Interesante entrevista a los Responsables de Oculus VR
#1
Cita
http://www.realovirtual.com/es/articulos...-comunidad

PL = Palmer Luckey

NM = Nate Mitchell

Tras la nueva inyección de fondos de Facebook, ¿habéis considerado llevar la RV a lugares donde antes no lo teníais planeado? Si es así, ¿adónde?

PL:┬á Sí, nos permite tomar las decisiones adecuadas para el futuro de la realidad virtual a largo plazo, de otra forma tendríamos que limitarnos a tratar de sobrevivir día a día. Eso supone un enorme cambio. Es la forma en la que siempre hemos querido hacer las cosas, intentar obtener una experiencia de la mayor calidad y llevar la empresa lo mejor que podamos, de forma que la gente no tenga que pagar por cosas que no necesita. Facebook nos permite construir un dispositivo de mucha calidad y venderlo por un precio bajo, a la vez que nos deja centrarnos más en el futuro.

NM: Sí, creo que un ejemplo práctico que puede parecer obvio son los anuncios que estamos haciendo sobre la creación de contenidos propios. Hemos estado haciendo pequeños desarrollos propios, que siempre he descrito como iniciativas, algo así como si Palmer y yo quedamos un día, hacemos una pequeña aplicación, nos gusta y hacemos que una parte del equipo se ponga a trabajar en ello.

PL: Son más como pequeños proyectos de clase que juegos.

NM: Con Facebook, al disponer de recursos y financiación adicionales, podemos invertir más en contenido propio. Gracias a la incorporación de Jason Rubin como responsable de los estudios mundiales, veréis que Oculus va a crear contenidos propios y lo va a hacer a lo grande. Eso es algo que queríamos hacer antes de Facebook, pero que no nos era posible dado lo limitado de nuestros recursos.



¿Creéis que el seguimiento ocular es crucial para una buena experiencia de realidad virtual?



NM: Lo creo.

PL: En algún momento.

NM. Depende de la definición de crucial.

PL: Existe una diferencia entre crucial e importante. Yo no diría que sea algo esencial para una experiencia de RV. Diría que es un gran añadido. Hay muchas otras cosas que ayudan con el rendimiento, facilidad de uso y la interfaz del juego. No creo que sea esencial o crucial para crear una buena experiencia de RV. Muchos de los problemas que el seguimiento ocular puede resolver también son solucionables por otras vías de las que no podemos hablar.



¿Podéis confirmar si habrá un micrófono para el CV1?



NM: No hemos realizado ningún anuncio sobre las especificaciones de la versión comercial, así que no vamos a confirmar nada todavía. Estamos investigando mucho en el audio, tanto la entrada como la salida. El audio es una parte esencial de la experiencia. Queremos que funcione bien, que los jugadores puedan usar los auriculares y micrófonos que prefieran. Incluso si montamos un micrófono en el dispositivo, puede que tú quieras usar tus Astro A50s porque te proporcionan una experiencia de más calidad. No hemos realizado ningún anuncio, pero es importante para nosotros y lo queremos hacer bien.

¿Qué lecciones habéis aprendido durante el lanzamiento del DK1 que queráis aplicar al del DK2?



PL: Es muy distinto. Aquello era algo más que el lanzamiento de un producto, se trataba de la creación de la empresa. La campaña de Kickstarter no era para vender un producto. Ni siquiera teníamos el diseño claro, cambió mucho después. Los problemas que tuvimos no eran por enviar un dispositivo, sino por el hecho de que estábamos creando la empresa. Ahora que somos una empresa real, es totalmente distinto. Tenemos un equipo completo, relaciones con los fabricantes, canales de distribución y logística.

NM: Sí. El caso es que tenemos mucha más experiencia en lo que se refiere a la fabricación y estamos mejor preparados a nivel de personal para fabricar y realizar controles de calidad.

PL: Ya no somos Nate y yo preguntándonos ÔÇ£¿cuál es el código de impuestos de Rusia?ÔÇØ

NM: Palmer y yo pasamos una gran cantidad de tiempo en China para la fabricación del DK1, estableciendo la línea de producción, realizando el diseño y trabajando con el fabricante. En esta ocasión tenemos a gente con un enorme talento liderando ese esfuerzo.

PL: Y ya lo han hecho antes.

