[Hilo Oficial] Life is Strange - Before the Storm ya esta disponible
Cita
Por fin lo he terminado. Lo empecé hará un mes, he jugado cada capítulo en días bastante separados entre sí (exepto el 4to y el 5to) aunque evidentemente la travesía no se puede comparar con la de aquellos que han estado meses hasta poderlo jugar completo. Eso sí, el formato episódico con brechas de lanzamiento nunca me ha parecido especialmente bueno. No me gustan la series, por muchos motivos, uno de ellos éste. Es un formato de decisiones comerciales para mantener el producto en boca de todos durante todo el año, alargar la vida del servicio. Sigo sin ver qué puede aportar a la narrativa o a la jugabilidad.

No me quiero enrollar mucho porque estoy redactando una reseña, que tiene pinta de ser una biblia. Porque es un juego muy interesante, tanto para bien como para mal.

Yo lanzo la siguiente cuestión: ¿de verdad era necesario introducir viajes en el tiempo, héroes y una trama policial? Antes de comprarlo, había visto alguna que otra imagen. Pensé que sería una aventura gráfica sobre relaciones entre personajes (el pelo azul me recordó a La vida de Adèle y por la gente que me habló de él, tenía pinta de ser una historia intimista). Y de hecho, es así cuando mejor funciona el juego: dos amigas de la infancia que se reunen, recuerdan los viejos tiempos, se ponen al día, comparten instantes especiales, ... pequeños detalles pero que resultan taaaan humanos y cercanos... A día de hoy es una parcela que a duras penas investigan los videojuegos y creo que un medio interactivo puede transmitir como poco en historias así...

Pero no, había que meter viajes en el tiempo y una historia de a ver quién es el asesino. Me fastidia porque esto se lleva por delante el rollo intimista de los primeros capítulos. Lo primero aún lo puedo entender e incluso diría que no ha quedado nada mal. De hecho, es el motor de la jugabilidad y su historia ofrece pinceladas muy interesantes. Citando a Tas en un mensaje de octubre (cuando salió el último episodio), hay una cierta deconstrucción sobre la toma decisiones tan característica de estos juegos, directamente relacionada con la manipulación del tiempo. Pero por la otra historieta ya no paso, no veo su utilidad más allá de cliffhangers o intrigas que no eran necesarias, además de que su ejecución y resolución deja bastante que desear.

Spoiler :
Sí, la utilizan como mcguffin, pero francamente, era perfectamente sustituible por cualquier otra cosa. El objetivo es reunir a Max y Chloe y por lo que se ve durante la aventura, no hacía falta que buscasen a una amiga desaparecida -posiblemente asesinada- o que se jugasen la vida contra Nathan para conectar de nuevo y vivir una amistad tan especial.

La otra utilidad es que la trama malvada del Sr. Jefferson es lo que provoca la muerte de Chloe, que da pie al efecto mariposa y bla bla. De nuevo, era sustituible por cualquier otro evento que no implicase escribir una historia de asesinatos con giros argumentales. Mismamente, el final del capítulo 3. O poner otro motivo para que Nathan dispare. O lo que sea, pero por favor, no más piruetas narrativas de "el malo que pensabas que era muy malo es el BUENO y el bueno que pensabas que era ultrabueno era el MALO JA". Además, la construcción del villano y sus motivos son... inexistentes.

El capítulo 5 me ha parecido horrible en casi todo. Salvo la deconstrucción de la toma de decisiones PERO no se transmite a nivel jugable, nos ponen a dar vueltas por pasillos evitando linternas (un auténtico coñazo de nivel) y el rollo pesadillesco a lo Silent Hill me parece muuy  metido con calzador.

Otra cosa que salvo es la decisión necesaria de sacrificar a Chloe y el efecto mariposa. Y sin embargo, te dan la oportunidad de echarlo por la borda con el otro final, una cutscene de mierda que dura unos segundos donde no hay ni rastro de la evolución de los personajes ni del mensaje que quiere transmitir la historia. Además de lo pobre que me parece que ese momento cumbre dependa únicamente de un botón. No son las acciones del pasado las que pueden configurar el final, es igual, todos llegan a ese punto y PULSA X PARA EL FINAL 1 Y PULSA B PARA EL FINAL 2.

Desde aquí hago un llamamiento para que se copie el modelo Silent Hill 2 cada vez que alguien quiera poner finales alternativos a su juego: ninguno de los 3 finales es canónico, cada uno ofrece una lectura distinta PERO coherente con su trama y las decisiones están ocultas al jugador.

Es que no me jodas, "hola, pulsa B y te quedas sin el final canónico, emotivo, quizás excesivamente melodramático, pero que refuerza el mensaje que queremos dar y desgraciadamente el juego tiene que acabar así, porque como habrás comprobado Chloe muere en todas las realidades alternativas, es su destino. Pero pulsa B y trágate una cutscene de mierda de 10 segundos."


Y aún así, como he dicho antes, hay cosas que me han gustado bastante. Por ejemplo, el tema de "ilusión de decisiones" en lugar de "toma de decisiones". No considero que sea negativo que estas aventuras tengan un desarrollo más lineal del que parece. Leyendo a otros compañeros, toman decesiones distintas pero en el fondo todos disfrutamos de la misma historia. En mi opinión, las decisiones sirven de pieza interactiva para introducirte en el videojuego, para hacerte creer que lo vives. Una comparación sería un Metal Gear, donde unos juegan de forma pausada, utilizando las mecánicas de infiltración, mientras que otros prefieren la acción directa. Hasta juegos más cerrados como un Uncharted pueden entrar en la comparación, habrá quien use siempre el arma X, otro el arma Y, etc. Ese tipo de detalles se pueden extrapolar al significado de tomar decisiones en aventuras gráficas. No van a cambiar radicalmente el curso de la narrativa, pero te permiten interpretar al personaje, imprimir un estilo de juego. Por ejemplo, el sorprendente final del capítulo 3, me dije "hostia puta, la que he liado", no fue una reacción ajena como si estuviese viendo una serie o película.

Claro que, la tenían que liar en el capítulo final con esa decisión...

Otra cuestión de reflexión y no necesariamente negativa: ¿por qué si el estudio es francés se ambienta en un instituto estadounidense? Que por lo menos se documentan y saben diferenciar entre fútbol americano y rugby, pero creo que no nos vamos a morir por ver una historia de videojuego fuera de fronteras americanas, más si sus responsables son franceses... Quantic Dream igual... y cualquier estudio europeo.

Por último y paro ya, considero que el capítulo 5 es una kojimada MGS4 style, no tan obsceno pero hay detalles narrativos que chirría y, sobre todo, la interactividad brilla por su ausencia. Max atada, viendo de forma impotente lo que sucede, en un fiel reflejo de mí mismo jugando durante todo el capítulo.
[Imagen: charlieferrari13.png]


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RE: Life is Strange - Ya en castellano - por charliewoodhead - 10-03-2017 09:57

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