mayoría de reuniones de gestión con Squaresoft Japón, sin él, no se hubiesen tomado decisiones. Él le decía al comité de gestión de la compañía, cuando un juego iba a ser completado y qué tipo de comercialización quería que tenga. Así que sí, era el rey. Él estaba controlando todo.
 
Hironobu Sakaguchi: "Rey"? ¿Eso viene de Square USA? Esos punks (risas). Si, me acuerdo que me llamaban así. Sin embargo, el significado real de ese correo es muy diferente. Hubo un tiempo en que bebía un montón de champán, así que me gané el apodo de "Rey de Champagne". Es de ahí de donde vino el apodo original. No tenía nada que ver con mi trabajo. Y no volví a beber nunca más de esa manera (risas).
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente ejecutivo, Square USA): Creo que la forma en que trabaja a veces es muy agresiva. Pero comprendía a la perfección los elementos creativos y también los problemas de gestión de Square. Y trabajaba muy de cerca con los miembros claves del equipo de desarrollo, no había otros miembros en la gestión de Square que pudieran hacer eso.
 
Hiroshi Kawai (programador de Square): Sakaguchi es políticamente muy hábil. Y algunas de esas habilidades se podrían relacionar con la manipulación como también por el lado de la motivación. Pero él sabe como conseguir que la gente haga cosas para él.
 
Tatsuya Yoshinari: (programador de Square): Él no tomaba decisiones arbitrarias, tomaba grandes decisiones de una forma rápida y eficaz. Tengo la sensación de que él tomaba decisiones basadas en lo que le inspiraba en el momento. Algo le venía de golpe y él decía: "Ok, tenemos que hacer eso".
 
Hironobu Sakaguchi: Creo que mi estilo puede ser un poco descuidado. Una mañana le puedo decir al equipo "hacerlo de esta manera", y luego cuando me muestran lo que han hecho, que es específicamente lo que les pedí, puedo decir enojado: "¿Por qué esto es así?" Ese tipo de situaciones se pueden dar de vez en cuando. Es que mis pensamientos siempre están en proceso de cambio, girando y cambiando en mi cabeza, así que yo puedo disparar 10 mensajes de correo sobre una misma cosa. Enviar un correo electrónico, cambiar de opinión, enviar otro, pensar en ello un poco más...
 
Kyoko Higo (marketing, Square USA): Él es el padre de Final Fantasy. Él creó esta serie. Así que era más fácil para mi -y probablemente para todos los demás en el equipo- creer en su creación y comprometernos con ella.
 
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que los días de oro de Sakaguchi fueron cuando él estaba desarrollando Final Fantasy VII. La mayor parte de sus decisiones valieron la pena.


 

EL PRIMER INTENTO DE SQUARE CON FINAL FANTASY VII

En los '90 Square tuvo un éxito rotundo con Final Fantasy en Japón, una buena cantidad de juegos y un espacio para respirar y experimentar. Sakaguchi tuvo la oportunidad de incursionar una serie de ambiciosos proyectos, entre los que se incluye una colaboración de alto perfil con el creador de Dragon Quest y el artista detrás de la serie de manga, Dragon Ball. Su resultado fue un RPG llamado Chrono Trigger.
 
Después de seis juegos de Final Fantasy en el hardware de Nintendo, Sakaguchi había comenzado a alejarse de las trincheras de la serie. Algunos miembros del equipo, Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura habían comenzado a tomar roles de liderazgo en el trabajo del día a día basado en los planes de juego e ideas argumentales de Sakaguchi. Kitase había sido durante mucho tiempo un aficionado al cine y le gustaba mucho el paralelismo entre el cine y la narración en los juegos. Nomura llegó a la serie como un artista, tomando gradualmente más responsabilidad creativa.