NM: Y nuestro equipo ya lo había hecho antes. Y podríamos seguir con la lista si hablamos de cómo hicimos los envíos y cómo recogimos las reservas en nuestra web. Hemos estado arrancando todo ese proceso durante los últimos dos años que hemos estado construyendo Oculus. Espero que la entrega del DK2 funcione mucho mejor y que ello nos lleve a una perfecta distribución del CV1.



¿Cuáles crees que son las propiedades esenciales que debe tener un sistema de control basado en el movimiento para la realidad virtual antes de que esté listo para un lanzamiento masivo?



PL: Precisión y baja latencia, de uno a seis grados de libertad de movimiento. Todas las características adicionales son simplemente características de una lista y los juegos pueden funcionar perfectamente sin ellas. Pero para empezar, necesitas tener hasta seis grados de libertad, o no vale la pena ni que lo intentes.



¿Cuánto más se carga a la GPU al jugar a un juego en Oculus Rift respecto a un monitor convencional?



PL: No es el doble de carga, pero desde luego es un incremento de carga.



¿Nos podéis comentar el trabajo que habéis realizado para aligerar la carga de la GPU?



PL: No podemos hablar mucho de los detalles porque es un proceso vivo y algunas características ni siquiera se han anunciado. Hemos estado trabajando en juegos que funcionaban a frecuencias de fotogramas más bajas para que funcionen en RV, pero no es una solución mágica que de repente consigue que un hardware de gama baja pueda hacer funcionar cualquier cosa. Quiero decir, también depende de la experiencia. Alien Isolation no va a funcionar a una tasa de fotogramas elevada en un portátil de gama baja, simplemente eso no es posible. Siempre ha sido así en los juegos. Habrá experiencias de RV como el cine virtual o LuckyÔÇÖs Tale que funcionen bien en hardware de gama baja, pero depende en gran medida del tipo de experiencia y del talento de los desarrolladores.

NM: Es complicado para nosotros liberar la GPU sin más. Creo que incluso renderizando en estéreo con algunos de los shaders necesarios para la distorsión y demásÔǪ hay ciertas cosas que no se pueden evitar.

PL: Los shaders de distorsión no suponen una gran carga en el conjunto global.

NM: Correcto, es más el render en estéreo.

PL: Creo que es el render en estéreo y el contenido. No podemos controlarlo todo bien. Podemos hacer que nuestra pipeline sea realmente eficiente, pero no podemos hacer milagros.

NM: La RV va a estar en las máquinas de gama alta, en las CPUs y GPUs más potentes, al menos durante un tiempo. Como dijo Palmer, habrá experiencias que funcionen en máquinas con menos potencia bruta, pero las experiencias más brillantes, las que van a lograr la presencia de una forma super mágica, serán en las CPUs y GPUs de gama alta.

PL: Creo que es más importante que nunca ser conscientes de que nos movemos en la gama alta. Para los juegos tradicionales puede que no haya mucha diferencia entre, digamos, una 780ti y una 760, pero la RV aprovechará toda la potencia, y seguiremos teniendo mejoras en la calidad de la experiencia más allá de lo que tenemos hoy.

La competencia en el mercado de la RV comienza a aparecer, y firmas importantes como Sony y Samsung han hecho acto de presencia. ¿Tenéis ya una identidad de marca que os haga llegar a los salones de las casas de forma similar a otros grandes nombres? ¿Es ahí donde ayuda el acuerdo con Facebook?

PL: No pretendemos estar en los salones de la misma forma que ellos. Ellos están vendiendo algo para la PS4. Es un añadido para la consola que está limitado por lo que puede hacer la misma, y también está limitado a su mercado de usuarios. Ellos no intentan crear la experiencia definitiva de RV para entusiastas. Aun así, estoy convencido de que será un gran dispositivo, ellos quieren un dispositivo para el salón y un visor de RV. Nosotros pretendemos ser una compañía de RV.

NM: No vemos a Morpheus como competencia, en el sentido de que los compradores de Morpheus pertenecerán probablemente a un grupo distinto de los que compren la versión para PC del Rift. El hecho de que tengas la PS4 para MorpheusÔǪ

PL: ÔǪ y probablemente un controlador Move y la cámara PS Eye.

NM: Sí, creo que nuestra gran esperanza es que haga llegar la RV a una mayor audiencia, y que más gente se ilusione con la misma, lo cual también atraerá más gente al ecosistema de Oculus.

