[Retro] Reportaje EPYX (Impossible Mission, Pitstop, Summer y Winter Games, LYNX...)
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Cita
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Jim Connelley y Jon Freeman: el nacimiento de Epyx
 
Si hay algo que unía a Jim Connelley y Jon Freeman, además de la amistad, era su afición por los juegos de rol de Dungeons and Dragons. No, no los de ordenador, estamos hablando de los años 70. Me refiero a los juegos de rol puros de lápiz, papel y dados. Connelley había publicado dos libros de juegos de rol y actuaba de ‘dungeon master’ en las partidas que organizaban, de las que Jon Freeman era un jugador habitual. Sin apenas experiencia en el mundo de los ordenadores, los dos acaban diseñando en 1978 el Starfleet Orion, en basic, para el Commodore PET. Un título que podríamos considerar como el primer videojuego de combate táctico espacial hecho para un ordenador personal. Pronto le seguiría una secuela, Invasion Orion, también para el PET, que añadía entre otras cosas la posibilidad de jugar contra el ordenador. Ambos juegos fueron bastante exitosos, y las conversiones a Apple-II y TRS-80 no se hicieron esperar. Había nacido la compañía Automated Simulations.
 

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En 1979 crean el mítico Temple of Apshai, el primer juego de rol para ordenador en el cuál podías crear tu personaje con sus propias estadísticas de fuerza, constitución, destreza, inteligencia y ego, así como equiparlo con armas, escudos, armaduras y pociones, tras lo cuál penetrabas en una mazmorra llena de tesoros, trampas, monstruos y peligros. Aparecería para Commodore PET, TRS-80, IBM PC, Apple II, Atari 8-bit y Commodore 64. Qué decir tiene que esta obra maestra ganó en 1980 el premio Academy of Adventure Gaming Arts & Design´s Origin al mejor juego de ordenador del año, amén de recibir encendidos elogios de todas las revistas del sector, convirtiéndose de paso en todo un best-seller.

 
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El nombre de Automated Simulations ya no pegaba demasiado bien tras este juego, así que de mutuo acuerdo, Jon Freeman y Jim Connelley rebautizaron la compañía en 1980 como Epyx, aunque Automated Simulations siguió apareciendo en las cajas de los juegos junto a Epyx hasta 1983. The Temple of Apshai contó con una pléyade de secuelas o ampliaciones: Upper Reaches of Apshai, Curse of Ra, Dunjonquest: Morloc’s Tower, Dunjonquest: The Datestones of Ryn, Hellfire Warrior, Gateway to Apshai… así como algún que otro dungeon-crawler aparte que utilizaba el mismo motor de juego mejorado, como en Star Warrior (1980), Rescue at Rigel (1981) y The Sword of Fargoal (1982).

 
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Jon Freeman conoce a la que más tarde sería su esposa y colaboradora, Anne Westfall. Los dos forman Free Fall Associated (responsables de los famosos juegos de la serie Archon), dejando así la compañía Epyx de la que había sido cofundador, descontento con el nuevo rumbo que había tomado la misma y unos planes de futuro encaminados y abiertos hacia el terreno de la acción. No se puede decir que su decisión fuera precipitada; ciertamente Epyx va dando tumbos con juegos poco reseñables y bastante mediocres, como el original pero fállido Crush, Crumble & Chomp (un intento prematuro y deficiente de crear un juego de estrategia y destrucción con monstruos tipo Godzilla), Fax (un simple juego de preguntas de todo tipo con cuatro respuestas a elegir), Fire One (un espantoso arcade de submarinos) o Starfire (un rácano clon de la recreativa de Star Wars).


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Starfire, de 1983. Corramos un tupido velo…

Tras esta época incierta, Epyx publica por fin en 1983 un gran hit: Jumpman, un original y adictivo juego de plataformas programado enteramente por Randy Glover. Randy fue con una versión sin terminar de su Jumpman, y tras hablar con las compañías Broderbund y Epyx, acabó fichando por esta última. El juego apareció originalmente en 1983 para Atari 800, siendo inmediatamente convertido a Commodore 64, IBM PC y Apple II. Cabe mencionar que en 1991 Apogee publicaría una especie de remake para PC bajo el nombre de Jumpman Lives!. Hay juegos que en sus tiempos tenían gráficos muy buenos y a día de hoy nos parecen mediocres. Jumpman no tiene ese problema, sus gráficos eran ya entonces mediocres, y no han empeorado ni un ápice desde entonces. Que aprendan otros.