 
Final Fantasy VII era el siguiente paso obvio, pero con un hardware que evolucionaba rápidamente, Square no estaba segura de como enfocar su juego. Podía tomar el camino seguro y continuar con el estilo pixel 2D de juegos anteriores; se podía tomar el riesgo de hacer un nuevo estilo en un hardware que se estaba quedando anticuado o podían especular con el inicio de los gráficos en 3D en las nuevas consolas. Las ideas se derramaron hacía todas las direcciones y en el transcurso de dos años, la empresa hizo tres intentos distintos de hacer realidad el juego.
 
El primero de los tres era una secuela directa en 2D de Final Fantasy VI para SNES.
 
Yoshinori Kitase: Por aquel entonces, no estaba claro si los RPGs japoneses iban a terminar siendo en 3D o no. Sakaguchi era un aficionado del estilo pixel y debatió mucho sobre si debíamos permanecer en ese estilo 2D o no. Después de haber terminado Final Fantasy VI, empezamos a trabajar en Final Fantasy VII -como un juego 2D para SNES- en las reuniones de intercambio de ideas y planificación.
 
Hironobu Sakaguchi: 1994? qué, espera ¿qué? Kitase dijo eso? ¿Seguro que no estaba inventando? No lo se. Lo siento, no recuerdo eso. Tal vez eso signifique que él tenía esa idea en la cabeza.
 
Yoshinori Kitase: Creo que fuimos alrededor de 60 personas en Final Fantasy VI. Cuando empezamos la pre-producción de Final Fantasy VII en SNES, probablemente era un poco más pequeño que eso, quizás 20-30 personas.
 
Tetsuya Nomura: Trabajábamos muy lentamente. Tal vez de a meses.
 
Yoshinori Kitase: De dos a tres meses.
 
Tetsuya Nomura: En ese momento inicial todo iba y venía sobre como debía ser la historia. Nada había sido claramente decidido todavía. En el primer guión que escribió Sakaguchi, iba a estar situado en Nueva York y había una organización que estaba tratando de destruir los reactores Mako y un personaje llamado Joe les estaba investigando. Había otros personajes que intervenían también. Uno de los miembros de esa organización que intentaba destruir los reactores era el prototipo para Cloud.
 
Yoshinori Kitase: Recuerdo que tu también escribiste algunos conceptos/planificación ¿verdad?
 
Tetsuya Nomura: Si, así es.
 
Yoshinori Kitase: Pero en ese momento el desarrollo de Chrono Trigger estaba en una situación desesperada, por lo que todos los miembros del equipo se trasladaron a ayudar en el desarrollo de Chrono Trigger, y eso fue lo que pasó.
 
Hironobu Sakaguchi: Ah sí, eso es correcto. Ahora lo recuerdo. Fue cuando consolidamos a todo el personal en Chrono Trigger. Está bien, antes de hacer Chrono Trigger habíamos hablado de como iba a ser FF7, pero luego se trasladó a todo el grupo al equipo de Chono Trigger, lo recuerdo. Escribí un guión de Final Fantasy VII, una historia diferente a la que terminamos usando. Sin embargo, no recuerdo que estuviese ambientada en Nueva York, eso era más bien una idea para Parasite Eve. Y Joe en realidad era el nombre original que tenía pensado para el protagonista de Lost Odyssey. No sé, creo que toda esa información ha sido mezclada de alguna forma.

 

UN EXPERIMENTO PRIMERIZO EN GRÁFICOS 3D
 
Dejando a un lado la versión de Final Fantasy VII para SNES, Square comenzó a explorar opciones para llevar la serie al 3D. En 1994, eso era un concepto totalmente nuevo para la compañía y la mayor parte de su personal solo se había capacitado para hacer juegos en 2D. Así que antes de enfocarse plenamente en ello, Square decidió hacer un pequeño experimento.
 
Se enfocaron en usar máquinas de alto nivel en potencia de hardware-3D de Silicon Graphics Inc. Square armó una demo técnica que muestra a los personajes de Final Fantasy VI en una batalla completamente en 3D. Los miembros del equipo dicen que se trabajó en eso más como una demostración que como un proyecto que llegaría a las manos de los jugadores.
 