PL: Ya sean usuarios finales o juegos y desarrolladores.

NM: Esa es la mejor parte. Cuando alguien como Sony entra en el mercado, vas a ver más dinero, financiación y recursos destinados al desarrollo de juegos. Al final eso es lo mejor para los jugadores.



¿Veis a Oculus como una compañía multiproducto?



PL: Sí.



¿Varias líneas de productos?



PL: No sé nada de múltiples líneas de productos. Diría que la realidad virtual es mucho más que la vista. Es más que un visor de RV. Hasta que tengamos conexiones para el cuerpo como las de Matrix, y para eso todavía falta. Así que sí, tendremos más productos. De hecho tenemos el medidor de latencia de OculusÔǪ

NM: hardware para desarrolladores

PL: ÔǪ que se conecta al Rift. La RV será mucho más que un visor. Así que habrá más hardware.

NM: Sólo para enfatizarlo, decir que estoy totalmente de acuerdo con Palmer. El grupo de I+D de Seattle se está centrando en la RV de los próximos cinco o diez años.

PL: El propósito de ese equipo no es construir y fabricar productos ahora, sino empezar a construir el futuro.

NM: Y para lograr desarrollos realmente revolucionarios que acaben en el holodeck. Vais a ver muchas innovaciones de Oculus, y toco madera. Sobre todo investigaciones realmente complicadas que nadie ha intentado en mucho tiempo. Eso es muy emocionante y apenas hemos empezado a rascar en la superficie.

¿Veis el ciclo de vida del Rift como el de un móvil, o más como el de una consola?



PL: Algo intermedio. No sabemos todavía la escala. Creo que todo el mundo tendrá su propio dispositivo personal de RV. La gente pregunta: ÔÇ£¿Cómo funciona esto? ¿Qué pasa si hay seis personas que quieren ver la TV? ¿Necesitas tener 6 visores en una caja?ÔÇØ Para mí son preguntas del tipo: ÔÇ£¡Teléfonos! ¿Qué haces si seis personas quieren hacer una llamada telefónica? ¿Tienes una sala llena de teléfonos? ¿Necesitas tener teléfonos colgados en todas las paredes? ¿Un enchufe en cada habitación? ¿Cómo va a funcionar?ÔÇØ Hoy en día todos tenemos teléfonos, y lo mismo va a ocurrir con la RV. La gente tendrá su propio dispositivo personal, sobre todo cuando converja con la realidad aumentada. Creo que será algo personal que para muchas personas será importante actualizar y tener a la última.



NM: Para contestar más directamente a la preguntaÔǪ Palmer y yo querríamos conocer las respuestas a estas preguntas relativas al producto. ¿Cómo de rápido será el refresco? No lo sabemos, siendo honestos un vez más. Dependerá de los avances tecnológicos, la tracción y el momento. Si podemos proporcionar una mejor experiencia y tiene sentido hacerlo, lo haremos.



¿Se anunciará la fecha del CV1 en 2014? Si no podéis anunciarlo, ¿podéis anunciar cuándo se hará el anuncio de la fecha de lanzamiento?



PL:┬á Diría que el problema lo tendremos si anunciamos una fecha y llega después de esa fecha.

NM: Por ahora sólo podemos decir que no hemos hecho ningún anuncio.

PL: Nos gustaría anunciar que vamos a realizar un anuncio de cuándo anunciaremos la fecha de lanzamiento.

NM: De hecho, podemos anunciar que anunciaremos un día la fecha de lanzamiento de la versión comercial del Rift. Pero no será hoy. No queremos anunciar ninguna fecha todavía, pero estamos cerrando las especificaciones de la versión comercial. Veréis que vamos a acelerar los desarrollos de contenidos propios, publicando más juegos que nunca. Así que estamos muy emocionados ante lo que se avecina, este año, el año que viene e incluso dentro de dos. Como Palmer dijo, estamos haciendo I+D, estamos desarrollando cosas nuevas. De nuevo, todo el mundo está pendiente del lanzamiento, pero nosotros estamos pensando más a lo grande, y los jugadores tienen motivos para estar realmente ilusionados con lo que se avecina.
(Ultima edición: 18-06-2014 13:08 por Cikio.)


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Interesante entrevista a los Responsables de Oculus VR - por Cikio - 18-06-2014 11:23

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