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Todo lo que le falta al Jumpman en cuestiones técnicas le sobra en imaginación, diseño y buen hacer. No tiene la fama del grandioso Manic Miner, pero proporciona una experiencia jugable de primera magnitud con una adicción a prueba de balas. El juego consta, ni más ni menos, de 30 pantallas diferentes. El objetivo es tan sencillo como recoger todos los diamantes, evitando preferentemente que te maten. El caso es que los niveles están muy bien diseñados y cada pantalla supone un reto diferente. Hay dos tipos de cuerdas diferentes por las que sólo se puede bajar o subir de forma automática. Algunos diamantes se tienen que coger en un orden determinado ya que hacen aparecer o desaparecer plataformas, lo que significa que puedes quedarte sin poder pasar una pantalla. No te preocupes, siempre puedes suicidarte.


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La secuela tampoco se hizo esperar. Jumpman Jr. seguramente carece de la inteligencia y variedad de la primera parte, pero sigue estando muy bien a pesar de que sólo incluyera 12 fases nuevas. En uno y en otro juego puedes elegir el nivel de dificultad y la velocidad a la que te desplazas. Cada pantalla es un reto diferente en el que tienes que correr, saltar de una a otra plataforma, subir y bajar escaleras y, como no, evitar todos los peligros que te acechan en forma de enemigos, “balas” y trampas. Las balas son posiblemente lo más característico de este juego. Son unos puntos que se desplazan en línea recta en vertical o en horizontal a poca velocidad, pero que se disparan en tu dirección en cuanto pasas por su línea de visión, con lo que has de tener unos buenos reflejos para evitarlas midiendo muy bien tus pasos antes de activarlas.


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En plena lucha por el control y el rumbo futuro de la compañía, aparece Dragonriders of Pern en 1983, desarrollado por Jim Connelley y basado en las famosas novelas de género fantástico de Anne McCaffrey. Era un interesante y ambicioso juego de estrategia y diplomacia con unas gotitas de acción, pero no llegó a alcanzar el éxito que se esperaba de él. En ese mismo año, Jim Connelley y su grupo de programación abandona también la compañía, dejándola así en otras manos y fusionándose los empleados que quedaban de Epyx con los de la compañía Starpath, proveniente del mundo del Atari 2600. Visto lo visto, con los dos miembros fundadores de Epyx fuera, cualquiera podría pensar que este era el fin de la compañía y que esta historia llega aquí a su fin. Ni mucho menos, apenas acabamos de empezar y lo mejor aún estaba por llegar.

 
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La nueva Epyx: la edad dorada
 
Si en algo se distinguió Epyx durante su exitosa existencia en los años 80 fue por su eclecticismo. Y por lo innovador de muchas de sus propuestas. Y por la atención al detalle. Y por exprimir especialmente el Commodore 64 como nadie antes lo había exprimido. No todo fueron éxitos. No todo fueron juegos inolvidables (de hecho algunos de ellos es mejor que permanezcan en el mayor de los olvidos). Pero pocas compañías de videojuegos de la época llegaron al nivel técnico y profesional de Epyx. Su fallo sin duda fue querer abarcar demasiados campos al mismo tiempo. Pero no adelantemos acontecimientos.


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Entre las primeras obras maestras de la nueva Epyx destacaba Pitstop (1983) de Jamie Faye Fenton, un juego de Formula-1 a lo Pole Position que incluía como gran novedad el hecho de que tu bólido se iba deteriorando con los golpes, tras lo cuál acabaría destruyéndose si no entrabas en boxes. Todo esto le añadía un toque de estrategia nunca antes visto en los juegos de conducción.

