10-03-2017 09:57
Por fin lo he terminado. Lo empecé hará un mes, he jugado cada capítulo en días bastante separados entre sí (exepto el 4to y el 5to) aunque evidentemente la travesía no se puede comparar con la de aquellos que han estado meses hasta poderlo jugar completo. Eso sí, el formato episódico con brechas de lanzamiento nunca me ha parecido especialmente bueno. No me gustan la series, por muchos motivos, uno de ellos éste. Es un formato de decisiones comerciales para mantener el producto en boca de todos durante todo el año, alargar la vida del servicio. Sigo sin ver qué puede aportar a la narrativa o a la jugabilidad.
No me quiero enrollar mucho porque estoy redactando una reseña, que tiene pinta de ser una biblia. Porque es un juego muy interesante, tanto para bien como para mal.
Yo lanzo la siguiente cuestión: ¿de verdad era necesario introducir viajes en el tiempo, héroes y una trama policial? Antes de comprarlo, había visto alguna que otra imagen. Pensé que sería una aventura gráfica sobre relaciones entre personajes (el pelo azul me recordó a La vida de Adèle y por la gente que me habló de él, tenía pinta de ser una historia intimista). Y de hecho, es así cuando mejor funciona el juego: dos amigas de la infancia que se reunen, recuerdan los viejos tiempos, se ponen al día, comparten instantes especiales, ... pequeños detalles pero que resultan taaaan humanos y cercanos... A día de hoy es una parcela que a duras penas investigan los videojuegos y creo que un medio interactivo puede transmitir como poco en historias así...
Pero no, había que meter viajes en el tiempo y una historia de a ver quién es el asesino. Me fastidia porque esto se lleva por delante el rollo intimista de los primeros capítulos. Lo primero aún lo puedo entender e incluso diría que no ha quedado nada mal. De hecho, es el motor de la jugabilidad y su historia ofrece pinceladas muy interesantes. Citando a Tas en un mensaje de octubre (cuando salió el último episodio), hay una cierta deconstrucción sobre la toma decisiones tan característica de estos juegos, directamente relacionada con la manipulación del tiempo. Pero por la otra historieta ya no paso, no veo su utilidad más allá de cliffhangers o intrigas que no eran necesarias, además de que su ejecución y resolución deja bastante que desear.
Y aún así, como he dicho antes, hay cosas que me han gustado bastante. Por ejemplo, el tema de "ilusión de decisiones" en lugar de "toma de decisiones". No considero que sea negativo que estas aventuras tengan un desarrollo más lineal del que parece. Leyendo a otros compañeros, toman decesiones distintas pero en el fondo todos disfrutamos de la misma historia. En mi opinión, las decisiones sirven de pieza interactiva para introducirte en el videojuego, para hacerte creer que lo vives. Una comparación sería un Metal Gear, donde unos juegan de forma pausada, utilizando las mecánicas de infiltración, mientras que otros prefieren la acción directa. Hasta juegos más cerrados como un Uncharted pueden entrar en la comparación, habrá quien use siempre el arma X, otro el arma Y, etc. Ese tipo de detalles se pueden extrapolar al significado de tomar decisiones en aventuras gráficas. No van a cambiar radicalmente el curso de la narrativa, pero te permiten interpretar al personaje, imprimir un estilo de juego. Por ejemplo, el sorprendente final del capítulo 3, me dije "hostia puta, la que he liado", no fue una reacción ajena como si estuviese viendo una serie o película.
Claro que, la tenían que liar en el capítulo final con esa decisión...
Otra cuestión de reflexión y no necesariamente negativa: ¿por qué si el estudio es francés se ambienta en un instituto estadounidense? Que por lo menos se documentan y saben diferenciar entre fútbol americano y rugby, pero creo que no nos vamos a morir por ver una historia de videojuego fuera de fronteras americanas, más si sus responsables son franceses... Quantic Dream igual... y cualquier estudio europeo.