Detrás de esa demostración en 3D estaba Kazuyuki Hashimoto, un ingeniero que tenía experiencia en el desarrollo en 3D y que había trabajado con compañías como Sega, Nintendo y Sony.
 
Hironobu Sakaguchi: Antes de Final Fantasy VII...nosotros no teníamos a nadie especializado en gráficos en 3D. Entonces me encontré con Hashimoto, quien actualmente es mi mejor amigo, y él me ayudó a encontrar un equipo con mucho talento para llevar a cabo los aspectos visuales. Era su primera vez trabajando en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gráficos en 3D.
 
Kazuyuki Hashimoto: En ese momento, yo tenía propuestas de otras compañías también. Pero no estaba interesado. Sakaguchi era diferente, él tiene talento, creo que él tiene algo especial. No sé que es, pero tiene algo...Él tiene el talento o la capacidad para ver lo que sucederá en el futuro.
 
Hironobu Sakaguchi: Sabíamos que Nintendo 64 y Playstation iba a ser la próxima generación de consolas y que estaríamos desarrollando nuestro próximo juego para una de las dos. Era similar a cuando pasamos de NES a SNES. Nuestro primer paso no era elegir en cual de los dos sistemas se iba a trabajar, sino centrarnos en el aprendizaje y asesoramiento en las maquinarias de trabajo de Silicon Graphics que acabábamos de comprar. Eran máquinas muy costosas y hicimos una demo con ellas para mostrarle a la gente: "así es como Final Fantasy podría verse en 3D".
 
Kazuyuki Hashimoto: Square tenía previsto hacer su próximo juego para la próxima consola de Nintendo. Pero el kit de desarrollo no estaba disponible y las especificaciones técnicas cambiaban. Así que sugerí que podíamos hacer un entorno estándar y ver lo que podíamos hacer con él. Luego, más tarde podríamos optimizar esa idea a la pequeña máquina. En un principio podríamos hacer algo con el medio más poderoso para ver hasta donde podíamos llegar con los gráficos en 3D.
 
Hironobu Sakaguchi: En aquel entonces fue un gran paso del 2D al 3D. Y era difícil incluso imaginar en mi cabeza como debían ser las imágenes de batallas.
 
Kazuyuki Hashimoto: Square era muy nueva en la industria gráfica en 3D, por lo que Silicon Graphics no prestó mucha atención a nosotros. Después de mostrar esta demo queríamos mostrarlo en la conferencia de Siggraph en Los Ángeles pero no podíamos llevar la máquina desde Japón (era demasiado grande). Teníamos que llevar a cabo un alquiler de la sede de la SGI, pero ellos no nos reconocieron. Pero yo tenía un amigo en Silicon Graphics en los Estados Unidos y le hablé para coordinar un préstamo, así que conseguí con éxito una máquina para la demostración.
 
Hiroshi Kawai (programador): Como yo era el único del equipo que hablaba en inglés, era el encargado de explicar de que iba el juego en Siggraph. La demo solo tenía una batalla, pero recuerdo que era divertido de jugar...me acuerdo que la mayoría de la gente quería una segunda o tercera oportunidad para averiguar el patrón correcto de comandos para superar el juego.
 
Hironobu Sakaguchi: No había una gran multitud. Recuerdo que hicimos que la gente pudiera dibujar un símbolo en la pantalla para lanzar un hechizo o llamar a un dragón. Ellos estaban muy interesados en los efectos visuales, pero la mecánica parecía confundirlos.
 
Michael Jones (director de Silicon Graphics): Su interfaz de usuario fue gestual. Así que si hacías una Z eso significaba una cosa y si hacías un círculo eso quería decir otra cosa. Era la manera de entender los gestos desde un punto de vista de alguien que narra juegos, no gestos como lo puede entender Microsoft con su interfaz de usuario y su sistema operativo o algo así. Era mucho más agresivo e imaginativo y tal vez un poco menos razonable pero más divertido. Ya sabes, si una empresa de informática habría hecho una máquina de pinball habrían puesto un botón que dice "push", "click" o algo así, pero un diseñador de juegos haría algo mucho más imaginativo, pondría un resorte y una cosa sobre las que podrías tirar.
 