 
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Mucho más revolucionaria acabó siendo su secuela en 1984, Pitstop 2, programado por Dennis Caswell y Stephen Landrum. No sólo mejoraba con creces técnicamente la propuesta original, sino que ampliaba el número de circuitos, te daba el control total de los mecánicos a la hora de cambiar con ellos las ruedas y llenar el depósito de gasolina y, lo más importante, introducía la posibilidad de jugar a dobles con la pantalla partida en horizontal, sin perder ni un ápice de velocidad y multiplicando por 3´7 la emoción.
 
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Break Dance (1984), de Stephen Beck, no deja de ser un juego bastante discreto sacado en plena fiebre de este tipo de baile. Sin embargo, en sus tres modos de juego, podemos discutiblemente encontrar un antecesor directo de los juegos musicales o incluso del Tetris. Como en la máquina de Simon, otro icono de los primeros años 80, teníamos que imitar una secuencia de movimientos en un orden determinado. En el más interesante de los modos de juego para mi gusto, filas de bailarines se iban acercando paulatinamente al fondo de la pantalla, y tú tenías primero que ponerte enfrente de uno de ellos y luego imitar sus pasos de baile para hacerle desaparecer, sin dejar que ninguno de ellos llegara hasta el final. Vamos, una especie de extraña mezcla entre el Simon y el Space Invaders.

 
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El creador de Jumpman y Jumpman Jr, Randy Glover, intentó volver a dar de nuevo en el clavo junto con John W.S. Marvin publicando Lunar Outpost en 1984. El resultado sin embargo fue una extraña mezcla de estrategia y juego de naves que no convenció ni a público ni a crítica. Tampoco le fue mucho mejor a Puzzle Panic, de Ken Uston, un juego indefinible para Atari 400/800 y Commodore 64.

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Lunar Outpost y Puzzle Panic, ambos de 1984. Y a cada cual más raro…


Robots of Dawn, diseñado por Jon Leupp en 1984, suponía la primera incursión de la compañía estadounidense en el género de las aventuras conversacionales. Adaptaba nada más y nada menos que una novela de Isaac Asimov y, aunque no destacaba en ningún aspecto en particular, la verdad es que estaba bastante bien escrita.


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Silicon Warrior, programado por John W.S. Marvin en 1984, era una más que aceptable aunque limitada variante del juego de las 5 en raya. Eso sí, aquí no hay turnos que valgan. En este juego de corte futurista se enfrentan en un tablero de 5×5 hasta cuatro contrincantes al mismo tiempo. Gana el primero que consiga hacer una línea horizontal, vertical o diagonal de su color. Naturalmente, al pisar una baldosa de un color rival la dejamos otra vez sin color. Si a esto le añadimos que las baldosas pueden desaparecer intermitentemente y que podemos disparar a nuestros contrincantes para dejarlos fuera de combate durante un tiempo, comprenderéis que exactamente este no el juego de las 5 en raya tradicional.


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De manera paralela, tendríamos un gran éxito de Epyx en el FastLoad Cartridge, creado por Scott Nelson en 1984. Se introducía en el puerto de cartuchos del ordenador Commodore 64, permitiendo así que la unidad de discos del ordenador funcionara cinco veces más rápido de lo normal, acelerando así las cargas enormemente. Tal como lo oyes.

 
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Pero siguiendo con los videojuegos, otro de los grandes éxitos de la compañía de San Francisco fue el Impossible Mission, que también data de 1984. Es difícil explicar lo que supuso este juego si no lo conocisteis en su momento. Obra de Dennis Caswell, Impossible Mission suponía un notable giro en el mundo de los juegos de plataformas. En él manejas a un agente especial que se acaba de introducir en el complejo secreto del diabólico profesor Elvin Atombender (con ese apellido el pobre hombre ya estaba predestinado desde su nacimiento a acabar haciendo algo por el estilo). Pues sí, lo has adivinado, eres la única persona que puede evitar la eminente destrucción del mundo. Será que ya has visto la película…
 
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El argumento puede no ser muy original, pero no os dejéis engañar: el juego lo es. Tendrás que entrar en una serie de estancias de la base subterránea del profesor, conectadas por pasillos y ascensores, para encontrar unas piezas de un puzzle-código que deberás resolver antes de que transcurran seis horas en tiempo real y que la tierra entera se vaya a hacer gárgaras. Cada habitación es un reto con varios pisos, protegidos por robots que te detectarán en cuanto entres en su campo de visión. Tendrás que revisar el mobiliario para ver si hay escondida alguna de las preciadas piezas del puzzle que salvará la vida de muchos inocentes (y muchísimos más culpables). Mientras examinas los decorados aparece una barra que ha de vaciarse completamente para obtener resultados, lo que multiplica la emoción cuando un robot se dirige raudo hacia ti y no sabes si decantarte por huir o apurar la investigación un poco más.


