07-04-2017 08:38
John Carmack doblará la resolución de las Oculus Home solo con código
Según explican los que más metido están en la emergente industria de los aparatos de realidad virtual, una de las grandes barreras con las que se están encontrando los fabricantes es la resolución de las pantallas. La voluntad de todos es ampliarla varias veces, pero al parecer el hardware tiene que dar todavía un salto generacional para que sea posible hacer paneles pequeños con mayor cantidad de píxeles por pulgada. Es una cuestión puramente física que se acabará solucionando en el imparable proceso de miniaturización electrónica, una mera cuestión de tiempo que se ajustará por sí misma.
Pero en esta carrera especial de la realidad virtual hay que situarse el primero sea como sea, sobre todo para convencer a un mercado todavía reacio a este formato que sigue en pañales, y parece que John Carmack tiene un as en la manga pensado para su Oculus. Según explican en Venture Beat, el CTO de la compañía y mítico programador de manos largas en id Software incluirá en el Oculus Home del próximo modelo del Samsung Gear VR un flamante software diseñado por él mismo que multiplicará por dos la resolución de píxeles del aparato.
El comentario viene de Max Cohen, jefe de la división móvil de Oculus, quien explica que «los buffers para cada ojo renderizaban a 1024×1024 porque esa es la manera en que renderiza la pantalla, y tú estabas mirando unos 400 píxeles verticales», y en cambio en el nuevo Home «estarás viendo unos 600 píxeles, que es una vez y media más, y multiplicado por los dos ojos estaríamos hablando del doble en total».
Dicen en Oculus que el avance se ha logrado gracias a una «reescritura nativa y capas cilíndricas», y que el salto de nitidez se parece mucho al pasar de definición estándar a alta definición. El propio redactor, Joe Durbin, dice que pudo probar este Oculus Home y que la mejora en claridad es dramática, impresionante, que por fin pudo leer texto en VR sin forzar la vista y que el resultado deja en ridículo incluso al propio Oculus Rift.
De momento la guerra de la realidad virtual parece haber caído un poco en el desinterés comercial, pero una buena forma de intentar recuperarlo es sin duda mejorar la tecnología.
Fuente
Según explican los que más metido están en la emergente industria de los aparatos de realidad virtual, una de las grandes barreras con las que se están encontrando los fabricantes es la resolución de las pantallas. La voluntad de todos es ampliarla varias veces, pero al parecer el hardware tiene que dar todavía un salto generacional para que sea posible hacer paneles pequeños con mayor cantidad de píxeles por pulgada. Es una cuestión puramente física que se acabará solucionando en el imparable proceso de miniaturización electrónica, una mera cuestión de tiempo que se ajustará por sí misma.
Pero en esta carrera especial de la realidad virtual hay que situarse el primero sea como sea, sobre todo para convencer a un mercado todavía reacio a este formato que sigue en pañales, y parece que John Carmack tiene un as en la manga pensado para su Oculus. Según explican en Venture Beat, el CTO de la compañía y mítico programador de manos largas en id Software incluirá en el Oculus Home del próximo modelo del Samsung Gear VR un flamante software diseñado por él mismo que multiplicará por dos la resolución de píxeles del aparato.
El comentario viene de Max Cohen, jefe de la división móvil de Oculus, quien explica que «los buffers para cada ojo renderizaban a 1024×1024 porque esa es la manera en que renderiza la pantalla, y tú estabas mirando unos 400 píxeles verticales», y en cambio en el nuevo Home «estarás viendo unos 600 píxeles, que es una vez y media más, y multiplicado por los dos ojos estaríamos hablando del doble en total».
Dicen en Oculus que el avance se ha logrado gracias a una «reescritura nativa y capas cilíndricas», y que el salto de nitidez se parece mucho al pasar de definición estándar a alta definición. El propio redactor, Joe Durbin, dice que pudo probar este Oculus Home y que la mejora en claridad es dramática, impresionante, que por fin pudo leer texto en VR sin forzar la vista y que el resultado deja en ridículo incluso al propio Oculus Rift.
De momento la guerra de la realidad virtual parece haber caído un poco en el desinterés comercial, pero una buena forma de intentar recuperarlo es sin duda mejorar la tecnología.
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