Kazuyuki Hashimoto: La gente en el evento no entendía lo que estaba viendo. Muchos de ellos estaban en el evento por la ingeniería de alta tecnología o cosas relacionadas a eso y nosotros habíamos hecho la demostración de este juego solo por diversión. La gente solo dijo: "Oh, interesante", nada más. Pero todavía recuerdo a Michael Jones en SGI que nos vino a visitar porque utilizamos esa tecnología y él estaba impresionado y nos dijo que quería que hagamos la demostración en su sede en Mountain View (Calif). Y le dimos el ejecutable para demostrar el juego en la sede de la SGI. Luego él se volcó a la keyhole. ¿Sabes que es eso? Es Google Earth. Como sea, el mundo es pequeño.
 
Michael Jones: Personalmente lo que me gustó es que a pesar de que era técnicamente muy avanzado en realidad eran -a diferencia de otros juegos- fieles al estilo anime. Ya sabes, en "Akira", el tipo levanta su puño al aire y sucede algo, ¿verdad? Los videojuegos de entonces, hacían pobres intentos sobre eso. Este juego era como "vamos a hacer un videojuego que se vea igual que el arte que inspira este juego".
 
Hironobu Sakaguchi: En el momento en que hablabas de gráficos por ordenador, la gente quería ver algo muy realista, algo así como lanzar una escena de vídeo y que ellos casi no notaran la diferencia. Sin embargo, utilizamos CGs para representar el estilo anime en los personajes. Creo que por eso mucha gente no se mostró interesada en el evento. Pero eso es lo que nosotros queríamos hacer.


Michael Jones: Teníamos un montón de clientes que hicieron locuras. Clientes que simulaban reactores nucleares. Clientes que enseñaban a los astronautas a pilotar una lanzadera espacial. Todas esas aplicaciones lunáticas y al límite, les encantaba usar nuestras computadoras, y a menudo les gustaba usar el software de mi equipo. Y en particular, máquinas como esas, incluso si están muy por encima del límite de lo que un jugador usaría, son fantásticas para los diseñadores y desarrolladores porque pueden simular de forma interactiva lo que más tarde, quizás tras un año de programación, será interactivo en un PC o algo. Ya sabes, puedes practicar básicamente usando un ordenador súper potente. Y eso es lo que Square hizo, más que nada.
 
 
EL SEGUNDO INTENTO DE SQUARE CON FINAL FANTASY VII
 
Con Chrono Trigger terminado y la demo técnica de Final Fantasy con la tecnología de Siggraph, Square empezó a dar pasos hacía a una segunda tentativa en la creación de Final Fantasy VII -siguiendo el proyecto abandonado para SNES-. Square había sido durante mucho tiempo un aliado de Nintendo, por lo que la mayoría de sus juegos eran exclusivos para las consolas de Nintendo, es por eso que muchos en la empresa suponían que sus próximos juegos iban a ser para Nintendo 64.
 
Nintendo incluso tenía una asociación con Silicon Graphics para el hardware de su Nintendo 64, así que algunos pensaban que sería una transición natural, teniendo en cuenta la experiencia de Square con la demo Siggraph.
 
Square comenzó a armar un plan de como podía ser Final Fantasy VII 3D en Nintendo 64. El concepto implicaba hacer el juego para una unidad de disco periférico de Nintendo 64 que terminó enviándose solamente en Japón. y que nunca se comercializó. Los miembros de Square dicen que querían incluir largas escenas cgs y una enorme cantidad de contenido en el juego, lo cual sería muy difícil teniendo en cuenta el limitado espacio que brindaba un cartucho de Nintendo 64, pero ese plan nunca llegó lo suficientemente lejos como para mostrar algo sustancial al público.
 
Yoshinori Kitase: En realidad no fue "oficial" el desarrollo para Nintendo 64. Solo estábamos experimentando con el hardware.
 