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El juego sorprendía desde el primer momento por su ambientación, originalidad y buen hacer. Nada más entrar en el complejo se escuchaba una sorprendente digitalización de voz del profesor Atombender: “Another visitor. Stay awhile…..staaaaay forever!”. También escucharemos los gritos de nuestro héroe cuando se cae el vacío. Bueno, todo esto si estamos jugando a la versión de Commodore 64, olvidaos de las voces en Amstrad, Spectrum, BBC Micro, Apple-II, Acorn, Master System o Atari 7800… Además, cada vez que jugabas el juego era diferente dado que la estructura del complejo y las habitaciones se generaban aleatoriamente.


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La animación de nuestro héroe era superlativa para la época, y seguramente no se vio nada más sorprendente en un ordenador personal en cuestión de animaciones humanas hasta la llegada del Prince of persia. Bueno, quizás esté exagerando: hasta los Summer Games. El juego además no es ni mucho menos fácil. No sólo te costará sudor y lágrimas el ir encontrando todas las piezas del puzzle, es que además tendrás que recomponerlo. Y con su combinación de formas y colores que pueden ser girados, movidos y removidos, no creáis que va a ser llegar y hacerlo. De hecho lo más seguro es que os estalle la cabeza antes de conseguirlo…



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Impossible Mission tuvo, como no, una secuela de parecidas características programada por Novotrade y que Epyx publicó en 1988 bajo el original nombre de Impossible Missión 2. Aún siendo más de lo mismo, y habiendo perdido su capacidad de sorpresa, el juego tiene un diseño algo más agradable a la vista, y resulta casi tan adictivo como antaño.

 
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No podemos decir exactamente lo mismo del Impossible Mission 2025 en Amiga, que fue publicado por Microprose en 1994. Este juego sí que se desmarcaba de las versiones anteriores al incluir scroll de pantalla y la elección en juego de varios personajes diferentes. Pese al lavado de cara y a que la impresión jugable sea algo diferente, la fórmula sigue siendo más o menos la misma, con las terminales de ordenador, las cosas que examinar (search search search), los robots, etc. Además incluía el Impossible Mission original. Vaya, no estaba mal, pero desde luego no tuvo el éxito, ni de ventas ni de crítica, que tuvieron los dos primeros episodios de la serie.

 
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Epyx hizo sus primeros pinitos en el campo de los juegos deportivos adaptando con bastante poca brillantez, todo sea dicho de paso, dos de los deportes de equipo mas genuinamente estadounidenses: The World’s Greatest Baseball Game (1984) y The World’s Greatest Football Game (1985).



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Sin embargo, la consagración definitiva de Epyx, y el comienzo de su leyenda como compañía experta en juegos deportivos y de olimpiadas, iba a llegar en 1984 con la publicación del Summer Games, una obra magna en la que participaron programadores como Stephen Landrum, John Leupp, Scott Nelson o Randy Glover, con una atención al detalle nunca vista antes en un juego de estas características. Podían competir entre sí hasta ocho jugadores. Cada uno de ellos podía poner su nombre y la nacionalidad, tras lo cual sonaba el himno del país elegido. Había ceremonia de presentación y de clausura, el sistema de puntuaciones beneficiaba la competitividad, y los gráficos y las animaciones eran sorprendentes para la época.



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Las pruebas que incluía este juego eran las siguientes: Pértiga, Salto de trampolín, relevos 4X400, 100 metros lisos, salto de potro, 100 metros en estilo libre (natación), relevos en estilo libre (natación) y tiro al plato.


