"Mundo Abierto", el santo grial de la "next-gen"
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Cita
La pasada generación ya tuvimos los primeros retazos de mundo abierto, todo parecía converger en ese aspecto que parecía darle a tu título unas caracteristicas de grandeza y de que todo se podía hacer, cuando realmente la mayoría te pintaban una caja y las misiones eran más lineales que las de Final Fantasy XIII.

Digámoslo alto y claro, la extensión vende. Hoy día si dices que tienes un mundo 10 veces mayor que Skyrim por ejemplo, la gente babea. No les culpo, a mi también se me caería la baba, sino fuera porque la gran mayoría de veces un mayor terreno no conlleva a un mayor número de variedades, situaciones y misiones en un juego. Ver una sierra a 10km de tí es muy bonito, ver que puedo coger un caballo y ir allí, es emocionante, ¿pero y que más? ¿qué me propone el juego más allá de disfrutar el paisaje? Pues muy poquito.

Al final tenemos una inmersión falsa, que hace que, por ejemplo, para mi sea un aburrimiento andar km en un Skyrim o GTA de la vida. No tanto así juegos como Deus Ex o Dishonored, que aún siendo lineales en su desarrollo, te dan una libertad que otros juegos que dicen llamarse de mundo abierto no lo dan. Estos si deberían llamarse Mundo Abierto, y desgraciadamente se crean muy poquitos de estos.

Lo peor es que los mismos desarrolladores saben que están haciendo un mundo falso, y la mayoría lo maquillan a través de misiones secundarias asquerosas y repetitivas de ir de un punto a otro para caminar el mapa y justificar su extensión de alguna forma. Si al menos hiciesen estas misiones más amenas y divertidas, pero no, se limitan a: "entrega eso a X persona" o "Encuentra a Paco en X sitio". Ya no digamos los puntos de ayuda en el mapa y el "Fast Travel", todo un clásico.

Creo que en parte entiendo un poco la estructura que le dan. Es decir, crear un mundo abierto y lleno de posibilidades es un reto muy grande, que requiere mucho tiempo, bastante más que crear mundos procedurales por ejemplo. Cogen y meten elementos simplones para alargar la vida del juego y que el jugador se sienta realizado después de recorrerse cada rincón del mapa, ya sea para cazar animales, recolectar materiales, o encontrar ingredientes para pociones y demás. La parte que vende ya la tienen, luego meten la historia principal que no se saldrá de ir de punto A a punto B, pasando por punto C y llegando a D, y ya está. El jugador está contento con su "Open World" y el desarrollador gana. Queramos o no, a la gente le gusta recorrer grandes paisajes.


Tender a ser grandes por el mero hecho de ser grandes y no por diseño de nivel ni jugabilidad es el mayor error de los "Open World" actuales.


Y llegamos a 2015, con una cantidad ingente de "Open Worlds" por salir y los que aún quedarán por anunciarse que no serán pocos.
Nos falta tiempo en nuestro mundo, como para ponernos con todo lo que nos viene encima, aunque sabiendo lo que proponen, tampoco es tan "abierto" :)

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(lista incompleta obviamente)


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"Mundo Abierto", el santo grial de la "next-gen" - por mike - 12-01-2015 11:07

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