Hiroshi Kawai: Nintendo nos empezó a dar una emulación de kits para Nintendo 64. No se ejecutaban en cualquier tamaño razonable. ¿Sabes a que se parece un SGI onyx? Un poco más pequeño que una tabla 4x4. Yo tenía demostraciones muy simples que se ejecutaban en él en ese momento, trataba de hacer funcionar alguno de los modelados de mayor resolución utilizados en la demostración de Siggraph para ver como iba a funcionar con esos kits...también utilicé un modelado 3D de Leviatán que no fue parte de la demostración de FF6.
 
Yoshinori Kitase: Empezamos a hacer una demostración para ver hasta donde era posible llegar, solo un puñado de personas trabajaron en ella: unos pocos programadores y cuatro o cinco artistas gráficos. Los artistas pueden haberse olvidado ahora, pero los primeros personajes que funcionaron en esa demo fueron Cloud, Barret y RedXIII (todos ellos terminarían en la versión final del juego).
 
Tetsuya Nomura: Recuerdo trabajar en ellos y revisar sus diseños más tarde. Cloud y Barret eran demasiado cortos, así que los hice más altos. Sí, probablemente esos tres personajes fueron los que primero hicimos.
 
Yoshinori Kitase: Un pequeño grupo de nosotros trabajó en esas ideas en secreto y gradualmente se fueron agregando más personas.
 
Tetsuya Nomura: Recuerdo que todo eso se llevo a cabo en una habitación.
 
Yoshinori Kitase: Sí, era una habitación individual separada del resto. Muy pocos conocían y trabajaban en ese proyecto. Fue todo muy secreto. En cuanto al acabado principal de la demostración, creo que nos tomó uno o dos meses ¿no?
 
Tetsuya Nomura: Es difícil saber cual era el periodo exacto, no había ni horario, la verdad.
 
Yoshinori Kitase: Nomura, recuerdas que cuando estábamos haciendo esa demostración de la SGI para Nintendo 64, lo primero que creaste fue un modelado CG de Behemoth?
 
Tetsuya Nomura: ¿Si?
 
Yoshinori Kitase. Cada vez que estamos en la fase de investigación en el desarrollo de un nuevo Final Fantasy, normalmente seleccionamos un modelado de Behemoth para la prueba. Para la demostración de Nintendo 64, tomó unos 2000 polígonos.
 
Tetsuya Nomura: No lo recuerdo en absoluto.
 
Yoshinori Kitase: ¿No? ¡Pero si lo diseñaste! (risas) De todos modos, hiciste una versión de 2000 polígonos para ese Behemoth de Nintendo 64, pero cuando lo animamos la tasa de frames era demasiado baja. Para visualizar correctamente ese Behemoth con esa tecnología era necesario esos 2000 polígonos, pero era demasiado para ese hardware. Ese era parte del problema con la elección de trabajar con Nintendo.
 
Hiroshi Kawai (programador, Square)Todo este trabajo era para... creo que lo llamaban el Shoshinkai, para el Space World (feria japonesa) de Nintendo. Y ahí estoy yo progamando, haciendo el trabajo principal del desarrollo para la demo del Space World. Creo que era a finales de año. Sakaguchi-san nos reúne a todos en mitad de ese piso enorme donde teníamos trabajando a un puñado de desarrolladores, en el medio de Meguro. Y simplemente nos anuncia, "¿Sabeis?, ya no trabajaremos más con Nintendo"... Así que todo mi trabajo hasta ese punto es como si se hubiese ido por el retrete.
(Ultima edición: 15-01-2017 20:24 por Kaim.)


Mensajes en este tema
Final Fantasy VII contado por sus creadores. - por Kaim - 14-01-2017 15:01
RE: Final Fantasy VII contado por sus creadores. - por Makstery - 15-01-2017 04:59
RE: Final Fantasy VII contado por sus creadores. - por Makstery - 24-01-2017 16:10

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