Por último y paro ya, considero que el capítulo 5 es una kojimada MGS4 style, no tan obsceno pero hay detalles narrativos que chirría y, sobre todo, la interactividad brilla por su ausencia. Max atada, viendo de forma impotente lo que sucede, en un fiel reflejo de mí mismo jugando durante todo el capítulo.
No me quiero enrollar mucho porque estoy redactando una reseña, que tiene pinta de ser una biblia. Porque es un juego muy interesante, tanto para bien como para mal.
Yo lanzo la siguiente cuestión: ¿de verdad era necesario introducir viajes en el tiempo, héroes y una trama policial? Antes de comprarlo, había visto alguna que otra imagen. Pensé que sería una aventura gráfica sobre relaciones entre personajes (el pelo azul me recordó a La vida de Adèle y por la gente que me habló de él, tenía pinta de ser una historia intimista). Y de hecho, es así cuando mejor funciona el juego: dos amigas de la infancia que se reunen, recuerdan los viejos tiempos, se ponen al día, comparten instantes especiales, ... pequeños detalles pero que resultan taaaan humanos y cercanos... A día de hoy es una parcela que a duras penas investigan los videojuegos y creo que un medio interactivo puede transmitir como poco en historias así...
Pero no, había que meter viajes en el tiempo y una historia de a ver quién es el asesino. Me fastidia porque esto se lleva por delante el rollo intimista de los primeros capítulos. Lo primero aún lo puedo entender e incluso diría que no ha quedado nada mal. De hecho, es el motor de la jugabilidad y su historia ofrece pinceladas muy interesantes. Citando a Tas en un mensaje de octubre (cuando salió el último episodio), hay una cierta deconstrucción sobre la toma decisiones tan característica de estos juegos, directamente relacionada con la manipulación del tiempo. Pero por la otra historieta ya no paso, no veo su utilidad más allá de cliffhangers o intrigas que no eran necesarias, además de que su ejecución y resolución deja bastante que desear.
Spoiler :
Y aún así, como he dicho antes, hay cosas que me han gustado bastante. Por ejemplo, el tema de "ilusión de decisiones" en lugar de "toma de decisiones". No considero que sea negativo que estas aventuras tengan un desarrollo más lineal del que parece. Leyendo a otros compañeros, toman decesiones distintas pero en el fondo todos disfrutamos de la misma historia. En mi opinión, las decisiones sirven de pieza interactiva para introducirte en el videojuego, para hacerte creer que lo vives. Una comparación sería un Metal Gear, donde unos juegan de forma pausada, utilizando las mecánicas de infiltración, mientras que otros prefieren la acción directa. Hasta juegos más cerrados como un Uncharted pueden entrar en la comparación, habrá quien use siempre el arma X, otro el arma Y, etc. Ese tipo de detalles se pueden extrapolar al significado de tomar decisiones en aventuras gráficas. No van a cambiar radicalmente el curso de la narrativa, pero te permiten interpretar al personaje, imprimir un estilo de juego. Por ejemplo, el sorprendente final del capítulo 3, me dije "hostia puta, la que he liado", no fue una reacción ajena como si estuviese viendo una serie o película.
Claro que, la tenían que liar en el capítulo final con esa decisión...
Otra cuestión de reflexión y no necesariamente negativa: ¿por qué si el estudio es francés se ambienta en un instituto estadounidense? Que por lo menos se documentan y saben diferenciar entre fútbol americano y rugby, pero creo que no nos vamos a morir por ver una historia de videojuego fuera de fronteras americanas, más si sus responsables son franceses... Quantic Dream igual... y cualquier estudio europeo.
Por último y paro ya, considero que el capítulo 5 es una kojimada MGS4 style, no tan obsceno pero hay detalles narrativos que chirría y, sobre todo, la interactividad brilla por su ausencia. Max atada, viendo de forma impotente lo que sucede, en un fiel reflejo de mí mismo jugando durante todo el capítulo.