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Pero no era sólo la fidelidad, ni la parte técnica, ni la atención al detalle, lo que hicieron de este juego lo que fue, sino su capacidad de reinventar el género con pruebas variadas y con un manejo que se distanciaba completamente del típico juego de olimpiadas machaca-botones o rompe-joysticks. Al contrario, en la mayor parte de los juegos de olimpiadas de Epyx se imponía la coordinación, la habilidad o la rapidez de reflejos. Incluso cuando hay algunas disciplinas repetidas, estas están tratadas de forma completamente diferente. De hecho si a alguien le diera por probar algunos de estos juegos, mejor haceros a la vez con el manual de instrucciones para saber lo que tenéis que hacer en cada prueba.



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Summer Games fue sólo el comienzo. Le seguirían un montón de juegos excelentes por sí mismos, variados en forma y contenido, cada vez mejorando más el apartado técnico y jugable hasta un punto sorprendente. Pocos juegos hay en el C64, que contaba con las mejores versiones de los mismos para ordenadores, que pudieran rivalizar con los coloridos y detallados gráficos de los que Epyx hacía gala una vez sí y otra también.


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Summer Games 2 (1985) extendía y perfeccionaba la fórmula con ocho nuevas pruebas: triple salto, remo, lanzamiento de jabalina, equitación, salto de altura, esgrima, ciclismo y kayak. No está tampoco de más señalar que, si tenías ambos títulos, podías competir en unas mega-olimpiadas con las pruebas conjuntas de los dos juegos.


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Poco después en 1985 también aparecía Winter Games, que volvía a elevar el listón de calidad uno o dos peldaños más. ¿Quién iba a pensar que unas olimpiadas de invierno podían ser tan interesantes y divertidas?


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Las siete variadas pruebas que incluía este excelente juego eran hot-dog (saltos de ski haciendo figuras), biatlón, patinaje artístico, saltos de ski (el típico de saltar la mayor distancia posible), patinaje de velocidad, patinaje libre de figuras y bobsleigh.


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World Games en 1986 venía a demostrar que las olimpiadas tradicionales se le quedaban ya pequeñas a Epyx, así como que el apartado técnico de sus juegos era cada vez más sorprendente y espectacular.


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Se tocaban “deportes” tradicionales de todo el mundo para un juego no exento de humor y con pruebas de lo más variado tanto en forma como en manejo: levantamiento de peso, salto de barriles, salto al agua desde el acantilado, slalom de esquí, aguantar en pie en un tronco sobre el agua, rodeo, sumo y lanzamiento de tronco al estilo escocés.


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California Games en 1987 suponía una nueva vuelta de tuerca y el refinamiento máximo de una fórmula que, lejos de agotarse, seguía sorprendiendo una y otra vez.


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Las pruebas incluidas esta vez eran half pipe en monopatín, surfing, malabarismos con una pelota de papel, patinaje por la playa, mountain bike y disco volador en el parque.


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Con The Games: Summer Edition en 1988, Epyx nos lleva de nuevo al terreno de los deportes olímpicos tradicionales. Pero no penséis que la compañía estadounidense se había vuelto conservadora y había ido a lo fácil y a lo seguro. Las pruebas elegidas en esta ocasión fueron salto de trampolín, 110 metros vallas, ciclismo, gimnasia en barras asimétricas, gimnasia en anillas, lanzamiento de martillo, salto de pértiga y arco.


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Como podéis ver, se combinaban pruebas más o menos habituales con otras decididamente originales. Y tanto en unas como en otras se buscan nuevas perspectivas y puntos de vista, con un manejo complejo pero atractivo y un apartado técnico de verdadero lujo.


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The Games: Winter Edition, también de 1988, es el contrapunto perfecto al juego anteriormente comentado. Tiene algunas pruebas muy originales y bien hechas, aunque también es cierto que, tanto en este juego de olimpiadas de invierno como en el otro de olimpiadas de verano, leerse detenidamente las instrucciones para saber qué hacer en cada prueba era casi una obligación.


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Podías competir en trineo, biatlón, patinaje artístico, saltos de esquí, slalom, patinaje de velocidad y descenso tipo downhill.



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Reportaje EPYX (Impossible Mission, Pitstop, Summer y Winter Games, LYNX...) - por Eileen - 24-01-2017 11:28

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